目次
オーロット | ディフェンス型 | 近接/物理 |
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中級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
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10000エオスコイン / 575ジェム |
進化 |
ボクレー オーロット |
特性 | ||
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しぜんかいふく | HPが少なくなる(最大HPの35%以下)と、少しのあいだ(4秒間)自分のHPが徐々に回復し続ける。回復しているあいだ、わざの待ち時間が1秒ごとに1秒短くなる。 この回復が連続して発動することはない(100秒)が、わざが相手のポケモンに命中するたび、発動可能な間隔は1秒短くなる。 |
通常攻撃 | |
---|---|
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに与えるダメージが増加し、命中時に自分のHPが自分の最大HPの5%分回復する。 |
わざ1[R] | ||
---|---|---|
おにび | 6秒 | |
遠隔 | ||
指定した方向へ怪しい炎を3つ放って攻撃する。当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(3秒間)やけど状態にする。やけど状態になったポケモンは攻撃が10%、特攻が5%下がる。 最初の炎が命中すると、その後の炎が同じ相手に与えるダメージが50%減少する。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
ウッドハンマー | 8.5秒 | |
妨害 | ||
両手を振りかぶって攻撃する。範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与え、自分の前に強制的に移動させて少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。 この両手攻撃で1匹でも相手のポケモンにダメージを与えられれば、2段目の攻撃が少しのあいだ(5秒間)解禁される。2段目の攻撃では、巨大な木のハンマーを前方に叩きつけ、命中した相手のポケモンにダメージを与えて少しのあいだ(1.1~1.5秒間)行動できなくする。行動できなくする時間は、自分の残りHPが少ないほど長くなる。 このわざは使用するたびに一定のHP(自分の残りHPの5%)を消耗する。 レベル11:2段目の攻撃を命中させると、相手のポケモンが与えるダメージを少しのあいだ(3秒間)20%下げるようになる。 | ||
のろい | 6秒 | |
妨害 | ||
自分のHP(毎秒最大HPの2%)とひきかえに、6秒間のろわれたゾーンを生み出す。範囲内にいる相手のポケモンに0.5秒ごとに継続ダメージを与え、移動速度を10%~18%下げる。移動速度を下げる効果は、自分の残りHPが少ないほど強くなる。 わざを使っているあいだ、ダメージを与えたり受けたりするたびに、のろいの力が溜まっていく。溜まったのろいの力を解放すると、範囲内にいる相手のポケモンにさらにダメージを与えられる。このときのろいの力が最大まで溜まっていると、「えだづき」「ウッドホーン」「いたみわけ」の待ち時間がすぐ0秒になる。 レベル11:わざの範囲が広くなる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
えだづき | 7.5秒 | |
ムーブ | ||
指定した方向を突き刺すように攻撃する。 わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ(2秒間)40%下げる。同時に、少しのあいだ自分のHPが徐々に回復しはじめる。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
ウッドホーン | 8.5秒 | |
ムーブ | ||
前方に向かって突進する。当たった相手のポケモンにダメージを与え、つきとばして進み、最後にもういちどダメージを与えた後にふきとばす。 突進が相手ポケモンに命中すると、自分のHPが回復する。この回復量は自分の残りHPが少なかったときほど多くなる。 わざ命中後、3回にわたって通常攻撃が変化し、当たるたびにこのわざの待ち時間を0.5秒短くして追加ダメージを与えるようになる。 レベル13:わざが終わったあと、移動速度が少しのあいだ(1.5秒間)30%上がるようになる。 | ||
いたみわけ | 10秒 | |
必中 | ||
相手のポケモンを指定し、オーロット自身との間に6秒間つながりをつくる。つながりが保たれているあいだ、自分の受けたダメージを相手のポケモンに一部(20%~40%)分け与える。自分の残りHPが少ないほど、分けるダメージの割合も多くなる。また、このとき自分の残りHPの割合が相手のポケモンより低ければ、HPが回復し、相手には継続ダメージを0.5秒ごとに与えることができる。 相手のポケモンと離れすぎると、つながりが消えてしまう。 わざ使用時、自分の移動速度が少しのあいだ(2秒間)35%上がる(この効果は0.5秒ごとに7.5%ずつ減少していく)。 レベル13:つながりが自然と消えるまでの時間が長くなる(8.5秒)。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
闇森ダークガイスト | 112秒 | |
妨害 | ||
レベル9:のろいの森を作り出す。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えてふきとばし、移動速度を少しのあいだ(2秒間)50%下げる。このわざが命中した相手のポケモンに対しては、少しのあいだ(6秒間)、味方チームの全ポケモンが放つ ユナイトわざを使うとシールド効果を獲得できる。このときユナイトわざが相手チームのポケモンに命中していれば、その命中数に応じてシールド効果が強くなる。 シールド効果が続いているあいだにHP回復を受けると、その効果が高まる(1.5倍)。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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しぜんかいふく | 100秒 | |
HP回復:自身の最大HPの[0.18 x (レベル - 1) +2]% (x 8) | ||
HPが35%以下になると4秒間、0.5秒ごとに回復が発生し、1秒ごとにわざのCTが1秒短縮する。 | ||
このとくせいのCTはわざ1HITごとに1秒減少する。 CT減少効果は0.5秒ごとに1回までの上限あり。 | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:攻撃 x 130% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
強化攻撃の命中時、最大HPの5%が回復する。 | ||
わざ1[R] | ||
おにび | 6秒 | |
ダメージ:攻撃 x 58% + 10 x (レベル - 1) + 190 ダメージ・やけど:攻撃 x 14.5% + 3 x (レベル - 1) + 48 (x 3) | ||
火球は2発目以降ダメージが半分になる。 火傷は3秒間持続し、攻撃と特攻を5%減少させる。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
ウッドハンマー | 8.5秒 | |
ダメージ(共通):攻撃 x 148% + 21 x (レベル - 1) + 480 行動不能時間:自身の残りHPが最大HPの ~40%→1.5秒 40%~70%→1.3秒 70%~→1.1秒 自傷ダメージ:自身の残りHPの5% | ||
初撃も追加攻撃もダメージは同じ。 初撃の命中時5秒間追加攻撃を受け付ける。 アップグレード後は2段目の攻撃に当たった敵から受けるダメージを3秒間20%減少させる。 | ||
のろい | 6秒 | |
ダメージ・継続(1Hit):攻撃 x 50% + 3 x (レベル - 1) + 120 ダメージ・解放:攻撃 x 200% + 12 x (レベル - 1) + 480 スロウ:自身の残りHPが最大HPの ~40%→18% 40%~70%→14% 70%~→10% 自傷ダメージ(毎秒):自身の最大HPの2% | ||
ダメージエリアの展開時間は6秒で、0.5秒ごとに継続ダメージが発生する。 | ||
わざ2[ZR] | ||
えだづき | 7.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 75% + 9 x (レベル - 1) + 280 HP回復:自身の最大HPの3% (x 3回) | ||
回復効果は敵に当たったときのみ発揮する。 命中時、移動速度を2秒間40%下げる。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
ウッドホーン | 8.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 43% + 4 x (レベル - 1) + 200 (x 2Hit) 通常攻撃の追加ダメージ:攻撃 x 21.5% + 2 x (レベル - 1) + 100 HP回復(1回):自身の残りHPが最大HPの ~40%→6% 40%~70%→5% 70%~→4% | ||
HP回復は3回発生し、最大18%回復できる。 複数の敵に当てても、回復回数は変わらない。逆に1ヒットしか当たらなくても、3回回復が発生する。 | ||
いたみわけ | 10秒 | |
反射ダメージ:自身の残りHPが最大HPの ~40% → 40% 40%~70% → 30% 70%~ → 20% 継続ダメージ(1Hit):攻撃 x 29% + 2 x (レベル - 1) + 80 HP回復:与ダメージの120% | ||
強化前は6秒、強化後は8.5秒間繋がりを作る。 継続ダメージとHP回復は「自分のHP割合が繋げた相手より低い時のみ」0.5秒ごとに発生。 反射ダメージは自身がダメージを受けた時に発生(HP割合は関係なし)。シールド貫通ダメージ(白ダメージ)である。 つながりが切れる射程はだっしゅつボタン2回分ほど。 | ||
ユナイトわざ | ||
闇森ダークガイスト | 112秒 | |
ダメージ:攻撃 x 160% + 15 x (レベル - 1) + 700 シールド:攻撃 x 80% + 0 x (レベル - 1) + 500 (x 命中した相手の数) 追加ダメージ:攻撃 x 0% + 8 x (レベル - 1) + 190 | ||
シールドは6秒間持続する。 シールドが持続している間、回復効果が150%になる。 追加ダメージには0.5秒のCTがある。因みにちからのハチマキのCTは0.35秒。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.14.1.5(2024/04/16) | |
「ウッドホーン」の吹き飛ばす距離が意図していない距離になっていた不具合を修正しました。 | |
Ver.1.14.1.4(2024/03/12) | |
「ウッドホーン」が相手のポケモンの位置取りによっては最後のふきとばしが当たらないことがあった不具合を修正しました。 | |
▲おにび | 攻撃を下げる効果:5%→10%(サイレント) |
Ver.1.14.1.2(2024/02/27) | |
「ウッドハンマー」のダメージと妨害効果が強力すぎたので下方調整しました。一方、使用率が低い「のろい」「いたみわけ」についてはより使いやすように上方調整しました。 | |
ウッドハンマー | ▼待ち時間:7s→8.5s |
のろい | ▲ダメージ量:約18%増加 ▲移動速度を下げる効果:約30%増加 ▲ひきかえにするHP:最大HPの3%/秒→最大HPの2%/秒 |
いたみわけ | ▲ダメージ量:約30%増加 |
Ver.1.9.1.5(2023/04/06) | |
「ウッドハンマー」はあまりにも頻繁に相手を妨害できていたので、下方調整しました。「いたみわけ」は、相手のポケモンがダメージを分け合いたくない!と嫌がったときに逃げきれるよう、下方調整しました。 | |
ウッドハンマー | ▼待ち時間:5秒→7秒 |
いたみわけ | ▼移動速度増加量:45%→35% |
Ver.1.9.1.2(2023/02/27) | |
ディフェンス型としての活躍もできるように「ウッドハンマー」を上方調整しました。「いたみわけ」はダメージの分け方がなんだか不公平だったので上方調整しました。 | |
ウッドハンマー | ▲待ち時間:6秒→5秒 ▲ダメージ:15%~25%増加 ▲消耗するHP:残りのHPの7%→残りのHPの5% ▲2回目のハンマーを振り下ろすまでの時間が短くなりました |
いたみわけ | ▲相手に分け与えるダメージ量:9%~17%→20%~30% |
Ver.1.7.1.9(2022/10/27) | |
ウッドハンマー | ▲相手のポケモンに与える効果の持続時間を長くしました。 0.8秒~1.2秒→1.1~1.5秒 ▲わざの待ち時間を短くしました。 7秒→6秒 |
Ver.1.5.1.2(2022/04/28) | |
えだづき | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 ▲相手のポケモンに与える効果を強くしました。 ▲「指定した方向を突き刺すように攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ下げる。同時に、少しのあいだ自分のHPが徐々に回復しはじめる。」に変更しました。 |
のろい | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 ▲わざによって自分に与える効果を弱くしました。 |
いたみわけ | ▲HP回復量が増加しました。 |
ユナイトわざ 闇森ダークガイスト | ▲ユナイトわざゲージが溜まりやすくなりました。 133秒 → 112秒 |
Ver.1.4.1.7(2022/03/14) | |
ステータス | ▲移動速度を上げました。 不具合修正 |
ウッドハンマー | ▲わざによるHPのダウン率を下げました。 ▲相手のポケモンに与える効果を強くしました。 |
いたみわけ | ▲相手のポケモンに与える効果を強くしました。 ▲わざによる移動速度のアップ率を上げました。 |
Ver.1.4.1.3(2022/01/26) | |
のろい | 不具合修正 |
Ver.1.4.1.2(2022/01/20) | |
実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3250 | 175 | 100 | 20 | 70 | 3800 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3391 | 178 | 109 | 22 | 78 | 3800 | 10.44% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
3 | 3553 | 182 | 120 | 24 | 87 | 3800 | 10.95% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
4 | 3739 | 187 | 132 | 27 | 97 | 3800 | 11.54% | 0% | 0% | 5% | 17.49% | ||
5 | 4589 | 208 | 188 | 40 | 144 | 3950 | 14.22% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
6 | 4835 | 214 | 204 | 44 | 158 | 3950 | 15.00% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
7 | 5118 | 221 | 223 | 48 | 174 | 4100 | 15.89% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
8 | 5444 | 229 | 245 | 53 | 192 | 4100 | 16.92% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
9 | 5819 | 238 | 270 | 59 | 213 | 4250 | 18.10% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
10 | 6251 | 249 | 299 | 66 | 237 | 4250 | 19.46% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
11 | 6748 | 261 | 332 | 74 | 264 | 4400 | 21.02% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
12 | 7319 | 275 | 370 | 83 | 295 | 4400 | 22.82% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
13 | 7976 | 291 | 413 | 93 | 331 | 4400 | 24.89% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
14 | 8731 | 309 | 463 | 104 | 373 | 4400 | 27.27% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
15 | 9599 | 330 | 520 | 117 | 421 | 4400 | 30.00% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2023 04/22
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
装備なし+メダル赤3 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 |
上記表の最終編集日 2022 9/1
考察
全体考察
集中攻撃を受けても持ちこたえるほどの規格外の耐久性を特徴とするディフェンス型。
ディフェンス型ではあるのだが、イニシエート手段がほとんどない代わりに火力が高めで、タンクであると同時にファイターとしての性格も強い。
わざの性質上、体力的に追い込まれるほど強くなるため、適切にわざを運用すれば多人数相手の消耗戦で存在感を大きく発揮することが出来る。
わざ1は高性能である反面、コストとして自分のHPを消費する効果があり、この自傷ダメージを回復効果のある特性・強化攻撃・わざ2で補うことで立ち回りが成り立つデザインになっている。
特にわざ1はどちらも範囲攻撃であるため集団戦で存在感を発揮するのが特徴。
ユナイトわざは広範囲の相手にCCを付与し、自分は当てた分だけシールドを獲得する。自身の耐久力を更に強化する上にサポート性能にも秀でている。
さらに「6秒間味方が放つ通常攻撃に追加ダメージを与える」という特殊なデバフ効果がついており、エースバーンなどの通常攻撃を主体としたポケモンとの相性が特に良いものとなっている。
また進化前から比較的打たれ強く、序盤のファイト性能はかなり高い部類。ラストヒット性能は平凡程度だが、ダメージトレードに押し勝つだけのポテンシャルがある。
欠点は要求される修練量の高さ。わざ1である程度の自傷ダメージが入るため、わざ2や強化攻撃をしっかり当てて体力管理を行わないといけない。
しかし肝心のわざ2の癖が強め。「ウッドホーン」は突進速度が遅いため少々当てづらく、「いたみわけ」は自分が体力的に優勢だとほとんど効果が発動しない。
これに伴い、そもそもわざ2を当てることが困難なレンジドキャラ相手には非常に脆いという欠点がある。特にカイトが得意でのろいのおこうも持てるグレイシアなどは天敵。
わざ選択によってはCCを失う他、遠距離でのCCはユナイトわざしかないので、タンクの役割は他のディフェンス型と比べると劣る場合もある。
特に進化前は妨害能力もないため、相方の選定には慎重を要する。
スキル回しに失敗すると案外脆い。加えてわざの選択によっては妨害・拘束力がなくなったり、KOに繋げるには味方依存になりやすくなったり…と細部の弱点がかなり変わってくることもあり、お手軽に活躍できるキャラとは言い難い。
公式の立ち位置としては中級者向けと謳われており、実際に操作面で難しい部分は少ないが、逃げ撃ちに弱い・タンクとしての妨害力には癖があるといった短所も把握した上で、HPやわざの管理といった基礎をこなして長所だけを最大限にぶつけていくことで真価を発揮する玄人志向のポケモンと言える。
- 長所
- HPを回復する手段を多く持ち、体力が少なくなると各わざが強化されるため適切に扱えば数値以上に耐える。
- 特にメレーキャラ相手であれば、多人数相手でもかなり耐えることが出来る。
- 自傷を前提とするせいか、わざの性能が全体的に高水準。
- 「ウッドハンマー」は待ち時間こそ長いが広範囲・高威力・長い妨害時間の上に敵をまとめられるのでチャンスを作る能力が非常に高い。
- 「いたみわけ」以外は複数の相手をまとめて攻撃・妨害でき、集団戦で特に輝く。
- ユナイトわざがデバフつきの範囲攻撃であり、サポートとして優秀。
- HPを回復する手段を多く持ち、体力が少なくなると各わざが強化されるため適切に扱えば数値以上に耐える。
- 短所
- 自傷によるHP管理が難しい。特性による回復は100秒という長い待ち時間があり、短縮手段があるとはいえ毎戦の発動は不可能。
- 全体的に挙動が大振りであり、素早く相手に接近する手段が乏しい。
- このため、カイトが得意なキャラが相手の場合は木製のサンドバッグと化す。
- 回復効果のあるわざ2の待ち時間が長め。
- ただし待ち時間を短くする手段は多い。(ウッドホーン後の通常攻撃。いたみわけは実質の待ち時間が短い)
- 進化前はスタンを扱うことができず、タンクとして振る舞えるのがレベル5からと遅い。
- 補足
- 自傷ダメージはシールドから先に削られる。レックウザシールドも削られるため、シュートしに行く際は注意すること。
対策
パッシブ落ちを意識するのが重要。
相性のいいきあいを併せ持つことが多いため、とくせいときあいの両方をカウントする必要がある。
パッシブ落ちの後はある程度打たれ弱くなるので落とすチャンス。
扱い慣れてないオーロットは射程外でのろいを発動しながら接近してきて狙いが見え見えなので、距離を取ってのろいの効果が切れるまで待ち、クールダウンになって自傷ダメージを負ったところから攻撃してやると良い。
遅延を目的に相手を捕えるのがオーロット側の目論見であるのであまりこのポケモンに向きになって構ってはならず、必要に応じて適宜無視しながら手札を温存しつつ敵のバックラインを破壊したい。
「のろい」にはなんでもなおしが有効。(ただしつけられた後限定)
とくせい考察
しぜんかいふく
内蔵型きあいのハチマキ。回復力はレベルによって異なる。忘れがちだが、しぜんかいふく発動中はわざのクールダウンが短縮する。
非常に強力な特性と言えるが、その分クールダウンがユナイトわざ並みに重く、全く短縮しない場合だと試合時間全体を通じて5回しか発動できない。
わざをヒットさせることでとくせいのクールダウンが短縮する。「のろい」は最大12秒、「ウッドホーン」は最大2秒短縮できる。
ただしわざはわざでクールダウンがあることに注意。
いつこのとくせいに頼るのか、という判断が非常に重要であり、落としたくない時に無駄なファイトをして落とさないように体力調整しつつ立ち回り、使用後も回収を考えながら動くのが肝要。
発動条件は自キャラ上のヘルスバーに可視化されているため、常に発動体力を意識しながら発動タイミング管理しつつ立ち回るのが上級テク。
温存したい場合はディスエンゲージするなど、ファイト継続の判断が問われる。
ユナイトわざと似た管理意識が必要だが自動発動なので意識して発動機会を調整するのは少し難しいため慣れが必要。
理想的には重要視されるサンダー・1亀・2亀に一回ずつ発動できるように立ち回れるのがベスト。
8:50の1蜂は最初の活用しどころだが、7:20の2蜂で落とすのは亀戦に持ち越せず勿体がない。
しぜんかいふく | きあいのハチマキ | |
種類 | とくせい | もちもの |
発動条件 | HPが35%未満 | HPが25%未満 |
1回の回復力 | 最大HPの2%~4.5% | 減少HPの12% (※グレード20以上) |
回復回数 | 8回 | 3回 |
クールダウン | 100秒 (※ただし短縮可能) | 80秒 |
その他効果 | 効果中、わざのCDが短縮 | 防御&特防上昇 |
きあい・特性・えだづき・強化AAが各々発動すればLv1で約40%回復する勘定。
通常攻撃考察
強化攻撃に回復がついているので、なんやかんやで頼る機会は多い。
なお、攻撃モーションの速度は残念な部類。
わざ考察
わざ1
おにび
近距離だと複数発ヒットするので密着発動すると最大ダメージが入る。
性能的にはゴースのものとよく似ているが、あちらより射程が短い。
ウッドハンマー
消費するのは1段毎に現在HPの5%。
1段目がヒットした時のみ、追加入力で2段目が発動可能となる。追加入力待ちの間は次の待ち時間は溜まらない。
1段目と2段目のダメージは同じで、どちらもそれなりの威力がある。行動不能と合わせて野生の取り合いにもかなり強い。
1段目は0.5秒の行動不能、2段目は1.1~1.5秒の行動不能
1段目のスタンにはフシギバナの通常攻撃のように、相手のポケモンを中心へ強制的に移動させる効果がある。
攻撃範囲の分引き寄せの範囲も広く、壁越しでも持ってくることが可能。
例えば、側面ギリギリならバフポケモンを壁越しに当てて、移動させられる...と言えばその範囲がわかるだろうか。
動きに慣れたら側面当てによる誘拐も狙いたいところ。複数の敵をまとめられれば味方の追撃もウッドホーンによる追撃もしやすくなる。
2段目の攻撃範囲も、「前方の縦長の範囲」ではなく「前方の円範囲」なので、意外に横に広い。
- 長所
- 2段構えの広範囲スタン攻撃。
- 1段目は振りかぶるまでに通常移動で位置調整でき、相手の位置をまとめられる。
- 側面にも判定が強く、横向きで当てて相手を誘拐すると言った動きも可能。
- 2段目は範囲とスタン時間が非常に優秀。
- 「ウッドホーン」やユナイトわざと合わせたCCチェインもしやすくなる。
- (スタン込みだが)ラストヒットが強く、5にさえなればレーン戦でもかなり強い。
- 2段構えの広範囲スタン攻撃。
- 短所
- 現在HPの5%というコスト。自身のHPが高い時ほど響いてくる。
- 1段目はそこまで射程がないので近寄れないと当てにくい。外すと長めの待ち時間が発生する。
- ただし、近づき過ぎると裏回ってしまうことがあるので丁寧さが必要。
- 回転率はかなり悪いのでしっかり当てる必要がある。
のろい
消費するのは1秒ごとに最大HPの2%。
最大持続は6秒間。維持している間は次の待ち時間は溜まらない。
自身に付随して動くダメージエリアを周囲に展開する。中断時か、効果時間終了時に追加の範囲攻撃を行う。追加攻撃の威力は継続ダメージ4回分。
使用中の与ダメージ被ダメージに応じて上部のゲージが溜まり、最大時に追加攻撃を発動すると、わざ2の待ち時間が0になる。
ヒット数が多いため、特性のCD減少を目的とするならばこちらを選択すると良いだろう。
敵の位置がこちらの射程外の時に発動すると相手から狙いが見え見えで、狙われている対象も結構な確率でわかるので、プクリンのうたう密着発動が強いようにこちらの発動タイミングを調節し読ませないようにするのがよい。
- 長所
- 効果時間が長く、総ダメージも高い。
- 周囲に減速エリアを長時間展開するので当て易い。
- 追加攻撃の瞬間火力が高く、ある程度のラストヒット性能がある。
- わざ2の待ち時間リセットから、ダメージ、妨害、回復ともに更なる伸びが期待できる。
- 短所
- 最大HPの2%というコスト。自身のHPが低い時でも一定量のコストが必要になり低耐久時ほど重くなる。
- 自分の周囲のみがわざ範囲なので、自分から手を出しにくい。
- 妨害効果はほとんどない。
- このためレベル5、6時が若干心もとない。
わざ2
えだづき
攻撃時に少し前進する。壁抜け可能。
自己回復と相手への鈍足効果が付いており、特性も合わせると序盤の殴り合いにはかなり強め。
ウッドホーン
HP回復効果はヒット時に最大HP依存の継続回復が3回。現在HP割合で効果量が変動する。
妨害無効つきのゆるやかな突進で連行し、突き上げて攻撃する。
突進部分は最大で約0.8秒の行動不能&ノックバック、突き上げ部分は0.5秒の行動不能。
ヒット後、次の通常攻撃3回はヒット時追加ダメージ+待ち時間が1hitごとに0.5秒減少するようになる。
ウッドホーン中に脱出ボタンを使うと、任意の方向に移動方向が変わる。(右に進んでいるとき上にボタンを使うと、位置が上にずれるのではなく上に進む)
突進速度がかなり遅いため、イニシエート目的ではほぼ使えない。「ウッドハンマー」からのCCチェインや至近距離の発動で確実に当て、妨害と回復を行うのが無難。妨害無効を活かして相手の技の隙に当てるのも有効。
- 長所
- 長距離のノックバックと長めの拘束時間。
- 相手への依存度が低い回復効果で、運用しやすい。
- 妨害無効が優秀で、それを活かした移動スキルとしても有用。
- その後AAを当てられれば回転率もそこそこ。
- 短所
- 突進速度自体は遅く、少し離れてると避けられがち。避けられると妨害無効とは言え大きな隙を晒すこととなる。
- 横幅はあまり広くなく、複数の相手を運べる状況は限られる。
- ただし、横幅が狭いせいで変に壁に引っかかって止まることが少ないので、悪いだけでもない。
- 相手を運んでしまうので連携が難しい時もある。
いたみわけ
必中技。つながりを結んでから2秒間だけ、移動速度が大幅に上昇する。
つながりの持続時間は6秒(アップグレード後は8.5秒)。距離が離れすぎると消える。維持している間も次の待ち時間は回復する。
繋げている間、以下の効果が発生する。
- オーロットのHPが回復&結んだ相手に継続ダメージ
- この効果は結んだ相手のHP割合がオーロットのHP割合より高い時のみ発動する。
- 継続ダメージはオーロットのHPに関わらず、一定である。
- 回復力は与ダメージの120%。
- 結んだ相手にダメージ押し付け
- 長所
- ダメージ押し付け効果が少数戦において非常に強い。
- 強烈なダメージ軽減+ダメージ反射のようなもの。
- 条件を満たした場合の高い持続ダメージ&HP回復効果。
- 必中技で安心発動。
- 短時間だが移動力が大幅に上がる。
- ダメージ押し付け効果が少数戦において非常に強い。
- 短所
- 効果の発動が相手の行動や状態に大きく依存しており扱いづらい。
- 対複数では体力割合の低い相手につけてしまうと効果を発揮しにくい。
- 状況によっては何の効果もない黒い紐となることも。
- 妨害効果が全くないので無視されやすい。
- ムーブ技持ちにつながりを切られてしまいがち。
- 高HPの相手に当てたい技だがオートエイムは低HP相手に向いてしまうので集団戦ではエイムが必要。
- 待ち時間が長く、臨機応変に付け替えるといった動きは不可能。
- 効果の発動が相手の行動や状態に大きく依存しており扱いづらい。
ユナイトわざ
闇森ダークガイスト
ヒットした敵に短いノックアップの後スロウ効果とマーキングが付き、6秒間オーロットを含めた仲間全員の通常攻撃に追加ダメージが発生する。自分近辺でない広範囲にスタンを与えるユナイトわざは珍しい。(他にドードリオ・ハピナス・ヨクバリス程度)
また自身には敵への命中数に応じてシールドを獲得でき、シールド効果が続いている間は回復力が1.5倍になる。
着弾中心点をかなりの距離で指定でき、発生も早い。「のろい」の半径の二倍ほどの範囲があり、集団戦の補助手段として優秀。
性能的に一気に攻め立てるためのわざであり、効果を活かすためには集団戦に温存しておきたい。
ultが攻撃的な性質を持っていることから、最終的にオーロットはマンムーなどの攻め寄りのタンク気質を持っているといえる。
地味にシールドは攻撃力依存なのでダンベルやじゃくてんほけんでシールド量を増やすことができる。一方で追加ダメージはレベルに応じた固定値なので攻撃力を上げてもダメージ量は変わらない。
- 補足
- ユナイトバフは最大HP20%分のシールドと移動速度30%上昇になっている。(他のディフェンス型のシールド量は最大HPの40%分)
オーロットはユナイトわざで強力なシールドを得られるため、意図的にユナイトバフが弱くされている…かと思いきや、同様にユナイトわざにシールド獲得効果があるイワパレス、カメックス、ヤドランは40%のままである。
回復量上昇があることを問題視しているのだろうか?- もちものなしで比較した場合、オーロットがカメックスと同等のシールド量(ユナイトわざの効果とユナイトバフの合計量)を得るためには、ユナイトわざを4~5体に当てる必要がある。
- 余談だが、ユナイトわざがシールド奪取であるブラッキーも似たような措置が取られた。こちらはユナイトバフのシールドが10%分しかない。
- 地味な欠点としてユナイトわざ発動後の硬直が長い。この硬直が解けるまではバトルアイテムもわざも発動が出来ない。
- このため「回復力1.5倍できずぐすりやウッドホーンを使う」というコンボを行いたかったとしても、集団戦でユナイトわざを切った場合は回復が発動する頃にはシールドが全部削れていることも。シールド量のためにも、できるだけ多くの敵に当ててスタンを与えておきたい。
- ユナイトバフは最大HP20%分のシールドと移動速度30%上昇になっている。(他のディフェンス型のシールド量は最大HPの40%分)
わざセット考察
わざ1で自身の体力をコストに相手を妨害しながら火力を出し、わざ2で体力を回復するというのはどのセットでも共通している。
基本セットを採用しないことの方が多いという点で例外的なポケモン。
ウッドハンマー+ウッドホーン型(わざセット1)
合計で3秒近い妨害を入れることができる。
「複数体に当たる」「スタン技」を「2つ」持っている数少ないキャラ。
集団への妨害をメインとするCCタンクだが、ウッドハンマーによる火力も侮れず、ファイター的側面もある。
コンボ例:ウッドハンマー(1段目)→ウッドホーン→ウッドハンマー(2段目)
- 長所
- 最もCCに特化しており、集団戦やゴール前での活躍が期待できる。
- 片方のわざがヒットすれば、もう片方のわざも当てやすい。
- ウッドハンマー1段目の妨害には相手の位置を中心に移動させる効果があり、ウッドホーンで追撃を行いやすい。
- ウッドホーンの妨害無効によりCCが飛び交う中でも敵陣をかき乱しやすい。
- エイムに自信がある場合は妨害無効のウッドホーンを先に入れる方が戦いやすいことも。
- 仮にウッドホーンを外しても、それなりに密着すればウッドハンマーが当たる。
- 短所
- どちらかを当てさえすればコンボできるが、自他の機動力に干渉する技がないため、そもそも初撃を当てにくい。
- とくせいの回転率が一番悪くなる。
のろい+いたみわけ型(わざセット2)
のろいで自傷しながらHPを削り、いたみわけをどんどん回す型。上手にスキル回しができれば無限に居座り続けることが可能。「のろいのバングル」を持って回復阻害に回るのも有効。
しかしCCを手放すのが致命的であり、エンゲージ手段も無いためタンクともファイターともつかない特殊な性能になる。
現状では野良のオーロットにはCCが求められるため、味方の理解を得られた上で選択するべき、パーティー向けのビルド。
- 長所
- 理論上の火力・とくせいの回転率が最も高い。
- のろいで範囲を攻撃しつつ、いたみわけで狙った相手に粘着しやすい。「のろいのバングル」の回復阻害効果も発揮しやすい。
- どちらの技も発動さえしてしまえばいいのでCCによる影響が小さい
- 短所
- 相手集団に切り込む技をもたない上にCCもないため、集団戦では単純にダメージ交換力が低い。
- 無視されて後衛のポケモンを狙われることが多い。
- 耐久と痛み分けと呪いの効果、それぞれバランスを取るためのHP管理が非常に難しい。HPを呪いで削りすぎると痛み分けの効果が活きる前にアサシンに瞬殺される。
ウッドハンマー+いたみわけ型
耐久性能と妨害性能を両立し、特性の回転率も上げた型。ダメージ交換に特化したタンクファイターの動きができる。
基本的には「いたみわけを繋げて移動速度を上げる→ウッドハンマー」の順に使う。
1対1ならほぼ全ての近接ポケモンに有利を取れる技構成。集団戦でもウッドハンマーの広範囲CCで貢献していけるが、いたみわけが単体指定なためフォーカスされるとやられてしまう。
- 長所
- 生存能力と妨害能力を両立している。野生ポケモンから体力を吸うことでほとんどリターンを必要としない。
- 味方の位置をあまり動かさない組み合わせのため、タンクとしての役割を果たしやすい。
- いたみわけを繋げた瞬間は移動速度が大幅上がるため、ウッドハンマーが当てやすい。
- いたみわけによる継続回復により低HPのまま無理やり生き延びることで、ウッドハンマーのスタンを効率よく活用できる。
- いたみわけによりタイマンや少人数戦でのダメージトレードが非常に強力。集団戦でもCCチェインにハメられなければそうやられない耐久力であり、リソース受けにもってこい。ADCにも強い。
- 短所
- 妨害対策がないため集団戦では攻撃面の圧が低下する。
- ウッドハンマーがそれなりに高威力なため痛み分けの効果が薄れ始めるのが早い。
- ウッドハンマーしか妨害能力を持たないためやることがない時間が長い。
のろい+ウッドホーン型
特性の回転率と妨害性能を両立した型。こちらは最もファイター寄りの動きができる。ディスエンゲージも得意。
のろいを発動しつつ相手に近接したらウッドホーンで攻撃し、バフ付きの通常攻撃を当てたらのろいの追加ヒットを入れ再度ウッドホーンを入れるという流れで戦う。
危険だと思ったら2度目のウッドホーンで撤退することも可能。
- 長所
- 継続火力が非常に高く、かつ妨害性能も兼ね備えている。
- 単体でも動きやすく、1対多でも回復しながら対応できるタフっぷり。
- のろいの追加効果で、長い妨害無効技であるウッドホーンを高頻度で回せる。
- ウッドホーンを2連続で放てるのはかなりの魅力。
- 短所
- ウッドホーンの命中の有無に全てが掛かっている。ウッドホーンを外すと隙を晒すだけでなく、妨害、回復、通常攻撃のバフ、ウッドホーンのCT短縮がなくなるため、影響力が大きく低下する。
- そのため、引き撃ちに一番弱い。
- ウッドホーンが敵の位置を動かす都合上、特に近接の味方との連携がやや難しい。
- タンクの役割を期待されている場合に十分にその期待に応えられないことがある。
- ウッドホーンの命中の有無に全てが掛かっている。ウッドホーンを外すと隙を晒すだけでなく、妨害、回復、通常攻撃のバフ、ウッドホーンのCT短縮がなくなるため、影響力が大きく低下する。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | ウッドハンマー | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | きあいのハチマキ | きょうめいガード |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
学習装置を持ってタンク運用するとき用。
オーロットの性質上、HPギリギリで耐えるために「きあいのハチマキ」は特に優先度が高い。ただし「しぜんかいふく」の発動タイミングと重複しやすい点にだけは注意。
残り1枠は自由枠だが、「おたすけバリア」「きょうめいガード」「エオスビスケット」などでHPを盛り耐久力に力を入れるのがオススメ。他にも「のろいのバングル」「かるいし」「ちからのハチマキ」なども相性が良い。
バトルアイテムは「ウッドホーン」採用なら「だっしゅつボタン」が、「いたみわけ」採用なら「スピーダー」が良い。敵編成を見てからわざ2を切り替えたいなら「だっしゅつボタン」か「キズぐすり」を推奨。
わざセット | のろい | ||
---|---|---|---|
もちもの | もうこうダンベル | エオスビスケット | きあいのハチマキ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
学習装置を持たずに火力枠として運用するとき用。
ファイター枠として採用するのであれば、ダンベルビスケットで筋肉モリモリになる価値がある。攻撃力と体力を確保した終盤向けのデザイン。
強力ではあるが、積み道具を2つも装備しているため積めないと一気に弱くなるのが弱点。隙を見て頑張って積もう。
ただし積みたいからと言って集団戦を疎かにしないように。
もちもの
- きあいのハチマキ
最も相性がいい持ち物である。
特性と合わせてほとんどヘルスリセットに近い効果を得られる。
特に1亀での持久力増加が大きいため、採用価値は極めて高い。
ただし、特性と同時に発動すると気合の回復量は若干下がってしまう(特性は最大HP依存だが、気合は減少HP依存)。
「いたみわけ」採用時には外す選択肢もあるが、基本的には確定枠と言ってよい。
- がくしゅうそうち
「ウッドハンマー」軸でタンク枠として採用する時には適正がある。「のろい」軸では非推奨。
足が若干速くなるのも追い風。
タンクとして見た場合のボクレーは強い部類ではないため、序盤はやや苦しくなる点に気をつけたい。
- きょうめいガード
もちものとしての性能の高さはあるものの、タンクの中ではそこそこの相性に留まる。
メレーでかつ全体的にわざのリーチが短く自発的な起動にはややリスクを伴い、接近する敵から味方を守る目的でも豊富なCCがあることから、必須級とまでは言えないか。
とは言え、CC技を持たない序盤からレーンの相方にシールドを付与できる強みはある。
枠次第で採用する一考の余地があり、自身の耐久を維持しつつ味方に対しより手厚く保護するなら。
- おたすけバリア
オーロットはユナイトわざのシールド継続時限定で回復量上昇効果が付いているが、ユナイトバフで得られるシールド量が少ないため、おたすけバリアで補助することでこの効果を活かしやすくなる。
味方にシールドを配れるのも良い。
- もうこうダンベル
元の攻撃値が低い分、固定で攻撃が上昇するダンベルを上手く積むことができれば火力の大幅上昇が見込める。
3回積めればレベル13以下で「じゃくてんほけん」フルスタックの火力を上回ることが出来る。
- エオスビスケット
「ウッドホーン」軸で有用。耐久増加がこのポケモンと噛み合っている。
ただし、タンク全般に言えるが、利便性や安定感では「きょうめいガード」にやや劣ってしまう。
攻撃を当てる必要があるとは言え、あちらはファイトで1回発動すればビスケット2.5~4スタック程度の耐久に相当(もちもの自体のHP補正差込み)し、更には味方にもシールドを付与できる。
あくまでオーロット自身とのシナジーを加味しての採用となる。ファイター枠でダンベルとの併用はもちろん、タンク枠でビスケットだけ積むのもアリ。
- ちからのハチマキ
強化AAに回復があるため、AAの速度を上げることで若干耐久力を高めることが出来る。序盤のファーム補助としても有用。
- のろいのバングル
範囲攻撃が豊富なオーロットの性質と相性が良く、特に「のろい」がわざの範囲・ヒット数ともにバングルと噛み合っている。集団戦を重く見るならオススメ。
- じゃくてんほけん
持久戦ポケモンなので、効果の発動が極めて容易。
ただしオーロットは攻撃が低いため、上昇量は低い。基本はダンベルと併用することになるだろう。
- かるいし
攻撃と移動速度を上昇させる。
何とかして敵に近づいて「いたみわけ」を当てるのに役立つ。「ウッドホーン」型ではやや微妙。
低レベル時の強さを利して、「がくしゅうそうち」と合わせ初手カジャンに行くのもあり。
- ゴツゴツメット
「いたみわけ」軸で有用。ザシアンのような強力な近接ポケモンを強く意識するならアリ。
- とつげきチョッキ
特殊限定だが、リターンしなくても数秒で15%回復すると考えるととても頼もしい。
エーフィなどを強く意識するならアリ。
バトルアイテム
- だっしゅつボタン
万能アイテム。攻めにも逃げにも活用でき、オーロットの場合とっさの壁抜けや「ウッドハンマー」の射程を疑似的に伸ばす使い方が考えられる。
また、「ウッドホーン」中にボタンを使うことで移動の向きを変えることが出来る。相手の不意を衝けるかもしれない。
- スピーダー
万能アイテムその2。特にダンベルビスケットの両方を装備してる場合は、積めないと影響力が大きく低下するため採用価値はある。
また一定距離を保つ必要がある「いたみわけ」で特に有効。
- キズぐすり
タンク軸で特に相性が良い。「しぜんかいふく」+「きあいのハチマキ」+「キズぐすり」で凄まじい粘りをみせることが出来る。
また「しぜんかいふく」と「きあいのハチマキ」はCDが長いので、大事な場面まで温存したい時にも使える。自傷のリスクを減らせるのも良い。
ただし移動性能が落ちるのと、回復が過剰になる状況も多いため優先度は下がる。
- エネコのシッポ
WCS(2022)の決勝戦で使用されていた。のろいと併用することでエネコのしっぽの追加ダメージをCD毎に発生させられる。野良では非推奨。
サポートメダル
編成考察
ルート選択
- 上ルート
最も相性が良いルート。
ダンベル持ち・ファイター構成ならゴールを狙いやすく、装置持ち・タンク構成なら状況次第でインベードにも行ける可能性がある。もちろん普通にファイトをしても強く、序盤のダメージトレードならゼラオラ等に次ぐ強さがある。
進化するまでCCが無いので、ゴール防衛が苦手な点には注意。
序盤は「おにび」や強化攻撃を利用してラストヒットを狙いたいが、決してラストヒット能力が高くないので、相方がラストヒット争いに強いポケモンの時に後出しするとレーン負けをしにくくなり非常にグッド。
- 下ルート
「ウッドハンマー」採用・装置タンク構成の場合は適性がある。
が、やはりCCを持たず遠距離攻撃も無いのが辛く、ラスヒが特別強いこともないため、進化するまでは野生ポケモンの取り合いで劣勢になりやすいのがマイナス。
進化してしまえば十分なファイト能力とラストヒット力を手に入れられるため、ガンク等でで味方と連携しレベリングを急ぐことが重要になる。
なお「のろい」型・ファイター構成では、メレーであること、ラストヒットが弱いこと、早熟型のポケモンに後れを取ることなどから推奨できる選択肢ではない。
- 中央エリア
レーナーなので中央は厳禁。
レベル5時点での「ウッドハンマー」の威力は破格でガンク性能も悪くはないが、やはりタンクである以上レベル先行のメリットが薄い。
フルパでのスイッチガンクなら一考の余地はあるが、少なくとも野良でやる選択肢ではない。
ファイト性能を活かすためにも素直にレーンに向かおう。
相性の良い味方
その他のデータ
ホロウェア
▅サブウェイスタイルオーロット
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400
▅はっぴスタイルオーロット
入手方法:えおず座対戦噺イベント報酬
▅ロックンロールスタイルオーロット
入手方法:ジルトレーダーズにて購入2199
▅レンジャースタイルオーロット
入手方法:シーズン11バトルパス購入特典
▅えんげいスタイルオーロット
入手方法:UNITEメンバーシップ23年3月限定特典
紹介動画
余談
- ホロウェア-はっぴスタイルは、収集イベント報酬としては初めての青等級配布となっている。
- 特性の「しぜんかいふく」は本家では「他のポケモンに交代すると異常状態が回復する」という効果となっている。ユナイトではハピナスの特性がこれを踏襲している。
ユナイトのオーロットの特性は隠れ特性である「しゅうかく」と「オボンのみ」のコンボに近い。- 「しゅうかく」は「ターン終了時、自分が最後に使用した『きのみ』が50%の確率で元に戻る」効果である。YouTubeでは防御系の技でひたすら耐えて、「オボンのみ」や先制できるようになる「イバンのみ」を無限回収する動画が多く見られる。
- ユナイト技「闇森ダークガイスト」の元ネタはオーロット系統のみが覚える「もりののろい」だと思われる。
- 「もりののろい」は「相手のタイプに『くさタイプ』を追加する」効果をもつ変化技。草タイプは弱点が多く、実質的に相手の弱点タイプを増やすことが出来る。おそらくだが、ユナイト技の追加ダメージ発生デバフはこの「弱点を追加する」を参考にしていると考えられる。
- なお本家の対戦ではほぼ使われることのないマイナー技である。
そもそもオーロット自体がマイナーであると言ってはいけない。
- なお本家の対戦ではほぼ使われることのないマイナー技である。
- 「もりののろい」は「相手のタイプに『くさタイプ』を追加する」効果をもつ変化技。草タイプは弱点が多く、実質的に相手の弱点タイプを増やすことが出来る。おそらくだが、ユナイト技の追加ダメージ発生デバフはこの「弱点を追加する」を参考にしていると考えられる。