7DTD WIKI 共同管理人
Alphado
2016/12/21 (水) 01:55:12
最後に
さて、ここまでで平野と山の地形生成について話してきましたが、実はワールド生成に必要な知識はこれで全てです。
ここまでの方法を使って川、湖、山、平地を作りました。
<terrain_generator name="vanilla" use_old_final="false">
<module name="landSmooth" type="FastBillow" no_seed="true">
<property name="frequency" value="0.5"/>
</module>
<module name="landSmoothScaled" type="ScaleBiasOutput">
<property name="sourceModule" value="landSmooth"/>
<property name="scale" value="0.3"/>
<property name="bias" value="0.2"/>
</module>
<module name="landRough" type="FastBillow" no_seed="true">
<property name="frequency" value="2"/>
</module>
<module name="landRoughScaled" type="ScaleBiasOutput">
<property name="sourceModule" value="landRough"/>
<property name="scale" value="0.07"/>
<property name="bias" value="0.2"/>
</module>
<module name="landController" type="FastNoise" seed_additive="-1">
<property name="frequency" value="0.5"/>
</module>
<module name="landMixed" type="Select">
<property name="controlModule" value="landController"/>
<property name="sourceModule1" value="landRoughScaled"/>
<property name="sourceModule2" value="landSmoothScaled"/>
<property name="bounds" value="-0.2,100"/>
<property name="edgeFalloff" value="0.2"/>
</module>
<module name="mountainBase" type="FastRidgedMultifractal">
<property name="frequency" value="0.5"/>
</module>
<module name="mountainScaled" type="ScaleBiasOutput">
<property name="sourceModule" value="mountainBase"/>
<property name="scale" value="0.525"/>
<property name="bias" value="0.675"/>
</module>
<module name="continentController" type="FastNoise" seed_additive="1">
<property name="frequency" value="0.3"/>
</module>
<module name="continentMixed" type="Select">
<property name="controlModule" value="continentController"/>
<property name="sourceModule1" value="landMixed"/>
<property name="sourceModule2" value="mountainScaled"/>
<property name="bounds" value="0.1,100"/>
<property name="edgeFalloff" value="0.35"/>
</module>
<module name="continentFinal" type="FastTurbulence">
<property name="sourceModule" value="continentMixed"/>
<property name="frequency" value="0.25"/>
<property name="power" value="3"/>
<property name="roughness" value="4"/>
</module>
<module name="oceanBase" type="FastBillow" seed_additive="2">
<property name="frequency" value="0.3"/>
</module>
<module name="oceanScaled" type="ScaleBiasOutput">
<property name="sourceModule" value="oceanBase"/>
<property name="scale" value="0.25"/>
<property name="bias" value="-0.175"/>
</module>
<module name="worldController" type="FastNoise" seed_additive="3">
<property name="frequency" value="0.15"/>
</module>
<module name="worldMixed" type="Select">
<property name="controlModule" value="worldController"/>
<property name="sourceModule1" value="continentFinal"/>
<property name="sourceModule2" value="oceanScaled"/>
<property name="bounds" value="-0.05,0.05"/>
<property name="edgeFalloff" value="0.4"/>
</module>
<module name="scaleBiasOutput" type="ScaleOutput">
<property name="sourceModule" value="worldMixed"/>
<property name="scale" value="160"/>
</module>
<module name="clampOutput" type="ClampOutput">
<property name="sourceModule" value="scaleBiasOutput"/>
<property name="bounds" value="-50,190"/>
</module>
<output module="clampOutput"/>
</terrain_generator>
バイオームは調整が必須ですね。
次回からは、バニラの地形生成の検証や、珍しい地形を生成する方法を考えていこうと思います。
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