ファイター/Mii 射撃タイプ

Last-modified: 2024-04-16 (火) 04:55:51

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対Mii 射撃タイプ対策 など

目次

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Mii 射撃タイプ

Miiについて

ファイター/Miiファイターを参照。
スマブラ以外でMiiが銃を持つシーンは、『Wii Party』の「ねらいうちガンマン」や「スピードガンマン」、『すれちがいMii広場』内の『すれちがい迷宮』等がある。

スマブラでのMii 射撃タイプ

 

『for』からの参戦。ファイター番号は53、通り名は千の顔を持つ射撃手
右手に装備した謎のアームキャノンが主兵装で、そこから飛び道具を発射したり、その銃身を鈍器代わりにして殴るといったバトルスタイルを持つ。

基本的には豊富かつ画面を制圧しやすい飛び道具の数々を活かし、中~遠距離で戦う事を得意とするオールレンジファイター。
通常ワザにも横スマッシュ・前空中・上空中といった飛び道具や擬似飛び道具を放つ形のものが多く、特に卓越したリーチと持続時間を持つ横スマッシュの存在は他のファイターではなかなか見られない強み。
飛び道具以外のワザもリーチや攻撃判定が優秀なものが揃い、その場つかみの性能が高い点も魅力。
そのほか走行移行Fが早い部類であり、ダッシュガードの性能も高い。このため得意分野ではないものの近距離でも最低限の自衛力があると言える。
Miiファイターの例に漏れず必殺ワザのカスタマイズによってやれることが大きく変化し、中でも通常必殺ワザと下必殺ワザの選択次第では攻撃主体のファイターにも防御主体のファイターにもなれる。

弱点は機動力の低さと近距離における小回りの利く選択肢の乏しさに集約され、飛び道具に頼らず身一つで切り込むような戦い方は大の苦手。
まず全ファイターの中でも走行速度はかなり低い部類であり、あのガノンドロフに次ぐ遅さとなっている。
近づかれた際の切り返しに適したワザとしては、上必殺ワザ「キャノンジャンプキック」があるが、これを選ぶと復帰力が低下する。
空中機動力も高くはなく、復帰に関してはいずれの上必殺ワザでも本体の移動性能の低さを補いきれず、場外に出されると非常に厳しいものがある。
一応、アームロケットならばある程度自由な復帰ルートを選べるようになるが、こちらは攻撃判定が一切ないので切り返しに使えず、ガケ付近で食らい判定がはみ出やすい。
こうした性質から守りにおいて脆い面があり、相手に一度ペースを握られると苦しい展開が続きやすい。

また、実は対空性能にも難がある。
いかにも空中の敵を打ち落とすのが得意という風貌だが、取り回しのよい対空ワザに乏しく飛び込みが得意なファイターには上空からの攻めを許してしまいやすい。
取り回しのいい対空ワザとして空Nはあるものの、威力が低く対空以外の使い道も多くOP相殺もかかりやすいため対空にのみ意識を割くと火力不足に陥りやすい。
特に台の無いステージでは空Nで対空をしたところで単発で展開が終了してしまうので、火力不足が深刻になりがち。
いかにして飛びを落としてからのリターンを稼ぐかというのは射撃Miiを使う上で常に付きまとう課題となる。

その他、昨今の火力インフレにやや付いていけていない部分もあるのが難点。
寿命撃墜こそあるものの、早期撃墜の手段に欠ける他総合的な火力は並程度であるため、立ち回りを制することが出来ないと厳しい。
最も得意とする遠距離攻撃もほかの遠距離特化ファイターやオールレンジファイターと比較すると撃墜力や回転率で負ける部分も多く、機動力も低いので遠距離を維持する力も低い。
どこでも最低限戦えるがどこでも中途半端…というのが射撃Miiの大きな欠点である。
そのため立ち回りのパーツこそそろっているが、射撃Miiの得意な展開を拒否する性能を持つファイター相手だと一気に苦しいものになってしまう。

喰らい判定が小さい・移動スピードが速い・反射ワザ持ちなどの特徴を備えるファイターには自慢の飛び道具がなかなか活かせず、弱みである機動力の低さが響いて苦戦を強いられやすい。
その一方で、そういった特性を持たないファイターにはバリエーション豊富で的を絞らせにくい飛び道具の数々で猛威を振るう。
良くも悪くもファイター間の相性に左右されやすいタイプと言える。

余談だが、再現度の高いMiiコスチュームはこの射撃タイプ用になっていることが多い。ある種のアドバンテージと言えるだろう。

キャラタイプ 中量級/バランス・オールレンジタイプ/乱闘向け

全体的なワザの回転率の悪さから、1on1では逃げ撃ちや一撃離脱に大きく依存した立ち回りになりやすい。
逃げ撃ちが機能する相手に対しては封殺することも可能だが、逆に機能しない相手には手詰まりに陥ってしまうこともしばしば。
レベルの高い試合では、遠距離戦だけでなく近距離・中距離での迎撃が求められるようになってくる。

遠距離のみならず近距離や中距離の手札もそれなりにあるため、必ずしも逃げのみで戦う必要はない。
しかし近距離・中距離・遠距離いずれも最低限戦うだけのパーツはそろっているものの、そのいずれもが中途半端。
中距離・近距離のみならず、遠距離ワザもアウトレンジ特化のファイターや他のオールレンジタイプファイターと比較すると圧は弱く、適当に飛び道具を撃ったがために被撃墜に至ることも珍しくない。
得意ムーブの押しつけで勝てるファイターはそれほど多くなく、相手プレイヤーや相手ファイターの苦手分野を的確に突く対応力が求められるファイターだと言える。

基本的には強力な射撃の数々を相手の意識外から撃ち込める乱闘向けのファイターと言えるだろう。

カスタムによっては1on1での活躍も見込めるが、ファイター間の相性差はかなり大きなファイターである。

ステータス

基本性能

走行速度がガノンドロフ並に遅いので実感しづらいが、実はブレーキ力が全ファイター中最低である。
これが影響しているのか、足が遅い割に滑り強攻撃で滑る距離が長い。
ブレーキ力の低さが影響してガードバックも大きめなのでケンの固めなど一部のファイターの固めから脱出しやすい。

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
11.631.3714.630.932.3
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.0530.930.0981.452.32104
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回×××

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 自分好みのスタイルにカスタマイズでき、主に中~遠距離戦で優位に立ち回れる。
    • ガンナーチャージ(NB1)、ミサイル(横B3)をセットすることで遠距離戦のプレッシャーが大きく強まる。特にガンナーチャージは遠距離から撃墜が狙えるため強力。
    • グレネードランチャー(NB3)、フレイムピラー(横B1)、グラウンドボム(下B2)をセットすることで中距離戦や復帰阻止、ガケ攻めなどの立ち回りが強化される。
    • リフレクター(下B1)、アブソーバー(下B3)をセットすることで相手の遠距離攻撃に対してもプレッシャーをかけることができ、撃ち合いで有利になる。
  • カスタマイズを抜きにしても、飛び道具や食らい判定の無い長リーチ攻撃を数多く使用できる。全体的にワザの判定が強め。
  • ダメージが高いワザやヒット後に追撃しやすいワザが多め。このためコンスタントにダメージを稼ぐ手段が多く、ダメージ蓄積能力が高い。
  • 撃墜力の高いワザが豊富。上述のダメージ稼ぎ力の高さも含め、全く撃墜出来ないという事態には陥りにくい。
    • 特に飛び道具で直接撃墜が出来たり、飛び道具から撃墜コンボにつなげられたりする点が強み。
  • シールドに対して強く出られる飛び道具を持っている。
  • 空前・アームロケット(上B3)による揺さぶりにより逃げ性能がそれなりにある。試合中にリードを奪えた場合は強力な対空ワザ、もしくは高い機動力を持ち合わせていないファイターからは逃げやすい。
  • ダッシュシールドの発生が全ファイター中3位タイで、飛び道具を防ぐ各種下Bの存在も相まって足が遅い割には飛び道具耐性がある。
  • つかみが優秀な上、投げのリターンが高め。シールドを固められる必殺ワザもあるためカスタムによってはつかみをより通しやすくなる。
  • 体格の割には体重が重く、体重の割には復帰性能が高めで粘り強く戦うことが出来る。
  • どんなに環境が良くともラグの避けられないオンラインでは飛び道具が優位に働くため、オンライン適性が高い。オンラインで選ばれがちな終点ステージとの相性が良いのも追い風。

短所

  • 至近距離まで潜り込まれた際に頼れる暴れワザが少ない。
  • 基本的に機動力が低い。
  • 撃墜ワザは多いのだが、どれも必要%が高いかスキが大きいかリーチが短いという欠点がある。
    • ガンナーチャージをセットすることでリーチに悩まされずスキも少ない撃墜手段を得られるが、チャージという手順を踏むため警戒されやすい。
    • ガンナーチャージ(NB1)、キャノンジャンプキック(上B2)以外をセットしたものは撃墜%が高くなりがち。
  • 復帰ワザは距離の長いものが多いのだが本体が無防備のため復帰阻止に対して無力。攻撃判定を持つ復帰ワザは距離が短め。
    • ルート自体は多く取れるのだが本体の素の移動性能が低すぎるが故に復帰阻止が間に合ってしまいやすいのが大きな弱点。
  • キャノンジャンプキック以外の上Bをセットしている場合、つかみ以外のガーキャンの発生に難がある。
  • 立ち回りの起点がジャンプに依存しやすく、強力な着地狩りや対空ワザを持っているファイターが苦手。
  • 素の空中機動力や落下速度、下方向への暴れワザに乏しく着地が弱い。特にアームロケット以外の上Bをセットしている場合は顕著。
  • 見た目やワザの雰囲気に反して対空性能に難あり。対空に使えるワザは範囲・前後隙・撃墜力・ダメージ量などに問題点がある。
  • 大会ルールによっては技構成が使用者間では大変マイナーであるデフォルトに固定されてしまい、ベストパフォーマンスを発揮出来ない場合がある。
  • 戦法によっては切断や試合放棄をされやすい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★☆☆

射程・持続・威力等に優れたワザを豊富に持ち、攻めで使うぶんには強力な手札が揃っている。
重量もあって意外にも単純な殴り合いには強く、こと初心者同士の対戦においては気持ちよく戦いやすいファイターと言える。
圧倒的使用者の少なさもあり、分からん殺しも通しやすい。

が、使い込んでいくうちにワザのモーションの長さと発生の遅さ、つまり「ワザを回避やガードされた時のリスクの高さ」と「相手に攻められた時の対処」に悩まされるようになる。
これらの欠点をいかに克服するかを考えて立ち回るようになってからが射撃Miiの本番といえるだろう。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から
前作では体の大きさを最も小さいものにしてちょこまかと動き回る低火力中量級という使い方をされるのがメジャーだったが、今作では重量増加・復帰ワザの強化・相対的な速度低下・火力増加と、比較的粘り強さが重視されたどっしりとしたファイターに様変わりした。
とはいえ、飛び道具で場を作って逃げや迎撃をメインに戦うコンセプト自体はそこまで変わっていない。
その場ガケのぼりなどファイターに設けられた欠陥は改善されたものの、異常に短かったステップ全体Fがある程度常識的な範囲になったなど単純な強化ばかりではない。


  • 以下の数値の変化は特に記載が無ければ標準サイズを基準にしている。
  • 基本システム
    • 体の大きさが統一された。
    • 走行速度の強化が一般的なファイターと比較して倍率が低く、相対的に足が遅くなった。
    • 歩行速度が1.05→1に鈍化。
    • ステップ全体Fが8F→17Fに鈍化。
      • ステップ全体Fが標準的なものになった。17Fは全体で見ると短い部類ではある。
    • 体重が104になった。これは前作の最大サイズの102よりも大きい。
  • その場ガケのぼり
    • 全体F・無敵Fが他のファイターと統一された。
    • 前作では全体Fと無敵Fがほかのファイターと大きく異なっていた為知らないプレイヤーに対してはタイミングをずらす事ができたが、全体Fが長くガケのぼりを確認しやすいという弱点もあった。対Miiの知識があるプレイヤーに対してはほぼ弱点にしかならなかった為、ほぼ強化であると言って差し支えないだろう。
  • 弱攻撃
    • モーションが一新された。
    • 弱攻撃3の発生が速くなったが、全体Fは前作の標準サイズの弱攻撃3と据え置きなので後隙は増加している。
  • 横強攻撃
    • 発生が10F→7Fに強化。
    • 全体Fが33Fに縮小。前作の最小サイズの35Fより短い。(標準39F)
  • 横スマッシュ攻撃
    • ダメージが合計9.8%→18.3%に増加。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 前方でヒットさせた相手を後方の攻撃判定に連続ヒットさせるワザから前後に単発で攻撃するワザに変更。
  • 通常空中攻撃
    • ダメージが6%→10%に増加。
    • 着地隙が11Fに減少。前作の最小サイズの14Fより短い。(標準18F)
  • 前空中攻撃
    • 射程が縮小された。
    • 出始め・持続のダメージがそれぞれ2%増加。6%→8%、4%→6%
    • 全体Fが43Fに減少。前作の最小サイズの47Fより短い。(標準55F)
  • 後空中攻撃
    • ダメージが12%→13%に増加。
    • 着地隙が11Fに減少。前作の最小サイズの14Fより短い。(標準18F)
  • 上空中攻撃
    • 9段ヒットから7段ヒットのワザに変更。
    • ダメージが合計12%から合計14.8%に増加。
    • 全体Fが61→59Fに減少。
    • 着地隙が13Fに減少。前作の最小サイズの18Fより短い。(標準22F)
  • 下空中攻撃
    • 本当て部分の持続が1F伸びた。
    • 持続判定が追加された。
    • 着地隙が17Fに減少。前作の最小サイズの22Fより短い。(標準28F)
  • 前投げ
    • ダメージが合計5%→7%に増加。
  • 後ろ投げ
    • ダメージが合計5%→10%に増加。
  • 上投げ
    • ダメージが合計5%→13%に増加。
  • 下投げ
    • ダメージが合計5%→7%に増加。
  • 通常必殺ワザ1
    • 空中でもチャージが出来るようになった。
    • 撃墜力が大幅に上昇。
    • 方向転換(空ダ)が可能になった。
  • 通常必殺ワザ2
    • 連射速度が落ちたが、ヒットした相手を怯ませるようになった。
    • 発生が12F→10Fに高速化。
    • 全体Fが48F→42Fに減少。
  • 通常必殺ワザ3
    • 溜めるシステムが削除された。発生が前作最速18F→33Fに鈍化。
    • 全体Fが前作最短56F→53Fに減少。
  • 横必殺ワザ1
    • 火柱で相手を拘束できるようになった。
    • 全体Fが59F→63Fに増加。
  • 横必殺ワザ2
    • 使用後にしりもち落下にならなくなった。
    • 最速発生が42F→36Fに高速化。
  • 横必殺ワザ3
    • ホーミングミサイルの誘導性が減った。
    • ホーミングミサイルの全体Fが62F→46Fに減少。
    • ホーミングミサイルの発生Fが29F→27Fに高速化。
  • 上必殺ワザ1
    • 横移動量が減ったが、上昇量が上がった。
    • 着地隙が19F→18Fに減少。
  • 上必殺ワザ2
    • 名称が「キャノンジャンプキック」に変更され、攻撃方法がパンチからキックになった。
    • 実践では特に大きな変化はなし。
  • 上必殺ワザ3
    • 復帰距離が伸び、移動中に軌道をコントロールできるようになった。
    • 着地隙が34→14Fに減少。
  • 下必殺ワザ1
    • 反射時の倍率が上がり、反射した際の弾速が上がるようになった。
    • 発生が早くなった。
    • 着地までに空中で停滞出来る回数が1回に制限されるようになった。
  • 下必殺ワザ2
    • ボムの起爆時間が大幅に伸びた。
    • ボムが画面上にある状態で使用すると、既にあったボムが爆発するようになった。
    • ボムが接触で起爆するようになった。
    • 全体Fが63F→53Fに減少。
    • ボムが相手の攻撃で跳ね返るようになり、そうなるとMiiにも爆発が当たるようになった。
  • 下必殺ワザ3
    • バリア展開時、吸収成立時に攻撃判定が追加された。
    • 方向転換(空ダ)が可能になった。
    • 最小の全体Fが29F→27Fに減少。

Ver.2.0.0


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  • 前空中攻撃
    • ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。

Ver.3.0.0


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  • 通常必殺ワザ1(ガンナーチャージ)、通常必殺ワザ3(グレネードランチャー)、横必殺ワザ1(フレイムピラー)、横必殺ワザ3(ミサイル)、下必殺ワザ2(グラウンドボム)
    • シールドに対する攻撃力が下がった。

Ver.3.1.0


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  • 上スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。

Ver.4.0.0


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  • 上スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。 連続攻撃の途中で攻撃が当たらなかったとき、ふっとぶ距離が縮んだ。サムスと同じく、上スマを中断した時に不自然にふっとばす現象を修正したものと思われる。

Ver.10.1.0


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  • 上投げ
    • ふっとぶ角度が変更された。
    • 投げたあとに撃つ弾の攻撃範囲が広がった。

Ver.11.0.0


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  • 横スマッシュ攻撃
    • 攻撃範囲が広がった。
  • その他
    • その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。

Ver.12.0.0


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  • 通常必殺ワザ2(ラピッドショット)
    • ワザを連続で出すためのボタンの追加入力の受付時間が長くなった。
  • 上必殺ワザ1(ボトムシュート)
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
  • 上必殺ワザ2(キャノンジャンプキック)
    • 無敵が持続する時間が長くなった。
  • 下必殺ワザ3(アブソーバー)
    • スキが減った。

通常攻撃

弱攻撃 ジャブ→スピンキック→ショートファイア

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃11.7%××5-6F25F8-30F
弱攻撃21.8%4-5F25F11-35F
弱攻撃31%→3.5%腕 炎%%6-7F→12-13F37F

ジャブ→キック→アームキャノンを突き出し爆発を放つ三段攻撃。
弱2は弱1より低いところにも判定が出ておりダウンを拾いやすい。
弱3の2段目は地上通常攻撃では横スマッシュに次ぐリーチ。

弱攻撃としては性能が良い方ではないが、それでもリフレクターを除けば最速の暴れワザである。リーチの長いつかみとあわせて敵を遠ざけよう。
最終段が2ヒットするため、初見だとシールド解除のタイミングが図りにくい面もある。リーチも長いので、目の前で弱1~2を空振りしても出すか出さないかの読み合いにはなる。
ヒット後は相手が低く浮くので、特に低%では何らかの飛び道具もしくはDAなどで追撃したり、受け身や起き上がりを横スマで狩るなど、意外と侮れないリターンが取れることもある。
ガケ外に出せば復帰阻止を狙えたり、高めの%で相手が空中ジャンプを使ったなら空上でお手玉するなども期待できる。

ダッシュ攻撃 ファイアナックル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
11%腕 炎%%10-14F45F

ダッシュで踏み込みつつ、アームキャノンの爆発と共に前方を殴り付ける。

とても前に伸びる。中距離の相手を追い返すのに使いやすい。踏み込み・リーチどちらも優秀。
ベクトルがやや低く撃墜力もあり、カス当たりが無いので当てた時のリターンが安定しており使いやすいダッシュ攻撃。
リーチも長いのでガケ外の相手にヒットする場合も。

ただしスキは大きい部類なので、安易なぶっ放しはほどほどに。一応、至近距離で出せばガードを捲れる。
ダウンや受け身に差し込むのが効果的。ガケつかまりの姿勢が悪いファイターにも刺さる。
低%では空Nや空後着地等からコンボとしてつなげられるので是非覚えておこう。

ちなみに先端と根元でヒット音やエフェクトが異なるが、見た目のイメージに反してダメージや撃墜力に変化はない。
属性のみの変化となる。

強攻撃

横強攻撃 スピアショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
13%189%%7-8F33F
持続110.5%232%%9-10F
持続28%295%%11-12F

アームキャノンから射程の短いビームを発射する。出始めは短いが、持続1~2になるにつれて細長い判定になる。
出始めはリーチが短いものの威力が高めで、持続後半はリーチが長いが威力が低い。

ダメージが比較的大きく、持続・リーチ・発生・後隙いずれもそこそこにまとまった取り回しの良いワザ。
ただしエフェクトほど判定は大きくなく、特に後半の縦の判定は薄いので極端な低姿勢が噛み合うとヒットしない場合も。
撃墜は中央なら190%、ガケ際なら160%でようやくといったところだが、ベクトルは低いのでガケ展開にはなりやすい。

見た目の割に持続が長めなので、こちらも接近拒否に有用。相手が密着してきそうな時などに。
密着ガードであっても大き目なノックバックがあるので大きな反撃を受けづらいのが魅力。
硬直差自体は平凡なので昇り小ジャンプ攻撃が優秀なファイターには普通に反撃を受けるので注意。
全体Fも置きワザとしては少々心もとなく、きっちり様子見してくる足の速いファイターに対して適当に振るのは厳禁。

滑り強攻撃でそこそこ遠くまで届くので接近しながらローリスクなワザを振る場合にも使える。
射撃Miiのブレーキ力が全ファイター中最低クラスなためか、足の遅さの割に滑る距離は長い。

上強攻撃 エクスプローシブアッパーカット

※ステータス欄の表記は[アーム/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
9%/10%腕 炎139%5F37F
持続110%%6-7F
持続28%%8-9F

アームキャノンを振り上げる。

発生の早い対空ワザ。持続の終わり際でも威力がそれほど落ちないため、撃墜も狙える。
しかし横のリーチが弱一段目とほぼ同じと射撃Miiとしては短く、当てに行くにはリスクが大きいのがネック。
正面きってこれを当てようとするのは得策ではなく、確定反撃を試みるにしてもシールドキャンセルで出せる上スマッシュに軍配が上がる。
しかし、シールド以外の状態であれば上強の方が発生が早いので状況に合わせて上手く使い分けたい。
特に130%以上の相手を着地狩りで撃墜出来る点は優秀。後述の滑り上強をぜひ使えるようにしておきたい。
リフレクターを除くと弱と並んで最速発生なので、そういった意味でも的確にこのワザを選択したいところ。

主な使いどころは台上の相手への攻撃、または真上から攻めてくる相手への迎撃。または着地狩り。ジャストシールドから選択出来ると○。
横の範囲は上スマッシュに軍配が上がるが真上への判定なら上強の方が強い。
特に戦場の左右台の下にいる時などは上スマッシュを当てても途中でこぼしてしまうのでこのワザの存在は重要。
滑り上強(反転しない滑り上強が出来るとベター)も使えると着地狩りの幅が広がるだろう。
ただしスキは小さくないので必中を心掛けたい。
超低%でヒットさせた場合は2回目の上強もヒットさせやすい。ただし確定はしていない。
特に暴れが強いファイターに対しては低%では当てて反撃確定である。

下強攻撃 アースファイア

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
14%141%8-10F40F

足元を爆発させる。

サムスの下強と似たモーションだが、発生以外の性能はこちらが上。
実は横強に若干勝るほどの長リーチを持つ。先端まで威力が高いことを踏まえるとリーチ面では非常に優秀。先端を当てるように意識したい。
ダッシュからだと滑り横強の方が実質的なリーチで勝りやすい。ダッシュ反転から反転下強ができれば話は別だが、入力が難しい。
下方向にも判定があるのでガケ無敵の切れたファイターに当てられる。ただしベクトルが高いのでガケ展開が終わりやすいのが難点。
下スマッシュは撃墜面で優秀だが、下方向への判定が薄いのでとっさの2度目のガケつかまりを狩りたい場合は下強が安定。

全体的に悪くないワザに見えるが、絶妙に発生が遅くスキがそこそこ大きいため、どこか扱いにくさを感じやすい。
相手が真上に飛ぶのも難点で、このワザで撃墜しない場合は横強を置いてガケ展開に持ち込む方が良い。
判定の厚さはこちらが勝るため、一応フレームが間に合う場合には信用して出すことが出来る。
ダメージ量は大きいので、ジャストシールドなどの反撃などで下スマよりも優先して使う場合もある。

撃墜出来る場面ではダメージの大きさによる硬直差の小ささとガードバックの大きさからある程度使用頻度を増やしてもよい。
ワンパターン相殺のボーナスが入っている場合、地面の端を背負っている際にガードさせると地面からずり落ちて硬直をごまかすことも可能。
横スマッシュ先端をガードさせた際に下強を入れ込んでおくと仕様を知らない人にはヒットさせやすいので初見殺しネタとしても。

グレネードランチャーやグラウンドボムのヒット時の比較的つなげやすく外してもローリスクな追撃としても。

スマッシュ攻撃*1

横スマッシュ攻撃 ガトリングショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1~6段目1.8%×6×17-38F77F6F
7段目7.5%123%%40F
合計18.3%%%

弾をマシンガンのように連射し、最後に強力な弾でふっとばす。相殺が発生しない。

ダメージが大きめのスマッシュ。非常にリーチが長く持続も長いが、全体モーションも相応に長くスキは大きい。
ふっとばしは平均的な横スマッシュ以下かつベクトルもあまりよくない+相手のベクトル変更が基本的に間に合うので撃墜力は低め。
なお見た目とは違い打撃扱い。いくつかのファイターがこれよりも更にリーチが長いが、こちらは持続もあるため差別化は容易。
また、この手のリーチ系スマッシュにしては発生が速い部類なのも特徴。Switchの内部遅延も合わせると見てからガードは出来ない発生である。ガードが小さい相手などにも有効。

主に持続を活かして相手の動く先に置いておく使い方をする。特に受け身、起き上がり、ジャンプ以外のガケのぼりに対して強力。飛び込みに対して引きスマッシュを狙うのも効果的。
その場回避では避けきれない持続の長さがあるため、このワザを適度にぶっぱしてその場回避を抑制するのもありではある。
あまりにリーチが長いため、ステージによってはカベ越しに使うのも有効。チーム戦でも光るワザ。

欠点としてはやはり全体Fの長さと撃墜力の低さ。
根本でガードされるとスマッシュによる反撃も余裕で間に合うし、先端ガードであっても発生が早く遠くまで届くDAなどを持っていれば普通に確定反撃を取られる。
そしてガードされずに空振りしてしまうと大きな反撃は避けられない。具体的にデデデの横スマッシュと全体Fが同等、後隙に至ってはこちらの方が若干大きいということは覚えておこう。
その他、ヒットストップがかなり長いので基本的にベクトル変更は間に合うため、高くないふっとばし力と合わせて撃墜力はそれほど信用ならない。派手な見た目だが使いどころはよく考える必要がある。

それほど目立つ欠点ではないものの、着地モーションで潰れるファイターにヒットさせると途中ですっぽ抜けてガードされてしまうことがある。
そういったファイターに対しては使用を控えるなどしたい。

上スマッシュ攻撃 バラージュショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目3%×11-12F55F8F
2段目2.5%15-16F
3段目2.5%19-20F
4段目2.5%23-24F
5段目7%124%27-28F
合計17.5%%

上に向けて弧を描くように爆炎を噴射する。

下強同様にサムスのそれと見た目は似ているが、こちらの方が段違いで攻撃範囲が広い。
横方向のリーチが優秀で空中ワザをシールドに当ててから逃げようとするファイターも吸い込みやすい。
打点の低さも相まってガーキャンとして有用。ちびキャラはおろか、一部ファイターはダウンすら拾える。
ふっとばしも十分であり、主力級の撃墜ワザ。後隙はスマッシュ相応なので必中を心掛けたい。

一方で上方向のリーチは微妙。戦場の台上には真ん中部分しかヒットせず、また対空ヒットだとすっぽ抜ける場合も少なくない。
2~3段目の判定がやや開いており、ヒットストップずらしですっぽぬけてしまうケースも。
食らい姿勢の下半身が優秀なファルコンガノンデデデリュウケンは特に注意。

総合的に見ると直接的な対空目的のワザというよりは着地やダウンを拾うワザ、ガーキャンからの確反用のワザといった色が強い。
リーチの長さと打点の低さも相まって、上方向よりも横方向に強いという変わった上スマである。
このワザ自体は強力だが対空は上強や空Nの方が信用度が高いため、ガーキャン上スマに頼りすぎないようにすること。

ダークドロッチェハイパースマッシュトス&メテオ等を付けるなどすれば、スーパーアーマー相手のスピリッツバトルで意外な活躍を見せたりする。

下スマッシュ攻撃 コンビネーションローショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
11.5%118%%9F52F6F
14%95%%23-25F

前後の足元を爆発させる。

前作では連続ヒットで後方に運ぶワザだったが、本作では単発ヒットの一般的な下スマ。
おかげでコンビネーション要素が無くなりワザ名に違和感がある

横スマの射程と持続、上スマのガーキャン・撃墜性能に目を奪われやすいがこちらも非常に優秀な性能を持ち、メインの撃墜ワザになりえる。
発生9Fと近接キャラの横スマと比較しても遜色ない速さ(他横スマは最速でも10F)を持ち、撃墜力も全体モーションも横スマより優れている。
上ではなく横へ飛ばしたいならシールド解除からの反撃に使う手もある。ベクトルが低いので復帰阻止に持ち込みやすいのも利点。
また、後ろ側は更に強く回避に背面が刺さろうものなら逆のガケ外までぶっ飛ぶ飛距離を発揮する。
単発なのでグラウンドボム、グレネードランチャーからつなげられるのも魅力。

弱点は火力の低さで、高い撃墜力に反して前方部分のダメージは横強よりも低め。ダメージ稼ぎには使わず、ここぞという時に叩き込みたい。
また、見た目に反して下方向の判定は薄めでガケつかまり状態のファイターには当たりづらい。

セフィロスのチャージ上Bホムラの上B等の着地隙が非常に大きい復帰ワザをガードした時、シールドブレイクした時は横スマッシュよりも下スマッシュの後方をヒットさせる方がふっとばしやすいので覚えておこう。
とっさに後方を当てるのは直感に反するので慣れが必要だが、横スマなどで妥協するよりも圧倒的に早く撃墜が出来るようになる。

空中攻撃

通常空中攻撃 キャノンスイング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%%%8-21F41F11F4-34F

アームキャノンを振り回す。
後方斜め上から、右向きなら時計回りに360度攻撃。
クラウドの空Nと似た性質を持つが、こちらは発生が遅い代わりに攻撃範囲が広い。

射撃Miiの性能を支える超重要ワザ。
範囲・全体F・着地隙発生F・ベクトルどれをとっても優秀で、発生や着地隙もそれなりの優等生。小ジャンプ最速で出せば着地隙が出ない。
主な用途は対空、接近拒否、着地狩り、台の受け身狩り、コンボの始動、着地の誤魔化し、復帰阻止、ガケのぼり狩りなど。
使える場面が多いだけにOP相殺がかかってしまいやすいのが悩みどころ。

攻撃範囲の割に発生が早く、接近拒否やコンボなどで頼りになる。射撃キャラとは思えないほど高性能で、剣キャラ並に判定が硬い。
持続を活かしたい場合は前側を、素早く対空したい場合は後ろ側を狙おう。反転空Nが出来ると安易な飛込みをかなり抑制出来るので、ぜひ習得しよう。

ヒット後の展開も良く、ヒット箇所にもよるがだいたい横へ低めに飛ばすのでDAや横スマッシュなどで追撃できる。ダウン展開になったらその場受け身・手前受け身を両方狩れる下スマッシュもお勧め。
復帰阻止にも向いており、低く飛ばすベクトルは空中ジャンプを失った相手に絶大な効果を発揮する。
回転率も射撃Miiの空中ワザでは最も高く、大ジャンプから2回撃てるワザはこのワザのみ。着地際には空Nと空後が出せるが、猶予は短いので注意。
射撃Miiの空中攻撃の範囲は直線的で細く扱いにくいが、このワザは攻撃範囲がかなり広く便利な対空ワザとなる。

腕を斜め後ろから振るうのでシールドキャンセル用としては微妙だが一応360度対応なので使えなくはない。
ジャンプで3F使い、前~前下側の相手に当たるのはさらに13~14F目の判定なので、発生8Fという数字に騙されないように。

また、高%になっても撃墜力はほぼ無いのも難点。150%以上でガケ外で当てても直接撃墜に至らないこともあるレベルで、復帰距離の長いファイターには今一つ決定打にならないことも。
そういったファイターに対しては空後や空前、ガンナーチャージによる復帰阻止やガケ展開でとどめをさしてやろう。

右向きの時に入力1F目はカメラ目線になりちょっとシュール。

前空中攻撃 エアリアルショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8%射撃%%12-16F43F12F1-43F
持続6%%%17-20F

前方に射程の短い飛び道具を放つ。むらびとのパチンコと違い相殺なしのエネルギー飛び道具。
飛び道具を放つと同時に後ろ方向に弱い反動が働く。

見た目通り飛び道具判定で、持続に当たると威力が低下する。
判定が高めで地上の相手に当てにくく、判定が小さいので空中の相手にも当てにくいため、やや扱いが難しい。
ワザを撃つ際の反動は引き行動として扱いやすいが、むらびとやしずえのパチンコの様にラインを上げながら使う用途には向いていない。
また復帰阻止にきた相手をこれで迎撃してしまうと、復帰距離を若干縮めてしまうので注意。

射程を活かして牽制として使ったり、低%では火力稼ぎとしてDAをつなげることが出来る。
飛び道具故にシールド硬直差がかなり小さく、最低空で出せれば密着でもない限り反撃は取られにくい。
最低空かつ先端ならシールドされても有利なのでローリスクだと認識しがちだが、反射されると地味に痛いので反射持ちを相手する際は不用意に撃たないように。

対空や復帰阻止で当てにくいワザなのでやや印象に残りづらいが、高%では復帰阻止やガケ際でヒットすれば撃墜に至る。
空Nだとガケ際やガケ外でもまず直接撃墜には至らないのでしっかり当てられる場面ではこのワザを選択出来るようにしたい。

空前ブースト

このワザの真価は撃った時に後ろ方向に働く弱い反動にある。これを利用した射撃Miiの移動用テクニックがこの「空前ブースト」である。
後方への慣性がかかっている時に空前の反動がかかると空中で大きく後方に移動することが可能。逆に前方への慣性がかかっていると移動量は大きく減少する。
ジャンプ+空中ジャンプだけだとせいぜい終点の2/3しか移動出来ない射撃Miiだが、しっかり慣性をつけた大ジャンプ空前ブースト→空中ジャンプ空前ブーストだと終点の端から端まで移動することが出来る。
速度も中々速く、普段はガノンドロフに毛が生えた程度の機動力だがそれを補うことが可能。復帰・ライン回復・着地狩り拒否・不意打ちの復帰阻止・ふっとばした際に相手を追いかけるなど、用途は様々だ。

相手にふっとばされた際、反転ガンナーチャージ(チャージ部分)や反転下B(リフレクター、アブソーバー)等でガケ外を向いてからこのワザを出しつつ移動スティックを反対に倒すことで横の復帰距離を大きく稼ぐことができる。
空中で急加速するため、状況によっては意表をついて下から復帰だけでなく、ステージの上に着地するような復帰ルートも視野に入る。
特に後ろ投げは、ファイターによっては投げられた時にふっとぶ方向を向かされるので覚えておくと復帰がやりやすくなる。
また、反転ジャンプ空前ブーストで強引なライン回復を狙うのもアリ。
対射撃Miiの心得があるプレイヤーはこの空前ブーストの移動先を狩ろうとする為、あえて空前ブーストの移動量を抑えるといった動きも出来るとよい。

後空中攻撃 バックファイア

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
13%124%%9-10F47F11F4-31F
持続11%%%11F

後方に向けて爆炎を放つ。発生はそこそこで威力もそれなりにあるがリーチは見た目ほど長くはない。

飛ぶベクトルが良く撃墜力はあるがスキもしっかりあるので、わざわざこのワザを当てるために接近するのは得策ではない。
「狙える場面があれば使う」といった用途になりがちだが、ガケ奪いからの撃墜などきちんと使えば強力。
相手のDAなどをジャンプで避けて当てる、対空で当てる、ガケのグラウンドボムヒット確認から当てる、復帰阻止で空N後方を当てた後にとどめとして使うなどが狙い目。
特に斜め上にいる大ジャンプくらいの高さの相手に出せるワザで直接的な殺傷力を持つものはこれか最大ガンナーチャージくらいしかない。
特別強力なワザという訳ではないが、射撃Miiにとって比較的重要なポジションにある。

超低%ならDAなどにつながるコンボもあるので狙うのもなしではない。

上空中攻撃 バーティカルガトリングショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目1.8%×17F59F13F11-57F
2~6段目1.8%×518-32F
7段目4%157%34F
合計14.8%%

真上に弾を連射し最後の一発でふっとばす。相殺が発生しない。そして飛び道具ではないため反射されない。

ヒットSEこそ軽いがふっとばしは割と強め。リーチと持続も相まって、上空に打ち上げた敵の追い打ちとして有用。
横範囲は見た目通り狭い。射撃Miiの目の前にはほんの少し真空判定がある。オートリンク属性のワザなので見た目よりはすっぽ抜けにくい。
1ヒット目から当てようとするよりも、相手の横移動・自分の横移動と噛み合わせながら「受け止める」ように使うと当てやすい。
裏択ではあるが、相手をガケ外に出した場合はステージ側へ向かって降りてきやすいので、ガケ外へ飛び出しながら空上を出すと意表を突ける。
グレネード拒否で上から復帰を選択する相手を阻止出来るだろう。
逆に上から復帰阻止しにくる相手やガケ上にいる相手にちょっかいをかけるのにも使えるが、空上の瞬間は自身の食らい判定が上方向に伸びるので注意。
思わぬメテオワザを食らって奈落に突き落とされてしまうことも……。

ベクトル変更のミスを誘発しやすいワザでもあり、ヒット中の左右移動量を調節することでどちらに飛ぶかをわかりづらくするのもあり。
もっとも、射撃Miiの使用者自体が少なくそういったことが知られているかどうか怪しい部分はあるが。

急降下しながら当てればゲッコウガの空上の様に地上に引きずりおろせるが、他ファイターの空上落としと違って地上に落としても確定するワザは無い。
読み合いにはなるので着地狩りで欲張る場合に使おう。
一応最低空で対地で当てるとコンボカウンターが回る場合があるが、流石にそういった当て方は現実的ではない。

着地隙発生のタイミングが遅く、入力後10Fまでは着地隙が発生しない。オート着地キャンセルを狙える。

下空中攻撃 ボトムファイア

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%/15%腕/↗/181%/121%%/%20-21F54F17F4-53F
持続8%/12%%/%%/%22-25F

真下を殴りながら爆炎を放つ。

空中の相手に爆炎部分を当てるとメテオになり、地上の相手に当てた場合は横方向に強くふっとぶ。対地メテオはなし。
発生が遅くモーションも長く大ジャンプから撃っても着地隙が発生し、着地隙も大きい。全体Fも大きめでどこを取っても大振り。
上記の通りかなり取り回しが悪いワザで、このワザを当ててからのコンボも特に存在しないため差し合いでの使いどころはほぼ皆無。シンプルに場外の相手にメテオを狙うためだけのワザ。
爆炎の見た目は広いがエフェクトより判定は狭くちょっとでも左右にずれるとヒットしないので注意。

一応ギリギリで打てばガケを貫通するが、発生が遅くタイミングも難しいため汎用性は低い。
2回目のガケつかまりやドンキー等のメテオや2F狙いにめっぽう弱いファイターには使えなくはない、程度。
復帰力が犠牲になるがメテオではキャノンジャンプキックが優秀で、復帰阻止としても他のワザの方が狙いやすい。

……といった具合に散々な性能のワザだが、射撃Miiにとってはステージ上からガケ下に判定を出せる貴重な打撃ワザとなっている。
ガケの2F狙いが有効だが設置物が通りにくいという一部のファイター相手にはガケ貫通のメテオを狙う価値がある。

また、腐っても唯一下方向に攻撃できるワザであり、直撃時にメテオになることから相手の復帰阻止に対して空下で反撃して逆にストックを奪える展開は意外と多い。
射撃miiの復帰技は本体が無防備になりやすいことから深めに復帰阻止しにくる相手が多く、それでいて射撃mii側はボトムシュート・アームロケットの復帰力が高いことから多少は空中戦が可能なことが噛み合う。
相手の復帰阻止を空中ジャンプで避けることができれば相手の真上を取りやすいので、チャンスがあれば狙ってみよう。
その他、のぼりジャンプなどからの着地暴れや確定反撃で最大リターンとして選択する場合も。射撃Miiは撃墜力が不足気味なので、それを補う形になる。

2023年では上記の通りこのワザにしか出来ないことも研究されており、昔のような「死に技一歩手前」といった評価は覆った。
が、「一応射撃Miiの中ではこのワザでしか出来ない使い道がある」というだけで全体を通して見ても使い勝手の悪い弱いワザであるということは変わっていないので、その点はわきまえるように。
使い始めのうちはこのワザを使いこなすよりも、主力ワザ(空N、空前、NB、ミサイル、投げ、上スマなど)を使い分ける技術の方が優先度が高い。

全くの余談だが、この攻撃の8%部分は広い爆炎部分を空振りさせつつ一瞬しか持続しない腕部分だけを当てなければ見ることができず、非常にレアである。トレモで繰り返しても滅多にお目にかかれない。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F34F
ダッシュ9-10F42F
ふりむき10-11F37F

その場つかみは弱攻撃1より気持ち長い程度と体格のわりに長いリーチを持ち、つかみ最速組では最長クラス
しゃがんだカービィもつかめる打点の低さも備えており、空中攻撃の着地で姿勢が低くなったファイターも拾いやすい。
後隙が長いといったデメリットも無く、総合的に見ると非常に優秀。ただしリュウの竜巻旋風脚をガードしたあとなど、足元無敵状態になっているファイターには通らないので注意。

ダッシュつかみの伸びも悪くない。回避キャンセルつかみの伸びも上々。
ふりむきつかみは範囲が微妙……と言うよりは射撃Miiのブレーキ値が低いせいでふりむきつかみのモーション中に相手から離れすぎてつかみがヒットしないという事が起こりやすい。判定自体はまあまあ広い。

機動力は高くないが、飛び道具を駆使する中でつかみを通す場面は少なからず出てくる。幸い、投げの内容はコンボ・展開作り・撃墜と比較的良好なものが揃っている。
投げの動作が短いため即投げならベクトル変更が間に合いにくいのも長所。
後ろ・上投げにはフォックス等と同じ射撃判定があるため、フランクリンバッヂ装備中のファイターやマホカンタ中の勇者相手には封印しよう。
投げの動作が短いことが災いし、投げの無敵で近くにある爆発物などをやり過ごしにくいのも玉に瑕。

つかみ攻撃 つかみニーバット

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F6F

つかんで膝蹴り。標準的な中量級タイプのつかみ攻撃。

投げコンや射撃投げの関係上、ベクトル変更に弱いので連打する場面は選びたい。

前投げ ガンナーナックル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%%%10-11F33F1-12F
投げ3%%%12F
合計7%

アームキャノンで殴って飛ばす。

モーションは短いが確定コンボは無い。
しかしベクトルが低く、特に低%は受け身の読み合いが熱い。

主な使いどころはガケ際でつかんでガケ外へ飛ばすパターン、または乱闘なら混戦地帯に巻き込ませるパターンか。
ガケ外に出したらガンナーチャージやガケ降り空Nなどで追撃して攻めの展開を作れる。
低%かつガケ付近ではDAを当てる流れを作りやすい。ガケつかまりに移行する前にDAがヒットしやすいので何かしらのアクションを強いることが出来る。
グラウンドボムが前に落ちている場合はそこにぶつけるのもあり。グラウンドボムの爆風からであれば疑似的に投げコンボも成立する。

ガケ際かつ200%程度であれば撃墜にも。

後ろ投げ スルー&ショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
投げ7%%%10F49F1-10F
ビーム4%射撃%%20-21F
持続3%%%22-43F
合計10%

相手を斜め上に放り投げて狙撃する。投げた相手にはビームの持続(3%)が当たるので、総合ダメージは10%。

狙撃部分も合わせるとかなり距離が離れるため、遠距離戦に持ち込みたい射撃Miiにとってはありがたいワザ。
ラインを引きがちな特性とも噛み合っており、やっとの思いで接近してきた相手を無情にもガケ攻めの憂き目に遭わせられる。
実は撃墜力もあり、150%あたりからガケ際で撃墜択に入ってくる。
ただし一部ファイターは外・外下・内・上・内上ベク変のどれかですっぽ抜けるので注意。

また、一部ファイターは低%で当てると倒れふっとびになった後に地面に引きずり降ろされるような動きを取る。クッパ等が該当する。
ダウンするとDAもしくはダウン連によってラピッドショット3連射が確定する。
後ろ投げラピッドショット3連はタイマン補正・OP補正込みで29%程度入る。

上投げ スルー&アッパーショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
投げ7%%7F51F1-7F
ビーム14%射撃%18-19F
持続3%%20-41F
ビーム24%射撃%28-29F
持続3%%30-51F
合計13%

真上に放り投げた相手にレーザー2連射。こちらも投げた相手には持続部分が当たるので、合計ダメージは13%となる。
ファイターによっては相手の内ベク変が入ったりダッシュつかみから即投げをするとビームの出始め部分がヒットしてダメージが伸びる場合があり、その際は撃墜ラインも低くなる。
ちなみにミュウツーリドリーはどうベク変しても通常よりもダメージが伸びる。

主にコンボや連係向きの投げ。単純に着地狩りの展開に持ち込む際にも。
一部ファイターには入りづらいが、序盤は投げ後に大ジャンプ空Nが確定する。下投げコンボよりもダメージが大きい。
また、最速で小ジャンプ空上や空中ジャンプ空上を繋げると、中%ほどで「コンボカウンターは回らないが空中回避が間に合わない」%帯が存在する。
 
射撃Miiの投げではダメージ最多なのも嬉しい。
上投げコンボは若干難しいが、下投げ空Nでは上投げ単体とあまり差が出ないのでぜひとも覚えておきたい。
そもそもコンボが出来ずとも投げにしてはダメージが大きい&序盤・中盤の上投げ単体で展開が優秀ということもあるため、上投げ空Nが難しいファイターに対しては回避読みでディレイをかけるのもいいだろう。
 
200%付近では撃墜も狙える為グダグダになった際のとどめとしても。
200%というと実用性が無さそうに見えるが、射撃Miiは蓄積に困りにくいファイターなので案外馬鹿にならない。
ホカホカによる撃墜力の伸びもあり、こちらが100%ほどなら180%あたりから撃墜が見える。
なお、レーザーの出始めが当たってダメージが伸びた場合はおおよそ20%ほど撃墜%が早まる。

一部ファイターはベクトル変更によってすっぽ抜けるので注意。
慣性が乗っている状態で投げた場合も内にベクトル変更をされているとすっぽ抜けることがある。
その場つかみからの上投げをベクトル変更のみで抜けられるファイターはごく一部で、ダッシュつかみから投げる場合は一拍置いてから上投げしておくとベクトル変更のみで抜けられることは減る。
また、外ベク変+ヒットストップずらしで抜けられるケースが一応存在する。ただし、投げ動作自体は短いので猶予は相当短いと思われる。

相手がフランクリンバッチマホカンタを貼っていると反射されてダメージを受けるのでその際は下投げを選択すること。

下投げ ガンナードロップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
7%%16F40F1-16F

相手を地面に投げつけ、やや斜め後ろへ浮かせる。
 
中%以下なら空Nでの追撃が確定する。空Nヒット後の展開の良さとあわせてリターンはそれなりだが、上投げコンボが入る場合はそちらを選んだ方が大ダメージ。
上投げ空Nをするには%が足りないケースやジョーカーセフィロス等の上投げがすっぽ抜けるファイターにはこれ。
上投げコンボが入るファイターに対してはあえて下投げコンボを選択する場面は少ないが、後ろに飛ばしたい時はこちらを選択するのもいいだろう。

必殺ワザ

Miiファイターはそれぞれ3つずつの中からカスタマイズが可能。自分の立ち回りに適したものを選ぼう。

通常必殺ワザ

射撃Miiの名にふさわしく全て飛び道具となっているが、

サムスにも引けを取らない撃墜力の高さが持ち味の「ガンナーチャージ」、

ダメージ蓄積と牽制に特化した「ラピッドショット」、

持続と多段ヒットを活かしてガケや固めで真価を発揮する「グレネードランチャー」となっている。

バースト手段となるガンナーチャージか置き性能の高いグレネードランチャーが選ばれる事が多く、ラピッドショットは火力自体は高めながらも選ばれにくい不遇技。

通常必殺ワザ1 ガンナーチャージ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
溜め無し4%射撃 エネルギー900%以上%15-73F51F
最大溜め26%101%%
 
前動作溜めキャンセル
13F~120F空中ジャンプ:5F
その他行動:4F

エネルギーを溜めて光弾を撃つ。
 
サムス達のチャージショットと似た性能だが、威力や後隙など総合的には僅かに劣るという関係。
機動力やヒット時の硬直の差からサムスの様に弾をヒットさせてからのコンボなどはない。一応序盤は最大チャージから繋がるワザが無い訳ではないが実用性はかなり低い。
身長が低い分、ダークサムスのよりさらに打点が低い。また、最大溜めでも全体Fが増えないのが特徴。
弾速自体はサムスのチャージショットにわずかに劣るが、サムスのものと比較すると自身に対して前方向から発生しているので中距離まではサムスのものより速く届く。
空中では発射する時に反動で後ろに下がってしまうのはサムスのものと同様。
 
他のチャージ系のワザ同様の特徴は以下の通り。
溜めた時間に応じて威力・弾のサイズ・弾速と射程が変わる。溜め中に攻撃ボタンで弾を発射する。
溜めはシールド、回避、ジャンプで溜めた時間を保持しながらキャンセルが可能。
地上ではシールドボタンを短く押すことでシールドを出さずにキャンセル出来る。
溜め中に攻撃を受けると溜めた時間がリセットされる。
最大溜めの時は銃にエフェクトがつくため相手に警戒されてしまう。

スキが大きいスマッシュやDA、リーチが短い上強や空後とは異なりリーチとスキの少なさを兼ね備えた高性能な撃墜ワザであり、戦術的価値は非常に大きい。
フルチャージを保持するだけで相手にプレッシャーを与えられるという間接的な利点もある。
サムスの様に当ててからのコンボがある訳でも最大チャージでスキが増える訳でもないため、基本的には最大までチャージしておくのが安定。
 
チャージしたNBは基本的には適当にぶっぱなしたりせず、受け身展開や他の飛び道具ヒットから確定追撃など、期待値が高い場面で撃つ方がよい。
そういった「ヒットさせやすさ」という意味ではチャージ系のワザの中でも優秀な部類で、その代わりに牽制には向いておらず当てた後も特にコンボはなくチャージに要する時間も比較的長めといった内容になっている。
確定でヒットさせられる場面でしっかり撃てるように腕をみがこう。
 
特に反射・吸収ワザを持つ相手への影響が大きく、それらのワザを空振りしてくれることが少なくない*2
補助的な使い方として、チャージの有無にかかわらずガケ外の相手に撃ち込み復帰阻止と復帰ルートの絞り込みを狙うこともできる。

ちなみに他ファイターのシールドでキャンセル可能なチャージ系必殺ワザはチャージ解除隙に上スマを入力すると先行入力が働くことでチャージ解除上スマが出来るのだが、このワザの解除隙は何故か上スマの先行入力に対応しておらずそれが出来ない。
解除隙が終わるタイミングちょうどで上スマを入力することで擬似的に再現することは可能だが。

反転チャージで自分の向きを逆にし、チャージキャンセルジャンプ空前ブーストで復帰距離を稼ぐのにも使える。
射撃Miiは素の空中移動力が乏しいため重要テクニック。
基本的に最大チャージにするのが安定のこのワザだが、復帰阻止が強いファイターに対しては反転チャージの選択肢を残す為に最大手前で止めておくのもあり。
なお、横必殺ワザはどれも硬直が長い+慣性が死ぬため暴発時はピンチになる。操作精度は高めておきたい。

下Bで一番人気のグラウンドボムは空前ブーストに使えないため、堅実な構成にすると必然的にこの技の優先度が高くなる。

通常必殺ワザ2 ラピッドショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5%射撃 エネルギー××10-33F42+24nF

威力は弱いが弾速が速く、当たると少しだけ怯む光弾を発射する。また、相殺が発生しない。
射程も終点の端から端ぐらいと長めで、弾速と合わせて比較的当てやすい。
 
必殺ワザボタンを連打する事で22F間隔で連射可能。ふっとび固定でどの%で当てても相手は少し仰け反る。
怯みはファルコのブラスターより短い。後隙もやや長く、どの距離でも射撃Mii側が当てて不利になる。至近距離だと当て反。
前作ではフォックスのブラスターに近いひるまない飛び道具だったが、本作ではファルコのブラスターに似た性能に。
 
遠距離の相手に牽制で振って相手の出方をうかがう飛び道具...というよりは、中~遠距離でスキあらば撃って小銭ダメージを稼ぐ飛び道具と言えるだろう。
まずファルコのブラスターと比べて連射速度と威力が高く、雀の涙程度のダメージしか稼げないあちらとは段違いにダメージ効率が良い。チマチマ撃っていればOP回復にも使える上、1発5%ほどというバカにならないダメージを稼げる。
射撃Miiのワザのベクトルの関係上、ラピッドショットによる追撃が確定する場面が多いのもポイント。
ダウン連対応ワザで追撃は基本ラピッドショット連射しか間に合わないが、ラピッドショット3連射を決めるだけでもまあまあの蓄積になる。
ランダムマッチではまず警戒されないため、開幕で2発程度撃っておくとかなりの高確率でヒットさせられる。
 
ラピッドショットの狙い目は前後投げやふっとばした後の追撃、中~遠距離の牽制、遠距離でのダウン連、設置ワザやミサイル発射後にジャンプ対策で撃っておくなど。
実は射撃Miiは待ち返されると困る場面もあるのだが、ラピッドショットはそういった待ち返しを防ぐのに一役買うワザでもある。
飛び道具の対処を反射・吸収に頼っており、それ以外の手段での対処を苦手とするプレイヤー・ファイターに対しても刺さりやすい。

ただしこのワザを選択した場合、通常ワザによる撃墜を強いられる場面が増えるため、最終的に近接にも対応せざるを得なくなるのが欠点。
実のところラピッドショットを使いこなすコツは、逆にラピッドショット及び他のNB抜きでの立ち回りをしっかりと固めることである。
NB無しでも相手と対等に渡り合えるようになってこそ、ちょっとした隙に差し込むラピッドショットの地味なダメージ蓄積が勝敗を左右する武器になっていく。

取り回しの悪さから、飛び道具を嫌がって動いた相手を叩くという射撃Mii本来の立ち回りにはあまり向いていないが、ダメージ蓄積に関しては申し分なく、他の必殺ワザと上手くからめることができれば撃墜を大きくサポートしてくれるだろう。
グラウンドボムやフレイムピラーと組み合わせた場合、中遠距離で準備をするファイターに対して嫌がらせをするのに向いている。ガンナーチャージの通りが悪い相手には十分選択肢となる。
ミサイルと組み合わせた場合はミサイルと交互に撃つことによってどちらかが当たればもう片方もヒットするといった使い方が出来る。
また限定的ではあるが、サムスやゼルダ等溜めを妨害されるだけで不利になるファイターもいるので、そういった相手に対してはより強い意味を持つようになる。

通常必殺ワザ3 グレネードランチャー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
感知0%×××32-109F53F
爆発1~4段目1.4%×4射撃 爆発×1-17F
5段目6.6%射撃 爆発%%18F
合計12.2%166%%

グレネードを山なりに発射する。

爆弾は相手に触れる、もしくは時間経過、または2回目の地上バウンドで爆発する。
空中では使用中もスティックによる慣性制御が効く。

発生が遅い代わりに威力が高めで後隙が少ない飛び道具。
爆発の拘束時間がそこそこ長いため、ガードさせるとつかみが確定する。メジャーな飛び道具対策である「しっかりガード・ダッシュガードで防ぐ」が通用しないわからん殺し性能が高いワザ。
ヨッシー以外のファイターは身体より最大シールドの方が大きいので、立ち状態ではヒットしなくてもシールドをすると斜め上あたりにかすめて固めになるケースがある。
つまり、シールドを貼るという行為に直接的リスクを付けられる飛び道具である。

主な使い道はエッジガード(ガケ攻め)。ある程度のレベルなら連発するだけでガケ外に封じ込めることができる。
しかし当てれば当てるほどOP相殺がかかり、高くない撃墜力と相まって試合が長引く。別のワザでも撃墜できるように技術を磨いておきたい。
軌道が山なりなので復帰する時にステージの上に打つことで、復帰阻止を妨害することも出来る。
また、爆風からいろいろなワザを確定させられるので爆風からのコンボは習得したいところ。特にダッシュ下スマッシュによるコンボが出来ると撃墜力は飛躍的に上がるので覚えておこう。
ちなみにランダムマッチにおいてはボタン連打のみだとそのうち放置判定を受けこちらがログアウトしてしまうので、これでハメ続けている際は注意。適当なタイミングでスティックの入力を挟んでおこう。

後隙の少なさを活かしてある程度は牽制にも使えるが、爆発前の弾の判定は非常に弱く、相手の攻撃で簡単に消されてしまう。
判定の持続やリーチに優れるワザを合わせられると、アッサリとかき消されて本体まで差し込まれる点には注意したい。
小ジャンプNBは間合い調整しながら発射することが出来てダッシュガードには強いものの、打点が高くなるのでガードを用いないガンダッシュには潜り込まれるので注意。
多くのファイターはダッシュで姿勢が低くなるのでガードしなければ潜り込まれてしまう。
ガンダッシュに潜り込まれたくない場合は地上で撃てばよいが、この場合地上でその場で53F足を止めることに他ならないのでリスクは高め。
他のNBと比較すると相手のジャンプに合わせて打ち込むには発生と弾速が遅く、取り回しのいい対空ワザに欠けるようになってしまうのも本ワザの欠点であるといえる。

総じて、対策は難しいもののわからん殺し性能は高いが対策された時に脆いワザ。
射撃Miiを使い込むのであれば、他の通常必殺ワザも使いこなせるようにしておくと相手に対策された場合に対応しやすくなる。

グラウンドボムと間違えられることがあるが、そちらは下必殺ワザ2の方である。

横必殺ワザ

射撃Miiの横必殺ワザは通常必殺ワザと補完的な機能を持つものが多い。
「フレイムピラー」はガンナーチャージの溜めを温存したまま連携で撃墜が狙える。
「ミサイル」は比較的汎用性が高く、どの組み合わせでもそこそこ役立つ。
「ステルスボム」は唯一バースト技になる横Bだが、ディンの炎タイプの手動起爆にもかかわらず上下に動かせず、簡単に避けられて隙を晒すためリスクが高くあまり選ばれない。

横必殺ワザ1 フレイムピラー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
2%射撃 炎×21-40F63F
火柱2.2%×1-30F
2.8%400%以上%31-40F

着弾すると燃え上がる弾を斜め下に放つ。地上では15~20°の浅い角度で、空中では45°ほど。
ただし、空中で使用しても発射までに着地すると浅い角度で発射する。

炎は連続ヒットで相手を短い時間拘束する。
ルフレのギガファイアーに似ているが、あちらとは違いガードされた場合は炎は発生しない代わりに、相殺されても炎が出る。
似ているようで対処法は全く異なる。

機動力や後隙の関係で通常ワザで確定する追撃は少なく、他の飛び道具と合わせて用いたり、ガケ固めに使うのが基本となる。
一応大ジャンプから前慣性を乗せながらであれば確定する場面はあるが、ガードされると大きな反撃を受けるのでリスクは甚大。
相手の脱出にガンナーチャージを合わせる連携が強い。一部ファイターはずらしが甘ければフレイムピラーからフレイムピラーがつながる。

火柱には食らい判定が存在する為、ウルフのブラスターのような相殺判定のない飛び道具も受け止めてかき消せる。

横必殺ワザ2 ステルスボム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
溜め無し12.1%132%%36-38F70F
最大溜め18%85%%66-68F100F
 
前動作保持
13F最小:20F
最大:50F

見えにくい弾を発射し、遠隔で起爆する。

飛翔中の弾には攻撃判定がなく、手動で起爆した爆炎のみが攻撃判定を持つというディンの炎に類似した性能。
長押しする事で射程と威力が上昇する、起爆するまでファイターは無防備になる(解除不可)、弾は少しずつ加速する、起爆前の弾に判定がないといった性能は同様。
ただし、こちらには弾が見えづらい、弾速や起爆が早い、上下には操作できない、真正面にしか飛ばないという特徴がある。
ステージによって視認性が大きく変わり、ピクトチャット等の背景が白いステージではかなり見えづらい。

この威力がチャージ無しで遠くから撃てるのは目を見張る物がある。当たらなくてもワザを見せるだけでプレッシャーになるだろう。
反射されても絶対にこちらに当たらないのも地味にありがたいポイント。吸収はどうしようもないが…。
フォックスファルコ等の他の横Bが刺さりにくい優秀な反射持ちには有効。
とはいえ、フォックスやファルコほどの性能の反射ワザ持ちは少ない。

主な使い道は斜め上に飛んだ相手への追撃・復帰阻止・復帰阻止拒否。当たれば美味しいし、当たらなくてもリスクは少ない。
なお、空後から即座にステルスボムを打つと回避猶予が短く不意を突くこともあり当たりやすい。
この連携はノーリスクで、上手く決まれば終点端マリオを50%から撃墜できるので狙う価値はある。
また避けられたとしても相手はジャンプか回避を消費するため展開もいい。

そして、ガケ外に追い出した後の復帰阻止で光る。
使えるタイミングが限られるが、リスクが低い状況を作れてしまえば撃墜力の有る遠距離攻撃を一方的に押し付けることが出来るのがステルスボムの強みと言える。
ただし起爆するまで自身は動けないため、復帰の際にステージ上の射撃Miiを観察していればそれほど当たるものではない点は注意。固執しないようにしよう。

ふっとばされた時にガケ下に降りながらガケ上に立つファイターを狙うのにも使える。
こちらは射撃Miiが下に落ちていく分ステルスボムを入力したことを見落としやすく、復帰阻止するはずが返り討ちでワンチャン撃墜といった展開にもなりやすい。
ヒットせずとも相手からしてみれば復帰阻止の度に確認しなければならないことが一つ増えるため、復帰の安全度が上がる。

最短での発生は36F。これはゼルダのフロルの風より1F遅い数字で、警戒してる相手には見てからガードされてしまう。
しかし意識してないとウッカリ当たってしまうということはまま有る範囲の数字でもあるため、溜め無し起爆時にヒットさせられる間合いは覚えておくと良い。

ロマン的な話だが最大溜めのふっとばしはサムスのチャージショット以上で非常に強力だが、終点の横幅以上なので当てるのは難しい。
また長所である視認性の悪さも、ステージによっては余裕で目立ってしまう。
そしてそもそもステルスボムの発射中は射撃Miiの動きが止まってしまうため、終始相手ファイターを注視するプレイヤーに対しては非常に通りづらい。

一つの要素に対する注意力が落ちやすい乱戦やチーム戦においては、その視認性の低さからスナイパーの如く暗殺もできる。

横必殺ワザ3 ミサイル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ミサイル7.5%射撃 爆発900%以上%27-120F46F
スーパー
ミサイル
14.5%161%%23-92F49F

通常入力で相手への誘導性のあるミサイルを、弾き入力で速い弾速で真っ直ぐ飛んでいくスーパーミサイルを撃つ。

例によってサムスの横Bと似ているが、あちらと比べて段違いに回転率が良く、原作再現の縛りも無いのでスーパーミサイルも画面内に2発まで出せる。
後隙や撃墜力なども勝っており、単体で比較すれば上位互換といっていい優秀な飛び道具。
このワザ1つで割と濃い弾幕が張れるほどで、オンラインではゴルドー等と並び「わかっていても避けられない」ワザのひとつ。
特にグラウンドボムやグレネードランチャー、ラピッドショットと組み合わさると密度高めの弾幕が完成する。

ただし、シールド削りと射程はあちらに軍配が上がる。また、こちらはサムスと違いスーパーミサイルが停止する時間が短い。
ファイター本体の対空性能にも差があるため、戦術上では完全にサムスのミサイルより強いとは一概に言い切れない。

誘導ミサイルはノックバックがほぼ固定のため撃墜は出来ず、復帰阻止で空中ジャンプを潰す程度。
一定の距離であればミサイルに追いついて追撃が間に合う。上スマなどにつなげられるが慣れが必要。
比較的スキの小さい飛び道具であるため、遠距離で誘導ミサイルを出して前に出るといった使い方はシンプルに強い。
反射されても比較的低リスクなので反射持ち対策にも。

一方スーパーミサイルはそれなりの撃墜力を持ち、高%までもつれた場合は撃墜ワザに化ける。連射力とあわせてかなり強力。
発射した直後に目の前で停滞するのも特徴で、半端な距離で移動回避を試みた相手を返り討ちにしてくれる。
サムスのスーパーミサイルほど止まってはくれないのでミサイルでガードを強要させて攻める、飛ばせて落とすといった使い方はサムスほど信用出来ないので注意。

台下では上投げコンボの代わりに大ジャンプスーパーミサイルでよりダメージを稼ぐという欲張り連係も。
暴れに負けてしまうが、回避や何もしない(上投げ空Nでジャンプを潰されないようにするための選択)選択には勝てる。

どちらのミサイルも復帰の補強に使えるのも特徴。ガケ上から阻止しようとする相手をどかしてから復帰するといった使い道も可能。
スーパーミサイルを出す高度はうまく調整したい。
弱ミサイルやガケ外でのスーパーミサイルは復帰阻止にも使えるが、単体のみでは効力が薄いので動きを制限して本体で叩くという二段構えを狙おう。

上必殺ワザ

上B以外に復帰に使える必殺ワザを持たないため、ルートの自由度と生存力(着地、ガケのぼりの強化)を確保できる「アームロケット」が人気。
「キャノンジャンプキック」は復帰力は低めなものの、ガーキャンからバースト出来る技かつ今作最速発生のメテオ技でもあり、接近戦の脆弱性を補える。
「ボトムシュート」は縦復帰距離こそ長いものの、復帰ルートが単調となるため選ばれにくい。

上必殺ワザ1 ボトムシュート

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
7%射撃173%%10-23F18F

赤い光弾を真下に撃つ反動で上に飛び上がる。
縦の移動力が凄まじく高く、それでもって一応攻撃判定があるのが特徴。

相手にヒットした場合、ヒット個所にかかわらず必ずキャラの向きの逆(後ろ)方向にふっとばす。恐らく復帰阻止に来た相手を返り討ちにするための仕様。
一応下向きの飛び道具ではあるのだがかなり射程が短く、ソニックのスプリングジャンプクッパJr.達の自爆ジャンプの様な落ち物タイプのワザとはかなり使用感が異なり、どちらかと言えば「発動した瞬間に攻撃判定を発生させる」というインクリングのスーパージャンプ勇者のバギの方が性質としては近い。後ろ向きではガケがつかめず当てても相手をステージ側に飛ばしてしまうため、復帰阻止で当てたいなら基本的にはステージ向きに反転入力しながら使うべき。
地味に撃墜力はあり、ガケを背負った状態でシールドキャンセルとして繰り出せば、相手の蓄積ダメージが120%くらいから撃墜させることが可能。復帰阻止で決まれば100%未満での撃墜もあり得る。

欠点としては上方向への攻撃判定が一切なく、横方向にほとんど移動できないことが大きい。移動距離の長さを活かして使うタイミングをずらして復帰阻止を回避したい。
また、後ろを向いていると上昇中にガケをつかむことができない。さらに、移動距離が長すぎるせいで落下中のスキが甚大なので注意。

色々と中途半端だが、射撃Miiが終点でクッパの道連れから上B単体で生還出来るのはこれだけ。

攻撃ワザとしてはキャノンジャンプキックほどの見所がなく、復帰の自由度ではアームロケットに劣るため半端なワザ…という扱いをされがちだが、縦の復帰力においては復帰力が高いと評されるインクリングの上Bを僅かに上回るため、実は復帰ワザとしてはそこそこ高い性能。
ワザの角度を変えられないため復帰ルートが下からで固定されがちだが、これだけの移動速度と移動距離があるとヨーヨーニキータでもない限り安定して狩ることは難しい。
凄まじく長い復帰距離を利用すれば上Bを出すタイミングをかなり自由にコントロールできるため、並の復帰阻止なら難なく回避できるので言うほど復帰阻止にも弱くはない。
アームロケットと異なり移動速度がはやいので「ガケつかまり状態で待たれて迎撃される」という事態にも陥りにくい。
ボトムシュートの狩り難さを分かっている相手は「上Bを出す前」を狩りに来るため、空中ジャンプを温存して空Nや空前で迎撃する、空中ジャンプを引きぎみに使って復帰阻止が届かない距離まで退くなどの対策を取ろう。
その他、ガケスキップの性能やガケにつかまった後の動きはアームロケットに劣る点は注意。

このワザを採用した場合、「崖離しボトムシュート」の存在は覚えておこう。
射撃miiがふっ飛ばされ、相手が崖外まで復帰阻止しにきて、その復帰阻止を避けて崖に掴まることに成功した…という場合、「射撃miiが崖に掴まった状態で相手が下から崖を目指す」という状況ができることが多い。
空下はリスクが大きく、空Nではリターンが小さく、相手が下にいるので空後も当たらない…という場面で、ボトムシュートがその穴を埋めてくれる。
崖離しから即ボトムシュートを撃つことで崖の真下広範囲を攻撃でき、当たれば強めの吹っ飛ばしを外向きに与えられるため撃墜も視野に入る。

ちなみに落下中に最低空で入力すると着地してワザがキャンセルされてしまう。そういった位置で使うことはないだろうが一応注意。

上必殺ワザ2 キャノンジャンプキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙無敵F
1段目9%爆発対地:↖
対空:↓
%%6-7F28F全身:5-7F
2段目8%127%10-15F
持続6%%16-30F

爆発の反動で上に向かって蹴る。イメージとしては昇龍に近い攻撃だが、こちらはキックである。

5-7F間に全身無敵がつく。
空中の相手に爆発を当てるとメテオになる。
キックは距離で威力が減衰する。

射撃Miiの上必殺の中で一番機動力が低いワザ。移動量はスティックを前に倒さないマリオガノンドロフと同程度。
射撃Miiの空中移動が遅いため、このワザを選ぶと復帰面はかなり弱くなってしまう。さらに、ガケを背に向けて出すとワザが終わるまでガケにつかまらない。
復帰力が激減するため空前ブーストを使わざるを得ない場面は多いが、この場合必ずガケに背を向けている状態になるので、反転上Bの習得は必須。

一方、キック部分はコマンドなし昇龍拳程度の威力を発揮し、地上の相手でも120%強から撃墜が見込める。
強烈なヒットストップがあるので一見すると超威力のように見えるが、威力は常識的な撃墜ワザの域を出ないので注意。
根本ヒットの場合、ヒットストップが長すぎるせいでベクトル変更も基本的には間に合う。

メテオの威力は中メテオ程度と少し控えめだが、発生6Fでメテオが撃てる。『スマブラSP』におけるメテオワザでは最速。
空下もメテオワザだが範囲・発生・後隙共に弱い一方、こちらは最初の大きな爆風全てがメテオ判定なので復帰阻止しやすくなるため、採用する価値は十分にある。(空下が強化されなかったのはこのワザを使わせたかったからなのかもしれない)
攻撃判定も中々なのでガケにつかまろうとする相手を叩き落とすのも有効。特に2度目のガケつかまりをして無敵が切れている時に、瞬時に狙いやすい。
復帰阻止として中々強力だが、自身の復帰力もがた落ちしているので無理はしないように。

このワザの最大の強みは発生6Fかつ前後両対応、かつ撃墜が可能なシールドキャンセル対応ワザであるという点。
射撃Miiのシールドキャンセルは高速発生のワザが無いが、このワザをセットしていればある程度切り返しの性能が改善される。
フォックスの空N飛び込み等、普段なら反撃を取りにくいワザにも確定反撃を取れるようになるだろう。
よって復帰阻止は強くないが立ち回りで厳しいファイターを相手する際には選択肢になる。
飛び道具でプレッシャーをかけて嫌がって飛び込んだところに痛烈な一撃を決めてやろう。

戦場の中央台には乗れない上に着地隙が大きいので空振りのフォローはかなり効きにくい。一応昇龍拳よりは左右移動に融通が利くが…
リーチは短いので、的確に密着ガードから確反で出せるようにしよう。
なお、低%では当てて反撃確定なので注意。

一応低%時は下投げから繋がるが、上記の通り当て反なので使い道は全く無い。

上必殺ワザ3 アームロケット

着地隙
14F

アームからロケット噴射をして反動で上昇する。発射前や上昇中はスティックで飛ぶ角度を変えられる。
ただし、下方向への変更は制限があり、斜め下に向く場合も一旦横に飛んでから角度を変更する必要がある。

縦移動量は上B1にやや劣るが、横移動の融通がかなり効くため、射撃Miiで最高の復帰力を持つ上B。
軌道の自由度がかなり高く真横に飛んでから上に戻ると言った動きも出来る。
この手の方向指定の復帰ワザでは発動までが速いのが特徴で、移動スピードもそこそこ。
しっかり操作すれば相手をなぞるように曲がって復帰阻止をかわしたり、ガケの2F狙いのワザに対してディレイをかけてガケにつかまったりなど変幻自在な復帰も可能となる。
ステージとの距離によっては「ガケにつかまる……と見せかけてガケの2F狙いを避けてからステージ上を目指す……と見せかけてガケ上から逆戻りしてガケつかまりをする」といった、2連続でフェイクをかける動きも可能。
 
攻撃判定は一切無いため復帰阻止には注意。スキは大きくないので大きな反撃を受ける事は少ないが、軌道を読まれると手痛い反撃を受けてしまいやすい。
また、着地地点もガケだけでなく、ガケ上や台上、台上に着地すると見せかけて台下に落ちるなど、ごまかすことも大事。
斜め方向に復帰する場合は意図せずガケ上に出てしまうことも。ガケ際で横方向に入力すればつかまりやすい。
 
驚異的な着地隙の少なさのおかげで復帰だけでなく、逃げや着地狩り拒否にもある程度使えるため、受けと着地の強化もこのワザの強みと言える。
ガケのぼりの場面でも、ガケ離しからポケモンスタジアム2等の台に乗るかどうかの読み合いを仕掛けられるためガケのぼりの弱さを補強出来る。

ただし射撃Miiの素の運動性能が低すぎてこのワザの移動性能だけではごまかしきれない部分が多々あるのは注意すること。
これに関してはこのワザが弱い・悪いというよりは本体性能の低さが悪さをしているためであり、このワザそのものの欠点ではないのだが。

ちなみにガケキャンセルが可能。無駄にシビアで無駄に遅いので実用性は皆無だが……。

下必殺ワザ

撒き、置きや崖、対飛び道具の壁にも使える「グラウンドボム」の採用が安定。
「アブソーバー」はエネルギー飛び道具持ちにしか使えないと思いきや、短い隙で浮遊と攻撃判定を出せるので浮遊による着地ずらしや復帰阻止、反転空前による復帰など意外と使い道はあるが、グラウンドボムの影に隠れてあまり使われない。
「リフレクター」は反射合戦、一部「判定と後隙は強いが出が遅いせいで発生の早い反射に弱い飛び道具」や「半永久的に展開される反射ワザに弱い飛び道具」の対策などに使えるが、やはりグラウンドボムと比較すると汎用性はガタ落ちする。

下必殺ワザ1 リフレクター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
攻撃2%電撃999%以上3F最短:38F
解除15F
 
ダメージ
倍率
速度倍率判定持続
倍率
発生F全体F
反射1.5倍1.9倍1.0倍最短:4-23F19F

自分の周囲に飛び道具を反射するリフレクターを展開する。
反射成立時は地上ジャンプ、地上回避でキャンセル可能。

大体フォックスのリフレクターと同じような性能。
空中での使用時に一度だけ滞空出来るのも本家同様。見た目で心配になるがちゃんと上部にも反射判定がある。
フォックスと違う点として発生すぐの無敵は付与されないが、その代わりに反射した弾の弾速が速め。
射撃Miiはこれでなくとも飛び道具耐性はそれなりにあるのだが、これを持つことによって反射を狙う相手に反射し返すという動きが取れる。
よって、メインで使い込むなら反射合戦に勝てるかどうかは把握しておきたい。

ワザの使用中に左スティックで左右に振り向けるという仕様があるが、無理やり使ったところでスキが大きいので意味はほぼ無い。
一応空中での振り向きに使えるワザとしてはガンナーチャージキャンセルジャンプやアブソーバーの次に全体Fが小さいため、それらをセットしていない時の空中振り向きには使える。
ほぼ空前ブースト用の仕様。

一応射撃Miiのワザの中では最速でシールドキャンセルとしてもジャンプリフレクターが最速タイだが、切り返しとして使うには微妙過ぎるか。

下必殺ワザ2 グラウンドボム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ボム2%×18-133F53F
爆発9%爆発178%1-4F

ボムを前方に転がす。

射出されたボムは地面で少しバウンドする。
ボムは地面と接触してしばらく経つ、敵ファイターが触れるまたは攻撃する、再度下Bで爆弾を射出するのいずれかで起爆する。ボム自体のヒット判定から一瞬遅れて爆発するため、爆風が空振りすることもある。
バウンドの高さは射出した高度が影響し、空中から撃つと射程が伸びる。
ジャンプして移動しながら使用することでリスクを抑え、立ち回りの幅を拡げたい。
大ジャンプからのグラウンドボムは射撃Miiの基本ムーブのひとつ。難しいテクニックではないのでセットするならいつでも出せるようにしよう。

かなり用途の多いワザで、これをセットするかしないかで射撃Miiの立ち回りは劇的に変わる。
とりあえず転がしておいて相手を牽制し、行動を制限する用途で使う。
上方向に飛ばすので当てた後に空上や空後などで追撃出来ることが多い(厳密なベクトルは、ヒットした位置によって微妙に変化する)が、雑に振ると展開が維持出来なくなるためヒット確認は必須。
最も簡単な追撃は空Nだが、それ以外のワザで追撃出来るとリターンが大きいので要練習。

また、相手の着地狩り拒否にも使える。自分が高く飛ばされてしまった時、落下中にこのワザを出すと自分とボムの落下速度がほぼ一致する。
空ダや反転も使えるため誤魔化しが効きやすい。全体F自体は小さくないので潜られると拒否しづらいので注意。

相手のその場のぼりの位置に置くことで、その場のぼりとのぼり攻撃を封じられるため、ガケ狩りがやりやすくなる。
ガケ端ギリギリに設置することでほとんどのファイターののぼりジャンプに対しても当てることが出来るため、いつでもガケ端ギリギリに置けるように練習しておきたい。
グラウンドボムのヒットストップ中に下スマや空後、ガンナーチャージをブチ当てられると撃墜の機会が増えるので要練習。
 
すり抜け床の上に設置するという使い道もある。
着地狩りの際に相手の着地地点を制限したり、つかんだ相手を置いたボムに向かって後ろ投げ・上投げで放り投げることで投げコンボにしたりなどが可能。
射撃Miiの後ろ投げ・上投げは投げ部分のふっとびが%に依らないため、台に乗せたボムにヒットするとそのままボムが爆発して相手を吹っ飛ばすようになる。
序盤や中盤ならそこから更にコンボに移行出来るし、小戦場の左右台などなら中量級に対して160~170%あたりから撃墜を狙える。ライン状況に依らない投げでこの%で撃墜を狙えるのは有用。
150%あたりを超えてくると上強や上スマ、飛び道具などの撃墜を警戒されてガードが増えるため、そこにある程度のリスクを付けることが出来る。
前投げ・下投げは%が高いとボムにぶつけてもふっとびが速すぎて通り過ぎてしまうので注意。難しいが、立ち回りで空中ワザで軽く飛ばして当てるといった使い方も出来る。
そのほか、ジャンプ抑制で使うことも出来る。射撃Miiは対空が強いファイターではないので重要。
 
注意点として、この爆弾は攻撃によって相手が弾き返すことができる
通常、自分が巻き込まれることはないが、弾き返された爆弾は自分も食らってしまう。
弾き返されたボムをさらに弾き返すこともできるが、その後の展開も考慮すれば、弾き返そうとするより離れた場所に陣取っておいた方が良いだろう。
離れた位置いる時に下Bを再度入力すれば弾き飛ばされたボムを起爆させて安全に処理出来、相手にのみ爆風をヒットさせるといったことも可能なので覚えておこう。

なお、デデデのゴルドーとは違い所有権が相手に移る訳ではなく跳ね返されたボムや爆風は相手ファイターにもヒットする。
反射ワザで跳ね返された場合は所有権が相手に移るが、これを射撃Miiが再度ボムに攻撃判定をヒットさせたり反射ワザの攻撃判定がヒットした場合はボムや爆風が双方にヒットするようになる。

一方、飛び道具では弾き飛ばされにくく、飛び道具を防ぎながらラインを上げるといった使い方も出来る。
ただし、弾き飛ばされなくとも爆風は自分にもヒットする点は注意。

この技は反転空前ブーストには使えないため、この技の場合NBはガンナーチャージの優先度が上がる。

グレネードランチャーと混同されるが、そちらは通常必殺ワザ3の方である。

下必殺ワザ3 アブソーバー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
展開・攻撃4%×7-11F24F
解除0%××1F6F
 
ダメージ
回復倍率
最大回復
ダメージ
発生F全体F
吸収1.6倍30%7F~17F

エネルギー系の飛び道具や一部爆発系の攻撃を吸収するフィールドを展開、吸収してダメージを回復する。
吸収成立時は地上ジャンプ、地上回避でキャンセル可能。

フィールド展開時には攻撃判定がある。
概ねネスのサイマグネットに似た性能だが、こちらはヒットさせた時の硬直や空中機動の問題で立ち回りやコンボに利用するのは現実的ではない。
また、展開し続けていると20F毎に攻撃判定が発生するサイマグネットと違い展開直後と吸収した瞬間にのみ攻撃判定が発生する。

アイテムありの乱闘の場合、ボムへいチューインボムセンサー爆弾ボムチュウにこのワザをヒットさせることで即起爆・回復できる。30%と回復量も高い*3が、特にボムへいは投擲アイテムとしても優秀なので状況を考えて利用したい。
なお、スマートボムはエネルギー属性ではないのか普通に食らってしまうので注意。

あまり使えないがワザを解除する瞬間に周囲に外向きの風が吹く。これを利用して相手の復帰を妨害…などということは不可能なほどの微風だが、アイテムに使うとそこそこ滑る*4。Mii作成テストモードのサンドバッグくんで確かめるとわかりやすい。

反転空前を使う為に空ダや反転で出せると着地や復帰の幅が広くなる。特にキャノンジャンプキック型では重要。

余談だが反射されたガンナーチャージも吸収できてしまうため、反射ワザを持つ相手にガンナーチャージを反射させ、即座にアブソーバーを展開して回復を狙うことも可能である。
「相手が飛び道具を撃ってきたら反射すれば良い」という固定観念で反射ワザを振るうプレイヤー相手に相当な精神ダメージを負わせられるかも?
なお他の飛び道具必殺ワザは速い弾速、射程の短さ、後隙の大きさ、物理属性など難があるためガンナーチャージでしか狙えない芸当。
ただしフルチャージのガンナーチャージも後隙がそこそこ大きいので十分距離をとらないとアブソーバー展開前に被弾してしまうので注意。

最後の切りふだ フルスロットル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
合計:67.1%%

上下に角度を変えることができるレーザーを発射。

サムスのゼロレーザーに似た性能だが、多段ヒットで押し込むように使わないと撃墜に繋がりにくい。
性能を理解している相手は回避のしやすさも踏まえて猛接近してくるため、後ろ投げでライン交換してから打ち込むといった使い方もひとつの手段になる。

余談だが、この時出てくるレーザービットのようなものは『すれちがいMii広場』内の『すれちがいシューティング』でスペシャルMiiと呼ばれる特別なMiiを使用した際に出てくるオプションがモチーフになっている。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%14-15F→21-22F45F1-22F
うつぶせ7%14-15F→22-23F45F1-23F
しりもち5%19-20F→31-32F49F1-7F
ガケのぼり9%20-22F55F1-22F

ガケのぼり攻撃以外はアームキャノンの爆発による攻撃であり、この手のワザには珍しく炎属性が付いている。
うっかり爆弾の近くでワザを出すと起爆してしまうので注意。

カラーバリエーション

アピール

上アピール

アームキャノンを構える。

横アピール

アームキャノンの腕を上げ、手で支える。
この時に「カチャッ」と音がする。

下アピール

アームキャノンを地面に向けて撃ちながら震える。

入場

電撃の中から現れ、アームキャノンを構える。

待機モーション

  • アームキャノンの腕を上げたあと、反対方向を確認する。
  • アームキャノンを前方に出し眺める。

リザルト

ファンファーレ

今作のメインテーマ「灯火の星」の1フレーズのアレンジ。

前作『for』のメインテーマから変更されている。

勝利ポーズ

十字キー左

後転した後、三回撃つ。

十字キー上

アームキャノンを上に払いながら撃ち、横に撃ち、連射。

十字キー右

アームキャノンで二回振り払い、突き出して撃つ。

拍手

アームキャノンを叩いて拍手。

ファイタースピリット

Miiファイター 射撃タイプ

Mii Gunner.jpeg

●アートワーク出典:大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ※原作アート無し

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のクリーム & チーズまたはダイオウデメマダラのどちらかを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

勝利すると上記アートワークを再現したMii「しゃげき」がMiiリストに追加される。

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*1 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*2 引っかかってくれる可能性は低いが、反射ワザを持っていてよほど強くガンナーチャージを警戒している相手の場合、ガンナーチャージの発射モーションに似た動きの横強や空前を空振りすることで反射ワザを釣ることもできなくはない。実用性としては微妙だが、もしやるならガンナーチャージのチャージ完了後にいかにも発射のタイミングを狙っているような小ジャンプ連打で警戒させてからおもむろに横強や空前を振ってみよう。
*3 ボムチュウのみ若干少ない。
*4 カプセルを含む類や各種ボム、ウニラPOWブロック等、食らい判定のあるものに限定される。
*5 カラーとは別に着せ替え機能が存在し、「ぼうし」と「ふく」を変えることができる。