ダメージの仕組み
ここ的にガス属性って状態異常まで含めてどうなんですかね?
一人のTENNOの意見としては使い道が分からない
感染体には有用だがチャージャー等の低耐久力は属性無視して倒されがち。特に有用なのはガス弱点かつ感染異常が効かない感染体デモリッシャーや一部ボス。異常は何も考えずに使うと火力不足。敵をかき集める能力との組み合わせが必須。
ガス自体は弱くないと思うけど、感染•腐食性•火炎のいずれとも両立出来ないのが痛すぎる
シールド無視がなくなった、10スタック上限、勢力modの3乗計算式から2乗になった。使い道が本当に分からない
修正されてなければZEPHYRの竜巻に複数巻き込んだ状態でガスで攻撃すると鋼でも瞬ころできるって聞いたよ(電気でもいいらしいけど...
そのまま使う分には微妙だけど、ZEPHYR4番・WISP3番・GARUDA4番と組み合わせるとアホみたいな火力出て楽しい
もう書かれているけど感染体分裂のデモリッシャーには有用。そもそもデモリッシャーは放射線状態異常に耐性を持っていて、感染体デモリッシャーは感染状態異常にも耐性がある。COギミックでダメージを稼ぎたいなら少しでも状態異常の種類を確保したいので。
Amalgam Argonak Metal Augerと組み合わせるのも有効だっけ
爆発属性って話題になってることもない気がするし、かなり影が薄いよね。もともと属性全体のバランスもいいとは言えないせいもあるかもしれないけど、わざわざ使うことはないなって
改変前は発生すると敵がその場でいきなりダウンするから毛嫌いされてたし、それ考えると今の±0は改善と言えば改善なんだけど敵もAoEでデタラメに攻撃してくる今の環境では命中精度低下って大して効果もないよなぁ
異常の精度減少に爆発らしさは感じないし、ダメージボーナス目的でも有効な敵が少ない。(腐食に劣るとはいえ)「石化体」に有効という長所も、増加してきた「感染した腱」持ちのせいで消えつつありますね。
なんかちらほらと磁気は強いって聞くんだけど、そういうもんなの?私はコーパス以外に使った事無いからわかんない
コーパスに使ってるじゃん
シールドには強い。あとリッチ/シスターのボーナスとして付けるなら他の属性と合成されないからG状態異常用に便利っていうのはある
(本来の用途以外だとアレイアーマー以外にはダメージが全部フラットだし既に複合だから他と混じったりしないからKUVAとかTENETのボーナス属性としては)磁気は強い(事がある) ぐらいの意味だと思う
ぬこ〜とTENETcycloneでボーナス追加する以外に磁気を付ける意味はあんまり無い気がする
MOD枠を割く程の価値は無いけど・付いてるなら便利、という程度のポジションだと思う
磁気が強いんじゃなくてボーナス磁気が便利って言われてるだけだしね。それもヌコとかサイクロンみたいなのだけだし。
ガスの状態異常に「掛かってる状態異常の伝播」くらい導入しても悪くないと思うんだ・・・
電気と同様の使い方をしようとしてもスタック上限あるしね。電気も使い方があるだけで強い属性ではないけど、それと比べたって見劣りするよな。
ガス属性ってなんで存在するんだろ WARFRAMEプレイしてて殆ど使ったことがない
COぶっ壊れてた時はガス電気鞭がクソ強かった思い出
電気で小範囲を足止めして団子状態にしガスまみれにする楽しい戦法。なお、スタック3桁とかで遊べたのが上限10になって死亡。
前作のDark sectorには感染体特効なエンフェロンガス(詳しくは用語集にて)ってのがあるんだけどもWarframeはDark sectorの遠い未来の話だからガス属性(エンフェロンガス)として実装されてるんだと思う。リワーク前の効果は範囲毒ダメージで人体に有害感染体に効果薄いと素っ頓狂な事になってたけども
U27~U28前後で状態異常改変される前はprocで毒ダメ与えてたから感染体には微妙だったけど(トキシックエンシェント実装のせい)コーパスには切断ガスのヘルス直撃コンビは強かったんだよなぁ
ぶっちゃけ今の環境で、切断属性を持たない異常型武器ってどう扱うのが正解?
具体的には何の武器を使いたいのだろう?よほど弱い武器でなければ無難に感染火炎と対勢力にしておけばガルバナイズmodとアルケイン追加後は鋼lv150くらいは十分戦えると感じる。
なんか複合属性ダメージの表劣化してない?
SYNAPSEとXAKU1番使って分かったけど、voidの状態異常で作られる球体は発生部位を中心にするようです。足で状態異常の球体が発生すると足に吸引するようになる。頭で発生すると頭に吸引するようになるようです。貫通距離いれると、吸引された中心部に飛んでそのまま貫通するが、一度誘導された弾は貫通後に別球体に触れても誘導されなくなる(当たり判定はある)。GRATTLERとCHAKKHUは貫通後球体内部で再誘導が掛かるのか衛星みたいになる。また、クバヌコは問題なかったが、KITGUNのBRASHダメージ判定が球体表面で止まる。
Void状態異常はなんかXaku出てすぐくらいで「ヘッドショットに意味があるように」的な理由で発生部位中心になったような。Mag2番もなんだけど貫通後に衛星になるやつ(自分はLankaで試してた)は一旦別の敵に当たらないと再度同じ敵には当たらなかった気がする
HMで与える切断ダメージは武器のどの段階のダメージを基準にしているのでしょうか?具体的にはkuvabrammaのmod構成で毒ボーナス+P氷から炎ボーナス+感染rivenに乗り換えようとしてるのですが、どちらがダメージ出力が上なのか気になりまして…
切断Dotに関してはどちらの構成でもダメージ量は同じ。上の状態異常のところに書いてあるようにDotは「基礎ダメージ」という数値がベースになっていて、これは武器そのもので決まっているのでMOD構成等とは関係ない(例外としてKuva/Tenet武器のダメージボーナスは基礎ダメージに含まれる)
HMで出る切断をメインのダメージソースとして考えるのであればP氷の高い属性ダメージは無意味なのですね、勉強になりました
Serrationとかプライマリアルケインの「ダメージ」は基礎ダメージを伸ばす、クリティカルは切断DoTにも影響する、勢力ダメージはDoTには2重に乗る……ので、切断DoTメインならmod構成はそこらへんを伸ばす感じになりそう。P氷は直接的には切断DoTに影響しないけど、感染ダメージの比率が高いと状態異常で感染が付きやすくなるから全く無意味ってわけでもない
枝2の言う通り、状態異常確率を伸ばすよりも属性の割合増やした方が効果的なこともある。さんすうのお勉強
質問なんですけど切断状態異常のスタック数はDot1回のダメージ量に影響するんですか?それとも秒間のDotの回数に影響しますか?
通常敵は切断スタックは上限なく、Procも付いただけ出る。異常スタック上限のある敵(クバ・ガーディアン、アコライト等)は先に付いた切断が優先されるため、低威力手数型だとカチカチで、初撃に切断ヘビーを当てるとあっさり沈むみたいな現象が起こる。
スタック数は1回のダメージ量に影響しない。単純にスタックした分だけ別々にダメージが発生する。画面上には最大10回分までしか表示されないけど総ダメージ量には影響しない
切断異常は重ねても(スタック上限が無ければ)互いに干渉することなく別々のダメージを与える。RelentlessCombinationは切断異常を大量にスタックするとそれだけ速く溜まる。火炎異常は逆にダメージが1つにまとめられるので注意
結局、色々組み替えないで各惑星を練り歩く場合はどんな属性がいいかよくわからなかったんで腐食火炎とか放射線がみた感じ格好いいので使ってるテンノです(脳みそ感染済み
フォーマ刺すときに極性を間違え、手持ちのMODで組めるのは磁気火炎か爆発電気に……ウゴゴゴゴ…磁気火炎にするか!(諦め
それなら磁気毒じゃないかな?コーパスクルー絶対殺すマンになるけど
ありがとうテンノ!そうするわ!
相変わらず衝撃が息してないなあ...いつになったらまともに使えるようにするんだろ
そんな息してない?状態異常高い武器なら切断も結構乗るし、Mercyガンガンできてエネ補充とかパルクール加速とか便利よ。
切断使うための衝撃になってるじゃん!Mercyのんびりできるミッションならいいんだけどね...
放射線異常を受けた対象の攻撃力増加はこちらへの攻撃でも適用されますので、多重スタックさせた時の思わぬ大ダメージに注意です。(550%鋼チャージャーの剛腕で即死) ←シミュで調べて見ましたところ、勘違いでした。放射線有無でこちらへのダメージは関係無く、偶々Adaptation耐性取得スタック数と敵LVの関係で普通に即死しただけですね…失礼いたしました。後どうも鋼エリス駆除のチャージャーは攻撃力が3倍近くなっているようで、それが即死の原因と見ています。
「装甲による軽減」の 最終ダメージの計算式の「アスタリクス」を「=」に書き換えました. 変更前)最終ダメージ*300 / (装甲値 + 300 ) 変更後)最終ダメージ=300 / (装甲値 + 300 )
その計算式は耐性に基づいて修正を受けたダメージである所の「最終ダメージ」に装甲値分の修正を掛ける式と思われ、書き換え後の計算式では「ダメージは常に装甲値によって決定され・できる限り攻撃判定の数が多い攻撃を行う事でのみ火力が増大する」という内容になってしまいますその式が示しているのは具体的には「装甲値が0の場合、最終ダメージは常に1」「装甲値が300の場合、最終ダメージは常に0.5」という事であり、少なくとも変更後が間違いである事は明白かと思います
なんで?(素)
「最終ダメージ」という言葉に違和感があったのなら「軽減後のダメージ=軽減前のダメージ*300/(装甲値+300)」にすればよかったのでは
解凍してからしばらくプレイしてたんだけど状態異常のリワーク入ってたのね。困ったら感染切断か腐食冷気って思ってけどちょっと古そうだな
感染切断は今でも通じる 異常全体のスタック数に上限付いたから前ほどアホ火力は素で出なくなっただけで 依然としてアーマー貫通の切断とヘルスダメ増やす感染はDPSキャップ付きの硬い敵(鋼トレジャラー等)と感染無効のダイモス感染体以外にはほぼ大体通る 腐食はスタック上限でアーマー全消去が現実的でなくなったのと異常かかる時間が無制限ではなくなったからフェライトアーマーで通りやすいオルフィクスやアコライト以外にメインで使うのはうーんって感じ 今は専ら感染と組み合わせてDot付きで勝手に50%までアーマー減らしてくれる上に感染体に通る火炎を採用する人が増えた
現状爆発範囲武器が蔓延してるんだからガスとか電気異常の攻撃範囲もっと広くしてほしいな。
切断とかのDotの式を見るとクリティカルの要素がないけど、何か「切断異常で倒す」と言いながらクリティカル盛盛してる動画とか見かける。もやしDotにクリティカル倍率って乗るのかい……?
ダメージタイプ毎の状態異常効果の一文目をもう一度読んでみ
そうすると式の中にも書き入れておくべきじゃないかなと思ったけどどの順番に入れるべきかわからんな……
コレのせいでビルドが結局クリティカル型になる
感染状態異常についての質問なんだけど、ヘルスへのダメージ倍率がかかるってのは、赤いヘルスバー部分に対してダメージが上がるってことでよい? 感染切断がまだ強いのも切断がアーマー無視して入るから強いっていう認識でいい感じですか
装甲剥がしてヘルスバー赤くしなくても素の黄色いヘルスバーの時点で感染異常の対ヘルスダメージボーナスは入る。次の質問はそれで合ってるよ
ありがとテンノ。なるほどね。感染異常いれまくって強力な武器で殴るだけでいいわけか。そんでシールドから先にダメージが入るコーパスには剝ぐまではいまいちってことか
ぶっちゃけコーパスそのものが紙なのとアーマーと違ってシールド自体に属性相性以外のダメ軽減が無い上、最近増えて来たものだとKuva・Tenet武器の磁気ボーナスだけで簡単に削れたりするからそこまで気にならない あとはGravePみたいにヘビーで確定切断入る近接なんかだと毒単色だけにして切断と毒ぶっこんでシールドがあろうがアーマーがあろうが直削りしてゴリ押しする使い方もある
冷気異常にはシールド回復速度も遅らせるという効果があるのは割と有用な点かもしれません。鋼の高LVコーパスにはディレイ無しに毎秒何十万も回復する敵がいますが、10スタックさせると停止に近くなりますので火力が足りてなくても押し勝てたりします。磁気毒シールド剥ぎ以外で突破する手段としてひとつアリではないかと思います。
なんか今日来たアプデで腐食のアイコン変わりました?
変わってますね
前から気になってたけど、腐食の80%と火炎の50%かければ装甲値ってゼロにできる?体力バーが赤くならないから違うのかなーと思ってるんだけど
約90%カット
ありがとうございます。やっぱ加算じゃないよなぁ
最近鋼高レベルをやっていて気づいたのですが、もしかしてコーパスもレベルスケーリングでシールドリチャージ速度上がりますか?
更新、ヘッドショット倍率の変更、↑の質問にあった腐食+火炎の計算式など
お疲れ様です。計算式の例示で使用されていた装甲値に凡そのLvを追記しておきました。
TENNO側の装甲値をあらゆる手段で盛りに盛りまくったら軽減率100%になったりするんでしょうか?(装甲活性化+青タウ+装甲オーラ+coaction drift+その他装甲MOD+ATLASパッシブなど)
不可能、ただRhino1番などで頑張れ99%あたりは狙えそうです 90%→2700装甲 99%→29700 99.9%→299700
emberとかtrinityみたいな自前で90%カット持ってるフレームにadaptation入れるだけで99%のダメージカットになった記憶。間違えてたらごめん。装甲値上げるより現実的と思われる。
>> 463あ〜やっぱり100%は現実的じゃないんですね...詳しい数値までありがとうございます。
100%カットはDEの一番嫌うところだから、そうならないようになってる。というか、計算式はテンノ側も敵も同じの使ってるから鋼高レベルで100%いっちゃうのも問題になると思う。
DEがっていうかまともな頭してたらこの手のステータスで100%カットまで行かないでしょ いつだったか装甲値は上げれば上げるほど効果が低くなるって勘違いしてたやつもそうだけどもうちょっと考えたほうがいいぞ
腐食と感染のバランスおかしくない?感染は1スタックで+100%、10スタック+325%なのに対して腐食は敵の装甲がどんなに高くても1スタックで約+35%、10スタックで+400%。高耐久値の敵に9、10スタックかけないと感染よりも効果薄いのに、感染と違って装甲値ない敵とか装甲値減らない敵に対して効果ないし、なにより高耐久値への一番の回答の切断DoTにシナジー無い。
なんやかんやでナーフ受けてそれっきり
KuvaKohmみたいに異常率が高くて切断が弱い武器では、腐食火炎は感染切断よりもダメージ期待値が非常に高くなる。実際、Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。それ以上の高レベル帯になると、やはり感染切断のほうが強くなるけど。結局、使う武器と回すコンテンツ次第では?
感染火炎から目を背けるんじゃあない
それ切断を火炎にしたのが効いてるだけで腐食が強いわけではないんじゃ……
ショットガンのDOTは、切断も火炎もペレット一粒準拠だから「切断を火炎にしたら効く」ということは無いよ。そもそも火炎は装甲で減衰されるので、ダメージは切断よりも低くなってしまう。感染切断が超高レベル帯で通用するのに対して、感染火炎の天井が低いのはそのため。
切断dotの0.35x基礎に対して、火炎dotは0.5x基礎x火炎modだから、火炎90を乗せるとき装甲軽減前のダメージは2.7倍ほどの差がある。まぁこれは装甲値軽減を覆せるほどの差ではないんだけど、KuvaKohmはボーナス60%だと素でも切断成分が3/8しかないしHunterMunitionでもクリ率的に微妙で切断dotの数が火炎に比べて出しにくいから、総量として火炎が上回りがちなのでは
状態異常としては感染の方が強そうですけど属性相性的には腐食の方が強そうですね。状態異常を付与する武器でそのまま敵を倒すならまだまだ腐食も捨てたもんじゃないのかな?
99%カットのアーマー(29700)を腐食で8割減らした5940のカット率は95.2%になってダメージは約4.8倍なのでアレイに対しても感染を上回る場面もある。ただしカット率が低いとやはり感染のほうが伸びがいいことと、数の多いクローンの肉体は感染ダメージボーナスがあるので単純ダメージとしても感染が強いというのは仕様ミスってると思う。
↑↑↑レベル帯的に火炎90のDOTがHM切断DOTを上回るのはちょっと厳しいです。200台だと火炎ダメージの97~99%は装甲で低減してしまうので、DOTの付与数を加味してもやはり低減率0%の切断のほうが強い。装甲の無い敵が相手だと火炎が上回るのは、その通り。
枝主が『Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。』ってあるのが、敵の装甲値を減らした際に有効打を与えられる程度まで装甲値を減らせる大きな差が出るのがその辺り。そこから先は装甲が高くなりすぎて、中途半端な装甲削りを入れても無意味になっていくからどんどん弱くなっていくと感じる。 例として、装甲10000の敵に火炎で50%カットしようが5000あるし、腐食で80%カットしようが2000残るわけなので大幅にダメージが減るのに変わりない。 その点、切断は防御無視が入ってるので雑魚には弱く強者には強い『常に一定のダメージが与えられる』という特徴がある。一方、火炎は切断よりダメージボーナスが高くできるため、装甲を100%削る手段があるなら火炎が強い。 切断が強い炎が強いっていう話は、戦ってる敵のレベル帯がそもそも違うのと、装甲を剥ぐ手段が別に存在しているかという土台の違いも大きくかかわってくる。ちなみに、ここでの話は『外付けの100%装甲を削る手段がある』という前提がないため、どうあがいたって切断が強いって結果になるよ。
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一人のTENNOの意見としては使い道が分からない
感染体には有用だがチャージャー等の低耐久力は属性無視して倒されがち。特に有用なのはガス弱点かつ感染異常が効かない感染体デモリッシャーや一部ボス。異常は何も考えずに使うと火力不足。敵をかき集める能力との組み合わせが必須。
ガス自体は弱くないと思うけど、感染•腐食性•火炎のいずれとも両立出来ないのが痛すぎる
シールド無視がなくなった、10スタック上限、勢力modの3乗計算式から2乗になった。使い道が本当に分からない
修正されてなければZEPHYRの竜巻に複数巻き込んだ状態でガスで攻撃すると鋼でも瞬ころできるって聞いたよ(電気でもいいらしいけど...
そのまま使う分には微妙だけど、ZEPHYR4番・WISP3番・GARUDA4番と組み合わせるとアホみたいな火力出て楽しい
もう書かれているけど感染体分裂のデモリッシャーには有用。そもそもデモリッシャーは放射線状態異常に耐性を持っていて、感染体デモリッシャーは感染状態異常にも耐性がある。COギミックでダメージを稼ぎたいなら少しでも状態異常の種類を確保したいので。
Amalgam Argonak Metal Augerと組み合わせるのも有効だっけ
爆発属性って話題になってることもない気がするし、かなり影が薄いよね。もともと属性全体のバランスもいいとは言えないせいもあるかもしれないけど、わざわざ使うことはないなって
改変前は発生すると敵がその場でいきなりダウンするから毛嫌いされてたし、それ考えると今の±0は改善と言えば改善なんだけど敵もAoEでデタラメに攻撃してくる今の環境では命中精度低下って大して効果もないよなぁ
異常の精度減少に爆発らしさは感じないし、ダメージボーナス目的でも有効な敵が少ない。(腐食に劣るとはいえ)「石化体」に有効という長所も、増加してきた「感染した腱」持ちのせいで消えつつありますね。
なんかちらほらと磁気は強いって聞くんだけど、そういうもんなの?私はコーパス以外に使った事無いからわかんない
コーパスに使ってるじゃん
シールドには強い。あとリッチ/シスターのボーナスとして付けるなら他の属性と合成されないからG状態異常用に便利っていうのはある
(本来の用途以外だとアレイアーマー以外にはダメージが全部フラットだし既に複合だから他と混じったりしないからKUVAとかTENETのボーナス属性としては)磁気は強い(事がある) ぐらいの意味だと思う
ぬこ〜とTENETcycloneでボーナス追加する以外に磁気を付ける意味はあんまり無い気がする
MOD枠を割く程の価値は無いけど・付いてるなら便利、という程度のポジションだと思う
磁気が強いんじゃなくてボーナス磁気が便利って言われてるだけだしね。それもヌコとかサイクロンみたいなのだけだし。
ガスの状態異常に「掛かってる状態異常の伝播」くらい導入しても悪くないと思うんだ・・・
電気と同様の使い方をしようとしてもスタック上限あるしね。電気も使い方があるだけで強い属性ではないけど、それと比べたって見劣りするよな。
ガス属性ってなんで存在するんだろ WARFRAMEプレイしてて殆ど使ったことがない
COぶっ壊れてた時はガス電気鞭がクソ強かった思い出
電気で小範囲を足止めして団子状態にしガスまみれにする楽しい戦法。なお、スタック3桁とかで遊べたのが上限10になって死亡。
前作のDark sectorには感染体特効なエンフェロンガス(詳しくは用語集にて)ってのがあるんだけどもWarframeはDark sectorの遠い未来の話だからガス属性(エンフェロンガス)として実装されてるんだと思う。リワーク前の効果は範囲毒ダメージで人体に有害感染体に効果薄いと素っ頓狂な事になってたけども
U27~U28前後で状態異常改変される前はprocで毒ダメ与えてたから感染体には微妙だったけど(トキシックエンシェント実装のせい)コーパスには切断ガスのヘルス直撃コンビは強かったんだよなぁ
ぶっちゃけ今の環境で、切断属性を持たない異常型武器ってどう扱うのが正解?
具体的には何の武器を使いたいのだろう?よほど弱い武器でなければ無難に感染火炎と対勢力にしておけばガルバナイズmodとアルケイン追加後は鋼lv150くらいは十分戦えると感じる。
なんか複合属性ダメージの表劣化してない?
SYNAPSEとXAKU1番使って分かったけど、voidの状態異常で作られる球体は発生部位を中心にするようです。足で状態異常の球体が発生すると足に吸引するようになる。頭で発生すると頭に吸引するようになるようです。貫通距離いれると、吸引された中心部に飛んでそのまま貫通するが、一度誘導された弾は貫通後に別球体に触れても誘導されなくなる(当たり判定はある)。GRATTLERとCHAKKHUは貫通後球体内部で再誘導が掛かるのか衛星みたいになる。また、クバヌコは問題なかったが、KITGUNのBRASHダメージ判定が球体表面で止まる。
Void状態異常はなんかXaku出てすぐくらいで「ヘッドショットに意味があるように」的な理由で発生部位中心になったような。Mag2番もなんだけど貫通後に衛星になるやつ(自分はLankaで試してた)は一旦別の敵に当たらないと再度同じ敵には当たらなかった気がする
HMで与える切断ダメージは武器のどの段階のダメージを基準にしているのでしょうか?具体的にはkuvabrammaのmod構成で毒ボーナス+P氷から炎ボーナス+感染rivenに乗り換えようとしてるのですが、どちらがダメージ出力が上なのか気になりまして…
切断Dotに関してはどちらの構成でもダメージ量は同じ。上の状態異常のところに書いてあるようにDotは「基礎ダメージ」という数値がベースになっていて、これは武器そのもので決まっているのでMOD構成等とは関係ない(例外としてKuva/Tenet武器のダメージボーナスは基礎ダメージに含まれる)
HMで出る切断をメインのダメージソースとして考えるのであればP氷の高い属性ダメージは無意味なのですね、勉強になりました
Serrationとかプライマリアルケインの「ダメージ」は基礎ダメージを伸ばす、クリティカルは切断DoTにも影響する、勢力ダメージはDoTには2重に乗る……ので、切断DoTメインならmod構成はそこらへんを伸ばす感じになりそう。P氷は直接的には切断DoTに影響しないけど、感染ダメージの比率が高いと状態異常で感染が付きやすくなるから全く無意味ってわけでもない
枝2の言う通り、状態異常確率を伸ばすよりも属性の割合増やした方が効果的なこともある。さんすうのお勉強
質問なんですけど切断状態異常のスタック数はDot1回のダメージ量に影響するんですか?それとも秒間のDotの回数に影響しますか?
通常敵は切断スタックは上限なく、Procも付いただけ出る。異常スタック上限のある敵(クバ・ガーディアン、アコライト等)は先に付いた切断が優先されるため、低威力手数型だとカチカチで、初撃に切断ヘビーを当てるとあっさり沈むみたいな現象が起こる。
スタック数は1回のダメージ量に影響しない。単純にスタックした分だけ別々にダメージが発生する。画面上には最大10回分までしか表示されないけど総ダメージ量には影響しない
切断異常は重ねても(スタック上限が無ければ)互いに干渉することなく別々のダメージを与える。RelentlessCombinationは切断異常を大量にスタックするとそれだけ速く溜まる。火炎異常は逆にダメージが1つにまとめられるので注意
結局、色々組み替えないで各惑星を練り歩く場合はどんな属性がいいかよくわからなかったんで腐食火炎とか放射線がみた感じ格好いいので使ってるテンノです(脳みそ感染済み
フォーマ刺すときに極性を間違え、手持ちのMODで組めるのは磁気火炎か爆発電気に……ウゴゴゴゴ…磁気火炎にするか!(諦め
それなら磁気毒じゃないかな?コーパスクルー絶対殺すマンになるけど
ありがとうテンノ!そうするわ!
相変わらず衝撃が息してないなあ...いつになったらまともに使えるようにするんだろ
そんな息してない?状態異常高い武器なら切断も結構乗るし、Mercyガンガンできてエネ補充とかパルクール加速とか便利よ。
切断使うための衝撃になってるじゃん!Mercyのんびりできるミッションならいいんだけどね...
放射線異常を受けた対象の攻撃力増加はこちらへの攻撃でも適用されますので、多重スタックさせた時の思わぬ大ダメージに注意です。(550%鋼チャージャーの剛腕で即死) ←シミュで調べて見ましたところ、勘違いでした。放射線有無でこちらへのダメージは関係無く、偶々Adaptation耐性取得スタック数と敵LVの関係で普通に即死しただけですね…失礼いたしました。後どうも鋼エリス駆除のチャージャーは攻撃力が3倍近くなっているようで、それが即死の原因と見ています。
「装甲による軽減」の 最終ダメージの計算式の「アスタリクス」を「=」に書き換えました. 変更前)最終ダメージ*300 / (装甲値 + 300 ) 変更後)最終ダメージ=300 / (装甲値 + 300 )
その計算式は耐性に基づいて修正を受けたダメージである所の「最終ダメージ」に装甲値分の修正を掛ける式と思われ、書き換え後の計算式では「ダメージは常に装甲値によって決定され・できる限り攻撃判定の数が多い攻撃を行う事でのみ火力が増大する」という内容になってしまいます
その式が示しているのは具体的には「装甲値が0の場合、最終ダメージは常に1」「装甲値が300の場合、最終ダメージは常に0.5」という事であり、少なくとも変更後が間違いである事は明白かと思います
なんで?(素)
「最終ダメージ」という言葉に違和感があったのなら「軽減後のダメージ=軽減前のダメージ*300/(装甲値+300)」にすればよかったのでは
解凍してからしばらくプレイしてたんだけど状態異常のリワーク入ってたのね。困ったら感染切断か腐食冷気って思ってけどちょっと古そうだな
感染切断は今でも通じる 異常全体のスタック数に上限付いたから前ほどアホ火力は素で出なくなっただけで 依然としてアーマー貫通の切断とヘルスダメ増やす感染はDPSキャップ付きの硬い敵(鋼トレジャラー等)と感染無効のダイモス感染体以外にはほぼ大体通る 腐食はスタック上限でアーマー全消去が現実的でなくなったのと異常かかる時間が無制限ではなくなったからフェライトアーマーで通りやすいオルフィクスやアコライト以外にメインで使うのはうーんって感じ 今は専ら感染と組み合わせてDot付きで勝手に50%までアーマー減らしてくれる上に感染体に通る火炎を採用する人が増えた
現状爆発範囲武器が蔓延してるんだからガスとか電気異常の攻撃範囲もっと広くしてほしいな。
切断とかのDotの式を見るとクリティカルの要素がないけど、何か「切断異常で倒す」と言いながらクリティカル盛盛してる動画とか見かける。もやしDotにクリティカル倍率って乗るのかい……?
ダメージタイプ毎の状態異常効果の一文目をもう一度読んでみ
そうすると式の中にも書き入れておくべきじゃないかなと思ったけどどの順番に入れるべきかわからんな……
コレのせいでビルドが結局クリティカル型になる
感染状態異常についての質問なんだけど、ヘルスへのダメージ倍率がかかるってのは、赤いヘルスバー部分に対してダメージが上がるってことでよい? 感染切断がまだ強いのも切断がアーマー無視して入るから強いっていう認識でいい感じですか
装甲剥がしてヘルスバー赤くしなくても素の黄色いヘルスバーの時点で感染異常の対ヘルスダメージボーナスは入る。次の質問はそれで合ってるよ
ありがとテンノ。なるほどね。感染異常いれまくって強力な武器で殴るだけでいいわけか。そんでシールドから先にダメージが入るコーパスには剝ぐまではいまいちってことか
ぶっちゃけコーパスそのものが紙なのとアーマーと違ってシールド自体に属性相性以外のダメ軽減が無い上、最近増えて来たものだとKuva・Tenet武器の磁気ボーナスだけで簡単に削れたりするからそこまで気にならない あとはGravePみたいにヘビーで確定切断入る近接なんかだと毒単色だけにして切断と毒ぶっこんでシールドがあろうがアーマーがあろうが直削りしてゴリ押しする使い方もある
冷気異常にはシールド回復速度も遅らせるという効果があるのは割と有用な点かもしれません。鋼の高LVコーパスにはディレイ無しに毎秒何十万も回復する敵がいますが、10スタックさせると停止に近くなりますので火力が足りてなくても押し勝てたりします。磁気毒シールド剥ぎ以外で突破する手段としてひとつアリではないかと思います。
なんか今日来たアプデで腐食のアイコン変わりました?
変わってますね
前から気になってたけど、腐食の80%と火炎の50%かければ装甲値ってゼロにできる?体力バーが赤くならないから違うのかなーと思ってるんだけど
約90%カット
ありがとうございます。やっぱ加算じゃないよなぁ
最近鋼高レベルをやっていて気づいたのですが、もしかしてコーパスもレベルスケーリングでシールドリチャージ速度上がりますか?
更新、ヘッドショット倍率の変更、↑の質問にあった腐食+火炎の計算式など
お疲れ様です。計算式の例示で使用されていた装甲値に凡そのLvを追記しておきました。
TENNO側の装甲値をあらゆる手段で盛りに盛りまくったら軽減率100%になったりするんでしょうか?(装甲活性化+青タウ+装甲オーラ+coaction drift+その他装甲MOD+ATLASパッシブなど)
不可能、ただRhino1番などで頑張れ99%あたりは狙えそうです
90%→2700装甲
99%→29700
99.9%→299700
emberとかtrinityみたいな自前で90%カット持ってるフレームにadaptation入れるだけで99%のダメージカットになった記憶。間違えてたらごめん。装甲値上げるより現実的と思われる。
>> 463あ〜やっぱり100%は現実的じゃないんですね...詳しい数値までありがとうございます。
100%カットはDEの一番嫌うところだから、そうならないようになってる。というか、計算式はテンノ側も敵も同じの使ってるから鋼高レベルで100%いっちゃうのも問題になると思う。
DEがっていうかまともな頭してたらこの手のステータスで100%カットまで行かないでしょ いつだったか装甲値は上げれば上げるほど効果が低くなるって勘違いしてたやつもそうだけどもうちょっと考えたほうがいいぞ
腐食と感染のバランスおかしくない?感染は1スタックで+100%、10スタック+325%なのに対して腐食は敵の装甲がどんなに高くても1スタックで約+35%、10スタックで+400%。高耐久値の敵に9、10スタックかけないと感染よりも効果薄いのに、感染と違って装甲値ない敵とか装甲値減らない敵に対して効果ないし、なにより高耐久値への一番の回答の切断DoTにシナジー無い。
なんやかんやでナーフ受けてそれっきり
KuvaKohmみたいに異常率が高くて切断が弱い武器では、腐食火炎は感染切断よりもダメージ期待値が非常に高くなる。実際、Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。それ以上の高レベル帯になると、やはり感染切断のほうが強くなるけど。結局、使う武器と回すコンテンツ次第では?
感染火炎から目を背けるんじゃあない
それ切断を火炎にしたのが効いてるだけで腐食が強いわけではないんじゃ……
ショットガンのDOTは、切断も火炎もペレット一粒準拠だから「切断を火炎にしたら効く」ということは無いよ。そもそも火炎は装甲で減衰されるので、ダメージは切断よりも低くなってしまう。感染切断が超高レベル帯で通用するのに対して、感染火炎の天井が低いのはそのため。
切断dotの0.35x基礎に対して、火炎dotは0.5x基礎x火炎modだから、火炎90を乗せるとき装甲軽減前のダメージは2.7倍ほどの差がある。まぁこれは装甲値軽減を覆せるほどの差ではないんだけど、KuvaKohmはボーナス60%だと素でも切断成分が3/8しかないしHunterMunitionでもクリ率的に微妙で切断dotの数が火炎に比べて出しにくいから、総量として火炎が上回りがちなのでは
状態異常としては感染の方が強そうですけど属性相性的には腐食の方が強そうですね。状態異常を付与する武器でそのまま敵を倒すならまだまだ腐食も捨てたもんじゃないのかな?
99%カットのアーマー(29700)を腐食で8割減らした5940のカット率は95.2%になってダメージは約4.8倍なのでアレイに対しても感染を上回る場面もある。ただしカット率が低いとやはり感染のほうが伸びがいいことと、数の多いクローンの肉体は感染ダメージボーナスがあるので単純ダメージとしても感染が強いというのは仕様ミスってると思う。
↑↑↑レベル帯的に火炎90のDOTがHM切断DOTを上回るのはちょっと厳しいです。200台だと火炎ダメージの97~99%は装甲で低減してしまうので、DOTの付与数を加味してもやはり低減率0%の切断のほうが強い。装甲の無い敵が相手だと火炎が上回るのは、その通り。
枝主が『Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。』ってあるのが、敵の装甲値を減らした際に有効打を与えられる程度まで装甲値を減らせる大きな差が出るのがその辺り。そこから先は装甲が高くなりすぎて、中途半端な装甲削りを入れても無意味になっていくからどんどん弱くなっていくと感じる。
例として、装甲10000の敵に火炎で50%カットしようが5000あるし、腐食で80%カットしようが2000残るわけなので大幅にダメージが減るのに変わりない。
その点、切断は防御無視が入ってるので雑魚には弱く強者には強い『常に一定のダメージが与えられる』という特徴がある。一方、火炎は切断よりダメージボーナスが高くできるため、装甲を100%削る手段があるなら火炎が強い。
切断が強い炎が強いっていう話は、戦ってる敵のレベル帯がそもそも違うのと、装甲を剥ぐ手段が別に存在しているかという土台の違いも大きくかかわってくる。ちなみに、ここでの話は『外付けの100%装甲を削る手段がある』という前提がないため、どうあがいたって切断が強いって結果になるよ。