防衛でも勝てたけど中央寄りの高台で索敵してただけだな この高台は防衛リスから近いけどアクセスするための小さな高台で待ち構えられるときつい 攻めが左経由でいくとかち合う確率高くなる
高台をきちんと占拠できるかが鍵っぽいよね 相手もそれをわかってると結局撃ち合いの強さになっちゃうけど
今回は攻撃も防衛も地形変化後に塗れるか、って所かな
と言うか個人的な感想だけど、今回はキルやマトイをほっといても塗ってる人がいる方が勝ててない?
13デスでトライたったの2回(共に失敗)ボールドのメモリー見てたら、まぁ悲惨。自陣塗りしないし、シグナルしか見てないし、ワンパターンカーリングでボコボコにされるし…。いくらゾンビでもシグナル触らんと意味ないでしょ!ってつっこみたくなるわ。だったらメガホンと一緒に走ってトライ回数増やして強引に取得するパブロで良くね?って感じる。 あんま人の悪口とか言わない方だけど、目も当てられないプレイだったんで井戸端会議だと思って聞き流してください。因みに自分は防衛側でした。ええ、楽勝でしたよ。
最後のオチで草
攻撃側にマトイ狙ううま味あんまりないせいで只の2-4-2ナワバリになってない?
旨味はあるけど防衛が有利過ぎて狙いに行けない
トライするだけでも貢献度になるし無事にマトイを設置できればそれだけでも 強めのアドとれるから、狙う旨味があんまりないなんてことは絶対にない
貢献度のこと考えてる人が少ないっぽいんだよな 反対側の攻撃チームに勝たせたら=勝ちと思ってる 別にそれはそれでもいいんだけど認識不足のまま正しい解釈として広まってる気がする
中間1位の勢力が攻撃チームで、自分は違う勢力だけど同じく攻撃チームだったときは わざと負けたほうが陣営勝利の目的では正しいって言うけど 勝つほうが楽しいんだから勝つべきだよな
個人的には、シグナル譲るくらいなら良いけどこっちの自陣を相手に塗らせて勝ったりはあんま面白くない あくまで個人の意見だけど
その状況なら2or3位の自チームは勝てば攻撃時1.5倍ボーナスが入るから、得点の面でも勝ったほうが1位との点差を減らせて有利になるよ。
バランスはマシな方だと個人的には思うけど、塗れない床の範囲にマトイ設置されるのはセンス無いなぁと思った。
マトイから放出されるインクが半分ぐらい水の中に消えていったネギトロ炭鉱…… やっぱトリカラを開催する時は原型どこいったぐらいの大改修しても良さそうだね ユノハナのトライフォースステージは原型皆無で楽しかった
ふと思ったんだけど、貢献度って各試合の塗りポイントをそのまま加算した方がわかりやすいんじゃないだろうか トリカラとか特に
なんでシグナルトライ中もソナーのダメージ食らうんですかねぇ どう見ても浮いてるだろ
シグナル取って地形変化とか面白かったしバランスは良かったと思う、けど もうちょっとリスキル対策して欲しかったわねぇ。 リスキルされまくって萎え落ちしたんじゃねーかな?ってのが何回かあったわ そう言う意味では酷評された前々回のアレの方が負けても気にならないだけマシだと思う
自陣の塗りをもう一陣営の味方に明け渡すの流行ってるし勝ち意識するならしょうがないが、なんか3陣営のぶつかり合いって感じじゃないよな
流れを見て防衛側だけ塗って、「あっ友軍ですね、気をつけてくださいね」と一瞬の間の後に離れたり、稀にトライでバリア設置される一体感、それはそれでナイス!な瞬間だが「挟撃戦だが誤射すんなよ?シグナルなどで空気読み。するんだぞ」なルールで攻撃側の負担が大きいかな…SPもそのせいで縛られるし。
防衛でも勝てたけど中央寄りの高台で索敵してただけだな
この高台は防衛リスから近いけどアクセスするための小さな高台で待ち構えられるときつい
攻めが左経由でいくとかち合う確率高くなる
高台をきちんと占拠できるかが鍵っぽいよね
相手もそれをわかってると結局撃ち合いの強さになっちゃうけど
今回は攻撃も防衛も地形変化後に塗れるか、って所かな
と言うか個人的な感想だけど、今回はキルやマトイをほっといても塗ってる人がいる方が勝ててない?
13デスでトライたったの2回(共に失敗)ボールドのメモリー見てたら、まぁ悲惨。自陣塗りしないし、シグナルしか見てないし、ワンパターンカーリングでボコボコにされるし…。いくらゾンビでもシグナル触らんと意味ないでしょ!ってつっこみたくなるわ。だったらメガホンと一緒に走ってトライ回数増やして強引に取得するパブロで良くね?って感じる。
あんま人の悪口とか言わない方だけど、目も当てられないプレイだったんで井戸端会議だと思って聞き流してください。因みに自分は防衛側でした。ええ、楽勝でしたよ。
最後のオチで草
攻撃側にマトイ狙ううま味あんまりないせいで只の2-4-2ナワバリになってない?
旨味はあるけど防衛が有利過ぎて狙いに行けない
トライするだけでも貢献度になるし無事にマトイを設置できればそれだけでも
強めのアドとれるから、狙う旨味があんまりないなんてことは絶対にない
貢献度のこと考えてる人が少ないっぽいんだよな 反対側の攻撃チームに勝たせたら=勝ちと思ってる
別にそれはそれでもいいんだけど認識不足のまま正しい解釈として広まってる気がする
中間1位の勢力が攻撃チームで、自分は違う勢力だけど同じく攻撃チームだったときは わざと負けたほうが陣営勝利の目的では正しいって言うけど
勝つほうが楽しいんだから勝つべきだよな
個人的には、シグナル譲るくらいなら良いけどこっちの自陣を相手に塗らせて勝ったりはあんま面白くない
あくまで個人の意見だけど
その状況なら2or3位の自チームは勝てば攻撃時1.5倍ボーナスが入るから、得点の面でも勝ったほうが1位との点差を減らせて有利になるよ。
バランスはマシな方だと個人的には思うけど、塗れない床の範囲にマトイ設置されるのはセンス無いなぁと思った。
マトイから放出されるインクが半分ぐらい水の中に消えていったネギトロ炭鉱……
やっぱトリカラを開催する時は原型どこいったぐらいの大改修しても良さそうだね
ユノハナのトライフォースステージは原型皆無で楽しかった
ふと思ったんだけど、貢献度って各試合の塗りポイントをそのまま加算した方がわかりやすいんじゃないだろうか
トリカラとか特に
なんでシグナルトライ中もソナーのダメージ食らうんですかねぇ
どう見ても浮いてるだろ
シグナル取って地形変化とか面白かったしバランスは良かったと思う、けど
もうちょっとリスキル対策して欲しかったわねぇ。
リスキルされまくって萎え落ちしたんじゃねーかな?ってのが何回かあったわ
そう言う意味では酷評された前々回のアレの方が負けても気にならないだけマシだと思う
自陣の塗りをもう一陣営の味方に明け渡すの流行ってるし勝ち意識するならしょうがないが、なんか3陣営のぶつかり合いって感じじゃないよな
流れを見て防衛側だけ塗って、「あっ友軍ですね、気をつけてくださいね」と一瞬の間の後に離れたり、稀にトライでバリア設置される一体感、それはそれでナイス!な瞬間だが「挟撃戦だが誤射すんなよ?シグナルなどで空気読み。するんだぞ」なルールで攻撃側の負担が大きいかな…SPもそのせいで縛られるし。