概要
プロフィット・テイカーはオーブ峡谷の濃縮研究施設に陣取り近づく物を迎撃する。Vox Solarisの依頼によりこれを破壊する。
プロフィット・テイカーのミッションを開始するには、ソラリス連合地位ランクが「旧友」であることが必要。
ステージ構成
フォーチュナーのバックルームにて、Eudicoに話かけることでミッションが開始できる。
初回のみステージ1~4を順番にクリアする必要がある。
ステージ1
- 洞窟で待ち合わせ
- 指定された洞窟に向かい内部の敵を一掃する。
- クイルを見つける
- 水辺でクイルの死体を探し、調査する。
- 手がかりを見つけるために釣りをする
- 魚からウェハー(目録)を3個入手するまで釣りを行う。
- いくら釣っても進行しない場合、出現したラクノイド(小蜘蛛ロボ)をすべて倒すと進行するようになることがある。
- 基地を確保する
- ドローンを見つけ出す
- ドローンを防衛しつつ、指定数の増援を倒す。
- フォーチュナーへ帰還
- フォーチュナー入口にいる Little Duck からそのままステージ2を開始できる(初回時は帰還が必要)。
ステージ2
- 濃縮研究施設へ侵入する
- マーカーは入口地点を指しているが、施設内にいればどこにいても進行する
- 管理者達を倒す
- 3体の管理者を倒す。スポーン位置は固定。
- 軍備管理者、生体解剖管理者、センティエント研究管理者。
- 攻略に直接関係ないが、これらの管理者は確率でStrainセットMODをドロップする。
- データマスを盗む
- 外に出てテラ AMBULASを倒し、データマスを入手する。
- Little Duckの援護射撃あり(MAPの青い点の位置にいる)。
- フォーチュナーへ帰還
ステージ3
- 濃縮研究施設へ侵入する
- 濃縮研裏手の監獄施設内のダクトにアクセスする。
- 衛星プロトコルをアップロードする
- 施設内でハッキングの後、時間内に外の監獄施設前のスイッチにアクセスする。
- ソロの場合はそのまま施設の出口へ向かう。時間制限はやや厳しめに思えるが、ローリング移動やバレットジャンプを駆使すれば間に合わない距離ではない。他にはダクトから監獄に戻りアークウイングを利用する方法もある。
- マルチの場合はスイッチのアクセス受付時間が非常に短くなる。あらかじめアクセス側は監獄施設前に待機しておき、ハッキング側も合図を送るなど配慮が必要になる。
- 施設内でハッキングの後、時間内に外の監獄施設前のスイッチにアクセスする。
- オーブのシールドを攻撃する。この時点ではオーブを倒すことはできない。
- 収集データが100%になるまでオーブを攻撃する。
- オーブのシールドは、オーブの頭頂部に表示されるダメージタイプでなければダメージを与えられない。
- 通用しないダメージタイプでも、Little Duckがグラビマグを盗み出すまでは収集データを蓄積できる。
- 指定ダメージタイプは一定時間経過、ある程度のダメージ量、オペレーターのVOID攻撃でランダムに変化する。
- データの蓄積速度には上限があり、強力な一撃や高速連射をガンガン当てても無駄になりやすい。弱くてもそこそこ連射ができる武器を使えば、ダメージタイプの切り替えを抑えつつ効率よくデータを蓄積できる。
- フォーチュナーへ帰還
- 初回のみグラビマグを報酬として取得する。
- アークウイングガン展開装置はメールで送られてくるので、受信ボックスからメールを確認する。
ステージ4
ステージ4を開始するには、アーセナルの乗り物画面にて重武器スロットにグラビマグ装着済みのアークウイングガンを装備し、ギアに「アークウイングガン展開装置」を装備する必要がある。
- プロフィット・テイカーを倒す
- 詳細はオーブ戦攻略を参照
- Little Duckの援護射撃あり(MAPの青い点の位置にいる)。
大気応用性アークウイングガン (ヘビー武器)
アークウイングガンにグラビマグを装着することで、大気圏内(地上戦闘)でも使用可能になる。
グラビマグを装着したアークウイングガンは、ギアの「アークウイングガン展開装置」を使用することで呼び出すことができ、装備中にもう一度使用することでAWガンを格納して通常の装備に戻すことができる。
グラビマグとアークウイングガン展開装置は、どちらもステージ3の初回クリア時に入手できる。
(2つ目以降のグラビマグはマーケットで購入するか、設計図から製作する必要がある)
宇宙で使う場合と大きく違うのは、弾薬が自動給弾ではなく通常のリロード式であるということと、装備の解除後にクールダウンが発生するということ。
クールダウンは最大5分で、残弾数に応じて短くなる。例えば所持弾数の半分が残っている状態で解除した場合は2分半になる。
このクールダウンは、オーブ戦の最中に周囲に出現するテラ マンカー(FLUCTUSを持ったコーパス兵)がドロップする「ヘビー武器弾薬」を拾うことで即座にリセットできる。
その他の仕様に関してはアークウイング装備一覧のページを参照。
プロフィット・テイカー オーブ
勢力 | コーパス | |||
---|---|---|---|---|
シールド | シールド | 30,000 | ++ ++ +++ | - - |
装甲値 | アレイアーマー | 150 | + + +++ | -- -- -- |
ヘルス | ロボティック | 7,000 | + ++ + | - - |
特記事項
- Shield Disruption無効
- 装甲値減衰無効
- Corrosive Projectionも無効化される。
- アークウイングガン耐性
- Update 35で多くの地上アークウイングガンのダメージが2倍にバフされたため50%のダメージ耐性が設けられた。
2倍とならなかった一部アークウイングガンについては上昇量に合わせて独自の耐性が設けられた。
- Update 35で多くの地上アークウイングガンのダメージが2倍にバフされたため50%のダメージ耐性が設けられた。
プロフィット・テイカーはフォーチュナー付近にあるオーブ峡谷濃縮研究施設の上に身を潜めている。
センティエントのオーバーシールド技術で守られており、武器による攻撃は無効化される。
ドロップテーブル
- MOD
MOD名 確率 Reach 14.10% Organ Shatter 14.10% Stretch 10.26% Reflex Coil 10.26% Shocking Touch 10.26% North Wind 10.26% Molten Impact 10.26% Fever Strike 10.26% Hypothermic Shell 2.56% Charged Bullets 2.56% Magma Chamber 2.56% Contamination Casing 2.56%
- 確定ドロップ
- クリズマ トロイド x1
- 25,000 Cr x5 (=125,000 Cr)
- 医療型借用証 x3
- 前借型借用証 x2
- 世襲型借用証 x1
- その他
- Bloodshed シジル (1%)
- プロフィット・テイカー アーティクラ (ドロップ確率不明)
行動
- ビーム
- ダメージタイプは電気。正面の顔らしき部分から高威力のビームを2本発射する。正面以外には放てないため、顔の前に立たなければ当たることはない。
シールドの弱点を確認する際は絶対に顔の真正面には立たず、斜め前くらいから確認しよう。
- 誘導ミサイル
- ダメージタイプは直撃が衝撃、爆風が爆発。頭部が開き、そこから誘導ミサイルを複数発射する。透明状態でも誘導してくる。
確実に回避したいならオペレーターのVOIDモードなどでやりすごそう。
- タレット射撃
- ダメージタイプは貫通。胴体下部に取り付けられたタレットによる射撃。
- 電撃
- ダメージタイプは電気。脚の隙間に電撃が発生する予備動作の後、脚から電撃を直線上に放つ。脚の隙間の前には立たないでおこう。
- 障壁
- ダメージタイプは電気。高いエネルギーの障壁を自身の周りに展開し、その後障壁を直進させる。静止している間でも接触すると吹き飛ばされる。ノックダウン確定。
回避する際は、障壁のつなぎ目の間に立つようにするとよい。
2回目のシールド回復パイロンはこの行動をするものが一体存在する。
- 火球
- ダメージタイプは着弾時が衝撃、広範囲爆発が爆発属性。パイロン展開以降から使用する。頭部から巨大な砲台が飛び出し、付近の敵めがけて巨大な火球を放つ。ノックダウン確定。
- ショックウェーブ
- ダメージタイプは磁気。立ち上がってチャージを行ったあと、下段、中段、上段の順で放射状に広がる衝撃波を放つ。
下段の衝撃波は脚より下には、上段の衝撃波は頭部より上には発生しないため、回避する際は地形を活かそう。
こちらが股下に潜ると高確率で仕掛けてくる。ほぼ確実に磁気異常になるため、使われたくない場合は潜らないように距離を取るとよい。その場合は火球やパイロンから飛んできた障壁で押し込まれることもあるので注意しよう。
- パルス
- ダメージタイプは衝撃。チャージを行ったあと付近のプレイヤーを吹き飛ばす白い衝撃波を放つ。
- 脚に接触
- ダメージタイプは衝撃。旋回中の脚に触れると小ダメージとよろめき確定。近接を行うなら異常耐性が欲しい。
オーブ戦攻略
1. シールドを0にする
- プロフィット・テイカー オーブのシールドは以下の性質を持っている。
- シールドはプロフィット・テイカー オーブの正面上方に投影されているダメージタイプのみが通用する。
- 毒ダメージを使用してもヘルスは減らせない(シールドにダメージが入る)。
- 以下の条件の内いずれかを満たすと、通用するダメージタイプが変更される。
- 一定時間が経過する
- 一定量以上のダメージを与える
- Void属性を持つ攻撃を当てる*1
- Void Beamやアンプに限らず、Void Slingでも変化を起こすので誤変更に注意。
- 変化してから数秒の間は、通用するダメージタイプを変更不可能になる(ホールドやバースト型のアンプでも連続的に変化することはない)。
- 13種類のダメージタイプ(重複・抜けなし)がループする。ダメージタイプの順番は戦闘開始時に固定され、変化しない。
- 通用するダメージタイプに対しては、通常のシールドと同様の耐性が適用される。
- 複数のパーツで構成されている為か爆発などの範囲攻撃が多段ヒットする。
- シールドが尽きると次の段階へ移行する。
2. 各脚部のヘルスを0にする
- 各脚部と胴部は装甲値を共有している(ヘルスは個別)。
- 各脚部は以下の性質を持つ。
- 脚部への与ダメージはシールドと同じ色で表示される。(表示が異常なだけで、耐性はアレイアーマーとロボティックになっている )
- 全脚部のヘルスが尽きると次の段階へ移行する。
3. 胴部にダメージを与える
- 脚部と同じく、胴部もアレイアーマーとロボティックの耐性を持つ。
- 一定時間が経過するか一定以上のダメージを与えると、ダメージが入らなくなる。
4. 『2. - 3.』または『1. - 3.』を繰り返す
- 3. のあとに脚部が復活する。再度脚部を破壊し、本体のヘルスを削る。
- シールド回復パイロンが投下された場合、その破壊を優先する。
- オーブのシールドを完全に回復されたら、再度シールドを0にしなければならない。
5. 時間制限以内に1-3の流れでヘルスを削りきる。
- 一定値まで本体のヘルスを削ると、(?)シールド回復パイロン破壊後に5分の時間制限が付く。
- 時間制限以外は4. と同じ。これ以降は単純な火力勝負となる。
- 事前にアークウイングガンの重弾薬を確保しておきたい。
6. オーブの自爆に備える
- 撃破時の通信が入った後、オーブが発光し自爆する。
- アークウイングなどで距離を取るのが無難。
- Void Modeでも耐えられるが、その場合コンパニオンが死ぬ。
- この前後にクリズマ トロイド等のドロップを忘れずに回収すること。
攻略Tips
- 攻略上で最重要なのは、ビーコンを破壊してエリア警戒レベルの上昇を防ぐことである。
- エリア警戒レベルが上がるとオーブ峡谷の共通仕様通り、強敵の雑魚が出現し攻撃が激しくなる為である。
- エリア警戒レベルは一度上がると戦闘を継続している間は下がりにくくなる為、上がる前にビーコンを処理するのが重要になる
- 攻略にはアークウイングガンの使用が必須。AWガンは通常5分のクールダウンがあるが、専用の弾薬を拾うことで完全にリセット出来る。
- 専用弾薬は黄色で、通常よりもサイズが大きい。FLUCTUSを装備したクルーマンが100%でドロップする他、一部の敵も確率でドロップする。
- 弾を拾う以外では、AWガンを収納した際の残弾数に応じてクールダウンが短縮される。上手く使えば弾薬補充無しでの攻略も可能になる。
- おおよその攻略可能目安はこの「アークウイングガンの弾薬補充&リセットを行わずに4本の脚破壊+本体ダメージのフェイズを終えられる」になる。最終フェイズは時間制限があるため、AWガンの火力が足りないと単純に時間がかかるのに加え「弾薬を上手く管理した上で攻略する」必要があり大幅に難易度が上昇する。
- ネクロメカであれば弾薬を気にする必要がなくなる。ただしフレームのアビリティによる強化はほぼ受けられなくなるため、よりAWガン単体での火力を求められるようになる。
- シールド耐性変化突破フェイズとアークウイングガンでの攻撃フェイズの切り替えタイミングは、通常通りヘルスバーやダメージ表記を見る以外にも、青いシールドを体の表面にまとっているかでも判断出来る。
- Bizの発言はフェイズ移行時の重要なタイミングでのものばかりなので、男性の声が聞こえたらフェイズが切り替わったと判断しても良い。
- 野良でプレイする場合はメンバーが何の属性を用意しているかわからないので、無暗にプロフィット・テイカーのシールドタイプを切り替えるのは控えること。自分がダメージを与えられない属性であっても、他のメンバーがその属性を持ち込んでいてシールドを削れる可能性がある。
装備候補
Warframe
ミサイルや障壁、ビーコン破壊と目まぐるしい戦況に加えてレベル50オーバーのコーパス部隊の弾幕が襲い掛かるため、普通の耐久力では立ち止まることはおろかまともに射線を確保することすら難しい。
また、オーブマザーやその猛攻に有効な対策アビリティが少ないことから、耐久力特化で挑み、武器の火力を頼みに戦うのがよいだろう。
アビリティで耐える龍。最速周回を狙うテンノにオススメ。
冷気Elemental Ward(2番)&Vex Armor(3番)のダブル装甲強化に加え、武器主体の戦闘となるオーブ戦に噛み合うバフが特徴。
Vex Armorによって火力も大幅に強化できるので、シールドや脚の耐久を他のWarframeより明らかに早く削り落とすことができる。
また、武器に基礎ダメージMODを装着する必要がなくなるため、ビルドの自由度も増す。属性を挿してシールド削りの手数を増やすのもよし、マルチショットや対コーパス勢力MODで更なるダメージ増加を狙うのもよし。
耐久面に不安がないなら、Elemental Wardは毒バフ(リロード速度&持ち替えで基礎ダメージ増加)が有効。頻繁な武器持ち替えが必要なオーブ戦の仕様や、後述のおすすめ武器の性質と噛み合うので更に速攻が狙える。
基本的には効果時間・威力の2強化で組むことで掛けなおし頻度を下げ、バフ倍率を高めて安定性を底上げする。両アビリティとも同じ効果時間なので、同時に効果が切れないよう、少し間をおいて発動して回すのがコツ。ただ3番はいつでもかけ直せるので、エネルギーを安定供給できるならそこまで気にしなくても良い。
Warframeと武器の両方が十分に強化されていれば瞬殺も可能だが、アルケインやVAZARINでヘルスの回復手段は用意しておきたいところ。
Effigy(4番)によるクレジットブーストによって取得量を二倍にできる。余裕があれば、最後のヘルスを削りきる前に近くに出しておこう。野良の場合は足を削る前に出しておくと遅れずに済む。
ヘルス型耐久の鬼。堅実なテンノにオススメ。
膨大なヘルスとScarab Swarm(4番)の装甲強化により、単純な耐久能力は全Warframe中最も高い。
更に、本戦闘では4番以外のアビリティを使う事はほぼないこともあり、多くのMODスロットを防御系に使うことになる。*4
転倒を含むあらゆる状態異常を無効化するNegation Swarm(4番増強)という強力な手札もあり、生存性にかけては随一といえる。
ただ、最大ヘルスが他のWarframeとは桁違いに多いため、必要なヘルス回復量自体が多くなり、メイガス エレベートやアビリティを使った回復では戦闘のテンポが悪くなりがち。メイガス リペア、VAZARIN、Life Strikeなどの割合回復手段を用意しておきたい。
Smeetaキャバットを連れていくのにも都合がよく、本体のヘルスと装甲をガチガチに盛った上でLink HealthやLink Armorを装備すれば猫もカチカチの鬼耐久にできる。
CHROMAよりも安全に戦えるうえに、HelminithシステムによりRHINOのRoarなどを注入すれば火力面のサポートもできるが、時間効率では劣る。
不死の猿。上2つと同じく、安定性を求めるなら。
Defy(3番)による装甲強化とCloud Walker(2番)によるヘルス・状態異常回復のおかげで生存性が高く、ダウンを3回まで無かったことにできるので万が一の保険も万全。
Celestial Twin(1番)で雑魚掃除のお供を生み出せ、Cloud Walkerによる空中高速移動でシールドパイロン処理を高速で行えるのも利点。
Primal Fury(4番)で使用するアビリティ武器のIRON STAFFは衝撃+切断のダメージ分配を持ち、MODで属性を追加することも可能。
発動の手間こそあるが、他フレームよりも持ち込める属性が増えるのでその分シールドも削りやすくなる。
足元で当てると色々面倒なので、2番でテイカーの頭の上に乗って攻撃するのが有効。
ビルド自体もVitalityとAdaptationで耐久力を確保し、効率と範囲を投げ捨てて威力と時間重視にするだけで良いので楽。
効率低下のフォローにフォーカスかギアでエネルギー回復手段を持っておけば危険なときも切り抜けられる。
SARYN (Eclipse移植型)
如何なる耐性も蝕む毒。更なる速さを求めるテンノに。
※周回速度のために耐久力を削ぎ落しても立ち回れる玄人向け
HelminthでEclipse(Mirage3番)を移植して火力を強化しつつ、Venom Dose(1番増強)とToxic Lash(3番)で腐食ダメージと毒ダメージを補う。どの武器にも適用されるためこれらのダメージに対しては武器を持ち替える必要がなくなる。
エクゾディア コンテージョンで物理3種と爆発ダメージ、セカンダリに複合属性を持つ武器を選択し、Modで複合属性1種と単属性1種をそれぞれ付与させることで、パイロン破壊に最適なZenithを担ぎつつも13種すべてのダメージタイプにWarframeのみで対応することができる。
- 対応ダメージタイプの構成例
●は初期で所持、○はModによる付与、■はアビリティによる付与ダメージ
タイププライマリ
Zenithセカンダリ
Kuva Nukor近接
Zaw衝撃 ● 貫通 ● 切断 ● 火炎 ○ 冷気 ○ 電気 ○ 毒 ■ ■ ■ 爆発 ● 腐食 ■ ■ ■ ガス ○ 磁気 ○ 放射線 ● 感染 ○
プライマリは冷気、セカンダリは火炎に属性ダメージModのPrime版が存在するため、これらを単属性で組むとよい。
一方で素の耐久は少し高い装甲値とヘルスを持つ程度、アビリティによる耐久面の強化もRegenerative Molt(2番増強)によるヘルス回復ぐらいしかないため、Primed Sure Footedによる転倒やよろめきの防止はもちろん、威力上昇を兼ねたUmbralセットModやAdaptation、アルケイン ガーディアン等で補強し、メイガス エレベートやメイガス リペアで回復していかなければ立っていることもままならないだろう。
クルーの滞在時間中に倒し切れる周回速度が出せるため、周囲の敵を処理してもらうのもよい。
属性を操る錬金術師。火力と堅実さを併せ持つ。
Valence Formation(パッシブ増強)が前提となるが、複合を含めたすべての属性ダメージを武器に付与することが出来る。
これにより複数の属性武器をバランス良く用意したりする必要がなく、好きな武器で挑む事も可能。
(ただし単属性を注入する場合武器の基本属性やMODで付与した属性と競合する為、運用する場合武器の基本属性やmodには気を付ける必要がある。)
フレームのスキル関連の強化modは一切不要の為、残りのmod枠はすべて自由。
元々高い耐久力をVitalityやSteel Fiberで高め、Adaptationまで入れようものならハチの巣にされてもビクともしない不沈艦ぶりを発揮できる。
他にも(Primed)Sure Footedでノックダウン耐性を高めたり、パルクール速度を高めるStep系のmodを入れたり、快適に立ち回れるカスタマイズを自由に行える。
頻繁に飛び交う磁気ダメージを受けてもアビリティの使用には一切問題がないのも地味にありがたい所。
ひとつ欠点があるとすれば、頻繁に切り替わるプロフィット・テイカーの属性を複合も含めて手動で注入してスキルを使うという手間が毎回発生するところ。
敵の攻撃に対して立ち回りながら属性を切り替え注入するのは非常に忙しい事この上なく、特に複合属性がどの属性とどの属性で作れるか把握していないと大きなロスを生んでしまう。
まずは複合属性の組み合わせを把握し、その上で属性注入のやり方に慣れておく必要はあるだろう。
武器
特殊仕様のシールドに対処するためには、複数のダメージタイプを武器に分担させる必要があり、なおかつ武器ごとの火力も必要になる。特にダメージ配分が分割されがちな物理ダメージはMODによる強化にも限界があるため、いっそ切り捨てる事も有効となる。
分隊員でよっぽど上手く割り当てでもしない限り、ダメージタイプの種類数には拘らず、有効な武器一つあたり2~3程度をバランスよく用意する方が結果的に安定した攻略が可能になる。
プライマリ武器
基礎ダメージが放射線。
放射線+腐食+爆発のように多属性を載せやすい上に物体貫通効果によって多段ヒットし、非常に効率よくダメージを与えられる、プライマリ最有力候補。
無数に湧く雑魚をまとめて吹き飛ばせるのも便利。
Tenet版の場合はダメージボーナスで更に任意の属性を1つ追加できる。
セミ:衝撃+電気、フルオート:貫通+電気。
目的はセミモードで、ARCA PLASMORのように貫通効果による多段ヒット、多属性とそれなりの威力、自動給弾なので忙しい中でリロードをする必要が無い等の利点がある。
基礎ダメージが火炎。
ARCA PLASMORと同じように属性が絞られているため、高い属性ダメージを確保しやすい。
敵を無限貫通できるため多段ヒットで効率よくダメージを与えられる。なおかつホールド武器であるため、射撃と射撃の間の待ち時間に悩まされることもない。
WRAITH版は2.5xと高いクリティカル倍率を誇るため、アルケイン アベンジャーなどでクリティカル発生率を補ってやればプライマリ中最高レベルの与ダメ効率を発揮してくれる。
物理三種だが衝撃ダメージに大きく偏った配分である為、衝撃+MODで追加した属性が担当しやすい。
スナイパーライフルの中でもクリダメ増加ズームボーナスが相性が良く、コンボカウンターにより威力を伸ばしやすい。
多段ヒットする武器に比べれば威力は劣るが、オーブと大量の雑魚の猛攻に煩わされない距離で戦えるのが利点。
出来る限り強力な火力バフを用意し、ネックとなるリロードを挟まずに1属性分削りきれるようにしたい。
物理三種、フルオートモードは切断寄り、セミオートモードは貫通寄り。
火力は他に比べて大きく劣るが、貫通距離∞かつ射程∞のセミオートモードがシールド回復パイロンの破壊に役立つ。
マーカーを頼りにバリアも地形も全て無視して狙撃し、その場を一歩も動かず全パイロンを破壊することも可能。
フレームにChromaを採用するなら火力の低さもそこまで問題にはならない。
セカンダリ武器
基礎ダメージは衝撃+火炎。なおかつARCA PLASMORと同様の貫通効果により多段ヒットする。
多段ヒットの優秀性に加えて初期ダメージタイプが2種に絞られている事からダメージ配分に無駄が無く、MODの追加分も含めた属性の確保を無理なく行える。
ARCA PLASMORよりも射程を伸ばしやすく、給弾問題もパックス チャージで解決出来る為、全武器を見渡してもテイカーオーブ戦では最優良候補。
射程距離が弱体化されてなお多段ヒットは健在で、有力候補に変わりはない。
物理三種、通常射撃は衝撃ダメージに大きく偏っているが、セカンダリ射撃は切断ダメージ特化になる。
ハンドキャノンでありながら距離減衰しない通常射撃と高い基礎ダメージが非常に強力。
セカンダリ射撃で切断にも対応出来るが距離減衰が非常に大きく、足に対する接射でもしない限り有効には使いにくい。参考程度に。
マガジン数の少なさからRUBICO PRIMEと同様のデメリットもあるので、火力バフの有無を考慮した上で使用したい。
ARCA PLASMORと同じく基礎ダメージが放射線。
そこにダメージボーナスで好きなものを1つ追加できるため、複合3種+任意の属性という構成も可能。
PANDEROと同じくセカンダリファイアでマガジン全弾を一気に叩き込める上にリロードも短く、優秀。
近接武器
射撃攻撃は爆発ダメージ。射撃を多用する都合上Bullet Danceは必須となるが、ヘビー攻撃主体ならば不要。
威力が高い散弾タイプでありながら、ダメージが複合属性、かつリロード不要。距離を取れば他近接武器のように脚部に踏まれて怯むといったことも起こらない。
複合属性を最大3種も近接スロットに丸投げしつつも、本体を直接殴らずに済む恩恵は計り知れない。
近接攻撃は切断寄りの物理三種だが、スタンスが当てにくいため、物理ダメージの期待は低い。
アークウイングガン
テイカーオーブ攻略上の最重要装備。これがある程度完成していないと、攻略時間がかかるだけでなく最後の時間制限で攻略に失敗するケースが多発する。
アークウイングガンの役割は特殊シールド破壊後の脚部と胴体のヘルスであり、弱点の「放射線ダメージ」を軸にして最大ダメージを求めるビルドが推奨される。
ただネクロメカを使わない限りは持ち替えに制限があるため、基本的にはシールドへの対応は諦めた方が良い。
大きな当たり判定が災いし別の部位に吸われやすく、慣れるまで狙っている脚に当てづらいものの、コツさえ掴めば物体貫通で雑魚もろとも容易くへし折れる。
ただ如何せん単体相手のDPSは低めなので、Vex ArmorやRoarなどで補わないと少々厳しいものがある。
- Jet Streamを用いて射程を伸長すれば、テイカー オーブの足下から一歩も動かずに全てのビーコンを破壊できるようになる。
クリティカルの有無でダメージの変動が大きくなりがちな単発高火力武器だが、散弾なのでクリティカルの期待値が安定する。
また、プロフィット・テイカーの巨体に対しては距離減衰しない程度の距離からでも全弾命中が見込めるので、チャージして収束させる必要はない。
威力の割に所持弾薬が多く、ダメージを強化して最低限の使用弾数に抑えればシールド破壊フェーズの間に再使用時間をクリアでき、重弾薬を拾う必要をなくすことができる。
単発火力が最も高いAWガン。基礎ダメージが非常に大きいだけでなくクリティカル性能も優秀で、フルチャージなら各部位を1-2発で破壊できる。
- そのままではチャージ時間が長く扱い辛いため、Shell Rushで短縮しておきたい。発射速度Mod(Automatic Trigger)ではチャージを短縮できないので注意。
- チャージショット時には、いかなるMOD / アビリティを以てしても無効化できない特殊な硬直が発生する。
- ただし、ダブルジャンプからエイムグライドせずに撃つと、なぜか硬直が発生しなくなる。
- ネクロメカで運用すれば、硬直そのものがなくなる。
- Update 35でチャージショットの判定が大きくなったせいで、前から後ろ足に当てるのが非常に困難になっている。素直に後ろに回り込もう。
オペレーターアンプ
バーチュアスアルケインにて電気・貫通・感染・炎を付与可能。またメイガスメルトでも炎付与可能
MADURAIのVSで火力を底上げして削るといった運用もできる。
その場合はKlamoraプリズムがおすすめ。通称7プリ。一番DPSが高いが燃費も悪い。
EN問題はエターナルロジスティクスでEN効率を上げたりPlagaブレースでEN回復を早めるなど対策すればある程度改善する。
フォーカス
コンパニオン
- 絶え間ない高火力攻撃に晒されるため、Tek Assault(60%の確率で致死ダメージを無視&短時間無敵化)を装備できるキャバットとバルパファイラ以外は基本的に全く役に立たない。
- ヘルスに優れたWarframeと、Link Armor, Link Health, Pack Leader, Tek Assaultを揃えれば、安定して生存させられる。
- 死なない限りFetch(ドロップアイテム吸引)の効果も得られる。
- Smeetaキャバット
Charmによる各種バフが魅力。Tek Enhanceを装備しておくと効果時間を延長できる。
Charmのドロップ倍加効果はオーブからのドロップにも適用されるため、クレジットとクリズマ トロイド、各借用証の入手量を2倍にできる可能性がある。噛み合えば非常に大きい結果が得られるだろう。
MOD
- Warframe
Adaptation
被弾時に20秒間(最大ランク時)ダメージタイプごとの耐性を得て、それぞれ最大90%までダメージをカットできるフレームMOD。
一般的な物理3タイプのダメージを持つ武器であれば、均等に配分されていても耐性が1つ90%まで到達するだけでダメージが1/3近くカットされる事になる。
被弾した攻撃の中で一番配分の多いダメージタイプの耐性を得るため実際には往々にしてより大きなダメージカット率になり、耐性の種類に上限はないので、多数の敵からの集中砲火を浴びるプロフィット・テイカー戦では非常に有効。
仲裁の報酬で確率入手という入手難度の高さと、耐性が溜まるまではダメージカット効果が無い(低い)、RhinoのIron Skinには効果を発揮しないという難はあるものの、装備する事で耐久性は飛躍的に上昇するだろう。ただしRageやHunter Adrenalineとは相性が悪い。Rolling Guard
ローリングすることで状態異常を全て解除し、3秒間無敵状態になれるMOD。
厄介な磁気異常を簡単に解除できるが、クールダウンがあるので暴発に注意。(Primed) Sure Footed
(100%)60%の確率でノックダウンを無効化する。ノックダウン中は致命的な隙を晒すことになり、死なずに済んでも攻撃できる時間は確実に減るので、それを無効化できるこのMODは間接的に火力増強に繋がる。
Update 27以降はノックダウンのモーションが長くなったが、このModによる硬直時間はなくなったため、Mod容量があるならHandspringより効果が高い。Resolute Focusも必要なくなる。通常版しかない場合、Mod枠を空けられるのであればFortitudeと合わせることで100%無効にできる。
Handspring
ノックダウン復帰速度+160%。こちらは無効化ではなく復帰速度上昇だが、通常版のSure Footedと違い確実に効果を発揮するのがメリット。
アビリティによる対策を取れないのであればどちらかは積んでおきたい。
- 武器
Radiated Reload / Atomic Fallout / Accelerated Isotope / Focus Radon / Containment Breach
放射線+60%。数値は低めとはいえ複合属性をMod1枚で追加でき、リロード速度や射撃速度など嬉しいおまけも付いてくる。
ただARCA PLASMORなど武器の基礎ダメージが放射線な上に効果的な武器が存在するため、それらを採用する場合は不要になる。Resolute Focus
本作戦ステージ2のコモン報酬となっているアークウイングガン用アンコモンMOD。最大ランクでエイム中のノックダウンやのけぞりに対して完全な耐性を得られる。
攻撃の激しいステージ4においていちいち敵の攻撃で射撃を止められないというのは攻撃効率に大きく影響し、何より戦闘中のストレスが大きく減る。ステージ2はソロでも高速周回可能なので是非とも入手しておきたい。
障壁による押し出しには対処出来ないものの、体勢自体は崩れないのでそのままエイムグライドなりスライディングなりでどうとでも捌けるので問題にはならないだろう。
報酬
確率は公式ドロップテーブル参照
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