ファイター/マリオ

Last-modified: 2024-02-28 (水) 11:24:09

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目次

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マリオ

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原作でのマリオ

『スーパーマリオ』シリーズの主人公。

説明不要の任天堂の顔であり、「世界で最も有名なゲームキャラクター」のギネス記録を保持するゲーム界のスーパースター。
冒険アクション、スポーツゲーム、レースゲーム、パーティゲームなど多岐に渡るジャンルにおいて不朽の名作と言える作品を数々発売し、今なお国内ゲーム業界を最前線で牽引し続ける「ミスター・ビデオゲーム」「ミスター・ニンテンドー」。

赤い帽子青いオーバーオール、立派なヒゲがトレードマーク。(ただし最初期の作品では赤い帽子・オーバーオールと青い服の組み合わせだった)
得意のジャンプアクションと数々のパワーアップアイテムを駆使してで幾度となくクッパからピーチ姫を救出してきた。
ルイージは彼の弟である。

本職は大工配管工も含む)だが、冒険家医者カーレーサースポーツ選手やその審判……などなどをこなし、非常にマルチな才能を持つ。作品によっては紙そのものとなったりも。
正確な年齢は不明であり、見た目はどう見ても髭面のおじさんだが、宮本茂氏曰く24~25歳、『DX』のフィギュア名鑑によると26歳前後らしい。
名前は米国任天堂本社が置かれていた倉庫の大家のイタリア系アメリカ人「Mario Segale(マリオ・セガール)」氏が由来である。

性格については作風上ハッキリ描写される事は少ないが、基本的には陽気で勇敢な性格。しかし意外とナルシストで闘争心が強い一面もある。
ワリオとは幼馴染の関係である。初期はお互いのことを嫌っていたが、味方側のポジションが定着してからはそうでもなくなっているようだ*1
一人称は弟と同じで「僕」。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ドンキーコング 1981年/AC
    デビュー作のAC版ではまだ名前がなく、「プレイヤー」「Jumpman」などと呼ばれていた。
    マリオの名前が付いたのは、続編の『ドンキーコングJR.』から。
  • マリオブラザーズ 1983年/FC
    マリオと言う名前で主役になった初めての作品。弟のルイージと共に土管配管工事で下水道から流出したカメ、カニ、ハエなどを駆除していくアクションゲーム。
  • スーパーマリオブラザーズ 1985年/FC
    全世界で4000万本以上売り上げるなど社会現象的なブームを起こし、家庭用ゲームの普及に最も貢献したとされる横スクロールアクションの金字塔。
    通常必殺ワザの「ファイアボール」はこの作品が初出。
  • スーパーマリオワールド 1990年/SFC
    スーパーファミコンのローンチタイトル。相棒「ヨッシー」などが初登場。
    横必殺ワザで使う「スーパーマント」は、この作品の「マントマリオ」が元ネタ。原作では回転して攻撃する。
  • スーパーマリオ64 1996年/N64
    NINTENDO64のローンチタイトル。当時としては画期的なゲーム性で後続のアクションゲームに多大なる影響を与えた名作。
    また、長らくマリオ役でお馴染みの声優を担当したCharles Martinet氏を起用したのも、日本ではこの作品が初。
    スマブラのマリオはこの作品からの参戦という色合いが強く、後ろ投げ「ジャイアントスイング」もクッパのしっぽをつかんで投げ飛ばすアクションが元になっている。
  • スーパーマリオサンシャイン 2002年/GC
    『64』に続く、箱庭3Dマリオの2作目。前作からのグラフィックの進化が特に顕著で、水の描写は現代ゲームにも引けを取らないレベル。
    『スマブラX』から下必殺ワザとして、この作品に登場する「ポンプ」が取り入れられている。
    クッパJr.(ニセマリオ)」が初登場した作品でもある。
  • New スーパーマリオブラザーズ 2006年/DS
    現在の本編『マリオ』シリーズの世界観は、本作で確立したものを概ね引き継いでいる。
  • スーパーマリオ オデッセイ 2017年/Switch
    Nintendo Switchのローンチタイトル。
    15年ぶりの箱庭ステージ型3Dマリオ。上必殺ワザや横アピールで登場する「キャッピー」はこの作品が出典。ファンにとっては懐かしい要素も多く取り入れられた。

スマブラでのマリオ

 

『初代』からの皆勤賞ファイターの内の一人。ファイター番号は01、通り名はミスタービデオゲーム

ナンバー01を背負うファイターだけあり、さまざまな状況に対応できるワザを持つオールラウンダー。飛び道具、メテオ、カベジャンプ、反射、押し出しなど、スマブラならではのテクニックや駆け引きに通ずる特殊能力とワザを徹底的に網羅している。
中でも、反射に加えて相手の向きを強制的に反転させる横必殺ワザ、相手を怯ませずに押し出す水流を放つ下必殺ワザは、一部ファイターの復帰を強力に妨害できる珍しいワザ。多人数戦やアイテム戦でも活躍が見込める。
バランス良く高い機動性も魅力のひとつ。特にジャンプ力と空中制御はジャンプマンの名に相応しく平均を大きく上回り、地上空中を問わず快適に戦場を動き回ることができる。

ただ、それらに増してスマブラのマリオを特徴づけているのは、おもな攻撃ワザが徒手空拳に偏っている近距離戦特化型のファイターであること。
こと近距離戦においては、「オールラウンダー」の枠をはるかに越えた力強さを発揮する。ワザの発生平均が全ファイター中でもトップクラスであり、後隙も小さめ。レスポンスの良い通常ワザの数々とジャンプマンらしい高い空中機動力を駆使したコンボ・連係の火力はかなりのもので、一度のチャンスをモノにする能力が高い。
発生の早い通常ワザやシールドキャンセルに適したワザを豊富に持つ事から、相手から攻め込まれた際の暴れ・切り返し択にも事欠かない。
一方、手足の短さもあって通常ワザのリーチが全体的に短めというのが弱点であり、距離を取ったまま戦う選択肢にはやや乏しく、リーチの長いファイターが増えてきた本作では攻めに転じる難易度が若干高い。

得意の接近戦に持ち込むことさえできれば回転の速い通常ワザによる一方的な攻めを仕掛けられるが、その接近戦に持ち込むまではこれといって押し付けの利く選択肢を持たない。
一発で状況を変えられるほど強いワザは持っていないため、適切に使い分ける必要があるのはオールラウンダーとしての宿命と言える。
加えて近距離特化のファイターとしては走行速度がやや平凡であり、リーチの短さも相まって逃げるファイターを追いかけにくい場面がままある。

高めの空中機動力と多彩なワザを活かしてリーチの長い牽制ワザや飛び道具などを掻い潜り、果敢に接近して懐から攻め立てるというのが主な戦術となるが、
それをこなすためには、相手の「待ち」や「逃げ」の構えを崩すといった攻めのセンスを要する。
その過程でステップや走行・小ジャンプと通常ジャンプ・シールド・回避といった基本的な動作の使いこなし方、豊富なワザをフル活用して相手にこちらの選択肢を絞らせない駆け引きの妙がモノを言い、スマブラの基礎的な技術とプレイヤー自身の精神力が他のファイター以上に勝敗に直結する

軽やかな動きとコンパクトなワザでスムーズに動かしやすくはあるが、対人戦で勝つ事を目指し始めるとプレイヤー自身にもオールマイティにテクニックを磨く事を要求してくる一面があるため、初心者向けのイメージとは裏腹に、初心者が考えなしにマリオを選択すると思いの外苦戦する可能性が高い
とは言え、スマブラを一から始める人に「スマブラってどういうゲーム?」というのを教えるには相応しいファイターであるのは間違いない。

総括して、いわゆる「スマブラ力」をダイレクトに試される登竜門・試験官的なファイター。マリオは「使いこなす」という意味では難しいが、「スマブラのファイターの基本挙動」を学ぶ意味ではうってつけであり、マリオを使いこなせれば他のファイターの操作にもある程度応用が可能である。
世界的な人気者・豪華なメンツが勢揃いするスマブラにおいても中心的な存在感を放ち、誰もが一度は触れる機会があるであろうアクションゲームの雄には相応しい性能と言えるだろう。

ちなみに...体重について

体重(ふっとばされやすさ)だけはいかなるシリーズでも概ね中間基準的な数値*2に設定されており、スマブラのデータベースは「終点中央のマリオを何%で撃墜できるか」をワザの撃墜力の基準にしているサイトがほぼ全てとなっている。このWikiも然り。
よって、解説動画等ではサンドバッグくんばりに殴られ、撃墜されるマリオを見る事も少なくない。Mamma Mia!
撃墜%の目安であるが故に他のファイターと比べるとやりこみプレイヤーに正確な撃墜%・コンボ確定帯が知れ渡っていることはマリオ特有の欠点であろう。
ちなみに同じ体重値を持つファイターとして、ドクターマリオを除けばカムイホムラがいる。

なお、立ちモーションは喰らい判定が結構動いているので、トレモでファイターのワザのリーチや判定を調べるのには意外と向いていなかったりする。これに関してはサンドバッグくんや立ちモーションで全く動かないスティーブ/アレックスがおすすめ。

声優はCharles Martinet(チャールズ・マーティネー)
『スマブラX』で収録された声セットがそのまま使い回されているが、本作でCharles氏がマリオを担当したゲームタイトルがちょうど100作目となり、「単一キャラクターとして最多のゲームに出演した人物」のギネス世界記録として認定された。

キャラタイプ 中量級/コンボ・スピード・クロスレンジタイプ/1on1寄り両刀

ゲーム界のスターが勢揃いするスマブラでも中心的存在なだけのことはあり、コンボを軸に据えた1on1を主体としながらも、クセのない立ち回り能力、乱戦での暴れ能力や振りやすいスマッシュ攻撃、そして反射ワザなどの存在により乱闘もそれなりにこなせる両刀タイプ。
そして格闘主体ゆえのリーチの短さの他、1on1ではコンボの難度やあまり恵まれない復帰ルート、乱闘などでは広大なステージを駆け回れるほどの速度はないことや攻撃範囲の狭さ、と言ったどの場面でも悩まされる明確な難点も存在し、それ故に高い勝率を挙げるには、ルール問わず相応の慣れと習練を要する。
あらゆる環境の下で戦えるポテンシャルを持ち、そしてあらゆる環境で状況に合わせたスマブラ力を求められる、まさに「ビデオゲーマーのためのミスタービデオゲーム」に相応しい王道ファイター。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.1551.9361.7617.5436.3336.33
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.081.2080.0871.52.498
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回×××

特殊性能

長所/短所

長所

  • 各種攻撃の発生が非常に速く、後隙も少ないものが多い。
    • スマッシュ攻撃や空中ワザにも後隙の小さいものが多く、他ファイターではリスキーになりがちなスマッシュでの撃墜やジャンプを起点とする攻めも積極的に仕掛けられる。
  • ジャンプ力と空中での機動力に長けており、地上でのスピードも並程度にあるため、動きにほぼ不自由を感じない。
  • 打撃・投げ共にコンボや攻め継続に持ち込めるワザが多い。
    • 特に空中ワザを当てた後の展開が良く、ジャンプを絡めた戦術で火力を取りやすい。
  • 通常必殺ワザ「ファイアボール」を空中で駆使することで、飛び道具で盾を作りながら本体で攻め込む芸当が可。
    • 上述する点から、インファイト・近距離戦に長けている。
  • 飛び道具、メテオ、反射、押し出し、カベジャンプなど、スマブラにおいて持っていると便利な一部キャラ限定の要素をほとんど網羅している。
  • 横必殺ワザや下必殺ワザにより、「速いor硬いが単調」な復帰に対して非常に効果的な復帰阻止を仕掛けられる。
  • 空中ワザ、上必殺ワザの発生の速さから暴れ性能が高く、非確定のコンボに対する耐性が高い。
  • ガードキャンセル行動が軒並み速く、対応出来る範囲も広いため守りが堅い。
  • 体のサイズが小さめな部類。また、小さい部類のファイターとして見ると体重が重め。

短所

  • 打撃ワザのリーチが全体的に短く、剣キャラを筆頭にリーチを押し付けてくる相手がやや不得手。
  • 通常攻撃の連続ができない。
  • 上必殺ワザ単体の復帰距離がやや短く、特に空中ジャンプを消費した状態で場外に出されると復帰が非常に厳しくなる。横必殺ワザが突進系でないので、復帰位置をズラすのも苦手。
  • 一通りのワザが揃っているが近距離で使えるものを除くと高性能とも封印推奨とも言い難い絶妙な性能のワザが多い上、他のファイターによくある「主軸となる押し付けが強いワザ」が存在しない。
    • そのため、万能さを実感するにはプレイヤー自身があらゆるワザを適切に使い分ける技術を有する必要がある。
  • シールドに対して強い打撃ワザに乏しく、ダッシュつかみを使うことを強いられる。
  • リーチが短くインファイトを求められる割には、走行速度が平凡で追いかける性能がやや不足している。ゼロスーツサムスの様な逃げ性能の高いファイターに拒否に徹されると厳しい。
  • 撃墜がスマッシュ、コンボの〆、復帰阻止がメインであり、何かしら技術や工夫を求められる。
    • 高%時の差し合いでローリスクな強攻撃や空中ワザで直接撃墜できる機会が少ない。リーチの短さもあって、引き行動を軸とした撃墜拒否を徹底されると崩す事が難しい。
  • マリオ基準で撃墜%を表記する事が多い都合上、他のファイターと比べて正確な撃墜%やコンボ確定帯を把握されやすい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★☆☆★★★★★

回転の速い通常ワザと良好な運動性能を持ち快適に動かせるが、前空中攻撃が発生の遅いメテオワザ、横必殺ワザが反射ワザ、下必殺ワザが押し出しの飛び道具など、ワザ構成が初心者にとってはやや直感的な操作がしにくい一面もある。
基本的なリーチが短く、相手にワザを当てるために正確に距離を詰める技術が求められるのも最初は少し骨が折れる。
上記のように出来る事は多いが、そのうち一部だけで勝てるほどの尖った大ワザは持っておらず、特に必殺ワザは適当に使ってもあまり効果がないものが多い。
そのため、初心者同士の対戦で手っ取り速く勝ちたい人にとっては「勝ちにくい、使いにくい」と感じてしまう事があるかもしれない。

が、ある程度スマブラのセオリーを理解してくると、マリオ本来の「オールラウンダー」らしさに加え、接近戦での際立った小回りの強さに気付かされるはずである。
回転の速い通常ワザでワザの振り合い・競り合いに滅法強く、スマッシュ攻撃は多少雑に振り回してもシールドでフォローできれば致命傷を負わされる機会は少なく、通常必殺ワザ「ファイアボール」とジャンプまわりの快適な挙動を駆使していけばリーチが長いファイター相手に接近するのも決して不可能ではない。
復帰も上必殺ワザの距離こそ短めだが、判定と速度が優秀で、出しどころを誤らなければ相手に復帰阻止をされにくい。素の空中移動性能もなかなかのもので、空中ジャンプ込みであれば上必殺ワザのタイミングには融通がきく。
立ち回りで後空中攻撃に依存しやすいきらいはあるものの、コンボはトッププレイヤーが決めているような最適コンボを無理に真似する必要はなく、基本が「空上を繰り返し当てること」なのである程度妥協したコンボでも十分な火力を取れる。
また近距離での火力だけでなく、各ファイターへの対処法・キャラ対策を理解していれば、それを実践するだけの地力を引き出せるため、ロングリーチファイターが増えた本作でも安定した勝利を得ることは十分可能。

総括して、使いこなせば使いこなすほどに『スマブラSP』というゲームそのものへの理解が自然に進んでいくファイターと言える。

前作から及びアップデートによる変更点

上強攻撃と下投げの弱体化により、『for』で強力だったお手軽上強コンボは不可能になった。
これは『for』のマリオの最大の強みの一つだったので、それが奪われたのは間違いなく痛手。
その一方で上投げや横強やファイアボールのスキが減るなどの強化点もあり、立ち回り自体は強化。また多少アドリブ性は高くなったものの投げや空上を起点とした高火力コンボは健在。

本作のマリオは『for』の理不尽めいた強さの部分をマイルドにした代わりに、
よりオールラウンダーに近づけた性能に仕上がったと言える。

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 弱攻撃1
    • ボタン長押しで連発する間隔が短くなった(9F→6F)。
    • 弱攻撃2に移行できるタイミングが早くなった(8F→5F)。
    • 攻撃力が若干下がった(2.5%→2.2%)。
    • 攻撃範囲が縮まった。
  • 弱攻撃2
    • 空振り時、ボタン長押しで弱攻撃1にキャンセルすることができなくなった。
    • 弱攻撃2に移行できるタイミングが早くなった(7F→6F)。
    • 攻撃力が若干上がった(1.5%→1.7%)。
      • ただし、弱攻撃全体の攻撃力は若干下がった(8%→7.9%)。
  • 弱攻撃3
    • 発生が早くなった(7F→3F)。
      • 全体Fの変更がなかったため、その分だけスキが増加した。
    • ふっとぶ距離が伸びた。
    • 攻撃範囲が縮まった。
  • ダッシュ攻撃
    • モーションが変更され、逆の足で攻撃するようになった。
      • 当たり判定が広がった。
    • 横方向の攻撃範囲が広がった。
    • 持続の攻撃範囲が若干広がった。
    • 出始めのふっとびが浅くなり、ガケぎわでの撃墜力が上がった。
    • 持続を当てても前方にふっとばすようになり、ガケメテオができなくなった。
  • 横強攻撃
    • 持続が伸びた(5-6F→5-7F)。
    • スキが減った(全体:31F→26F)。
    • 蓄積ダメージによるふっとぶ距離の変化が小さくなり、低%でもかなり距離が開くようになった。
  • 上強攻撃
    • 画面手前側を向いて攻撃するようになった。
      • 発生の瞬間から腕を真上に上げるようになり、地上の相手に当てづらくなった。
  • 下強攻撃
    • 画面手前側を向いて攻撃するようになった。
    • 先端よりも根本の攻撃判定が優先されるようになった。
    • 根本の攻撃判定が若干狭まった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 高い攻撃力で統一された(14-14.7%/17-17.85%→14.7%/17.8%)。
    • 先端のふっとぶ距離が伸びた。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 画面手前側を向いて攻撃するようになった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ブレイクダンスのウインドミルで攻撃する「ブレイクスピン」に変更された。
  • 通常空中攻撃
    • 持続の攻撃判定が若干狭まった。
  • 前空中攻撃
    • 画面手前側を向いて攻撃するようになった。
    • 着地隙が減った(26F→17F)。
  • 上空中攻撃
    • 後隙が減った(全体:32F→31F)。
  • 下空中攻撃
    • 最終段、着地攻撃の姿勢が変更された。
    • 最終段の発生が早くなった(25F→23F)。
      • 全体Fの変更がなかったため、その分だけスキが増加した。
    • 攻撃力が上がった(合計:10%→12.5%)。
  • つかみ攻撃
    • 片手でつかんだまま頭突きするようになり、モーションの移行が自然になった。
  • 前投げ、後ろ投げ
    • モーションが変更され、大きく投げるようになった。前投げはワザ名が「ヒコーキ投げ」から「ふりぬき投げ」に変更。
  • 上投げ
    • あまり向きを変えずに、大きく投げるようになった。
  • 下投げ
    • 片手で投げるようになり、投げた直後に前転しなくなった。
    • 上強攻撃の弱体化により、下投げ→上強のコンボをつなげづらくなった。
  • 通常必殺ワザ
    • スキが減った(全体:52F→49F)。
  • 横必殺ワザ
    • モーションが変更され、マントを首に巻くようになった。
    • 反射できる時間が僅かに短くなった(6-20F→7-20F)。
  • 上必殺ワザ
    • モーションが変更され、ジャンプがより原作に近くなった。落下モーションも変わっている。
      • しりもち落下の着地モーションも変更され、『DX』までのように普通に着地するようになった。
    • 30%の確率でキャッピーが顔を出し、『オデッセイ』の「都市の国」のローカルコインが出てくるようになった。
    • 2回目以降の攻撃の間隔が均一化され、7回の攻撃がすべて連続ヒットするようになった。
    • 攻撃力が下がった(合計:12%→11%)。
    • 攻撃範囲が大幅に縮小した。
    • 方向転換(空ダ)の入力猶予が短縮された。これにより、ガードキャンセルから左右両方に判定を出したりガケ外に判定を出しながらステージ側に復帰したりするテクニックが不可能となった。
  • 下必殺ワザ
    • モーションが変更され、タメている間の姿勢が高くなった。
    • 射程が伸びた。
    • 押し出す距離が伸びた。
  • 最後の切りふだ
    • 前側と後側のダメージが統一され、距離が進むほど攻撃力が上昇するようになった。
    • ふっとぶ距離が縮まった。
  • 上アピール
    • サムズアップを取るものに変更された。
  • 横アピール
    • キャッピーを投げるものに変更された。
  • 下アピール
    • 回転方向が逆になり、回転が速くなった。

Ver.2.0.0


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  • ダッシュ攻撃
    • ふっとばす角度が従来より浅い斜め方向になり、エッジガードが強化された。
  • チャージ切りふだ
    • ふっとぶ距離が若干伸びた。

Ver.3.0.0


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  • 通常必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が減少した。
  • 最後の切りふだ&チャージ切りふだ
    • 開始時に周囲の相手をスローにする時間が長くなり、相手の動きがより遅くなるようになった。

Ver.4.0.0


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  • 基本挙動
    • ねむりから覚めたときのスキが他のファイターと同じになった。

Ver.8.0.0


開く
  • 最後の切りふだ
    • 攻撃力が大幅に上がった(2%/2.5%/3%→2.5%/3%/3.5%、最大:62%→74%)。
    • 攻撃範囲が広がった。

通常ワザ

弱攻撃 ジャブ→ストレート→蹴り上げ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12.2%→(361°)×2-3F19F5-24F
弱攻撃21.7%→(361°)2-3F21F6-24F
弱攻撃34%→(361°)325%%3-4F33F

『スーパーマリオ64』の通常攻撃を意識した、ワンツーパンチからのキック。

初段のジャブの発生が2Fと非常に早いので、近距離戦で活躍。
空Nをガードされた相手に対する誤魔化しにも使いやすい。

最後のキックをガードされると、つかみなどで反撃をもらってしまう。
ガードされるかもしれない時は、テンポを落としてボタンを押そう。
つかむタイミングを狂わせられる他、キックまで待つ相手にはつかみにいくこともできる。
多少遅いテンポでボタンを押しても、ヒット時はつながりやすい。

他の用途はダウン連。横スマッシュによる〆や下強からのコンボを狙おう。

ダッシュ攻撃 スライディング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
8%↗(50°)314%%6-9F37F
持続6%↗(48°)561%%10-26F

その名の通り、スライディングを放つ。
元ネタは『スーパーマリオ64』でのアクションの一つ。

持続が長いのが特徴で、回避やガケつかまりの2Fや無敵が切れた瞬間を当てやすい。
ステップを多用する相手に使うと下がられた場合でも引っかかったりする。

低%でも浅い角度でふっとばすため、当たってもこれといったコンボは無い。
しかし、展開としては有利な読み合いとなるため、暴れや空中回避、受け身などを読んで攻めを継続したい。
裏回りすることは無いため、出始めをガードされると簡単に反撃をもらってしまうので注意。
持続の終わり際であれば反撃は無いが、当ててもコンボなどがある訳ではないので特に狙うメリットは無い。

主な用途はガケの2F狙いで、ヒット時は復帰阻止のチャンス。
ジャンプ消費済みなら、ダメージと相手次第で復帰距離不足に陥らせる可能性もある。

強攻撃

横強攻撃 ミドルキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7%→(361°)259%%5-7F25F

前方に素早くキックを放つ。上下シフト対応。

多くの初代『64』版参戦キャラにありがちな正面キック。
マリオの中ではリーチが長めの攻撃。
発生がとても早く、とりあえず相手と距離を離しておきたい時に便利。しかし密着では反撃で掴まれやすいので間合いに注意。

上強攻撃 アッパーカット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5.5%↑(96°)203%5-11F29F

その場で捻りアッパーを放つ。

対空ワザであり、空上コンボ始動ワザでもある。
ワザの回転が速く、ふっとばし力に欠けるのを良いことに低%の相手に対するお手玉コンボにおいて活躍。

発生・持続・真上方向のリーチに優れるが、横・下方向にはほとんど判定がないため注意。地上の相手を浮かせたい時は素直に下強攻撃を使おう。
上スマッシュより上方向のリーチがあり、戦場の台上の相手に当たる唯一の地上通常攻撃ワザでもある。

下強攻撃 スピニングローキック

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7%/5%↑(80°)281%/366%5-7F27F

低い姿勢から足払いをかける。

横強攻撃よりリーチは短いが、当たれば空上コンボが入るためリターンは大きい。
対マリオであれば28%から空上がつながる。
立ち回りで空中攻撃に頼りがちなマリオであるが、ダッシュからの下強攻撃も取り入れたいところ。

ガケ無敵の切れたファイターに当てることも可能。

地味に『X』時代から転倒率が設定されているワザでもある。……しかし、ベクトルの関係で『X』時代から一貫して絶対に転倒することはない。
にもかかわらず転倒率設定は10年もの間放置されているという謎のワザである。

スマッシュ攻撃*3

横スマッシュ攻撃 ファイア掌底

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
14.7%/17.8%腕/→(361°)100%/86%72%/61%15-17F47F5F

その名の通り、炎を纏った掌底を放つ。シフト対応ワザだが、シフトによる攻撃力の変化は無い。

マリオの地上ワザの中で最もリーチが長く、腕の部分よりも炎の部分を当てた方が攻撃力が高くなる。なるべく先端当てを心がけよう。
ワザを出す時の身を引くモーションが優秀で、相手の攻撃を避けてからブチ当てるといった使い方が出来る。
先端を終点の端で決めれば60%台からでも撃墜できる。引きスマッシュ等で早期撃墜を狙いたい。

数少ない、マリオの正当な撃墜手段。
高%では上スマ同様相手に拒否されているとまず当たらないワザなので、出来る限り相手を選んだり、中%からいきなり不意を突いて落とすなど予想外の当て方したい。
下シフト時はガケつかまりにも当たるので、無敵が無いガケつかまりには狙ってみるのもあり。
ダウン連の〆も当然これが安定。

上スマッシュ攻撃 スマッシュヘッドバット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵F
14%身体↑(83°)124%%9-12F39F6F頭:9-12F

後方から前方に向けてヘッドバッドをかます。ニイハオ!
マリオの主力撃墜ワザ。
撃墜力はやや控えめだが、頭無敵・9Fの高速発生・そして全体39Fという全キャラ屈指の回転率を誇る。重量級の強攻撃感覚で振る事が可能。
空上運びからの撃墜が難しくなったらこれ。

地対空における対空ワザとして機能するほか、後方の攻撃発生がかなり早い。前方でもそこそこ。
そのため、めくった相手に対するガーキャンや引き上スマッシュ、ダッシュ反転上スマッシュとの相性がよい。
この使い方をメインにするなら、右スティックをスマッシュに設定するのもありか。
後隙の小ささと反応の困難さから手痛い反撃を受けづらい。強気に振っていこう。
序盤ならこのワザから空上コンボに移行することも可能。

ただし前方への攻撃範囲には難があり、小柄なキャラ相手だとよく空振りするので注意。極力反転して出すと当てやすい。

相手の体重にもよるが大体120%くらいあれば撃墜できるので、ダメージを溜めたらあとは上スマのみ使って戦うのもあり。相手にとってはわかっていても対処しづらい上に相当なプレッシャーになる。

下スマッシュ攻撃 ブレイクスピン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
10%→(32°)145%105%5-6F43F2F
12%←(30°)119%%14F

前作の「ダブルキック」から変更。
コナミ・ハドソン制作の『Dance Dance Revolution with MARIO*4』のパッケージ絵が元ネタ。
ブレイクダンス「ウィンドミル」の要領で、前から後に攻撃判定の出る蹴りを放つ。

発生は驚異の5F。しかしダメージもふっとばし力も高くない上、同じ発生の横強攻撃にリーチで劣る。
しかし、ベクトルは真横方向であるため、ガケ際で当てると復帰阻止がしやすい。一応正面でもクッパの横強手前くらいは飛ぶ。
空下が最後まで当たらなかった時の誤魔化しや、ガケつかまりの無敵が切れた相手に使うと良いだろう。
後方で当てるとスマッシュ攻撃らしいふっとばし力になる。が、なぜかヒット音は前の方が強い。

後方当ては発生が遅いように見えて、実際は横スマッシュより1F短い程度と良好な部類。
引き下スマで後方当てを狙うネタもあるが、ステップ中には出せないため、細かい間合い調整ができないことに注意。

空中攻撃

通常空中攻撃 マリオキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8%→(361°)202%%3-5F45F6F3-38F
持続5%→(361°)347%%6-27F

本作のアートワークにも採用されている、スマブラ初期勢お馴染みのモーションでキック。

リーチは短いが発生が非常に早く、持続もそこそこ長い。
主に低く浮かされた際の暴れやガーキャンジャンプからの選択肢など、近距離戦において活躍。空上と併せコンボパーツとしても大活躍する。
出始めのふっとばしがそれなりに強く、復帰阻止に使うこともできる。

低~中%の相手に対地で当てるとつかみが確定する。
出始めを当てた方が威力が高いが、敢えて持続を当てて相手を小さくふっとばしてから更に攻め込むのもアリ。

ちなみに、速すぎて肉眼ではほぼ確認できないが4F目に攻撃判定を広げるためか、マリオが一瞬巨大化する。

前空中攻撃 メテオナックル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%→(361°)167%%16F59F17F3-42F
メテオ14%↓(280°)200%%17-20F
終端10%→(361°)214%%21F

振りかぶった叩きつけパンチ。その名の通り、メテオワザ。

拳を下に振り切る直前くらいからの持続当てでメテオ判定になる。メテオ部分のベクトルは少し斜め前に傾いているので、復帰阻止時にガケ受け身などで抵抗されづらい。
それ以外を当てると斜め上にふっとばしてしまうが、それでも出始めの判定はふっとばし力も高めで、ガケ外で当てると根本当てでも早期撃墜になりやすい。
ただし復帰力の関係で欲張りすぎると戻れなくなるので深追いは禁物。
うまくやれば空上からの確定コンボでメテオを決める事も可能。

発生が極めて遅く、着地硬直も大きい為、初心者のうちはとかく使い所や暴発に悩まされがちなワザ。
他キャラのように地上にいる相手の差し込みに使うのは無謀なので、空中コンボの締めに使われることが多い。
地上の相手に当てると対地メテオで浮かせるので、撃墜コンボが可能となる。(空前→横スマ上シフト、空前→空前メテオ、空前→空上運び 等)
相手が大きなスキを晒す行動を取るようなら狙ってみるのも一興。ヒット時はしっかり最大リターンになりうる追撃を狙うこと。

余談だが、本作からモーションを見やすくするためか向いてる方向とは逆の腕で攻撃するようになった(右向きの時は左腕、左向きの時は右腕)。今までは攻撃時に背を向ける形になっていたため、若干見栄えが悪かった。

後空中攻撃 ドロップキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10.5%←(361°)155%119%6-7F33F6F6-18F
持続7%←(361°)277%%8-10F

後ろ目掛けて両足を揃えてキック。
マリオの立ち回りの要。

リーチがそれなりに長い上に回転率が抜群で、牽制、コンボパーツ、復帰阻止と用途が多岐に渡る。
マリオの空中ワザでは最もふっとばし力が高いため、フィニッシュワザにもなる。
特にこのワザによる復帰阻止はマリオの撃墜力に直結するため、積極的に狙っていくようにしたい。
当てた後のリターンも高く、低%で対地で当てればつかみが確定し、中~高%なら空後から空後に繋げて運べる。
マリオの数少ないまともな牽制ワザでもあり、反撃を貰わない空後の振り方は習得しておきたい。

空前が差し込みとして使いづらいマリオにとって立ち回りの根幹をなすワザ。ダッシュ反転ジャンプ(スリングショット)は要練習。

ショートジャンプ中に2回放てる上に、昇りで攻撃を当てることも可能。
これを利用してめくりに対するガーキャン空後も使いやすい。
しかし、ガケ近くの相手に当てないと高%であっても撃墜を逃すことが多い。多用しているとOP相殺もかかるので、チャンスを逃さないようにしたい。カス当てであってもOPが掛かるのも厄介。

上空中攻撃 エアスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7%↑(75°)185%%4-7F30F6F2-16F

つま先で頭上を切り裂くように鋭い蹴りを放つ。通称「エアスラ」。シュルクの上Bとワザ名が同じだが、こっちのほうがはるかに先。

ふっとばし力は低いものの、全体的な動作が非常に短い。小ジャンプから2回出せる他、発生・着地隙がかなり小さい。
これもお手玉・コンボ用のワザとして優秀。
ガーキャンワザとしても優秀であり、そのまま高火力コンボに移行可能。

スマブラにおけるマリオの代名詞である「エアスラ運び」は本作でも主力級のコンボとして活躍。
代表的なコンボは下投げ→空上→(空中ジャンプ後)空上→上Bで、30%を超える。
ここからさらに着地狩りに移行できるため、攻めのターンを継続して一発逆転を狙うことも可能。
空上から空後でガケ外に追い出す、空上から空下に繋げて高く飛ばして着地狩り重視と、できることも多い。

細かい要素によって最適なコンボが大きく変わってしまうのは悩みどころ。
相手ファイターのコンボ耐性や防御性能・蓄積ダメージ・ステージ位置・ずらし方向などを確認しつつ、的確にこのワザや空N・空後を選択して当てに行けるかどうかといった部分は、(主にタイマンにおける)マリオの難しくも面白いポイントと言える。

意外にもふっとばしの伸びが少し良好なので、超高%を超えた上空の相手に当てるとそのまま撃墜することもなくはない。

下空中攻撃 マリオトルネード

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
通常1~5段目1.4%×5身体↑(94°)×5F 7F 9F 11F 13F37F15F5-32F
6段目5.5%身体↑(75°)%23F
合計12.5%184%
着地2%身体→(361°)×1-2F15F

両腕で連続ラリアットを放ちながら相手を巻き込み、最終段で両手を両腕を広げて巻き込んだ相手を打ち上げる。
昔は下必殺ワザだったが、『X』からこちらに移動している。

ダメージは合計12.5%と、フルヒットなら空前に次ぐダメージ。着地隙にも攻撃判定がある。
そこそこのふっとばし力があり、高く浮いた相手への追撃に使えば十分撃墜が狙える範疇。ほかほか補正での伸びも良い。

空後一本では直線的な攻めになりやすいが、こちらは上空から緩やかに近づく攻撃にできるため、攻撃に緩急をつけやすい。
着地時に攻撃判定が生まれるため、慣れない相手ならガーキャン行動を潰すこともある。
低%でも高く浮かせてスキも少なめであることから、コンボの〆や空対空で当てれば着地狩りに移行できる。

ショートジャンプから出すと、ギリギリ空中ジャンプが間に合う。
突っ込むと見せかけて逃げたり、空後で再度突っ込む等、変則的な動きを出すことができる。
また、空中攻撃のうち空Nのみギリギリ間に合うため、空下を事前に出してから空Nを出せば簡単に最低空空Nを出す事が可能。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F34F
ダッシュ9-10F42F
ふりむき9-10F36F

性能が素直で機動力のお陰で差し込みに使いやすい。
上投げや下投げはコンボ用、前投げは外に出して復帰阻止、後ろ投げは撃墜用と役割も分かり易い。
マリオの立ち回りを支える重要な選択肢。

ダッシュつかみは他ファイターの例にもれずリスクの大きい行動だが、マリオはこれ以外のシールドを崩す手段が乏しい。
相手に地上主体でシールド多用が安定と思わせないようにつかみを通していこう。

つかみ攻撃 つかみヘッドバット

ダメージ属性発生F全体F
1.3%身体1F6F

標準的な1.3%タイプ。ダメージ効率も回転率も平均的。
ダメージ稼ぎ、OP相殺解消のどちらにも使える。

前投げ ふり抜き投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
8%↗(45°)248%%13F27F1-13F

1回転して放り投げる。

終点ガケ端で投げたとしても、撃墜できるのは無操作マリオ相手で172%から。
復帰阻止をすることを前提として考えよう。

なお、なかなかお目にかかれないが、サドンデスや体力制などで、これで致命エフェクトを出して撃墜すると非常に格好いい。お試しあれ。

後ろ投げ ジャイアントスイング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
巻き込み8%↗(50°)180%%13-39F59F1-44F
投げ11%↖(45°)168%%44F

相手の両足をつかんだ状態で豪快に振り回し、投げ飛ばす。
『スーパーマリオ64』においてクッパのしっぽを攻撃してつかむとできるアクション「ふりまわす」が元ネタであり、
本作でも一部のファイター*5に用いると足以外をつかんで投げる。

前投げと比較してふっとばし力が非常に高く、終点ガケ端で無操作マリオが相手なら107%から撃墜可能。
ガケを背負った後ろ投げは強力である一方、ガケ際でのガードはそれなりにリスクが高いので狙いすぎは禁物。

振り回している相手ファイターの身体に攻撃判定を付与する打撃投げなので、混戦でも使い易い。とくにクッパなど体格の大きいファイターをこれで投げるとかなりの巻き込みリーチが期待できる。
タイマンでもアイスクライマーを分離したりチコを剥がしたりするのに重宝する。

上投げ スルーアップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
7%↑(90°)229%18F39F1-18F

相手を抱え上げ上に放り投げる。
本作では『スーパーマリオ オデッセイ』における同名アクションの動作になった。

0%~中%の相手には、上投げ始動のコンボが決まりやすい。
代表的なコンボは上投げ→空下や、上投げ→空上×n→上B or 空後等。
これ以外にも無数のコンボルートがあるため、相手の重さや%帯により最良のものを使い分けることが大事。また台が有ると火力がさらに伸びる。

下投げ スルーダウン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%↑(68°)312%18F39F1-18F

相手を地面に叩きつける。

対マリオなら30%から空上コンボに移行可能。
30%より低ければ上投げ、30%より高ければ下投げといった目安を持っておくと、スムーズにコンボ選択できる。
ベク変されるとコンボが繋がりにくくなるので、つかんだ際は即投げ推奨。しかし50%~60%程度で外ずらしされた場合でも、ダッシュから空上をすれば繋がることも多い。
80%程度のダメージが高い相手には下投げからダッシュして空後や空下を繋げるのもよい。

『for』の鉄板コンボだった下投げ→上強は確定帯が狭くなっており、対マリオの場合は31~42%でないと入らない。さらに連打をしても重量級以外に連続で当たることはない。

必殺ワザ

通常必殺ワザ ファイアボール

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5%炎 射撃×(361°)999%以上%17-46F49F
持続4%47-86F

『スーパーマリオブラザーズ』からお馴染み、炎の弾を掌より発射する。当てると原作で敵を倒した時のSEっぽい音が鳴る。コテッ
斜め下に向けて発射し、地上を跳ねるような挙動を取る。スマブラにおいては比較的スタンダードな飛び道具。

斜め下方向に発射するため、空中から撃っても地上の相手に当てやすい。地上では動きが止まるので基本、空中で打つワザ。
また、その絶妙な弾速の遅さから、マリオ本体をファイアボールに重ねながら移動するといった芸当もやりやすい。
このファイアボールを盾に接近するのはマリオの立ち回りの象徴ともいえる。
多くの格闘ゲームとは異なりスマブラではガード硬直中でも相手をつかむことができるので、このファイアボールを嫌がってシールドを貼る相手にはすかさずつかみを狙っていきたい。

小ジャンプや低空で出すと着地隙が生まれるため、大ジャンプから出していきたい。
が、そこを狙ってスマッシュ攻撃や空中攻撃等で、ファイアボールを相殺しながら攻撃を当ててくるケースに注意。
ファイアボールから接近する際に一旦ガードする等、攻撃以外のバリエーションを持っておきたい。

横必殺ワザ スーパーマント

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
攻撃7%武器×(110°)反転12-14F35F
 
ダメージ
倍率
速度倍率判定持続
倍率
発生F全体F
反射1.5倍1.0倍0.75倍7-20F35F

『スーパーマリオワールド』で使ったマントを翻し、飛び道具や対戦相手をひっくり返す。

飛び道具の対策になる他、強力な復帰阻止の手段にもなる。
飛び道具は反射で1.5倍のダメージになる他、マリオが撃ったもの扱いになる(=返した飛び道具を喰らわなくなり、相手に当てることができる)効果もある。
パルテナの爆炎等をマントで当てた後に爆炎の中を突っ走るという芸当も可能。
反射判定は攻撃判定よりも持続が長いため、飛び道具には早め早めに出しておくとよい。

相手ファイターに当てると、移動方向と向きを反転させる他、操作も少しの間反転させる。
ただし浮いている相手に当てると、斜めに向かって少し浮かせる。
復帰ワザに対して当てる際は、攻撃や無敵判定が出る前につぶすつもりで、早めにワザを出したい。

今作の追加ファイターではインクリングの上必殺ワザや、ガオガエンの横必殺ワザが狙い目。
ジャンプごとに1回だけ、空中で出すと自分が少し浮くため、着地狩りや復帰阻止のタイミングをずらす事ができる。

上空で後ろを向きたい時に、このワザを使って自分の向きを反転させる手段にも。
ガケ上からダッシュで飛び出る→最速で振り向き横Bとすると、素早くガケをつかむ事ができる。
最速ガケつかまりが難しいといった人はこれで代用してガケつかまりでの逃げや、ガケ奪いを狙っていこう。

相手をひるませないため、ガードクラッシュした相手や、
ねむるを外したプリンにこれを連打してダメージ蓄積できるネタもある。
これで稼いでる人はあまり見ないが。

小ネタだが、相手をノーリアクションで反転させる性質を利用すれば左右どちらを向いていても画面手前向けのモーションで動くワザやアピールを裏側から見ることもできる。
見えないところまでしっかり作り込んである製作者の拘りを楽しみたい人は色々試してみよう。
特にホムラ / ヒカリの上アピ時の表情は必見。

上必殺ワザ スーパージャンプパンチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙無敵F
5%↗(60°)/↑(80°)/↑(100°)×3-6F30F全身:3-6F
0.6%×5↗(60°)/↑(92°)7-16F
3%↗(60°)%17-18F
合計11%197%

『スーパーマリオブラザーズ』でもお馴染みの効果音と共にジャンプしつつコインをまき散らすアッパーを放つ。
多段ワザで、3-6F目に無敵がつく。コイン泥棒。

マリオのメイン復帰手段。
シフトに対応しており、ワザを出してから前にスティックを入れると角度が浅く、逆に後ろに入力すると角度が大きくなる。ただし後ろ入力の場合は入力が早すぎると反転上Bになる。
ワザの判定がとても強く、復帰距離こそ平均的だがタイミングさえ合えば殆どのキャラの復帰阻止を返り討ちにしてしまえる頼れる復帰ワザ。
上昇中はやや遅れたタイミングまでガケつかまり判定が出ないようになっており、咄嗟に出すとガケ上に着地してしまいがち。
ガケに近い時はしっかり待って入力する、移動空中緊急回避を使う、ガケに密着しながら落ちてカベジャンプを使う等で対処できる。

発生の速さと無敵を活用してガーキャンや割り込みにも使える。
高い位置で命中させると上方向へ撃墜させられるため、位置によってはコンボの〆や高く浮いた相手に目掛けて打ち込む事で早期撃墜が狙える。
が、外すと反撃を免れないので必中を心がけるべし。

フルヒットなら11%と、コンボの〆で使ってもそこそこのダメージを稼げる。
その際、出だしの5%が大きいのでしっかり密着ヒットさせたい。
ちなみに、対戦にはあまり関係無いが、スーパーアーマーを貫通してふっとばせる珍しいワザの一つでもある。
うまく使えばスピリッツバトルなどでも意外な活躍ができるかもしれない。

発生は速いが、その分方向転換の猶予は他ファイターの上Bよりも短め。
空中で復帰阻止した後にガケ外に向かって上Bを出してしまい奈落に落ちてしまうマリオは少なくないので注意。

本作では30%の確率で帽子にキャッピーの目が出てきて、そのときにヒットさせるとエフェクトと効果音が都市の国「ニュードンク・シティ」の「ローカルコイン」を取ったときのものになる。
これによる性能の変化はない。

下必殺ワザ ポンプ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
0%×↗(55°)×21-61F67F
 
前動作溜めキャンセル
20F~80F20F

『スーパーマリオサンシャイン』のポンプを取り出し、ダメージの無い水で相手やアイテムを押し出す。
溜めることで水の射程や勢いを伸ばすことができる。溜め動作はガードや回避、ジャンプでキャンセル・保持が可能。

主にリスクの少ない復帰阻止として活用できる。
復帰力の低いキャラクターを相手に押し出して復帰阻止できるのはもちろん、
ファイナルカッター系の上必殺ワザの着地に対してポンプでガケ外に押し出せば、しりもち落下となり一撃必殺を狙える*6
対象となるのは、カービィクロムアイクデデデクラウド(2段目入力時)、ガオガエン格闘Mii(上1:2段目入力時)、剣術Mii(上1)、ホムラ

相手を撃墜したらすぐに溜めておいた方が良いだろう。
また、SJから攻めてくる相手に当てて浮かせることで有利な展開を作ったり、リンクの爆弾クッパJr.のメカクッパ等の邪魔な設置系飛び道具を遠くから押し流す芸当も可能。

最後の切りふだ マリオファイナル

ダメージ属性ベクトル撃墜%発生F
2.5%×627%~37%*7F
持続13%×8
持続23.5%×10

真横に向けて巨大な炎の渦を巻き起こす。7F毎にヒットし、最大24回ヒットする。
見た目は『スーパーマリオRPG』のスペシャルわざ「ウルトラファイア」に近い。

1ヒットあたりの威力はとても低いが、蓄積ダメージが十分な相手に当たれば相手が炎に巻き込まれたまま画面外まで運ばれてそのまま撃墜に至る。
実戦上はまず不可能だが、24回ヒットさせるとなんと74%のダメージを与える。
ただし、蓄積ダメージや当て方によっては30~40%程度で抜けられてしまう場合もある。

因みにスマちしきにもあるが、切りふだを放つと同時に少しずつ後ずさりをしている。
ガケや狭い足場の上で発動させると、いつの間にか空中にいることもあるので一応注意。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%19-20F 24-25F45F1-25F
うつぶせ7%19-20F 24-25F45F1-22F
しりもち5%19-20F 31-32F49F1-7F
ガケのぼり9%24-26F55F1-26F

カラーバリエーション

カラー帽子シャツオーバーオール元ネタ・備考
1
2薄青『ゴルフUSコース』『マリオオープンゴルフ』ゴルフスーツ
帽子とオーバーオールがストライプ柄で、シャツには星が描かれている。
3水色赤紫水色FC版『マリオブラザーズ』後期版パッケージ(銀箱)
4
5黄土色AC版『マリオブラザーズ』のルイージや、『モグラ~ニャ』の「じんべえ」に近い配色。
6紺色ワルイージ
7黄色黄色『スーパーマリオメーカー』ビルダーマリオ
8タキシード『スーパーマリオ オデッセイ』ウェディングスタイル

アピール

上アピール

笑顔で公式アートワークの一つと同じサムズアップのポーズをする。
小さく「ペタッ」と可愛い音が鳴る。
アイテムを持っている時だとサムズアップできていない。

横アピール

“Woohoo!”

画面手前側にキャッピーを投げる。
キノコを頭に生やされている場合、投げたキャッピーにキノコがくっついていることがわかる。

下アピール

空中で回った後、背中から落ちる。
ドンキーコング』でミスした時のアニメーションが元ネタ。

入場

“Let's Go!”

土管からジャンプして登場。
『スーパーマリオ64』での登場シーンが近いが、そちらはボイスが“Yahoo!”

待機モーション

  • 帽子をかぶり直す。
  • 拳を構えてファイティングポーズ。

リザルト

ファンファーレ

『スーパーマリオブラザーズ』の「コースクリア」のアレンジ。
本作では終わり際が短縮された。

勝利ポーズ

十字キー左

右腕を回転させて正面にパンチ。
『初代スマブラ』の横スマッシュ攻撃にどことなく似ている。

十字キー上

炎を出しながら右手を動かし、左手を構えて決めポーズ。

十字キー右

唸った後に大きく回転ジャンプし、着地しガッツポーズ。
『初代スマブラ』のファイター選択画面でマリオを選んだ際のモーションもこれ。

拍手

笑顔で拍手する。

ファイタースピリット

マリオ

Mario.jpeg

●アートワーク出典:マリオパーティ10

ビルダーマリオ

Builder Mario.jpeg

●アートワーク出典:スーパーマリオメーカー

  • 入手手段
    • ショップ:300G

マリオ (ウェディングスタイル)

Mario (Wedding).jpeg

●アートワーク出典:スーパーマリオ オデッセイ

アドベンチャーでの解放条件

一本道の途中に居るため、否応なしに最初に解放するファイターとなる。
挑むには直前のフーコを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

最初に解放するファイターなので、当然セットパワーも低い。
また、2番目までに解放することができるファターはセットパワー・ステージ・BGMが共通で、属性のみが異なっている。

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*1 ただし、『スーパーマリオスタジアム』シリーズでは相性が非常に悪くなっている。
*2 本作『スマブラSP』では89体中33位タイで、『初代』に次いで平均値(95.92)に近い値となっている。最も遠かったのは、半分以上のファイターが90以下のため相対的に重い部類になった『DX』(この時の体重は100。欧州版『DX』以降は98に)。
*3 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*4 コナミのダンスゲーム『Dance Dance Revolution』 シリーズと『マリオ』シリーズとのコラボレーション作品。対応機種はゲームキューブ。収録楽曲の多くは過去の『マリオ』シリーズで使用された楽曲のアレンジが占めており、その他は有名なクラシック音楽などのアレンジとなっている。
*5 クッパリザードンに対してはしっぽをつかんで投げる。
*6 着地前に押し出すということではなく、相手が急降下攻撃で着地した直後のスキに相手を押し出して崖から落とすと、その相手がしりもち落下状態のままになるということ。
*7 初段から当てた場合。相手との位置関係によって変化する。