反撃について考えてたら、なぜ敵を反撃で即死させた場合に攻撃を無効化出来るのか?が分かってきた。少し長くなるぞ。まずエロモバにおける反撃とは原作から存在するハリねずみなどの出血カウンターという機能を流用しているものと思われます。動作としてはハリねずみを殴ったらPCに出血が付くだけなんだけど「殴ったら血が出る」という機能を動作させるためにこれはハリねずみが死亡したターンでも作用します。ハリねずみを殴り倒したターンなら出血しない…なんて動作はゲームとして不自然なためですね。んで次の話ですが、PCのターン中に敵を攻撃し、その敵が生存してれば敵は殴り返してくるし死亡してれば殴り返してこない。つまり死んだ敵には攻撃されない。当たり前の動作ですがこれを言い換えると「PCのターン中にHPがゼロとなったら敵の行動を無効にする」となります。さてここで出血カウンターですが、死んで行動を無効にされたらゲーム的に自然ではないので、殴られた事によるダメージ処理前にカウンターを発動する事で解決できます。この処理順であれば生死を問わず出血を相手に付与できるためですね。これにて原作におけるハリねずみは出血カウンター機能を発動させていたのですが……エロモバでは出血を攻撃に置き換えてしまったため、敵の攻撃が無効になるケースがあります。つまりPCのターン中、敵の攻撃によるダメージ処理前に攻撃(元々は出血)カウンター処理が行われ、HPがゼロになったので行動を無効にする…という事です。これが反撃ングクリムゾンの正体ですね。少し長いどころじゃないね…
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ターン制ゲームだし、反撃って聞くと、やられたからやり返したって思っちゃうから「攻撃されたはずなのに相手は死んでいた」っていう違和感を感じるんだろうね。ターン制じゃなくてアクティブディメンジョンバトル!ですからね。
ところで被ダメのn%を反射、系の効果はどの段階で処理されてるんだろう?免疫だと反撃と同じく反射は発生しないから、攻撃命中判定後なのは間違いないとして、ダメージ適応前なのか、後なのか。。。
反射については反撃と同じ処理じゃないかな。反射持ちを一撃で爆散させた場合に反射ダメージは発生するかしないか…多分するよね
てことはダメージ計算自体はされた後、適応される前に反射・反撃判定があるわけか