去年辺りから★5x10確定とかエトワリウムセットとか露骨な集金増えてたし、心構えしてたつもりだったけど喪失感でかいなぁ。周りにやってる知り合いもいなかったし、機会もなさそうなので長文(こうしてれば良かったのにとか)吐き出させてください。
- まず第一にシステム/ゲーム性が微妙過ぎた。実質グラブル系のパクり戦闘な割に、3人編成+種類の少ないバフデバフ+きらら装備もオーブのみ。強化や戦術幅が狭い+イベボーナスキャラ設けちゃってる+後述で、キャラ入手して時間or金掛けて強化してもほぼ置物になってしまう強化し甲斐の無さ。
- スキル/とっておき/専用武器/アビツリーの強化が苦行すぎ。課金で省略出来るけど、キャラ毎1万↑かかる設定が高すぎ。強化完了したら他キャラの熟練上げたいから戦闘出しづらいジレンマで色々噛み合ってない。アビツリーで推し強化できるシステム自体は良かったけど、強化しても戦闘に出しづらいシステム自体が台無しにしてる。超難関とかも必要メンバーほぼ固定化されてて出せないし。
この2点がキャラゲー的価値と盆栽ゲー的バランスを相当ダメにしてたと思う。正直もっと全力でグラブルをパクって非イベント時の恒常ボス周回できらら装備やコンテンツオーブ強化とか出来れば、キャラ毎の使い道とか諸々の不満点を払拭出来た気がする。
あとキャラの差別化できる条件付きバフとか新スキル、いわゆるインフレもほぼ無かったから、役割被りまくりで推しキャラ以外は召喚のモチベがかなり低くなってた。このキャラ/作品出しとけば売れる的なブランド力に甘えて、プラスαのモチベ上げるシステム改善の努力が足りなかったと思う。(専用武器とアビツリーが一番のオリジナルポイントだったと思うけど、他のシステムでダメになってた)
酷すぎってレベルじゃないけど、バランス設計や長期的見通しをもっとちゃんと考えて作るか、売れてるコンテンツを"参考"にしてればもっと長生きしたのになぁって思ってしまう。(グラブル系パクリの代表格だと勝手に思ってるDMMの神姫は6.5周年超えた)
累計50万くらいお布施したけど年にして10万、どれくらい課金勢が居ればボーダーだったんだろうか。
低く見ても開発費5億+維持/改善/脚本/声優/作品権益で年2億くらい?。Apple/Googleの手数料3割も考えると年売上3億=年10万課金勢3000人必要って思うと、無課金勢込みのほぼ毎日プレイユーザー3万人相当?そんなにいたか怪しいなぁ。
思った3倍長文になってしまってすみません。
最後にWiki編集してくださった方々ありがとうございました。
ここが無ければ超難関のギミックやどの専用鍛えるべきかとか、色々諦めて早々に引退してたかも。