スピナータイプとしては初搭載となるチャージキープに加えて、発射中の再チャージ機構まで備えた、機能が盛りだくさんのスピナーだ。
▲文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年7月31日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ノーチラス47は 初めてチャージキープ機構が付いた 機械じかけのスピナーになるでし! | |
チャージキープを使いこなせば、安全な場所で チャージしたあと モノカゲや段差から 一気に飛び出して 攻撃することだってできるでし! | |
さらに 発射中の再チャージ機構に加えて、 ジャンプ中に弾のブレ幅を一定に保つ スタビライザーも付いた、ロマンあふれるブキでし! | |
サブのポイントセンサーで 相手の動きを とらえたら、あとはチャージキープや再チャージを 活用して 仕留めるだけでし! | |
スペシャルの アメフラシで、 かくれた相手の居場所も バッチリ丸見え! | |
チャージキープしながら センプクする姿は さながら潜水艦のようでし! 相手の裏をつくのが 好きな使い手に かわいがって欲しいでし! |
チャージキープができる特殊なスピナー。
インクを込めセンプク、水中航行からの弾幕で
相手を撃沈させることができる。
カンブリアームズが開発した特殊スピナー。
チャージキープとリチャージ機構を搭載したことで、従来のスピナーの弱点を補う。
弾速と空中での射撃精度の高さもミリョク。
サブのポイントセンサーは相手を確実に捕捉でき、スペシャルのアメフラシで圧を掛けられる。
じわじわと相手をなぶり倒しにできる構成。
メイン性能
Ver.2.1.0現在
有効射程 | 約3.6 | ||
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 3.5 | カス当たり射程 | 約3.8 |
レティクル反応距離 | 約3.3 | 塗り射程 | 4.2 |
拡散 | 水平 3.3° 鉛直 1.3° | ジャンプ中拡散 | 3.6° |
ダメージ (対応経過時間) | 32.0~16.0 (7F~15F) | 確定数 | 4~7 |
チャージ時間 (フルチャージ) | 76F(1.267秒) (インク不足時 ×5) | チャージ時間 (1周チャージ) | 38F (0.633秒) |
連射フレーム | 4F(0.067秒) | 秒間発射数 (チャージ時間除く) | 15.0発/秒 |
キルタイム (最小限チャージ) | 0.500秒/kill | DPS (フルチャージ時間含む) | 299.1/秒 |
キルタイム (チャージ時間除く) | 0.217秒/kill | DPS (チャージ時間除く) | 480.00/秒 |
射撃継続時間 (全インク消費時) | 19.900秒*1 | インク消費量 (装弾数) | 0.484% (206発) |
射撃継続時間 (フルチャージ1回分) | 123F (2.050秒) | インク消費量 (フルチャージ1回分)(装弾数) | 15.0% (31発) |
インク回復不能時間 | 40F (0.666秒) | 単発塗りポイント (フルチャージ) | 1.9p |
チャージキープ持続時間 | 200F (3.33秒) | チャージキープ射撃時前隙 | 10F (0.167秒) |
射撃中ヒト速 | 0.70 | チャージ中ヒト速 | 0.40 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
インク効率 (ダメージ) | 5755 / 45.0kill | インク効率 (塗り) | 340p |
SR補正 | ダメージ 35.0~25.0 インク消費量 14.0% | ||
備考 | チャージキープ可能 リチャージ可能 |
初速 | 45.54~43.23 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
立ち撃ち補正 | 0.99° | ジャンプ撃ち補正 | 1.08° |
足元塗り間隔 | 4発毎 (16F毎) | 最大中間塗り数 | 1.5個 |
中間塗り間隔 | 2.4本毎 |
対象 | ダメージ補正 (5.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説
射撃性能
まず重要なのが他のスピナーと違い「チャージ量と比例した弾単体の性能変化がない」ということ。
基本的にはチャージによる恩恵は射撃継続時間(=弾数)のみで、他スピナー種と違い2周目以降のチャージ時間が短くなることもフルチャージに火力が上がる事もない。
これについてはチャージによる火力上昇がないというマイナスのイメージではなく、「チャージ量が少なくても高性能である」というプラスの認識で良い。
後述するチャージキープやリチャージと組み合わせた際に屋台骨となる性質だ。
ノンチャージでもフルチャでも弾速や射程が変わらないのは14式竹筒銃・甲と似た性質だといえる。
連射速度とダメージはバレルスピナー等と同じで、メイン1発1発のインク消費量は0.484%とプロモデラー系統以上に非常に軽い。
ただし、新機能であるチャージキープやリチャージを乱用するとインク切れを起こしがち。時には射撃を捨ててインク回復に徹する必要がある。
射程、一周目のチャージ時間、弾が落とす中間塗り粒の数などは概ね「バレルスピナーとスプラスピナーの中間」の数値に収まっている。
ただしフルチャージ時間に対する射撃継続時間(≒弾幕量)が約1.58倍と全スピナー中最低*2。
弾一個の性能自体は高いものの、継続射撃という視点で見ると他機種に劣る。
単純なスペックだけで言えば攻撃力や塗りのスピードは高い部類ではないだろう。
後述する再チャージを交えてカバーすることは大前提だが、それでも他スピナーに比べ弾幕での押しが弱い。
備わった数々の機能を駆使して「射撃とチャージの最適化」が求められる。
チャージ時間の割に弾数が少ないので、ガチホコバリアやシールドに対するDPSは全スピナー中最弱レベルである。
とはいえ、チャージ時間込みでのDPSはプライムシューターとほぼ同じ。ガチホコバリアが復活する間にフルチャージを済ませておけば、そこはやはりスピナーなので秒間480の高ダメージを叩き出せる。
拡散値は約3.3°で、バレルスピナーとハイドラントの中間あたり。
クーゲルシュライバーの長射程モード(1.5°)には遠く及ばないものの、このブキは「ジャンプ撃ちでもほとんど精度が落ちない」*3というスピナー種では唯一の特徴を持つ(他スピナーはジャンプ撃ち時の拡散値が地上撃ち時の約2倍、クーゲルシュライバー長射程モードのみ4倍になる)。
ジャンプやイカロールを駆使してシューターとの撃ち合いで有利になれる他、物陰からキープを使ってイカダッシュジャンプで飛び出しそのまま撃つ、高い位置にいる相手に大ジャンプで射線を通すといった動きをしてもブレ増加を気にせず攻撃できる上に、アクション強化のギアパワーもほぼ必要ないので積極的に活かしていこう。
さらにノーチラス47は弾速もかなり早い。全武器中3位に位置するのがノーチラスである。*4
他のスピナーでは射程端まで弾が飛ぶのに11F掛かるが、このブキなら7Fで射程端に到達する。
要するに、他スピナーよりも軽い偏差撃ちでも安定してヒットするということ。
試し撃ち場の速く動く的を射程端で撃った時の当たりやすさをスプラスピナー(ノーチラスの約1/3の弾速)と比較するとわかりやすい。
また弾速が速過ぎてスプラッシュシールドの展開前に裏に居る相手を倒せたり、グレートバリアの展開前に中に居る敵を倒せたりする。
他には足元塗り頻度が全ブキ中でも高く足場が悪い場所での歩行速度の安定性を支えている。
プロモデラー・ガエンFFと並んで全ブキ中3位。16F毎に足元が塗れる。
参考までに他スピナーの性能も以下に示す。
ブキ | 足元塗り間隔 |
---|---|
スプラスピナー | 12F (全ブキ中1位) |
バレルスピナー | 32F |
ハイドラント | 32F |
クーゲルシュライバー(短射程) | 18F |
クーゲルシュライバー(長射程) | 30F |
イグザミナー(半チャージ) | 20F |
イグザミナー(フルチャージ) | 15F |
となっている。
総じて全ブキ中でもトップクラスの射撃性能を誇る上質なブキとなっている。
チャージキープ
本ブキの最大の特徴にしてスピナー初搭載となるチャージキープ。
チャージャーと同様、[ZR]でチャージを保ったまま[ZL]でイカ状態になると直前のチャージ状態がキープされる。
キープ時間は3.5秒ほど。長い部類だが、流石にソイチューバーには及ばず。
スピナーはチャージで光らない筈だが、キープ中はチャージャー同様イカの体が光る。
これにより壁を登った直後など、十分な塗り状況さえあれば他のスピナーでは苦手な場面も積極的に攻めていける。
ソイチューバーよろしく、フルチャージだけでなく半チャージもキープ出来る。
さらに後述の射撃中の再チャージも合わせれば、スピナー特有のチャージのサイクルに囚われない運用ができる。
この2点が本ブキを使いこなすうえで最も重要になり、かつ難解な部分だ。
目視でバレないよう死角から攻撃を仕掛けたり、堂々と使う場合でも「射程勝ちできる場合の退き」に使ったりと、大胆かつ慎重な運用が求められる。
注意したいのは射撃中にイカ状態になるとチャージを解除してしまう点。
射撃中のチャージをキープしたい時は必ず直前に再チャージを挟もう。
「再チャージでキープの元栓を閉める」イメージだ。
また、チャージ中は勿論、チャージキープ中もインク回復が止まる欠点についてもチャージャーと同様だ。
インクが枯渇しそうなときはチャージを捨て、リロードに努める選択も必要。
そうでないときもインクの回転を向上させるため、「あえてキープしない」ことも考慮したい。
再チャージ
クーゲルシュライバーと同様に、射撃中に[ZR]で射撃を中断し、現チャージに継ぎ足すように再チャージができる。
チャージによる射撃性能に変化がないため、文字通り射撃で消費したチャージは再チャージで簡単に補充できる。
チャージを小出しに放出するリスクが少ないことが当メインの長所の一つといえる。
チャージキープと合わせて各所の細かい仕事に手を出すことも可能だ。
繰り返しになるがチャージ段階にかかわらず弾性能が保証されてるスピナーの仕様と半チャージキープに再チャージが合わさり、わざわざフルチャージを意識せずとも運用しやすいのがこのブキの最大の強みなのだ。
ただし射撃継続時間が前述の通り短いので、クーゲルと同じ感覚で撃つとチャージ不足に陥りやすいことには注意。
チャージと射撃を繰り返すだけでも射程勝ちできる相手をインクの続く限り攻撃・牽制することもできる。
無論バトルでは射程負けや裏取りを受ける要素も多いため、的にならない工夫も相応に必要。
ヒト速について
他スピナーとの比較表
ブキ名 | チャージ中ヒト速 | 射撃中ヒト速 | ヒト速ギア 最大倍率 |
---|---|---|---|
ノーチラス | 0.40 | 0.70 | 1.3倍 |
スプラスピナー | 0.72 | 0.86 | 1.4倍 |
イグザミナー | |||
バレルスピナー | 0.62 | 0.70 | 1.35倍 |
ハイドラント | 0.44 | 0.60 | 1.35倍 |
クーゲルシュライバー(短射程) | 0.86 | 0.86 | 1.25倍 |
クーゲルシュライバー(長射程) | 0.86 | 0.50 |
これを参照すると「チャージ中はハイドラント以下の鈍重さ、射撃中はバレルスピナーくらい」というブキであることが分かる。
なんといってもチャージ中はスピナー中最遅であり、対面でチャージをしてしまえば致命的な隙を晒す事になる。(クーゲルのようにチャージしながら云々という立ち回りはもちろん不可)
反面、射撃してしまえばバレルぐらいのそこそこ軽快な速度で歩き撃ちできる。
シューターの基本種であるスプラシューターが0.72なので射撃時に限って言えば射程の割に俊足であるとも言えるだろう。
つまり「チャージをいかにして立ち回りでカバーするか?」というスピナーあるあるへの解答が他スピナー種よりさらに重要になる。
クーゲルやスプスピのようにチャージ中の歩き速度でゴリ押すことはできない。かといってハイドラやバレルのように遠方でチャージ、射程を活かして攻撃と言うのも射撃継続時間の短さと単純な攻撃範囲の狭さから劣化戦法になりがち。
そこで「リチャージ」「チャージキープ」を用いてカバーすることが重要になる。
瞬間的でもリチャージを重ねることで最低限の発射数を確保、キープイカ移動で人移動時に大きく差をつける速さでカバーし歩きチャージ時間を減らして、歩く場合は弾が撃てる状態を維持できるのが理想。
必然的に状況に合わせた半チャージ射撃が主体になる。
今作Splatoon3発売当初はメイン性能アップ廃止により性能の弱体化を受けたともいえる状態だった。しかしVer.2.1.0にて射撃継続時間がアッパー調整され*5、「アクション強化がなくてもジャンプ中の射撃がブレにくい」という特徴とあわせ、ギア選択の自由度は前作より相対的に上がった。
サブ・スペシャル
ポイントセンサー
着弾地点周囲の敵をマーキングするサブで、一見チャージが必要でしかもチャージ時間が少し遅めなメインとは前隙の面で噛み合いが悪いように見える。
ただ実際は「マーキングして自分はこっそりチャージ→キープで素早く近づく→キープ解除して中距離からしっかり攻撃」といった動きができ、サブスペが同じエクスプロッシャーと同様にメインを相手に当てる際の視覚補助として非常に役に立つ。
またマーキング中の敵は追撃せずとも位置バレしており非常に動きにくくなるので、脇を抜けてきた敵がいたらとりあえずマーキングしておいて味方の寝首をかかれないようにするのもおすすめだ。
慣れてきたら短射程ブキの機能停止を重点的に狙ったり、自身では手を出せない長射程ブキを味方チャージャーに処理してもらったりなど、効果を見込める使い方を心がけたい。
アメフラシ
投げた後にインクのアメを降らして範囲攻撃と塗りを行うスペシャルウェポン。
塗り目的だけでなく、長射程武器に圧をかけてどいてもらうために使うのも有効。メインで長射程に対抗できないノーチラス47にとっては、高台にちょっかいを出せる唯一の手段である。
10F(1/6秒)とほぼ一瞬でも浴びせるとメイン3発でキルすることが可能になり、ハイドラントのフルチャと同等のキル速度に化ける。アメに触れた前衛に対しては普段以上に対面有利を取ることもできる。
アップデートで自チームの投げたアメの範囲に入っていれば潜伏時と同じ速度で体力が回復するようになった。相変わらず1確ブキやきっちり当ててくる連射武器には無意味だが、カウントを取る為に前に出る際は防衛しに来る敵との連戦になる事もあり、その際に撃つ手を休めずに体力を回復したり、味方前衛のサポートとしても使える。
運用
ノーチラスは、スピナーでありながらシューターのような機動力を併せ持っている。しかし、他のスピナーには射程やチャージ効率で劣っているし、チャージが必要な点でシューターにはなれない。ノーチラスの特徴をうまく活かしきらなければ、スピナーやシューターの劣化になってしまう。
防衛ではなく「事前にチャージ→チャージキープして接近→前線で暴れる」という前衛武器のような立ち回りに適正がある。前衛武器と考えると射程やそれに対するキルタイム、弾速、精度は高めのスペックと言える。
チャージの隙をいかに独自機能で誤魔化せるかが重要になってくる。
ノーチラスを使用するにあたり、合わせてバレルスピナーとスプラシューター・プライムシューターを練習して、スピナーやシューターの特徴を理解しておくと良い。
スピナーとしての運用
まず、ノーチラスのスピナーとしての運用を解説する。これは、バレルスピナーと同じく「強ポジ」(壁の裏など、相手の攻撃があたりにくいポジション)を利用するものだ。
敵味方の配置、塗り状況、オブジェクトの状況により、最適な強ポジを選択しそこに移動、壁裏で索敵しながらチャージする。そして壁裏から半身で射撃する。
ただし、やってみればわかるがこの運用をする場合、バレルスピナーの劣化になってしまう。チャージ時間に対する射撃時間が短い(チャージ効率が悪い)し、射程が足りない。バレルスピナーにとって強ポジであってもノーチラスにとっては射程不足ということもある。
もちろんノーチラスの射程でも十分強ポジとして使える場所もあるので、そういった場面ではスピナーとしての運用で問題ない。しかし、常にスピナーとして運用するのはおすすめしない。カウントリード時の拠点防衛やインク回復などの目的意識を持って運用しよう。
注意点として、スピナー運用時にチャージキープは不要。壁裏から大きく動く必要がないためである。
射撃の合間にはインク回復をしておくこと。またポイントセンサーなどを使用するのも視野が広い位置にいるためスピナーとして運用している時である。ギアとしては、スピナーらしくヒト速をある程度積んでおくことでスピナー運用(壁から体の出し入れ・射程の押し付けをするための間合い管理)がしやすくなる。
また、スピナーはフルチャージをするのが基本だが、ノーチラスは先述したようにチャージ効率が悪く、チャージ2周目の時間が短くなることもない。したがって、フルチャージをするのは「ガチエリアや防衛のために塗る」「ガチホコバリアを割る」など明確な目的がある場合のみでよい。
シューターとしての運用
次にシューターとしての運用である。これは「シューターになる」ということではなく「ステージを利用する」ということである。
強ポジもステージ利用の一つではあるが、強ポジというのは高所であったり敵が近づきにくい場所であったりと、比較的安全な場所を指す。しかし、安全地帯ではないが一時的に利用できる起伏や設置物がステージにはある。これを利用するということだ。
シューターを使っていたら敵に接近したり、敵の攻撃を避けたりするのにバルーンや曲がり角などを自然と活用することになっていたはずだ。ノーチラスでもシューター同様に一時的な障害物を利用していくことがシューターとしての運用だ。
ステージのどこが利用できるかはその瞬間ごとに変わっていく。敵の攻撃を防ぐため角に隠れていたとしても、敵が接近して来ればその角は使えなくなってしまう。このような場所は安全地帯ではない。
本来スピナーは安全地帯で本領を発揮するものだ。敵に簡単に回り込まれてしまうような場所では十分なチャージ時間が確保出来ず、本来のチャージ効率や射程が得られない。それにチャージした後に移動が必要となった場合、チャージ状態の遅いヒト速で移動するか、チャージを捨てるかの2択を迫られる。
しかし、ノーチラスにはチャージキープがあるので、チャージした状態で素早くポジションを変更することが可能だ。しかも射撃性能がチャージ量に影響されないおかげで、一瞬でも体を隠せれば戦闘に必要なチャージを確保することが可能だ。
このように、一時的な障害物を利用しながらチャージをして、チャージキープで臨機応変にポジションを変えていくこと。これがノーチラスのシューターとしての運用だ。
注意点としては「チャージキープはあくまでチャージ中」という意識を持つこと。バレルスピナーでチャージ中のまま相手の前に姿を晒さないのと同じことで、チャージキープ状態で相手の目の前に飛び出すのはやめておこう。チャージキープはあくまで障害物裏への移動に使い、障害物裏からはスピナーらしく射撃状態で顔を出そう。
この時、チャージキープをしながらイカダッシュジャンプで勢いよく飛び出して射撃を始めると、敵の狙いをズラしつつ距離を詰めることもできてグッド。
他の注意点としては、チャージ量とインク管理の2つ。前よりの位置で立ち回る事が増えるので相手の目の前で弾が出ないなんてことが起きると確実に隙を突かれる。
チャージキープ中はインクが回復しないので、時々は安全地帯に入ってスピナー運用しよう。その時はチャージキープを解除してインク回復をすることを忘れずに。
半チャージ
ノーチラスは他スピナーと違い、チャージ時間によって射程が変化しない。また、シューターにはない高火力・高連射力という独自の強みも備わっている。よって、半チャージで相手をキルすることも選択肢に入る。メリットとしては、
- 即応性が高く潜伏キルが可能
- 位置がバレにくい
- チャージキープの硬直がない
- インクを回復できる(受けたダメージも回復できる)
の4つが大きい。
しかし、チャージ効率が悪い上、チャージしなければキルは不可能なので、無理は禁物。
盤面によって、チャージキープによって高い機動力と弾幕を両立するのか、隠密に半チャージで堅実なキルを狙うのかを判断しよう。理論上は4発分のチャージ量でキルを狙える。
対ブキ別立ち回り
- 短射程シューター、マニューバー、スプラスピナー、ドライブワイパー
射程で勝っているので基本的に引き気味に撃つ。(特にマニューバー系統はスライドでどんどん詰めてくるので間合いを十分とること)。
調子に乗って撃ち続けるとチャージ切れを起こしその隙を突かれてやられてしまうので、撃ちすぎたと思ったら一旦撤退して仕切りなおすこと。
ただし、大半のブキにはキル速で勝っている(ボールドマーカー、.52ガロン、スパッタリーを除く)ので追い詰められても押し切れることも。
基本的には有利対面だが、.52ガロンについては前述通りキル速で負けており、無印ならシールドもあるので正面から挑まないこと。
スプラスピナーに関しては射撃性能だけなら射程・弾速・集弾性で勝っており、最高クラスの人速もこちらの剛速球なら追い付けるがクイックボムには注意。
- 中~長射程のシューター、マニューバー、ブラスター、ジムワイパー
基本的にはチャージキープ等を活かして相手に詰め寄り、持ち前のキル速・射撃精度・ヒト速を押し付けていこう。
加えてこちらはジャンプ撃ちでもブレが増大しないため、相手のエイムずらしという意味でもジャンプ撃ちは特に有効。
ただし射撃継続時間からしてジャンプは1回が限界だろう。
ボトルガイザーやケルビン525は射程で負けている上、シールドがあるので基本的には不利。対面した場合はヒト移動を駆使し相手のエイムをずらして応戦したい。
デュアルスイーパーは射程ギリギリで戦おうとするとスライドでかわされ、弾切れしたところを狙われる可能性があるので他のブキ以上に距離を詰めて勝負していきたい。
- 自分より射程の長いスピナー全般
長射程シューターより連射力があるので、ジャンプ撃ちでのエイムずらしが通用しないことも多い。
しかし一般にスピナーは自分より長いブキが特に苦手とされるが、このブキはチャージキープがあるので、接近するための経路が用意されている上で自分にヘイトが向けられていなければ勝機はある。当たり前だが射撃中に突っ込むのは危険。
バレルスピナー、ハイドラントはチャージし始めはこちらより射程が短いので撃ち切るのを物陰で待ってから一気にたたみかけるのがセオリー。
問題はクーゲルシュライバーであり、こちらよりやや連射力が劣るので中・長射程シューター相手と同じように詰め寄れば押し勝てることもあるのだが、短射程モードにはキル速が負けている。
また向こうにもリチャージ機能があるので射撃の途切れ目を狙うのはこちらが不利な読み合いになるので安定して勝つのは少々難しいだろう。
クーゲルは複数を同時に相手取るのは非常に難しいブキであるため、ポイントセンサーで救援要請を出すのが一番真っ当な対策になる。撤退してくれるのなら御の字だ。
長射程モードは弾速が遅く精度が良過ぎるので偏差射撃が難しく、短射程モードは射程が短いのでこちらの適正射程から奇襲できるのが理想。
イグザミナーはこちらより僅かに射程が長い上に、連射力・射撃中ヒト速・射撃時間で大きく差をつけているため、真っ向からやり合うのは危険な相手。チャージを切らしたところをチャージキープで素早く奇襲するといい。
- スプラチャージャー系列
向こうがこちらを視認している場合は基本的には無理。こちらのジャンプ撃ち精度、弾速が非常に優れていても流石にチャージャー系列には勝てない。
一人で何とかしようとするのは敵が隙を晒した時だけにすること。
幸い塗り性能では劣っていないのでまともに勝負はせず、相手の射程範囲外で大人しく塗るなり、他の敵を倒すなりするのが良いだろう。
ただし相手が隙を一瞬でも見せたら、刺すように一気に射撃しよう。
- スクイックリン
射程も似通っている以上、前よりに立ち回る相手なので対面する機会も多い。
チャージ時間もスプラチャージャー以上に早く、機動力も高い。
バリアを展開されてしまうと内に入って不利な対面を仕掛けるか逃げるしかなくなる。
- リッター4K系列
キルするために必要なチャージ速度がこちらより大幅に遅いので、射撃を確認してから移動して距離を詰めれば十分勝機はある。少量のチャージでも射程が変わらないという強みを押し付けていこう。
とはいえ、まず間違いなく射撃直後に逃げるため追いついて倒しきるのは容易ではないだろう。特に無印にはトラップやホップソナーがあるので深追いをすると相手のカバーが入ったりして返り討ちにあいかねない。
他スピナーほどではないが不利なのは変わらないので、無理に倒しに行くよりは他の敵を倒した方が効率的である。とりあえずポイントセンサーをぶつけるだけでも〇。
塗りについてはスプラチャージャー系統よりフルチャージの塗り力がかなり高いので、何も考えずにコイツと塗り合いをするのは得策ではない。
- ナイスダマ
フルチャージでキルまで持って行くことができるのはチャージキープで中距離まで接近できた時の話。基本的には数発撃ち込んでヘイトの操作やナイスダマに乗じて突っ込んで来た敵のカウンターキルが多い。
爆風はメインの弾幕をかき消せないので意外と引っかかってくれることも。無論加勢が期待できるならアーマーを割りに行こう。
- ホップソナー
壊せる位置に置いてあるなら積極的に壊したい所だが、撃ち終わりの隙を突かれないように備えよう。
なお、本ブキならジャンプによるブレの増大は誤差程度なので戦力の低下は軽微で済む。
- サメライド
しっかり回避してから後隙を叩くべし。叩けない場合はポイントセンサーをぶつけておけば相手の萎縮を狙える…かもしれない。
ちょっと難しいがZL+ZR+Lスティックはじきでチャージキープしながらイカロールを繰り出して70ダメージの爆風を無効化することも可能。
- ウルトラハンコ
弾速の速さとチャージキープの切り替えしからメタブキの筆頭。突進するだけならただのカモである。
…とはいえ相手のウデマエが上がると蛇行運転や回転斬りによる切り返しなどで手口は巧妙化する。狩れる狩れない以前に生存することが第一なのは忘れないようにすること。
- テイオウイカ
狙われると苦手な相手。ついついチャージを保持したまま逃げたくなるが、とにかく目立ち狙われやすくなるのでチャージは捨ててポイントセンサーをぶつけるか一旦逃げに専念しよう。
終了後は長大な後隙から微チャージでもキルできるのでチャージキープすることのメリットはテイオウイカが手を出しにくい位置でもなければあまりない。
- デコイチラシ
壊すこと自体は特に問題ではないのだが、チャージキープで引き撃ち中に放置したデコイの爆発に引っかかることがある。
爆発後の塗りでも足を取られたり退路を断たれて追い詰められたりと意外と侮れない。やむを得ず放置するならデコイの位置は覚えておこう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57表記で記載する。メインギアパワーはGP10、サブギアパワーはGP3となる。
推奨ギアパワー
- イカダッシュ速度アップ・ ヒト移動速度アップ
好みが分かれる移動系ギア。イカ速派、ヒト速派、バランス派と、プレイヤーの好みが色濃く出る。イカ速はGP0~20、ヒト速はGP10~30と積むギアパワー数にも大きく差が出るほど。チャージキープを主体に運用するノーチラスは、キープ時間は200F(3.33秒)と固定だが、イカ速を積めばキープで移動できる距離が伸びる。機敏性のあるシューターのようなヒット&アウェイの立ち回りをするならイカ速を。
対して、スピナーのような立ち回りをするのであればヒト速を積むのがおすすめ。特に射撃中の速度に大きく影響する。ノーチラスはチャージ中がハイドラ並みに鈍足なので、ヒト速を多く積んでもチャージ中のヒト速アップは期待できないが、射撃中はバレル相当の移動速度となるので、これにはヒト速が大きく乗る。*6
試し打ち場でチャージ中と射撃中のそれぞれのヒト速ギアの乗り具合を確認してみると良いだろう。
バランス良く積んで、状況によってシューターやスピナーに立ち回りを切り替えるのも◎。
- インク効率アップ(メイン)・ インク回復力アップ
メインクは多く積んでもギアパワーの減衰が少なくインク効率が上がる。
メインとサブの両方に活きるインク回復もGP6積むだけでインク管理が楽に。インク回復力アップはイカ状態時よりもヒト状態時の方が回復上昇率が高いので、塗れない場所で戦う事も多いスピナー種はインク回復との相性も良い。
戦闘と戦闘の間の小休憩のインク回復する時間を短くすることで継戦能力が向上するだろう。弾1発あたりのインク効率そのものはモデラー以上に良いブキなのだが、目玉機能であるリチャージやキープを使用するとインク回復が止まってしまう。インク管理を疎かにしがちな人はメインクを積むとインク切れの心配が減るだろう。
無積みだとFCが6.67回、GP3で6.97回、GP6で7.28回、GP9で7.61回、GP10で7.72回となる。
少量積みする場合はGP6にするとFCが1回分増えるためおすすめ。
サインクについて:
メインクはGP10積むと上昇率が15.7%なのに対し、サインクはGP10で9.1%*7なので、費用対効果がメインクに劣る。次に考えるべきは「サインクでインク消費量を減らすのと、インク回復で回復速度自体を早めるのを比べて、より早く回復し終わるのはどっちか」である。
結論だけ述べると、同じGPならインク回復の方が1.2Fだけ早く回復する。*8
フレームに少数は存在しないので、実質1F差という微々たるものであるが、ノーチラスの実戦においてポイセンを2連投する機会は多くなく、インク回復はメインの方で役立つ機会の方が多いことを考えると、優先順位はメインク≧インク回復>サインクとなる。ギアパワーによる効果詳細は下部を参照。
アレンジ枠のギアパワー
- スペシャル増加量アップ・ スペシャル減少量ダウン
ノーチラスの射程だと中射程の域を出ないが、アメフラシの回転率を上げて相手の後衛に手を出す機会を増やすためのギア。
射撃中に限って言えば決して塗り効率は弱くはないのだが、チャージに時間を要するためにチャージ込みの塗り効率は平均より低いので、必要SPPを溜めるのにも時間を要する。
塗れていないと咄嗟に動けないスピナー種は、自分にとってもチームにとっても盤面塗りに貢献できるアメの存在は大きく、緊急時のインク回復としても使える。
アメに少しでも触れた相手には3確になるので、打開の起点となる機会を増やすのにも一役買う。
- お守り系ギア(相手インク影響軽減・スーパージャンプ時間短縮・サブ影響軽減)
これらのギアは少量でも十分に効果があるので、積み得のギア。
スピナー種共通の相棒である通称「安全靴」。積んだ分だけ敵インクを踏んでもヒト速が落ちにくくなり、被ダメージも多少は減少する為、撃ち合いでのデスを減らせる前線スピナーにとっては必須級のギア。
とはいえ、実はノーチラスはスピナー種どころか全シューターの中でも足元塗りが高頻度で発生するので軽快に動け、GP3~GP6付けておくだけでも十分。
ジャン短は戦線への復帰や、味方やリスポーンまでの退避ジャンプを早くする。
サブ減は敵のサブウェポンによるダメージを抑え、マーキング時間が短縮される。
優先順位は安全靴≧ジャン短>サブ減。
どれも積み得だが、サブ減は現環境だとマイナーチェンジのブキが多くないので確定数をズラすコンボが少ない。不要なら切って良いギア。安全靴で1番注目したい効果は、GP3だけでも積めば「インクを踏んでから10Fスリップダメージを無効化し、スリップ速度が2/3に落ちる」こと。スリップ最大ダメージも落ちるが、スリップ速度が2/3になるのは生存率に大きく影響するだろう。GP26積めばスリップ速度が1/3になるが、そこまでギアは割けないため、GP3~6が現実的。3は引っかかりを感じる事が多い。
他スピナーのように安全靴をGP10~ほど積むのは有用か?という考察がコメント欄>>490で行われていたため転載する。
編者注:GP表記を3,9表記から57表記に書き換えている。
上で安全靴についての話題が出たから一つ考察というか目安というか…
安全靴を積むことによるインクを踏んだ際のダメージ無効時間はGP0 0.000秒 GP3 0.167秒 GP6 0.250秒 GP9 0.317秒 GP10 0.333秒 でノーチラスの足元の塗り頻度が
16F≒0.267秒つまり理論上は安全靴GP9か10ラインまで積めば撃っている間はスリップダメージを受けない…!?
と思いきや実際は歩き撃ちすると流石に塗り範囲的に人速には追い付けないので結局敵インクガンガン踏む事になるから意味なかったりするし、そもそも無効時間も連続して踏むと消費していくような仕組みだから安定したりする訳じゃないただ横方向にガンガン敵インク踏みながら立ち回るとかじゃなければ、ある程度積めばポツポツあるくらいの敵インクならあまり気にせずに撃ちながら移動できるようになる
これは他スピナー使ってる人ならわかると思うけど、バレルハイドラあたりは足元塗り弱すぎて少しの敵インクですぐ引っかかる(だからバレルハイドラ辺りはGP10以上積んだりする)それとチャージキープから飛び出し打ちで敵陣に飛び込んだりとかノーチラスは多用すると思うんだけど、その際に足元の塗りが発生する感覚の問題で着地するまでに足元塗りが発生しなかった場合でもGP9まで積んでればまずスリップダメージは入らない
実際運用してると机上通りにはいかないし、ノーチの足元塗りの特性で効率重視のGP6くらいあれば個人的には十分だしGP9以降は違いがよくわからなかったりするけど、こういった考えもあるからもし迷ってるなら安全靴GP9~10を基準にしてみてもいいかもしれない
ジャン短はGP3積むだけで体感だいぶ早く飛べるようになり多くてもGP6。ステジャン復短カムバなどのいずれかのギアパワーを採用していたり味方ジャンプを多用するなら最大GP10まで視野に入れても◎。
サブ減は現状のコンボだと、GP3でバケスロ1発とスプボの爆発を耐える(70+30未満)。GP6ではタンサンの3連爆発やクイボの近爆風確定数を変えられるほか(33.3未満)、スシの2発とスプボの爆発に耐える(72+28未満)など費用対効果がそこそこ大きい。
- 復活時間短縮
ノーチラスの扱いに慣れてきた中級者以上向けのギア。移動系ギアを無積みもしくは最小限に抑えて、自身のデスを軽くし前線に積極的に参加して圧をかけるために。
キルできずにデスしてもすぐ復帰してチームとして攻撃継続できるのが強み。チームとしての攻撃継続力は味方の対面力(相打ち以上)と生存力によるところもあり、噛み合わなければバフギアを積めていない分、他のプレイヤーに比べて損しているので、ノーチラスの練度が成熟していない持ち始めたばかりの初心者にはオススメできない。
通話ありきのオープンや対抗戦の時に採用すると編成事故の心配もなく復短を前提とした連携が取りやすくなる。
しかしチャレンジでは味方のウデマエや編成バランスなどのランダム要素を考慮すると、味方次第で攻撃継続力が大きく変化し復短を活かす機会が難しい。足場の確保が最低限必要なブキなため、足場が敵インクまみれだろうがお構いなくスライドができるクアッドのようにはいかない。とはいえ、自身のデスが軽くなるという意味では採用価値はあるので、後述するカムバやステジャンと併せて採用したい。ただ多く積んでいるからと言って何度もデスして良い免罪符にはならず、あくまで復短は保険であることを忘れずに。
ヒト速などの必要な基本ギアがなくとも立ち回れる人向けのギアといったところ。
- サブ性能アップ
ポイセンの投擲距離と速度、およびセンサーの効果時間を伸ばすギア。着弾してから索敵に使われる展開範囲が広がるわけではないので注意。
索敵が苦手なノーチラスの補助となるポイセンを、チーム情報戦に活かす時に積む。
メインで取り逃した敵に当てたり、味方に注意して欲しいブキに当てたり、イカニンジャの拘束力を高めたり、ポイズンほどではないが瞬間的に敵の足止めや道の牽制封鎖したりと、使い道は様々。
- ラストスパート (アタマ専用)
レギュラーマッチで残り時間30秒を切るとメイン・サブ効率とインク回復力アップのギアパワーが各18GPずつ発動する。
ガチルールでは残り時間30秒を切るだけでなく、残り時間が30秒以上であっても、相手の残りカウントが50を下回ると少量ずつ発動し始め、相手の残りカウントが30の時点で最大となる。ラストスパートの効果が最大時だと、メインのFCが9.34回、ポイセンが36.4%となる。ポイセン1個投げた後はFCが6.01回、2個投げた後はFCが2.69回可能。
メインク系無積みの時は6.67回だが、上述したメインクをGP6積んでラスパ効果最大時に併せてGP30にすると、FCが1.5倍(弾1発あたり2/3)の10回も可能となりインク管理が圧倒的に楽になる。継戦能力が飛躍的に上がるので、かなり強気に前に出れるように。インク管理は楽になるのだが、ダメージ回復速度が上がるわけではないので、継戦し過ぎでダメージ回復を怠らないよう注意。
言うまでもなく、カウント50からノンストップで即KOされようものなら、効果が最大時の活躍の場がほぼなく試合中ほぼ腐りギアとなることを忘れずに。
- カムバック (アタマ専用)
ノーチラスの扱いに慣れてきた中級者以上向けのギア。
敵にやられてイカスポーンから飛び立った直後から20秒間、ヒトとイカの移動系2種、効率と回復のインク系3種、スペ増の計6種が各種GP10ずつ発動する。すぐに前線に戻るための復短およびステジャンと相性が良い。デスして復帰後はスペ増バフでアメを溜めてもヨシ、味方へスパジャン復帰して移動系とインク系バフで戦ってもヨシ。状況に応じてカムバックの効果をしっかり活かしていこう。
20秒後はGP10が再び欠損した状態で試合に臨むことになるが、発動せずともオブジェクト関与できて立ち回れているのであれば、それに越したことはない。あくまでGP10欠損してても戦える練度が最低限必要であり、あえてデスして発動させるといった何度もデスして良い免罪符ではないことを忘れずに。
味方へスパジャンする際は、効果発動に意識が向きすぎて着地を狩られないよう飛び先は慎重に。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
復帰してから味方に飛ぶ際に、ジャンプマークが試し打ちライン1.4本分の距離からでなければ見えないようにするためのギア。
主に遠くにいる敵からのボムコロやチャージャーから着地後のキルをされないようにするために採用する。
今作は縦長のステージが多いため、移動距離をグッと短くできるという意味で活躍の機会は多い。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
想定対象は、スプラッシュシールド、グレートバリア、ホップソナー、カニタンク、ナイスダマの5つ。
特にXマッチにおいて、自身が所属する長距離シューターグループにはスプラッシュシールドやナイスダマを持つブキが多い為、積むことで対面で有利を取りやすくなる。
また、アップデートで発射される弾の数が増加したため、これを付けてガチホコバリアにフルチャージを全弾命中させると丁度破壊出来るようになった。サブ性能アップ無しの設置したばかりのスプラッシュシールドを破壊するのに必要な弾数が、前作では17発だったのが、今作では倍率が1.25倍から1.5倍に引き上げられたため、弾15発で破壊が可能になった。
シールドを早急に破壊できるという意味では相手にかけられる圧に差が出るので、シールドメタとして積む価値が前作以上にある。
.52ガロン、.96ガロンデコ、ボトルガイザー、ケルビン525など厄介な相手が多いので、正面突破する選択肢も取りやすくなるだろう。
バリアは1.1倍、ソナーは1.25倍、カニは1.3倍、ナイスダマは1.1倍と、活躍の機会は多いが、相手に想定対象が来なかった場合は腐りギアとなり、GP10損したまま試合することになるので注意が必要。参考までに、各オブジェクトの確定数を以下に記す。
よく考えた上で採用を検討すべきギアパワー
- スタートダッシュ
スピナーと相性抜群のヒト移動速度アップ・相手インク影響軽減と、チャージキープをイカせるイカダッシュ速度アップ(とついでにアクション強化)が、開始30秒間それぞれ(57表記で)GP30ずつ上がる。
その上、サブウェポンのポイントセンサーやスペシャルウェポンのアメフラシはアシストキルをとりやすく、効果を延長させやすい。
…のだが、1度でもデスしてしまえば効果の存続は難しく、安定性に欠ける。そのため、一度不利状況に陥るとGP10分のギアが完全に無駄になってしまう。ラストスパートや対物性能アップギアと似たような腐りギアとなる可能性を孕んでいる。
とはいえ、ステージやルールによっては初動が重要な場合も少なくないので、ファーストスプラットに自信があるイカタコはお試しあれ。
- イカニンジャ
奇襲や回り込みなど、テクニカルに立ち回りたい中級者以上向けのギア。
チャージキープ使用中にキープ解除する事で潜水艦のように消えるような演出も可能に。とはいえ移動先がバレるような単調な動きをすれば、こちらはチャージし直しからの対面を強要されかねないので注意が必要。
チャージキープによる光は、イカニンジャのイカ速度低下というデメリットだけが残るので、活かし方のセンスが問われる。少しでもイカ速度低下を打ち消すためにイカ速を多めに積むことを強いられる点も、各自ギア枠との相談を。
イカニンジャは戦線から下がる際に生存率の方で活きてくるので、よくデスしがちな人は積んでみると良いかもしれない。
- アクション強化
このギアパワーの目玉であるジャンプ中の拡散を抑える効果だが、元々ブレ増加が0.3°と軽減したところで実戦での恩恵はほとんどない。
一方でイカロールの速度減衰とイカノボリのチャージ時間短縮は引き続き受けられ、少量でも効果アリ。
スピナー主体の運用では死に効果だが、チャージキープ中でもイカロールは行えるのでフェイントを交えたり、瞬間イカノボリで速攻する、よりシューターに近い運用が実現できるだろう。
ガンガンいきたいキルに欲張りなイカタコはその効果を実感してみて欲しい。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP24 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 15.0% | 14.3% | 13.7% | 13.0% | 11.3% | 10.704% | 9.958% | 8.250% |
射撃可能回数 (FC装弾数) | 6.67 (186発) | 6.97 (186発) | 7.28 (217発) | 7.61 (217発) | 8.87 (248発) | 9.34 (279発) | 10.04 (310発) | 12.16 (372発) |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大30%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.700 | 0.720 | 0.740 | 0.764 | 0.816 | 0.853 | 0.857 | 0.910 |
チャージ時 (DU/f) | 0.400 | 0.412 | 0.423 | 0.436 | 0.466 | 0.488 | 0.490 | 0.520 |
アクション強化
地上拡散3.3°、ジャンプ中拡散3.6°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 3.60° | 3.49° | 3.45° | 3.42° | 3.37° | 3.33° | 3.30° |
敵に使われる場合の対策
他のスピナーと違いチャージキープが出来るので、メインで物陰の敵に対応できないというスピナー最大の弱点を克服している。退いたと見せかけて影に潜み、油断して出ていくと相手の思うつぼ。物陰から飛び出し、速攻ショットを連射されて倒されてしまう。
そしてチャージキープの影に隠れがちだが、クーゲルシュライバーと同じく再チャージも可能。連射が終わったと思っても、再チャージで再び連射を続けられることもある。
また弾速がとんでもなく速いのにも注意。全武器中トップ5に入るほどで、仮にもチャージャーである14式竹筒銃を超えている。
速い弾速とスピナー特有の高速連射が合わさり、突撃してくるウルトラハンコを真正面からでもかなり簡単に射貫けてしまう。
この事から、塗りを武器にするスプラスピナーや、純粋な前線の番人であるバレルスピナー、超攻撃力で敵を葬るハイドラントなどとは全く概念が違い、とにかく油断ができないブキである。
チャージキープによる隙のなさと機動力の高さの反面、チャージによる費用対効果(チャージ時間に対する射撃の持続時間)が全スピナー中ワーストであることが最大の欠点。よってスピナー特有の弾幕による圧力が弱い。
さらにチャージキープは塗り状況が有利であればあるほど活きてくるので、塗りによる押し込みにはかなり脆い。
また、チャージキープによる機動力の代償なのかチャージ中のヒト速はあのハイドラント以下の鈍足で、戦場のど真ん中でチャージしているノーチラスがいればただのカモである。ノーチラスからすればそれは致命的なので嫌でも一旦物陰に撤退せざるを得ず、こちらの攻めのターンを作り易い。
その特性上、後衛の立ち回りでは劣化スピナーとならざるを得ないために前線に上がってくるのだが、中衛~前衛で立ち回る場合はインク(≒チャージ量)の管理が非常に難しい。相手のミスでチャージ・インク切れしたところにつけ込んだり、物陰のチャージ中に奇襲を掛けるのも有効。
ただし微量のチャージでH3リールガンよろしく瞬間エイムで4点バーストを決めてくる強者もいないことはないので注意。
チャージキープ解除時には無視できない程度の硬直が発生するため、ボムを投げ込み続けるのも有効。塗り汚しにも繋がることで相手の機動力も落とせる。
チャージキープ中の潜伏はかなり目立つため、スペシャルは狙いやすい。ウルトラショットなどを叩き込んでやるのも勿論有効。
ブキセットごとの対策
ポイントセンサーで位置がバレてしまうと、高水準なキルタイム・安定して高い精度・程よく長い射程にそれを補うチャージキープという強みを存分に活かして強襲を仕掛けてくる。
実際には「センサーの投擲→チャージ→(チャージキープで移動)→攻撃」と、センサーがついても即座に攻撃がやってくるわけではない(≒噛み合いが良いわけではない)ため、センサーを受けてから奇襲に備える余裕は十分にあるだろう。
チャージキープを持ちながらも自身の塗り性能は決して良い方ではない。相手の塗り状況を悪くしてしまえば、チャージキープから奇襲を受ける心配は格段に減る。
一方アメフラシはノーチラスとの噛み合いが良い。
メインで手の届かない段差の下・遮蔽の裏や射程負けしている長距離チャージャー・スピナーに対して圧を掛けられるため、相手はチャージキープで動きやすくなる。
加えて、範囲内に10F(4ダメージ分)入ってしまうだけで確定数が4から3に減少し、ただでさえ早いキルタイムがさらに早くなる(0.217秒→0.150秒)ため、想像以上にアメフラシの圧力が高い。
幸い、前述通り塗り性能が悪いため回転率は低い。抱え落ちを狙いつつ、発動されてしまった場合はむやみに範囲内に入らないようにしよう。
サーモンランでの運用
「火力と射程に優れたシューター」として立ち回っていこう。インク回復も忘れずに。
リチャージとチャージキープを使いこなす事で、シューターのごとく前線に居座る事ができる唯一無二のスピナー。オオモノからザコシャケまでバッチリこなせる。
ただしチャージキープ中はインクが回復しないので注意。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ノーチラス47を参照。
アップデート履歴
トリビア
- ノーチラス(Nautilus)とは、深海生物、生きた化石である「オウムガイ」のこと。
- 47は銀の元素の原子番号「47」に由来するものと思われる。あのガロンたちのように47ダメージではないので安心しよう。
- 今作の無印ブキ内で、サブスペ被りを起こした最初のブキ。