今敵先行ブラだった時のタンク枠としてオロ使ってるんですが合ってますか? 私の採用理由としては ①ユナイトシールドは剥がされる(カメとかヤドとか岩はきつい、オロもシールド着くけど上記3体と比べたらまだマシ) ②序盤強くて中盤のCCチェインが強い(ブラのCC無効を剥がしやすいのも良い点だと思ってる、こっちはCC無効で逃げられるからバクアとかにも耐性ある) ③自身だけの継戦能力が高い(バリとかマンムーとかも良さそうだけどこいつらサステイン持ってねえから個人的にはオロで回復耐久の方が強いと思う) です
あと、基本下レーンに行ってるんですが、最近の下レーンってブラ+ミュウインテエフィみたいなの多くてまともに戦ってもラスヒ勝てる気しないので、1人で敵陣行って持ち前の耐久力活かしてねちねち戦ってラスは奪えそうなら奪ってビスケット決める、っていうのをやってるんですけど合ってますか?
特に間違ってないと思う。メレー見えたらオーロット取ってカウンタービルドすれば大体勝てるので。レーン選択については、自分が学習枠なのかファイター枠なのかで決めれば良いんじゃないかな。学習枠なら学習足りてないレーンに行って、ファイター枠なら基本上レーンかなと思うけど。 機動力の高い遠隔とやり合うには味方の援護やアサシンの介入が必須で、下は不利を作らない目的で行くのは良いと思うけど、有利を作るのは難しいので適度な圧かけを心がけるにとどめるのがベター。
ロット自体進化してからの性能は環境最強級だし、ランクで空いてるなら是非ピックしてほしい ただし進化前の性能はそこまで高くないからマフォとかと並べると流石に微妙なのと、ブラに対するカメはそこまで弱くなかったり、イワパも相性不利だけどブラ以外に刺さってれば全然アリだったりっていうのはあるね
多少ラスヒ負けてもレーン負けはしないから無理はしなくていいけど、前出てビスケ狙うのはちょっと前までブラで流行ってたような動きだし、それが通せる相手ならどんどんやっていい。自分はブラなら進化無敵まで合わせて帰これるけど進化もスピーダーもないロットでやるのは苦手だから、ちゃんと生還できるなら尊敬
機動力は低いけどロームした時の効果は大きいので、個人的には8分前にちょっと上に圧出すのも好き
後、これは場合によるんだけどブラのパッシブはただの自動なんでもなおしじゃなくてその後のBD1.5倍も強力だから、あえて残すのを狙った方がいいこともある あんまり気にしなくていいけど
ブラのパッシブ × BD×1.5 ◯ BD×1.3
大体敵陣でネチネチ戦って9:20になったら真ん中に戻るってのを繰り返してる あと、気合い落ちたらすぐスピーダー使ってブッシュに行ってる ブラに対して亀行けるのはちょっと予想外 まだまだ知識不足 オロはずっとタンク枠で使ってたから慣れてるのもあってだいぶやりやすい
なるほどスピーダー派か じゃあ比較的序盤から行けるのかな いいねb
カメがブラに相性悪い要素はウルトのシールドくらいだから、単純なタンクとしての性能の高さで十分カバーできるかな 序盤も終盤も全部強いし、純粋にパワーが高すぎるんだよねあの亀
今週のAPIでは、完全にオーロットはOP入りしてるね。使用率も勝率も3位でウッドホーン軸の勝率がかなり高い。これはナーフ不可避か。
実際拘束時間耐久力妨害力どれも優秀で、ソロでも戦えるし連携も取りやすい。いいポケモンだとは思うけど、少しナーフしてほしいなと思う。
サポタン全体的にナーフ傾向にあるしもういいと思うけどな タンクにしては序盤弱いっていう明確な弱点もあるわけだし
まあ強化した手前ナーフってのもアレだし個人的には据え置いてほしいけど、サポのナーフは連動するOPがいてその身代わりとなる形でやられたのが多かったのに対して、こいつはほぼ独力で成り立ってるからなぁ。一人で耐久妨害火力を完結させてて、大量のサステインでサポートいなくてもある程度の継戦力もあるから強い。
集団戦で一回でも良いCCチェインを決めれたら勝ちみたいなキャラだから調整難しそう 実際CT伸びても全然強いわけだし、拘束時間短縮とかだと弱くなりすぎそうな感じもする
昔のクソ雑魚ウドハン使ってみたい その時期呪いしか使ってなかったから使用感分からずに強化入ったんだよな 当時の使用者教えてくれ
火力が低い・妨害が弱いくせに自傷だけ結構入ってたイメージ そもそも今と違って火力は求められてなかった
あとうろ覚えなんだけど、ハンマーを叩くのがメッッッッチャ遅かったんじゃなかったっけ。で、それが今の速度になってから対ザシアン要因として一気に流行った記憶。
一番ヤバいのは、2段目の発生がクッソ遅かったことかな。今みたいにドン!ドン!って感じじゃなくて、ドン!ふうっ…ドン!みたいに謎の溜めがあったんだ。やってることは強いのに間が長いせいでよく避けられたもんだよ。ハンマーホーンハンマーの連携は、そのなごりもあるかもしれない。
当時の強化2ヶ月前と強化後のコメ欄どんなもんかなーって見に行ったらみんなザシアンに嘆いていた そうだこの時期ユナイト史上でも屈指のバランスの悪さしてた時期やん
ハンマーはずっとCDの上げ下げしてる印象だけど、それ以外も結構変わってるんだな
ウドハンの使いやすさが変わるだけでここまで優秀なタンクになるのも面白いよなあ 調整の難しさな気がする
ふとした調整でそのポケモンが一気に強くなる可能性があるからね。最近でいうとイワパがユナイトの反射ダメを調整されて一躍環境に躍り出た例もあるから、難しいけど、だからこそ面白いよね。
イワパのユナイトの調整は覚えてる こんなんユナイト強化されたところで初見殺し 無視すればいい って意見すごい多かったのに無視できないしな〜分からんよね
前からホーンの打ち上げ着地後行動不能残ってたっけ 飛ばさないけど妨害伸びてたりしないよな?
マスター入ったのでドラフトに備えて使えるポケモン増やすためにオーロット練習したいんだけど、今から始めるならどの技構成がおすすめ?
装置を持つならウッドハンマーとウッドホーンが一番おすすめ。ただオーロット自体が割と癖が強くて、タンクの中では難しい方だからちゃんと練習してからランクマで使おう。
結論から言うとホーン軸の構成がおすすめ。技1はのろいでもウドハンでもどちらでもOK。 ただ一番簡単な構成はいたみわけのろい型になるかな。触り始めで操作に自信なくても使えて、特性や技の理解もそこまで深くなくて良いしメレーに対して絶対に負けないのでマスター上がりたて程度であれば無双できる程度に強くて操作もお手軽。ただメレーがいないと刺さらないし、相手がしっかり無視してくると途端にきつくなるのが弱点。なので上の方に行くにつれて、ホーンやウドハンを使用した味方との連携を意識しないと勝てなくなってくる。だから最終的にはホーン軸の構成がおすすめになる。 ホーン軸は特性と技の効果や性質を結構深く理解しないと弱いので、その辺意識しながら使い込むべし。頑張れ!
普遍的な優秀タンクやるならハンマーホーン。ファイター寄り寄りのタンクやるなら呪いホーンって感じ。 痛み分けはいろいろな仕様とか使い方とかを習熟して使うタイプの技で、相手によって有用度も変わるからオススメはしない。オーロットに慣れてから使うと良いと思う。 持ち物は気合は確定枠。ハンマーでタンク枠なら学習ガードチョッキビスケなど。呪いでファイター枠寄りならダンベルビスケバングルなど。 このへんの「オレ学習枠?ファイター枠?」ってのは味方によって変わるから、その都度持ち物を変えていくといいよ。
ありがとう、結構意見分かれるんだね……理想を言うなら全部習熟して味方や敵によって使い分けるのが良いのかな。 自分の好みとしてはカビゴンやマンムー等タンクが好きなのでハンマーホーンに惹かれるけど、とりあえずスタダで色々触ってみるよ。
学習持ちの呪い痛みのロットってどう捉えてますか?
本当はファイターやりたかったんだろうなぁって それかリザルトの数字で貢献した気になっちゃうタイプなのかなって思う
CCが一切ないから、味方視点だと正直がっかり。 ドラフトで相手に近接ポケモンが多くて、メイジ枠がピカチュウみたいなCC入れられるポケモンなら...とか考えたけど、それでもウドハン型のほうがよさそう。 呪い型は、強化直後は結構見たけど今はあまり使われてないから、初見殺し性能が高いんだと思う。
呪いも痛み分けも、「ウドハンホーンロットが使えなくなる」という時点で既にマイナス
その上で性能の話をすると、 痛み分け→とりあえず硬くなるので防衛や時間稼ぎの性能は上がる...と見せかけてそれほど硬くないしウドハンホーンのCCの汎用性に勝ることはない。レックウザシールドを貫通できることとPSが一切いらないのが強みか 呪い→単体の技性能はかなり渋い。痛み分けかホーンを使いまわせるのがメリットの全てだが、それもウドハンのCCで時間を稼いだ方が汎用性は高い
個人的にはせめてファイターでやってくれって感じだね
敵で見ても味方で見ても1人存在しないものとしてカウントする
ファイター枠なんだからレベル上げなきゃ話にならない
オーロット強い割にドラフトで全然BANされないからタンクとしてめっちゃ重宝してるわ
オーロットのブッシュチェックってどうやってますか?
余裕あれば歩く なければホーン でもホーン使った直後に戦闘始まると嫌だし、多少地の利取られても返せるポケモンだから、できるだけ余裕あるタイミングや相手が写るのを待ってる
今敵先行ブラだった時のタンク枠としてオロ使ってるんですが合ってますか?
私の採用理由としては
①ユナイトシールドは剥がされる(カメとかヤドとか岩はきつい、オロもシールド着くけど上記3体と比べたらまだマシ)
②序盤強くて中盤のCCチェインが強い(ブラのCC無効を剥がしやすいのも良い点だと思ってる、こっちはCC無効で逃げられるからバクアとかにも耐性ある)
③自身だけの継戦能力が高い(バリとかマンムーとかも良さそうだけどこいつらサステイン持ってねえから個人的にはオロで回復耐久の方が強いと思う)
です
あと、基本下レーンに行ってるんですが、最近の下レーンってブラ+ミュウインテエフィみたいなの多くてまともに戦ってもラスヒ勝てる気しないので、1人で敵陣行って持ち前の耐久力活かしてねちねち戦ってラスは奪えそうなら奪ってビスケット決める、っていうのをやってるんですけど合ってますか?
特に間違ってないと思う。メレー見えたらオーロット取ってカウンタービルドすれば大体勝てるので。レーン選択については、自分が学習枠なのかファイター枠なのかで決めれば良いんじゃないかな。学習枠なら学習足りてないレーンに行って、ファイター枠なら基本上レーンかなと思うけど。
機動力の高い遠隔とやり合うには味方の援護やアサシンの介入が必須で、下は不利を作らない目的で行くのは良いと思うけど、有利を作るのは難しいので適度な圧かけを心がけるにとどめるのがベター。
ロット自体進化してからの性能は環境最強級だし、ランクで空いてるなら是非ピックしてほしい ただし進化前の性能はそこまで高くないからマフォとかと並べると流石に微妙なのと、ブラに対するカメはそこまで弱くなかったり、イワパも相性不利だけどブラ以外に刺さってれば全然アリだったりっていうのはあるね
多少ラスヒ負けてもレーン負けはしないから無理はしなくていいけど、前出てビスケ狙うのはちょっと前までブラで流行ってたような動きだし、それが通せる相手ならどんどんやっていい。自分はブラなら進化無敵まで合わせて帰これるけど進化もスピーダーもないロットでやるのは苦手だから、ちゃんと生還できるなら尊敬
機動力は低いけどロームした時の効果は大きいので、個人的には8分前にちょっと上に圧出すのも好き
後、これは場合によるんだけどブラのパッシブはただの自動なんでもなおしじゃなくてその後のBD1.5倍も強力だから、あえて残すのを狙った方がいいこともある あんまり気にしなくていいけど
ブラのパッシブ
× BD×1.5
◯ BD×1.3
大体敵陣でネチネチ戦って9:20になったら真ん中に戻るってのを繰り返してる
あと、気合い落ちたらすぐスピーダー使ってブッシュに行ってる
ブラに対して亀行けるのはちょっと予想外
まだまだ知識不足
オロはずっとタンク枠で使ってたから慣れてるのもあってだいぶやりやすい
なるほどスピーダー派か
じゃあ比較的序盤から行けるのかな いいねb
カメがブラに相性悪い要素はウルトのシールドくらいだから、単純なタンクとしての性能の高さで十分カバーできるかな 序盤も終盤も全部強いし、純粋にパワーが高すぎるんだよねあの亀
今週のAPIでは、完全にオーロットはOP入りしてるね。使用率も勝率も3位でウッドホーン軸の勝率がかなり高い。これはナーフ不可避か。
実際拘束時間耐久力妨害力どれも優秀で、ソロでも戦えるし連携も取りやすい。いいポケモンだとは思うけど、少しナーフしてほしいなと思う。
サポタン全体的にナーフ傾向にあるしもういいと思うけどな
タンクにしては序盤弱いっていう明確な弱点もあるわけだし
まあ強化した手前ナーフってのもアレだし個人的には据え置いてほしいけど、サポのナーフは連動するOPがいてその身代わりとなる形でやられたのが多かったのに対して、こいつはほぼ独力で成り立ってるからなぁ。一人で耐久妨害火力を完結させてて、大量のサステインでサポートいなくてもある程度の継戦力もあるから強い。
集団戦で一回でも良いCCチェインを決めれたら勝ちみたいなキャラだから調整難しそう
実際CT伸びても全然強いわけだし、拘束時間短縮とかだと弱くなりすぎそうな感じもする
昔のクソ雑魚ウドハン使ってみたい
その時期呪いしか使ってなかったから使用感分からずに強化入ったんだよな
当時の使用者教えてくれ
火力が低い・妨害が弱いくせに自傷だけ結構入ってたイメージ
そもそも今と違って火力は求められてなかった
あとうろ覚えなんだけど、ハンマーを叩くのがメッッッッチャ遅かったんじゃなかったっけ。で、それが今の速度になってから対ザシアン要因として一気に流行った記憶。
一番ヤバいのは、2段目の発生がクッソ遅かったことかな。今みたいにドン!ドン!って感じじゃなくて、ドン!ふうっ…ドン!みたいに謎の溜めがあったんだ。やってることは強いのに間が長いせいでよく避けられたもんだよ。ハンマーホーンハンマーの連携は、そのなごりもあるかもしれない。
当時の強化2ヶ月前と強化後のコメ欄どんなもんかなーって見に行ったらみんなザシアンに嘆いていた
そうだこの時期ユナイト史上でも屈指のバランスの悪さしてた時期やん
ハンマーはずっとCDの上げ下げしてる印象だけど、それ以外も結構変わってるんだな
ウドハンの使いやすさが変わるだけでここまで優秀なタンクになるのも面白いよなあ
調整の難しさな気がする
ふとした調整でそのポケモンが一気に強くなる可能性があるからね。最近でいうとイワパがユナイトの反射ダメを調整されて一躍環境に躍り出た例もあるから、難しいけど、だからこそ面白いよね。
イワパのユナイトの調整は覚えてる
こんなんユナイト強化されたところで初見殺し 無視すればいい
って意見すごい多かったのに無視できないしな〜分からんよね
前からホーンの打ち上げ着地後行動不能残ってたっけ
飛ばさないけど妨害伸びてたりしないよな?
マスター入ったのでドラフトに備えて使えるポケモン増やすためにオーロット練習したいんだけど、今から始めるならどの技構成がおすすめ?
装置を持つならウッドハンマーとウッドホーンが一番おすすめ。ただオーロット自体が割と癖が強くて、タンクの中では難しい方だからちゃんと練習してからランクマで使おう。
結論から言うとホーン軸の構成がおすすめ。技1はのろいでもウドハンでもどちらでもOK。
ただ一番簡単な構成はいたみわけのろい型になるかな。触り始めで操作に自信なくても使えて、特性や技の理解もそこまで深くなくて良いしメレーに対して絶対に負けないのでマスター上がりたて程度であれば無双できる程度に強くて操作もお手軽。ただメレーがいないと刺さらないし、相手がしっかり無視してくると途端にきつくなるのが弱点。なので上の方に行くにつれて、ホーンやウドハンを使用した味方との連携を意識しないと勝てなくなってくる。だから最終的にはホーン軸の構成がおすすめになる。
ホーン軸は特性と技の効果や性質を結構深く理解しないと弱いので、その辺意識しながら使い込むべし。頑張れ!
普遍的な優秀タンクやるならハンマーホーン。ファイター寄り寄りのタンクやるなら呪いホーンって感じ。
痛み分けはいろいろな仕様とか使い方とかを習熟して使うタイプの技で、相手によって有用度も変わるからオススメはしない。オーロットに慣れてから使うと良いと思う。
持ち物は気合は確定枠。ハンマーでタンク枠なら学習ガードチョッキビスケなど。呪いでファイター枠寄りならダンベルビスケバングルなど。
このへんの「オレ学習枠?ファイター枠?」ってのは味方によって変わるから、その都度持ち物を変えていくといいよ。
ありがとう、結構意見分かれるんだね……理想を言うなら全部習熟して味方や敵によって使い分けるのが良いのかな。
自分の好みとしてはカビゴンやマンムー等タンクが好きなのでハンマーホーンに惹かれるけど、とりあえずスタダで色々触ってみるよ。
学習持ちの呪い痛みのロットってどう捉えてますか?
本当はファイターやりたかったんだろうなぁって
それかリザルトの数字で貢献した気になっちゃうタイプなのかなって思う
CCが一切ないから、味方視点だと正直がっかり。
ドラフトで相手に近接ポケモンが多くて、メイジ枠がピカチュウみたいなCC入れられるポケモンなら...とか考えたけど、それでもウドハン型のほうがよさそう。
呪い型は、強化直後は結構見たけど今はあまり使われてないから、初見殺し性能が高いんだと思う。
呪いも痛み分けも、「ウドハンホーンロットが使えなくなる」という時点で既にマイナス
その上で性能の話をすると、
痛み分け→とりあえず硬くなるので防衛や時間稼ぎの性能は上がる...と見せかけてそれほど硬くないしウドハンホーンのCCの汎用性に勝ることはない。レックウザシールドを貫通できることとPSが一切いらないのが強みか
呪い→単体の技性能はかなり渋い。痛み分けかホーンを使いまわせるのがメリットの全て
だが、それもウドハンのCCで時間を稼いだ方が汎用性は高い個人的にはせめてファイターでやってくれって感じだね
敵で見ても味方で見ても1人存在しないものとしてカウントする
ファイター枠なんだからレベル上げなきゃ話にならない
オーロット強い割にドラフトで全然BANされないからタンクとしてめっちゃ重宝してるわ
オーロットのブッシュチェックってどうやってますか?
余裕あれば歩く なければホーン
でもホーン使った直後に戦闘始まると嫌だし、多少地の利取られても返せるポケモンだから、できるだけ余裕あるタイミングや相手が写るのを待ってる