トリカラバトル指南

Last-modified: 2024-04-24 (水) 23:44:40

トリカラバトルとは

トリカラバトル」とは、通常の4 vs 4の対戦ではなく、2 vs 4 vs 2の3チームによる変則的なマッチメイクで行われる対戦ルール。
期間限定イベント「フェス」の「本祭」後半で解禁される「トリカラマッチ」を選ぶとプレイできる。
「トリカラマッチ」はひとりでの参加のほか、自分と同じ勢力に属している「フレンド」と2人で参加することも可能。

ロビーメニューで「トリカラマッチ」を選んで参加すると、はじめに4つのペアを集めて8人のグループを作り、
そのうち4人は「守備チーム」に、あとの2つずつのペアが「攻撃チーム」となる。
自分が「攻撃チーム」になるか「守備チーム」になるかは所属している勢力に関わらず半々の確率で決まり、バトルが始まるまでわからない。

なお、参加時の勢力ごとの人数の偏りによっては、8人全員同じ勢力によるトリカラバトルが行われることもある。
この場合の試合では、勝利しても「こうけん度」は加算されない。
また、フェスの中間発表で1位になった勢力は「守備チーム」で、2位または3位の勢力は「攻撃チーム」でバトルに勝利したとき、1.5倍の「こうけん度」を獲得できる。

ちなみに、ロビーメニューや投票所でマイナスボタンを押すとフェスやトリカラバトルなどの説明を見ることができる。
「トリカラマッチのキホン」を選ぶとトリカラバトルのルール説明を見ることができるので、一度は読んでおこう。

Ver. 2.0.0 [2022.11.30配信]より前の仕様

シリーズの基本である4vs4の対戦とは異なり、4vs2vs2の3チームによる変則的なルールで行われる、
フェス後半限定ゲームモード。
フェスの中間発表時点で1位のチーム4人に対し、負けている2チームから2人ずつの合計8人で行われる。

最終的に塗った面積で勝敗が決する点は通常のナワバリバトルと同じだが、
負けている2人チーム側は4人チーム側を1位にさせなければ勝利できる点には留意しよう。
4人側を1位の座から引きずり下ろせば、たとえ自チームが3位でも勝利時と同等のフェスポイントが貰える。
貪欲に1位の座を狙うことも重要だが、2人チーム同士で足を引っ張り合って4人チーム側に負けるのは本末転倒。
2人チーム側は状況に応じて共闘したり出し抜いたりしつつ、最終的には1位の座をもぎ取ろう。

なお、下位チームはロビーで「トリカラアタック」を選択するとこのモードに参戦する事ができるが、
上手くマッチングしなかった場合は通常の陣営間ナワバリバトルが発生するようになっている模様。

基本ルールと勝利条件

基本のルールはイカのとおり。

  • 「守備チーム」はステージ中央付近から、「攻撃チーム」はステージの両端側からスタート。
  • ナワバリバトル」と同様に3分の制限時間でインクを地面に塗り広げ、3チームで「ナワバリ」を奪い合う。
  • 3分経過時、「ナワバリバトル」と同様に「ナワバリ」の広さが判定され、以下の条件で勝敗が決まる。
    • 「守備チーム」の「ナワバリ」の面積が3チーム中1位だった場合は、「守備チーム」4人全員の勝ち。
    • 「守備チーム」の「ナワバリ」の面積が2位か3位だった場合は、「攻撃チーム」2ペア計4人の勝ち。
  • 試合中、ステージの中央に出現する「スーパーシグナル」を「攻撃チーム」がトライして一定時間キープできると、ステージの決まった位置に「マトイ」が設置される。
    • 「マトイ」はその「攻撃チーム」のインクを周囲に噴射し「ナワバリ」を広げてくれる。また、マトイが塗った面積分のスペシャルゲージも加算される。
    • 「マトイ」は1試合中2つまで設置でき、破壊したり停止させることはできない。「攻撃チーム」のマトイが両ペア合わせて2つになると、その試合ではスーパーシグナルは出現しなくなる。
  • 別勢力の「攻撃チーム」同士の攻撃は通常バトルと同様に当たる。
  • 「攻撃チーム」側は、やられてから復活するまでの時間が2/3に短縮される。

各チームの地面に塗られた「ナワバリ」の面積で勝敗が決する点は「ナワバリバトル」と同じだが、
「攻撃チーム」は、どちらかの攻撃チームの「ナワバリ」面積が1位になっていれば「攻撃チーム4人全員の勝ち」となる点には留意しよう。
トリカラバトル」では、攻撃チームに属するお互いのペアは「協力関係」となる。
「守備チーム」のナワバリを奪って1位にさせなければ、たとえ自分のチームが3位だった場合でも勝利となり、
1位になったもう一方の攻撃チームと同等の「フェスポイント」が貰える。
より「こうけん度」をかせぐなら、貪欲にスーパーシグナルや1位の座を狙うことが重要となるが、攻撃チーム同士で足を引っ張り合って負けてしまっては本末転倒である。
攻撃チーム側は状況に応じて共闘したり出し抜いたりしつつ、最終的に1位の座をもぎ取ろう。

なお、ステージの地形は「ナワバリバトル」とは一部異なっており、主に「守備チーム」用のスタート地点の地形が追加されている、攻撃チーム側へ侵入するための地形が変化しているなどの違いがある。

スーパーシグナル

トリカラバトル」にのみ出現するギミック。
試合開始20秒後、「スーパーシグナルが出現した!」というメッセージが表示されると同時に、ステージ中央にひとつ配置されるようになる。
「攻撃チーム」側が奪取を目指す対象であり、「守備チーム」はこれを確保されないように守らなければならない。
「スーパーシグナル」は1回のバトル中に2個まで出現する。

攻撃チームのプレイヤーはスーパーシグナルに触れると「トライ」する事ができる。
トライ中はその場から身動きできず、数秒間生存できれば確保成功となる。1つ目の確保に成功すると約5秒後に2つ目のスーパーシグナルが出現する。
トライ中にやられた場合は確保失敗となり、一定時間後に再度スーパーシグナルが出現する。
なお重要な点として、確保に失敗しても、トライする度に確保に必要な時間が縮んでいく(下表参照)。
そのため、守備チームはスーパーシグナルに触れた攻撃チームを迎撃するだけの立ち回りだと、どんどんジリ貧になってしまう。
1個も確保できなくても、1回トライするたびに300ポイントの「こうけん度」がカウントされるため、攻撃チーム側は隙あらばどんどんトライしよう。
なお、もらえるこうけん度は味方のトライ回数も含まれる。例えば自分が1回味方が2回トライした場合は合計900ポイントもらえる。
確保までできた場合はこうけん度2500がもらえる。2回確保に成功すれば倍の5000がもらえる。
確保できた場合のトライ回数は含まれない。3回トライして確保1回した場合のこうけん度は300+300+2500で3100となる。
攻撃チームの「こうけん度」には塗りポイントが一切含まれない。(守備チームでは加算される)勝利ボーナスを抜きにすると、トライ回数または確保数のみから決まる。

確保までの時間は各チームのトライ回数のみで決まり、例えば1回目のトライで2秒取れていても2回目のトライがその分短くなる訳では無い。また、攻撃陣営2チーム同士のトライ回数は共有しない。
守備チームを制圧し纏まった時間を作って1回のトライでスーパーシグナルを確保するのが理想だが、とにかくスーパーシグナルに触りトライ回数を稼ぐ事で最終的にスーパーシグナルを確保する戦略も取れる。
当然1つシグナルを確保するのに試合時間をかなり取られるので、試合終盤まで確保できない様では意味が無い。
加えて、シグナルの確保が出来ても最終的に塗り負けていては本末転倒なので、残り時間と相談しながら立ち回りを決めたい。

トライ回数1回目2回目3回目4回目5回目6回目7回目以降
確保までの時間180F(3.0秒)150F(2.5秒)120F(2.0秒)90F(1.5秒)60F(1.0秒)40F(0.7秒)20F(0.3秒)
 

なお、攻撃側チームは協力して守備陣営の脚を引っ張るという構図にはなっているが完全な味方同士ではない。
お互いの攻撃は当たるうえ、もう一方の攻撃チームのインクを踏むとダメージを受ける。
自チームだけでスーパーシグナルをガッツリ頂いてしまうか、それともお互いに協力してトライを成功させるか、
はたまた協力するふりをして寸前で裏切るか……など、トリカラバトルならではの戦略があり、攻撃側チーム間でも駆け引きが生じる要素となっている。

確保失敗となった時などは「スーパーシグナル」は出現時に空中から徐々に落下してくるので、出現直後はジャンプしないと触れることができない。
ある程度の高度になるまでは(概ね6秒ほど)静観をオススメする。

スペシャルウェポン発動時の挙動

一部の、移動できるスペシャルウェポンの発動中にスーパーシグナルに触れた時の挙動はイカの通り。(判明している分のみ。追加情報求む)

マトイ

攻撃チーム側が「スーパーシグナル」を確保すると出現する、攻撃チームを支援する装置。
確保したチームカラーのインクを広範囲に撒き散らすもので、出現後は残り時間中ずっと稼働し続ける。
また、マトイが塗った面積ぶんのスペシャルゲージがそのマトイの攻撃チームに加算される。
撒き散らされたインクには攻撃力があり、これがトドメとなると『マトイのインクでやられた!』という超レアかつ屈辱的なキルログが表示される。またマトイ設置時にスーパーシグナルを獲得していたプレイヤーの攻撃として扱われる。
いわば、サブウェポンの「スプリンクラー」を大幅に強化したような性能を持つ。
最大の特徴として、一度出現したら停止も破壊もできない。

なお、余談だが、各チームの応援キャラクターによってマトイの形状が違う。
(フウカ:かまぼこ型、マンタロー:エイ型、ウツホ:円形)
インクカラー以外でも区別の付く要素なので、頭の片隅に置いておくと良イカもしれない。

トリカラバトルの戦略

自陣塗りを重視

トリカラバトル」では「攻撃チーム」側は特に自陣塗りが重要となる。
「守備チーム」は両側から攻められる上に、ステージ中央のスーパーシグナルを取られそうになったらすぐに駆けつけなければならないため、片方のエリアの奥まで塗り返してセンプク・迎撃するといった行為がしづらい。
その上、それぞれでエリアを3等分するため、トリカラバトルでは塗り面積の数%、場合によっては1%未満の差で勝負がつくことも多い。
攻撃チーム側はスーパーシグナルを奪えるチャンスが来るまで、じっくりと自陣を塗り固めておいてもよいだろう。特に、シグナル出現=試合開始後20秒までは無理に攻める必要もないため、初動の自陣塗りは意識したい。

また、守備チームもシグナルを二つとも確保された場合攻撃チームの自陣塗りを荒らす必要性が出てくる。
中央で撃ち勝てる場合にはじわじわ戦線を取り戻す事が確実だが、あくまでナワバリバトルなので守備するものが無ければ攻め込む事も必要になってくる。
攻撃チームは前線に出ると倒されるまで自陣塗りの意識が薄くなりやすい為、その隙を狙い相手の位置とイカランプをよく見て塗り荒らしに入りたい。
マトイ下の塗りは攻撃チーム2人にスペシャルゲージが入る為、通行目的と最終盤以外はあまり塗り返さない方が吉。

守備チームに塗りとシグナルの2択を押し付ける

基本的に4人いる守備チームの方が防衛には有利。
そのため、何かしらのきっかけがなければ守備チームの体制を打ち崩すのは難しい。
そこで狙い目なのが、守備チーム用のスタート地点付近にあたる左右のエリア。
攻撃チームの端ルートから比較的安全に裏を取って侵入可能なので、そこを塗り尽くそう。
守備チームにとって、左右のエリアは塗り面積的に見逃せない場所であり、どこかで塗り返す必要がある。
復帰後に塗れば良いだけの話だが、仮に攻撃チームに倒された場合、スーパーシグナルを狙われることも多い。
その自陣塗りの一瞬の判断がスーパーシグナル奪取につながる可能性もある。
また、途中でバレてもそれはそれでヘイトを買うことができるため、守備チームがこちらを狙ってきている間にもう一方の攻撃チームが中央のスーパーシグナルを奪取できるかも知れない。

対面の攻撃チームに攻撃されても落ち着く

攻撃チームは常に人数不利で2人だけで勝つ事は非常に難しい為、攻撃チーム同士は途中まで協力関係でいたい所である。
しかし「フレンドリーファイアが有効」というこれまでに無いルールであるため、どうしても攻撃チーム同士の攻撃が当たってしまう場面がある。
うっかり反射で攻撃される事も多々あるだろうし、味方のマルチミサイルトーピードに狙われることもある。
そもそも「2チームが両側から1つのシグナルに向かってトライする」というルール上、トライのためにシグナル付近へ放ったボムやスペシャルが対面のチームを巻き込んでしまうなんてことは日常茶飯事である。

そんな時腹を立てて復讐しに行ってもメリットは皆無で、守備チームが勝利してしまうだけである。
無言で連携をしなければいけない以上、認識のすれ違いなどは確実に起こる。
協力関係を切るタイミングが人それぞれなのは勿論、ルールを把握しておらず目に入る相手全てを攻撃するバーサーカーもいるかもしれない。
(トリカラバトルは1つのフェスにつき1日だけしか遊べない、本作で最もプレイ経験を積みづらい対戦ルールである。最近本作を購入して初めてフェスに参加した人など、ルールや戦術を理解していない・理解が浅いプレイヤーが多いのは仕方のないことでもある)
そんな時もしょうがないぐらいの気持ちで次の展開に切り替える方が良いだろう。
基本的にどっちの攻撃チームを勝利させるかの主導権は守備チームが握っている。そのため、状況によっては対面の攻撃チームを立てて守備チームの塗りだけを奪う立ち回りにする事も一考の余地がある。
また、積極的に狙うことではないが別の攻撃チームのマトイの塗りを塗り返し続けたり、同じ場所の塗り合いをすることで攻撃チーム内で比較的安全にスペシャルゲージを捻出することができる。(当然仲良くやっていても突然裏切られることも有り得る)

わざとスーパーシグナルを分散させる/スーパーシグナルを2つ取らせる

「守備チーム」にとって、理想は1度も「スーパーシグナル」を攻撃チームに確保されないことだが、
そのために試合中はずっと攻撃チームを倒したり近寄らせないようにしなければならず、なかなか難しい。
しかし、スーパーシグナルを確保されるにしても、「良い取られ方」と「悪い取られ方」がある。

スーパーシグナルを1つ確保された場合、その確保した「攻撃チーム」側の陣地に「マトイ」が設置されるが、
同じチームが2つ確保した場合はステージの中央にもマトイが設置され、その付近にもそのチームのインクが降り注ぐようになる。
こうなるとそのチームの塗り返しは激烈なものになり、守備チームが塗りで抑えつける事がほぼ不可能になる。
さらに反対サイドからはもう1ペアの攻撃チームも攻めてくるため、守備チームはかなり不利な状況になってしまう。

次善の策として狙ってできるものではないかも知れないが、2つとも取られてしまうなら、違うチームに1つずつ取らせて分散させるほうが戦いやすい。

反対に「同じ攻撃チーム」が2つ確保すれば、(こうけん度の多寡はともかく)「攻撃チーム全体として」その戦いは非常に有利に進めることができる。
1つ目のスーパーシグナルを別の攻撃チームに取られてしまった攻撃チームは、敢えて2つ目のスーパーシグナルを「別の攻撃チーム」に取らせるという戦略も有り得るが、その有効度については次項「内ゲバ(共食い)をするメリットはあるか?」も参照のこと。

内ゲバ(共食い)をするメリットはあるか?

「内ゲバ(共食い)」とはこの場合、攻撃チーム同士が協力せずに争うことである。
現在のトリカラバトルの仕様では、守備チームに負けさえしなければ、勝たなかった方の攻撃チームもほぼ同等の「フェスポイント」を貰うことができる。
故に、無理に勝とうと内ゲバをしても、バトルの勝利条件上では、攻撃チーム両者にとってあまりメリットはない。
仮に、内ゲバのせいで守備チームに逆転されてしまうと本末転倒である。
時には攻撃チームで負けている側のペアが、勝っている方の攻撃チームに自チームの領域をわざと塗らせて「ナワバリ」を譲る戦法も必要になるであろう。
とにかく「守備チームに勝たせないこと」が勝利条件のバトルなので、自チームが勝つことより「守備チームのナワバリを奪い取ること」を優先すべきである。
ただし、これはあくまでも「バトルの勝利条件」に於いてのみの話であり、実は「スーパーシグナル」に関しては、内ゲバを起こした方が「こうけん度」の得点上は有利なルールとなっている。

バトルの勝利条件とは別に、「スーパーシグナルを確保したチーム」には、シグナル一つにつき「こうけん度」2500ポイントの加算が発生する。
つまり、仮に一方の攻撃チームがスーパーシグナルを全て取得してバトルに勝利すると、
そのチームには勝利ポイント6000+シグナル2つの5000で合計11000ポイント、チーム2人合わせて22000ポイントのこうけん度が手に入る(1.5倍のボーナスを考慮しない場合)。
この場合、もう一方の攻撃チームも勝利ポイント5000の2人分で合計10000ポイント(+300ポイント/トライ)は入るが、その差は12000ポイントとほぼ倍となる。
このポイントをいかに取りに行くかを考えた場合、スーパーシグナルを確保するまでは内ゲバにはメリットがある。
また、2個目のスーパーシグナルを考えなしでむやみに一方の攻撃チームに譲ると、上記の通りポイント差を大きくつけられてしまう
さじ加減の難しさや、できるかどうかはさておき、守備チームの勝因にならない範囲での2個目取得阻止はナシではない(ただし2個目を譲れば、相手陣営の中央のマトイで守備チームを妨害できることは十分留意すべき)。

反対の攻撃陣営のトライを阻止し、自陣営のトライに成功させた動画例
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防衛側がWIPEOUT + 反対陣営が1キルされた直後すぐさま反対陣営側の残りがトライ。味方がキルで阻止して投稿者が即座にトライ。成功直前に防衛側のトライストリンガーに阻止されかけるが、キルに手間取ったためギリギリで成功。(問題がある場合はURL単体に差し替える等してください)
5人もやられたという厳しい条件の下でやっとギリギリ成功、という点に注目。

自分や知り合いが同様の動画を投稿した場合は、気軽に追加してください。

とはいえ繰り返しになるが、内ゲバのせいで守備チームに敗北してしまえば本末転倒である。
また、こうけん度を意識して内ゲバを行うイカは決して多くないため、「ルールをよく理解していないイカ」と思われてしまうリスクもある。
基本的には上級者向けのムーブであることを意識した上で、内ゲバを行うかどうか判断しよう。

そして何より、「8人全員が同陣営のトリカラバトル」では貢献度を得る事は出来ないので、内ゲバを行う意味は一切ない

(余談)フィストバンプについて

トリカラバトルでの金賞は、「バトル No.1」「トドメ数 No.1」「アシスト数 No.1」「塗りポイント No.1」「味方のジャンプ先 No.1」「注目された時間 No.1」の6つしかない為、フィストバンプするには二人で全てをそれぞれ分け合う必要がある。
攻撃チームはそれぞれのチーム内で表彰されるので1位で勝つことができれば比較的フィストバンプが起きやすい。
味方へのジャンプを一度も行っていないと「味方のジャンプ先 No.1」が誰にも付かないのでフィストバンプの機会が少なくなる。
同数で同じ金賞が二人に表彰されるのは有りなので、デュオでやっている場合お互いに1回ジャンプしておくと意図的にフィストバンプを誘発出来る。
とは言え攻撃チームはともかく守備チームで無意味なジャンプは利敵行為とも取られかねないので用法には注意されたし。

ブキ・ギアパワー考察

前述した通り、攻撃・守備のどちらになるかは試合が始まってみないと分からない。
「攻撃チーム用に装備を組んでいったら守備になった」(あるいはその逆)と言う事があっても、困らないような装備をしていこう。

相性のよいブキ・ギアパワー(共通)

  • nolink エナジースタンド
    ドリンクを取ることで機動力・撃ち合いに際して有利状況を作り出せるが、何よりも復活時間短縮が大きく、やられても1秒でスタート地点から復活できる。
    まとまったキルで崩れたところからスーパーシグナル奪取がセオリーであるため、復活を早めるこのスペシャルウェポンは保険として最適。
    ただし、攻撃チームに回された場合には自分を含めた2名しか飲めず、(仮に今後アップデートで共闘チームも飲める様になったとしても守備チームを挟んで自陣とは反対側に設置され易いので)効果が半減に近い形となるので注意。
    こちらのチームは2人しかおらず、ドリンクは4本あるのに何故かリスポーンでドリンクの効果が切れても2本目は飲めない。
    また、ドリンクスタンドが攻撃を遮る特性を利用すればトライ中に遮蔽として時間稼ぎに使える。
    逆に言うと守備チームの際にスーパーシグナルに近い位置に置いてしまうと邪魔になってしまう場合がある。
  • nolink カムバック(アタマ専用)トライする≒倒されるなので、発動機会は多い。
    シグナルへのトライや、挟撃により生存し続けることは難しいため、発動機会は多い。
    エナジースタンドほどではないが機動力の底上げに繋がり、さらにスペシャル増加量やインク効率・インク回復力も上がるため、次のトライへ向けたスペシャルウェポンの発動準備と迎撃や打開の布石に繋がる。
  • nolink 復活時間短縮
    トライ役を決められる場合は、まさにゾンビアタックを実現できる。
    とはいえ無暗に突っ込みトライすら出来ず倒されるようでは本末転倒となる。
    ちなみに攻撃チームの時点で復活時間は2/3に短縮されている。

相性のよいブキ・ギアパワー(守備チーム向け)

  • nolink トラップ
    敵味方が入り乱れるトリカラマッチの防衛ではトラップの防衛網がより光る。
    具体的には片方にトラップを敷きつめ、もう片方はメインで見る…というスタイルができる。
    3個目を置くと古いトラップが起爆するのでリモコン爆弾として用いるのも有効。
    やられる状況でも置き土産にトラップを仕掛けて残りの味方に情報を伝えられるのでジャンジャン活用していこう。

相性のよいブキ・ギアパワー(攻撃チーム向け)

  • nolink スプラッシュシールド nolink グレートバリア
    スーパーシグナル奪取時に設置しておくと、高台からの長射程ブキの攻撃やボムをある程度防げる。
    グレートバリアと比べると当然スプラッシュシールドの信用度は低いがキルした後、残りの敵が1方向に纏まっているのであれば十分な時間が稼げる。
    時にはもう一方の攻撃チームを守るためにシールド・バリアを立ててあげても良い。
    相方のスペシャルのタイミングに合わせる事が出来れば更に強力。

相性の悪いブキ・ギアパワー(共通)

  • nolink ジャンプビーコン
    ステージの隅々まで入り乱れる性質上、どこに置こうがとにかく早く壊されてしまう。
    一応マップに映し出されるセンサーや疑似シールドとしての使い方も不可能ではないが、ジャンプビーコンならではの強みはほぼ消滅している。
    不可侵域が多く、そこまで塗りを発生させるサブが重宝されるのも逆風。

相性の悪いブキ・ギアパワー(攻撃チーム向け)

  • 塗り能力の低いブキ、またはキル特化ブキ全般
    理由は簡単で、2人しかいない攻撃チームの両人がこれらのブキを持っていると、塗りがどうしようも無くなってしまうためである。
    特に自陣を綺麗に塗ることのできないブキ(ブラスターなど)は塗りで勝つという手段がなかなか取れず苦戦するだろう。あくまでも根底はナワバリバトルかつ乱戦必至なルールであるため、塗りに重きを置いた、もしくはバランス型ブキの安定性および適正が高い、というわけである。
    「トリカラマッチ」では、攻撃チームになるか守備チームになるかはランダムに決まるため、どちらに属しても戦いやすいブキで挑むほうが無難。
    無論ペアでやっている場合やキルに自信があるのならその限りではないが、こういったブキは全体的にトライ適正が低いものが多く、結果として味方にかなりの負担を強いることとなる。
    反対側の攻撃チームとの連携も、より高度なものが要求されるため、よほどウデマエに自信がなければ勝ちをもぎ取れないことは留意しよう。
    またこれらを使用する場合でも、トライができる場面なら可能な限りトライして、キルだけではない貢献もすべきと言える。
  • nolink 逆境強化 (アタマ専用)
    常に人数不利だから、常に発動……にはならない。
    トリカラバトル」の場合、攻撃チーム側はおたがいのペア合計4人の生存人数に対して判定される。
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    もう1つの攻撃チームは共闘関係とは言え完全な味方ではなく、しっかりダメージは喰らうしインクに足を取られる。
    場合によっては実質「2vs6」にもなり得るこのバトルにおいて、デスの危険性は通常のナワバリバトルバンカラマッチよりも高く、やられると戦線復帰が大幅に遅れるこのギアパワーは相性が悪い。

相性の悪いブキ・ギアパワー(守備チーム向け)

  • nolink チャージャー属全般
    守備チームはデフォルトで挟み撃ちの状況にあり、これはチャージャーが最も苦手とするシチュエーション。チャージしている間に後ろから狙われたりシグナルにトライされたりと、じっくり腰を据えて狙撃する時間はほぼ存在しない。
    さらにチャージャーはよく目立ち、大抵は優先撃破対象として狙われるので思うように動けないことも多い。
    そもそもトリカラバトル専用ステージは狙撃ポイントが守備チームのリスポーン地点に置き換えられており、立ち位置自体が減少している。安全な場所から狙撃したいという理由で、シグナルの防衛網が薄くなってしまっては本末転倒。
    勝ち続けるには非常に高度な立ち回りを要求される。
    14式竹筒銃スクイックリンなど、軽快に動き回れるチャージャーであればなんとかなるかも…といった
    ところである。

採用するにあたって注意が必要なブキ・ギアパワー(攻撃チーム向け)

  • ロックオン機能の付いているサブスペシャル、攻撃範囲が広いブキ
    トリカラバトルでの攻撃チーム同士は、リザルト上は協力関係となるが、逆に言うとそれ以外では通常バトルの敵と同じ扱いになる。
    つまりフレンドリーファイアが有効であるほか、各種ロックオンのターゲットにも選ばれてしまうため、これらのブキを使用する際は注意が必要。

    特にマルチミサイルメガホンレーザー5.1chはロックオン距離が無限である都合上、
    何も考えずに使っていると対面の攻撃チームだけをロックオンしてしまい、守備チームの手助けになってしまう。
    (マルチミサイルに至っては最大で5人までロックオン可能という、普段ほぼ意識しない仕様もある。)
    また、守備チームもリスポーン地点が左右二箇所に分かれている為、都合よく守備チーム4人だけをロックオン出来る機会はほぼない。
    その為、対面の攻撃チームと守備チームが交戦している時に撃ち込み、加えてメインサブで横槍を入れ守備チームのキャパオーバーを狙ったり、相手陣地に深く入り込み裏から発動する事で対面の攻撃チームをロックオンしない様にする等の工夫が重要となる。
    ロックオンしてしまえば攻撃を止められない為、対面の攻撃チームとの突撃タイミングに噛み合ってしまえば折角のトライを潰してしまいかねない。
    他のスペシャル以上に普段とは違う運用を求められ、敢えて使わない判断力も必要となる。
    特にマルチミサイルは弱体化により発動即ロックオンする意味は無い為、ロックオン前の情報をしっかり確認しイカすべきだろう。

    これら以外にも、トーピードロボットボムもロックオン機能があるので考えなしにポイポイ投げまくることは避けよう。最悪、センプクしている味方をあぶり出してしまう恐れすらある。
    またロックオン機能がなくとも、アメフラシトリプルトルネードオーバーフロッシャーエクスプロッシャーなどの範囲が広いブキは味方を巻き込みやすいので注意。
  • nolink ナイスダマ
    相性が悪いと言うほどでは無いが、人数が少ない分普段より投擲までが遅くなる事は頭に入れておきたい。
    またダメージ範囲・視覚妨害範囲も広いので、対面の攻撃チームを巻き込んだり、突撃タイミングを潰してしまうことのないように。

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