なぜハンコなのだろうか カニじゃダメだったのか?
凸砂想定だとしたらタンサンハンコはだいぶ良い方だし竹使いが欲しがる程度には噛み合ってるよ(もちろんハンコ側にも問題はある) 仮にウルショカニジェッパ辺り貰ったとしても良くてプライムぐらいの評価だと思う つまり何が言いたいかいうとコイツの課題点はサポートとか凸砂とか何やらせても微妙なメイン性能
ハンコだから悪いと言うか、ハンコが悪いのが問題
まだチャクチの方が良かったんじゃないの? タンサン・チャクチ・タンサンはまだない組み合わせだし
凸砂だったらスクイク、即効性だったら竹、塗サポートだったら鉛筆、遠距離狙撃だったらスプチャリッターで良い。で、君は?
戦場の空気と化して溶けこみます…(敵チャーにすらわりとシカトされるから裏取りしやすいよ)
スクイクは見つかってて避けるの前提みたいになるし、竹はチャージ短いとはいえやっぱりチャージある以上は動きが硬いしノンチャ塗りで逃げられないから存外重い。ソイは攻めの回数が減るのはあるけどフルチャを持ち運べるのは圧として大きい、勿論『絶対外さない』のが前提になるが。見えてるソイに軽い気持ちでちょっかい掛けると死ぬし、見つかってないソイは暗殺を決めてくる。手が届く範囲が広い 鉛筆はサポートとして塗りを出すのは得意だけどやっぱり細かい塗りを塗り返すのは苦手だから荒らされた場所を地均しするならソイの方が上。ソイが動きやすくするための塗りはやはりソイの得意分野。そもそも立ち位置が鉛筆は後衛、ソイは中〜前衛で、味方の動きやすい塗りを出せるのはソイだと思う。ノンチャだから出すの早いし器用な戦い方をこなす 少なくともスプチャみたいに高台遠くで構えてるソイは扱い方間違ってるだろうな。対戦相手からすると他のチャージャーはそもそも位置バレしててそこからどう崩すかが試合運びになるだろうけど、ソイ相手だと大体気付いたらもう撃たれてるから塗りを荒らして炙り出すかキープ移動を妨害して仕事をさせなくする必要がある
前出て多少デスしてもキルしていく速さがソイの魅力だと思ってる。だから軽量化してくれ
チャージキープしてる間、自分のインクを減らしながら周囲が塗られたら、敵インクだらけでも自由に動けるし、敵との間合いも取りやすくてなおかつ楽しい唯一無二のチャージャーになるのにね
一回も当たった事無いかもしれん
相手もソイカスだと異常な親近感が湧く ソイカス使い、オレ以外にも存在していたのか!
ソイカスで3000達成者いるんやな
この武器をハンコ祭りに持ち込んでます!
タンサン……前作のカーリングもそうだけど、チャージしたまま投げさせてくれんかな。投げて道作る想定ならそうしてくれんと意味ないんだよなあ
理論値が高いのはわかる。20試合中1試合くらいに20キル6デスとか出るしわかる。けど、理論値を出せたら100、出せなかったら0みたいな両極端な性能なのがよくない。 H3とかL3とかSBLASTとかもそうだけど、もう少しその理論値を出すための試行回数が増えればいいのにと思う。 リッターも似てるけど、射程が長いおかげで何回も試行回数を重ねて理論値を引き出せるからある程度の強さがあるんだし。
なぜハンコなのだろうか
カニじゃダメだったのか?
凸砂想定だとしたらタンサンハンコはだいぶ良い方だし竹使いが欲しがる程度には噛み合ってるよ(もちろんハンコ側にも問題はある)
仮にウルショカニジェッパ辺り貰ったとしても良くてプライムぐらいの評価だと思う
つまり何が言いたいかいうとコイツの課題点はサポートとか凸砂とか何やらせても微妙なメイン性能
ハンコだから悪いと言うか、ハンコが悪いのが問題
まだチャクチの方が良かったんじゃないの?
タンサン・チャクチ・タンサンはまだない組み合わせだし
凸砂だったらスクイク、即効性だったら竹、塗サポートだったら鉛筆、遠距離狙撃だったらスプチャリッターで良い。で、君は?
戦場の空気と化して溶けこみます…(敵チャーにすらわりとシカトされるから裏取りしやすいよ)
スクイクは見つかってて避けるの前提みたいになるし、竹はチャージ短いとはいえやっぱりチャージある以上は動きが硬いしノンチャ塗りで逃げられないから存外重い。ソイは攻めの回数が減るのはあるけどフルチャを持ち運べるのは圧として大きい、勿論『絶対外さない』のが前提になるが。見えてるソイに軽い気持ちでちょっかい掛けると死ぬし、見つかってないソイは暗殺を決めてくる。手が届く範囲が広い
鉛筆はサポートとして塗りを出すのは得意だけどやっぱり細かい塗りを塗り返すのは苦手だから荒らされた場所を地均しするならソイの方が上。ソイが動きやすくするための塗りはやはりソイの得意分野。そもそも立ち位置が鉛筆は後衛、ソイは中〜前衛で、味方の動きやすい塗りを出せるのはソイだと思う。ノンチャだから出すの早いし器用な戦い方をこなす
少なくともスプチャみたいに高台遠くで構えてるソイは扱い方間違ってるだろうな。対戦相手からすると他のチャージャーはそもそも位置バレしててそこからどう崩すかが試合運びになるだろうけど、ソイ相手だと大体気付いたらもう撃たれてるから塗りを荒らして炙り出すかキープ移動を妨害して仕事をさせなくする必要がある
前出て多少デスしてもキルしていく速さがソイの魅力だと思ってる。だから軽量化してくれ
チャージキープしてる間、自分のインクを減らしながら周囲が塗られたら、敵インクだらけでも自由に動けるし、敵との間合いも取りやすくてなおかつ楽しい唯一無二のチャージャーになるのにね
一回も当たった事無いかもしれん
相手もソイカスだと異常な親近感が湧く
ソイカス使い、オレ以外にも存在していたのか!
ソイカスで3000達成者いるんやな
この武器をハンコ祭りに持ち込んでます!
タンサン……前作のカーリングもそうだけど、チャージしたまま投げさせてくれんかな。投げて道作る想定ならそうしてくれんと意味ないんだよなあ
理論値が高いのはわかる。20試合中1試合くらいに20キル6デスとか出るしわかる。けど、理論値を出せたら100、出せなかったら0みたいな両極端な性能なのがよくない。
H3とかL3とかSBLASTとかもそうだけど、もう少しその理論値を出すための試行回数が増えればいいのにと思う。
リッターも似てるけど、射程が長いおかげで何回も試行回数を重ねて理論値を引き出せるからある程度の強さがあるんだし。