これ持ってる相手いたらリード側の消化試合だし延長戦とかいらんわ
スペシャル性能アップしたらスプラ1のトルネード3つ まじやばい
んー…飛距離が伸びるから好きな場所に落としやすくなる=初代のトルネードってこと? 一応わかってるだろうけど、スペ強でダメージ範囲や塗り範囲は増えないからね。
実際にでかくするにはサイドオーダーの爆発サイズチップしかないからね あれなら最大まで積めばトリプル初代トルネードになる
トルネをエリアにしか投げない人って何考えてるんだろう…?
ナイスダマでもあるぜ 味方人数不利なのに我慢出来なくてエリアに投げるやつ。塗り負けて意味なし
サモランでフデ+トリネの組み合わせになったとき 塗り状況が悪くてもフデ移動で安全圏に移動してSP発動という動きに メインでSPを補う面白さを感じたのでフデブキのどれかに付いて欲しかった
サイドオーダーで移動系チップガン済トリネホクサイ楽しいよ。 爆速移動+移動でSP溜まる→トリネ投げる を繰り返すだけ。ポータル系は一瞬でクリアできる
速報 とあるチーター出現により 『トリプルトルネードのジェットでやられた!』 というデスメッセージが見つかる
試合を壊せるほど強いわけじゃないけど展開を支える力は1番だと思う
ヤグラのトルネードってホコのハイプレ以上にしょうもないと思うんだけど、なんでそんな嫌われてないの? ハイプレは射程無限とはいえ、ホコ持ちの練度次第では回避できるし、X帯のある程度のパワー高い部屋くらいでしか上手いハイプレいなかった記憶。 比べてヤグラトルネードは射程に上限はあるけど、練度関係なく確実に止められるし、ヤグラ止め以外にも用途が沢山ある。
1,ヤグラは1回止めるよりカウントを1進める方が強い=トリネ以上にバリアがヘイトを集めるから説 2,↑に関連してバリアメタってるトリネは必要悪だから説 3,トリネバリアは3ヵ月後でもいいけど今すぐウルショどうにかしろ派が多いから説 4,ホコハイプレはスペを封じられてるから辛いけどトリネはテイオウで凌いだりできるから説 5,シューティングゲームからしょうもない要素全部取り除いたらガチすぎるから説 さぁどれだ
あくまでカウントを「止める」だけだからじゃね? そもそもカウントリード取れてれば良いし、延長入ったとしてもカウント負けてるならそれまでよ
トリネよりウルショ持ってワイプアウトしてノックアウトした方が試合時間短くサクサクパワー上がるよ
ヤグラを止めるSPは他にもあるし、トルネード含めて確実に止めれる保証は無い
そもそもホコ持ちの練度がいくらあろうが相手が上手ければ絶対に止められるのがハイプレだったからトルネよりも嫌だったけどな。あとホコ持つと相手のスペシャル溜まるから実質的にホコ爆死カウントよりも先に死ぬ時間決められてるようなものだからルールにも噛み合ってた。 ヤグラのハイプレも地形的に入れないところで貯めて撃たれるとアーマーあろうが耐えきれないときもあったし。
自キャラの真後ろに投げられて視界ふさがれて何だか判らんうちに死ぬ、みたいな戦法使う人に連続で出遭ったんだけど。 どうすりゃいいんだコレ……。
トリネ中はロクに動けないんで突っ込んで倒す 距離やキル速的に無理なら大きく下がる とりあえず補足されてるのにその場に留まるのが一番まずい
支援してくれてるんだろうけど画面が見えなくなって倒せそうな敵倒せなくなることがよくある
めっちゃどうでもいい情報なんですが、トルネの攻撃判定の持続時間は51Fではなく52Fでした トルネードが発生し始めて2F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置に投げたとき、トルネ発生から52F目に11回目のダメージを食らうことを確認しました 一方トルネ発生3F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置だと、トルネ発生から48F目に10回目のダメージを食らい、それが最後のダメージになります つまり53F目にはもう攻撃判定が残っておらず、52F目がギリギリ最後ということです
ごめんなさい間違ってました ダミイカで検証したんですが、デカバルーンでも同じ検証をすると持続はやはり51Fっぽかったです どうやら、ダミイカにダメージを与えてからそのダメージの数値が画面に表示されるのが1F遅れているみたいです。ダミイカの不具合ですねこれ…
いつも検証おつかれさまです… 不具合多いですね……
これ持ってる相手いたらリード側の消化試合だし延長戦とかいらんわ
スペシャル性能アップしたらスプラ1のトルネード3つ
まじやばい
んー…飛距離が伸びるから好きな場所に落としやすくなる=初代のトルネードってこと?
一応わかってるだろうけど、スペ強でダメージ範囲や塗り範囲は増えないからね。
実際にでかくするにはサイドオーダーの爆発サイズチップしかないからね
あれなら最大まで積めばトリプル初代トルネードになる
トルネをエリアにしか投げない人って何考えてるんだろう…?
ナイスダマでもあるぜ
味方人数不利なのに我慢出来なくてエリアに投げるやつ。塗り負けて意味なし
サモランでフデ+トリネの組み合わせになったとき
塗り状況が悪くてもフデ移動で安全圏に移動してSP発動という動きに
メインでSPを補う面白さを感じたのでフデブキのどれかに付いて欲しかった
サイドオーダーで移動系チップガン済トリネホクサイ楽しいよ。
爆速移動+移動でSP溜まる→トリネ投げる を繰り返すだけ。ポータル系は一瞬でクリアできる
速報
とあるチーター出現により
『トリプルトルネードのジェットでやられた!』
というデスメッセージが見つかる
試合を壊せるほど強いわけじゃないけど展開を支える力は1番だと思う
ヤグラのトルネードってホコのハイプレ以上にしょうもないと思うんだけど、なんでそんな嫌われてないの? ハイプレは射程無限とはいえ、ホコ持ちの練度次第では回避できるし、X帯のある程度のパワー高い部屋くらいでしか上手いハイプレいなかった記憶。
比べてヤグラトルネードは射程に上限はあるけど、練度関係なく確実に止められるし、ヤグラ止め以外にも用途が沢山ある。
1,ヤグラは1回止めるよりカウントを1進める方が強い=トリネ以上にバリアがヘイトを集めるから説
2,↑に関連してバリアメタってるトリネは必要悪だから説
3,トリネバリアは3ヵ月後でもいいけど今すぐウルショどうにかしろ派が多いから説
4,ホコハイプレはスペを封じられてるから辛いけどトリネはテイオウで凌いだりできるから説
5,シューティングゲームからしょうもない要素全部取り除いたらガチすぎるから説
さぁどれだ
あくまでカウントを「止める」だけだからじゃね?
そもそもカウントリード取れてれば良いし、延長入ったとしてもカウント負けてるならそれまでよ
トリネよりウルショ持ってワイプアウトしてノックアウトした方が試合時間短くサクサクパワー上がるよ
ヤグラを止めるSPは他にもあるし、トルネード含めて確実に止めれる保証は無い
そもそもホコ持ちの練度がいくらあろうが相手が上手ければ絶対に止められるのがハイプレだったからトルネよりも嫌だったけどな。あとホコ持つと相手のスペシャル溜まるから実質的にホコ爆死カウントよりも先に死ぬ時間決められてるようなものだからルールにも噛み合ってた。
ヤグラのハイプレも地形的に入れないところで貯めて撃たれるとアーマーあろうが耐えきれないときもあったし。
自キャラの真後ろに投げられて視界ふさがれて何だか判らんうちに死ぬ、みたいな戦法使う人に連続で出遭ったんだけど。
どうすりゃいいんだコレ……。
トリネ中はロクに動けないんで突っ込んで倒す
距離やキル速的に無理なら大きく下がる
とりあえず補足されてるのにその場に留まるのが一番まずい
支援してくれてるんだろうけど画面が見えなくなって倒せそうな敵倒せなくなることがよくある
めっちゃどうでもいい情報なんですが、トルネの攻撃判定の持続時間は51Fではなく52Fでした
トルネードが発生し始めて2F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置に投げたとき、トルネ発生から52F目に11回目のダメージを食らうことを確認しました
一方トルネ発生3F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置だと、トルネ発生から48F目に10回目のダメージを食らい、それが最後のダメージになります
つまり53F目にはもう攻撃判定が残っておらず、52F目がギリギリ最後ということです
ごめんなさい間違ってました
ダミイカで検証したんですが、デカバルーンでも同じ検証をすると持続はやはり51Fっぽかったです
どうやら、ダミイカにダメージを与えてからそのダメージの数値が画面に表示されるのが1F遅れているみたいです。ダミイカの不具合ですねこれ…
いつも検証おつかれさまです…
不具合多いですね……