トラップは敵インク溜まりに飛び込んで設置するのがあらゆる意味で良い これのメリットは数多くて ①トラップの使用硬直は全ての行動を遅らせる為、基本的にトラップは着地際設置が望ましい ②敵インクにポツンと置かれた塗り後では塗り替えしされづらく無駄起爆しにくい ③敵インクの中にあるトラップの方が敵の通り道に近いので直撃しやすい ④潜伏場所としてポツンとある飛び地塗りは気付かれにくい ⑤別の場所に再設置して起爆した時にも敵インクを塗り返せるのでゲージ回収が多い ⑥もみ合いの時にトラップを使うなら、敵が来た方向に飛び込んでトラップを置くと、 敵の手首の捻じり度に負荷をかけられるし、インクの無い場所への移動なので予測されづらい ⑦段差下等に敵がいるかもしれなくても急いで前に行かなければいけない時、最悪は削りとセンサーをつけられる
等がある また、これを念頭に置くならトラップ武器はインク影響軽減のギアを多めに積むべき
どうも空中でR離して設置し損ねるな…
次回作でトラップ持ちのシューターでないかな。スパイガジェットとかパブヒュみたいな高機動トラップ武器好きなんだよなぁ
わかる。ハイカスやリッターで擬似的に遊んだりはする でもシューターで持ってると正直相手するの面倒そう
スプラ3では空中に居る時間が長くなるからキツくなりそう
カスタムロボのサテライトポッドみたいなのにならないかな
現実の跳躍地雷みたいに起爆時飛び上がるとか
今まで裏取り警戒用にしか使ってなかったけどスパイガを持って見方が変わった よくよく考えたら即効性がない代わりにインクロックなし、ダメージあり、塗りありのポイセンじゃん ポイセンと違って自分の意識できてない所の敵までカバーしてくれるし最高
クイボとトラップは似ている
モンガラやエンガワでヤグラの上にトラップ置いとくとヤグラに乗りに来た敵がトラップで弾かれて池ポチャすることあるのが地味に強い
今よりノックバックが強くなればもしかしたら…
同じ裏取りルート上に置いたトラップに何度も掛かっては倒される敵、面白い通り越してウザい・・・ バカの一つ覚えも大概にしてくれ
愚痴はおいといて、上にある「敵インク溜まりに飛び込んで設置する」っていうのが技術的にも意識的にも難しいんですが どういうときに敵インクに突っ込めばいいのか、突っ込んだあとどう動くといいのかご教授願います。 使用ブキはケルビン525ですが他のトラップ持ちについても概略が知りたいです
あんまり参考にはならないかもしれないんですけど、敵インクに突っ込む時はトラップを奥の方に置いて反撃に来た敵トラップに掛けてからメインで倒してます。
訂正。反撃に来た敵”を”トラップに
コメントに気づかずに物凄く遅レスになってしまったが答えると まず疑問の意図が一瞬分からなかったんだけど、 これってたぶんあなたは「敵の位置はいざ塗り替えしてみないと分からないはず」という前提で質問をしているよね(違ったらスマン) だから敵インク溜まりに飛び込むというのが、異常なほどにハイリスクで不合理に感じたわけだ
でもそこそこのウデマエの人はイカアイコンや敵のリスジャンや弾の軌跡や、音や敵味方の陣形を見れば、予測が外れる事はあれどだいたいの敵の位置は常に分かってるものなのよ 上位プレイヤーの実況とかで「絶対この辺に潜伏いるだろ!」という決め付けたようなセリフを聞いた事はないかな? ああいう漠然とした敵位置予測ができてると敵インクに飛び込むタイミングも自然に分かるわけ
だから疑問に対する答えは「今から塗っても自分のスペシャルが貯まりきりそうにない、前詰めや潜伏からメインとサブでキルを取った方がリターンが高そうな、敵が近くにいない抑えと打開の準備時間の全般で」となる そして敵インクに突っ込んでトラップを設置した後は、その小さな塗り跡に閉じこもったまま敵を待って、すれ違って裏に抜けたり、飛び出してキルを狙ったり、味方の復帰をただ待ったりと、いつもの潜伏キルの上位互換行動に繋げられるし それとは別に、優良なトラップをしかけた事に満足をしつつ別の場所に役割を果たしに行ったりもできるし、いくらでも応用が効くわけ 最近だとフグって人のトラップラッシュって動画や黒傘配信が例として分かりやすいから見てみて
さらに追記すると "一番価値のあるトラップ"が敵インク割り込みトラップであるだけで、 エリアへの塗り予約トラップとか、曲がり角手前への封鎖補助トラップも価値はあるからね 総体的に弱いだけで、ラスパ発動後リッターとかでインクが有り余ってるならどんなトラップでも雑に量を置くべき
レスありがとうございます あなたの言う通りで、とりあえずの感覚で飛び込んだら設置する前に倒されてしまったので聞いた感じです。 突っ込む!という第一印象から攻めの起点に使うものと勘違いしていましたが、行動予測の下で行う待ち/置き的な技法だったのですね・・・ またスプラする機会があったら実践してみます!ケルビンで裏抜けとか楽しそうw
使えば使うほど強さが分かってくる昆布みたいなサブ それでいて使い慣れていなくても最低限の強さは引き出せる扱いやすさも兼ね備えているのが素晴らしい
長射程持ちはともかく短射程持ちはまだ弱いかなぁデフォルトの範囲がそこまで大きく無い。打開時は全く機能しないんだから、まだ強くしていいと思うわ。引き撃ちや硬直短いブキが多くてセンサー入ってもあまり機能してない気がする。せめてブキ毎に調整出来ればな。ボムの遠投力全ブキ一律もそうだけど。
強化したとして例えば最大近爆風55とかに上げたとすると、リッターとかハイカスに近距離ブキが近づけなくなって強いって言われすぎるだろうな… 短射程用に強化すると長射程が強くなりすぎるから強化されないなんて… 短射程トラップの悲しい運命 運用方法が短射程と長射程では全く違うから仕様変えてもいいと思う
長射程には弱すぎるサブ付けるのが妥当だと思うけどなぁ。ロボムとかスプリンクラー 付けたら弱いでしょ。噛み合いとかの理由で無理にサブを便利にしなくていいと思うわ。それは他の弱いブキにして・・
インクでも反応するのは知らんかった。効率は悪いけどボム投げたりして除去するのも可能なのね
何が良いかってキルされても残り続けるのがイイ
スプリンクラーもそうだそうだと言っています
スパイで無理めに嫌がらせした挙げ句トラップ遠爆でキルするの楽しい
トラップは敵インク溜まりに飛び込んで設置するのがあらゆる意味で良い
これのメリットは数多くて
①トラップの使用硬直は全ての行動を遅らせる為、基本的にトラップは着地際設置が望ましい
②敵インクにポツンと置かれた塗り後では塗り替えしされづらく無駄起爆しにくい
③敵インクの中にあるトラップの方が敵の通り道に近いので直撃しやすい
④潜伏場所としてポツンとある飛び地塗りは気付かれにくい
⑤別の場所に再設置して起爆した時にも敵インクを塗り返せるのでゲージ回収が多い
⑥もみ合いの時にトラップを使うなら、敵が来た方向に飛び込んでトラップを置くと、
敵の手首の捻じり度に負荷をかけられるし、インクの無い場所への移動なので予測されづらい
⑦段差下等に敵がいるかもしれなくても急いで前に行かなければいけない時、最悪は削りとセンサーをつけられる
等がある
また、これを念頭に置くならトラップ武器はインク影響軽減のギアを多めに積むべき
どうも空中でR離して設置し損ねるな…
次回作でトラップ持ちのシューターでないかな。スパイガジェットとかパブヒュみたいな高機動トラップ武器好きなんだよなぁ
わかる。ハイカスやリッターで擬似的に遊んだりはする
でもシューターで持ってると正直相手するの面倒そう
スプラ3では空中に居る時間が長くなるからキツくなりそう
カスタムロボのサテライトポッドみたいなのにならないかな
現実の跳躍地雷みたいに起爆時飛び上がるとか
今まで裏取り警戒用にしか使ってなかったけどスパイガを持って見方が変わった
よくよく考えたら即効性がない代わりにインクロックなし、ダメージあり、塗りありのポイセンじゃん
ポイセンと違って自分の意識できてない所の敵までカバーしてくれるし最高
クイボとトラップは似ている
モンガラやエンガワでヤグラの上にトラップ置いとくとヤグラに乗りに来た敵がトラップで弾かれて池ポチャすることあるのが地味に強い
今よりノックバックが強くなればもしかしたら…
同じ裏取りルート上に置いたトラップに何度も掛かっては倒される敵、面白い通り越してウザい・・・
バカの一つ覚えも大概にしてくれ
愚痴はおいといて、上にある「敵インク溜まりに飛び込んで設置する」っていうのが技術的にも意識的にも難しいんですが
どういうときに敵インクに突っ込めばいいのか、突っ込んだあとどう動くといいのかご教授願います。
使用ブキはケルビン525ですが他のトラップ持ちについても概略が知りたいです
あんまり参考にはならないかもしれないんですけど、敵インクに突っ込む時はトラップを奥の方に置いて反撃に来た敵トラップに掛けてからメインで倒してます。
訂正。反撃に来た敵”を”トラップに
コメントに気づかずに物凄く遅レスになってしまったが答えると
まず疑問の意図が一瞬分からなかったんだけど、
これってたぶんあなたは「敵の位置はいざ塗り替えしてみないと分からないはず」という前提で質問をしているよね(違ったらスマン)
だから敵インク溜まりに飛び込むというのが、異常なほどにハイリスクで不合理に感じたわけだ
でもそこそこのウデマエの人はイカアイコンや敵のリスジャンや弾の軌跡や、音や敵味方の陣形を見れば、予測が外れる事はあれどだいたいの敵の位置は常に分かってるものなのよ
上位プレイヤーの実況とかで「絶対この辺に潜伏いるだろ!」という決め付けたようなセリフを聞いた事はないかな?
ああいう漠然とした敵位置予測ができてると敵インクに飛び込むタイミングも自然に分かるわけ
だから疑問に対する答えは「今から塗っても自分のスペシャルが貯まりきりそうにない、前詰めや潜伏からメインとサブでキルを取った方がリターンが高そうな、敵が近くにいない抑えと打開の準備時間の全般で」となる
そして敵インクに突っ込んでトラップを設置した後は、その小さな塗り跡に閉じこもったまま敵を待って、すれ違って裏に抜けたり、飛び出してキルを狙ったり、味方の復帰をただ待ったりと、いつもの潜伏キルの上位互換行動に繋げられるし
それとは別に、優良なトラップをしかけた事に満足をしつつ別の場所に役割を果たしに行ったりもできるし、いくらでも応用が効くわけ
最近だとフグって人のトラップラッシュって動画や黒傘配信が例として分かりやすいから見てみて
さらに追記すると
"一番価値のあるトラップ"が敵インク割り込みトラップであるだけで、
エリアへの塗り予約トラップとか、曲がり角手前への封鎖補助トラップも価値はあるからね
総体的に弱いだけで、ラスパ発動後リッターとかでインクが有り余ってるならどんなトラップでも雑に量を置くべき
レスありがとうございます
あなたの言う通りで、とりあえずの感覚で飛び込んだら設置する前に倒されてしまったので聞いた感じです。
突っ込む!という第一印象から攻めの起点に使うものと勘違いしていましたが、行動予測の下で行う待ち/置き的な技法だったのですね・・・
またスプラする機会があったら実践してみます!ケルビンで裏抜けとか楽しそうw
使えば使うほど強さが分かってくる昆布みたいなサブ
それでいて使い慣れていなくても最低限の強さは引き出せる扱いやすさも兼ね備えているのが素晴らしい
長射程持ちはともかく短射程持ちはまだ弱いかなぁデフォルトの範囲がそこまで大きく無い。打開時は全く機能しないんだから、まだ強くしていいと思うわ。引き撃ちや硬直短いブキが多くてセンサー入ってもあまり機能してない気がする。せめてブキ毎に調整出来ればな。ボムの遠投力全ブキ一律もそうだけど。
強化したとして例えば最大近爆風55とかに上げたとすると、リッターとかハイカスに近距離ブキが近づけなくなって強いって言われすぎるだろうな… 短射程用に強化すると長射程が強くなりすぎるから強化されないなんて…
短射程トラップの悲しい運命
運用方法が短射程と長射程では全く違うから仕様変えてもいいと思う
長射程には弱すぎるサブ付けるのが妥当だと思うけどなぁ。ロボムとかスプリンクラー 付けたら弱いでしょ。噛み合いとかの理由で無理にサブを便利にしなくていいと思うわ。それは他の弱いブキにして・・
インクでも反応するのは知らんかった。効率は悪いけどボム投げたりして除去するのも可能なのね
何が良いかってキルされても残り続けるのがイイ
スプリンクラーもそうだそうだと言っています
スパイで無理めに嫌がらせした挙げ句トラップ遠爆でキルするの楽しい