今ここのアサリだったから遊んでたけど、モンガラのエリアと通ずるものを感じた。 いくら片側ルート防衛しても、高低差で分断されてるからもう片方を守ってくれなかったら終わり。
攻めもソロで行ったところで多人数で防衛されるから他ステージよりも味方の依存度が高いと思う。
アサリで右通路入り口でガチアサリ持ってヘイト稼いでたら全員後ろからついてきた ガチアサリ持ってついてきた人もいた 正面でヘイト稼いでるのに裏取りしてくれないならともかく 裏でヘイト稼いでるのに正面誰も行ってくれず全員裏来るのは笑う もちろん全滅しました
ここのアサリ1度相手がシュートタイムに入るとなかなか止められない。
全ルールでクソだからな
そう悪いステージでもないと思うんだけどなあ ロラブラスロが強い地形だけど適度に広くて塗りも大事だし中央は長射程左右は短射程みたいに強い場所それぞれあるし
味方依存ゲームのスプラ2でこういう味方依存率が高いステージを沢山作ってるのは、やっぱり1人の実力だけで勝負が決まらないようにしたいんだな。 スプラ1「たった一人強い奴に試合が動かされる」 スプラ2「たった一人の弱い奴に試合が動かされる」 スプラ1は敵視点、スプラ2は味方視点 どっちが正しいのかな
後者だろうな 前者だと勝ったチームの1人が強かったという評価になるが、 後者なら勝ったチーム4人とも頑張ったという評価になる 負けたチームも3人は戦犯の責任にできる
戦犯の責任にできるって言ってもポイント増減は一律だし実際は足引っ張られただけだよね 見知らぬ人とやることを前提としたゲームの中で自分の実力以外のところで勝敗が決まるのは良くないよ
せやね、俺も個人的には君の意見に賛成 111はメーカー視点だと後者にしかならないなっていうあきらめの意見だ
マッチングにムラが生まれるからこそ試合が成り立つから、それに相性がいいのは後者だと思う ※自問自答です
一人の無双だけで試合決まるのはクソゲー。無双している一人よりも巻き込まれる7人の方を重視すべきなのは賛成。 でも、獲得できるポイントで差をつけてほしかったな〜そうすれば強い人がより高く評価されるってのと弱い人もまあまあ頑張れるってのが両立できる。
エリアの打開は基本的に右側から。リグマなんかしてるとウデマエが低くなるほど中央に集まる傾向が強い気がする。 抑えは逆向きになるだけだから、左を確保。
アプデを繰り返し続けた結果、新SPが増えた、ブキの性能も変わったでいろいろと初期から変化しているので それに合わせてマップ(特に2初期)も、もっと改装してほしかった ここはその筆頭
エリアとナワバリで攻略法が同じって点だけでも大分終わってるステージ
裏に隠れてるやつをダイナモで一掃するの楽しいーーーー
今ここのアサリだったから遊んでたけど、モンガラのエリアと通ずるものを感じた。
いくら片側ルート防衛しても、高低差で分断されてるからもう片方を守ってくれなかったら終わり。
攻めもソロで行ったところで多人数で防衛されるから他ステージよりも味方の依存度が高いと思う。
アサリで右通路入り口でガチアサリ持ってヘイト稼いでたら全員後ろからついてきた
ガチアサリ持ってついてきた人もいた
正面でヘイト稼いでるのに裏取りしてくれないならともかく
裏でヘイト稼いでるのに正面誰も行ってくれず全員裏来るのは笑う
もちろん全滅しました
ここのアサリ1度相手がシュートタイムに入るとなかなか止められない。
全ルールでクソだからな
そう悪いステージでもないと思うんだけどなあ
ロラブラスロが強い地形だけど適度に広くて塗りも大事だし中央は長射程左右は短射程みたいに強い場所それぞれあるし
味方依存ゲームのスプラ2でこういう味方依存率が高いステージを沢山作ってるのは、やっぱり1人の実力だけで勝負が決まらないようにしたいんだな。
スプラ1「たった一人強い奴に試合が動かされる」
スプラ2「たった一人の弱い奴に試合が動かされる」
スプラ1は敵視点、スプラ2は味方視点
どっちが正しいのかな
後者だろうな
前者だと勝ったチームの1人が強かったという評価になるが、
後者なら勝ったチーム4人とも頑張ったという評価になる
負けたチームも3人は戦犯の責任にできる
戦犯の責任にできるって言ってもポイント増減は一律だし実際は足引っ張られただけだよね
見知らぬ人とやることを前提としたゲームの中で自分の実力以外のところで勝敗が決まるのは良くないよ
せやね、俺も個人的には君の意見に賛成
111はメーカー視点だと後者にしかならないなっていうあきらめの意見だ
マッチングにムラが生まれるからこそ試合が成り立つから、それに相性がいいのは後者だと思う
※自問自答です
一人の無双だけで試合決まるのはクソゲー。無双している一人よりも巻き込まれる7人の方を重視すべきなのは賛成。
でも、獲得できるポイントで差をつけてほしかったな〜そうすれば強い人がより高く評価されるってのと弱い人もまあまあ頑張れるってのが両立できる。
エリアの打開は基本的に右側から。リグマなんかしてるとウデマエが低くなるほど中央に集まる傾向が強い気がする。
抑えは逆向きになるだけだから、左を確保。
アプデを繰り返し続けた結果、新SPが増えた、ブキの性能も変わったでいろいろと初期から変化しているので
それに合わせてマップ(特に2初期)も、もっと改装してほしかった
ここはその筆頭
エリアとナワバリで攻略法が同じって点だけでも大分終わってるステージ
裏に隠れてるやつをダイナモで一掃するの楽しいーーーー