Alphadoの7DTD日記

RWG -Generator- の研究 / 9

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7DTD WIKI 共同管理人 2016/12/20 (火) 21:37:24

ただしこのままだと、山と平地の境界線がかなりはっきりしていて、自然な地形ではありません。2つの地形の境界をなめらかにするにはedgeFalloffを使います。これは、2つの地形の境界線になるboundsの両側で、なめらかにぼかす範囲を指定します。

これで境界付近がなめらかになりました。
felloff

山に特徴を付ける

最後は調整です。ここではFastTurbulenceを用いて連なる山脈を作ったり、山肌を荒くしたりします。これについては、文章を読むよりも実行の結果を見て、それぞれのpropertyにどういった効果があるのか知るのが分かりやすいです。

下の画像では、frequencyとpowerを変えた時の地形の変化を表にしています。
freq_pow

どちらも低いと、元の地形から変化はなく、frequencyが高くpowerが低いと、ノイズの入った様な地形になり、
frequencyが低くpowerが高いと、引き延ばされたような地形になり、どちらも高いと、元の地形は失われます。
バランスを見つけるのは難しいですが、これが最終的な地形に大きくかかわるので、しっかりこだわるべき場所です。
間違ってもバニラのような極端な値にするのはやめましょう・・・・。

続いて、roughnessですが、これはfrequencyの違う変形済みの地形をいくつ重ねるか指定します。1~30の整数を指定できますが、これを2倍にすれば処理時間も2倍になります。個人的に1でも良いと思います。下の画像は、左からroughness=1,2,4,8,16の地形です。
rough

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