CHROMAのアビリティ移植考察

Last-modified: 2022-10-18 (火) 04:40:04

概要

Update 29 ダイモスの心臓にて各種フレームのアビリティ1個を抽出し任意のフレームに組み込むことができるHelminthシステムが実装されました。
ところで、我らがCHROMAは1番アビリティのSpectral Screamというどうにも使い辛いアビリティを持っていましたが、
長年このアビリティに辟易していた者達にとってこの新要素は僥倖となりました。
しかし、いざ実装されてみるとダメージを強化するスキルの組み込み制限や多くのCHROMA使いは効果時間・威力を最大まで強化&範囲・効率の悪化という極端な構成がメジャーなため
どのアビリティを組み込めばよいのかというのがなかなか難しい問題となりました。

そこでこのページではどのアビリティを組み込むとCHROMAが更なる高みに行けるのかという事を考察していきます。

留意すべき点

ここでは前提として、「Primed Continuity」・「Narrow Minded」・「Intensify」・「Blind Rage」・「Power Drift」を使い、効果時間254%・威力244%まで伸ばし、
デメリットとして効果範囲34%・効率45%となっている状態で説明していきます。Umbral セットMODやTransient Fortitude・Augur Message・Augur Secretsなどを使用されている方はここで書かれている数値より強化されていると考えてください。
また一部のアビリティは増強MOD又は推奨MOD込みで使う場合もあるので必ずMOD枠は一枠開いている前提で書きます。(増強MODや推奨MODが無い場合は好みでMODを入れてください)

フレームアビリティ

Helminthアビリティ

まずは新たに実装されたHelminthアビリティから見ていきます。

  • Empower
「次に発動するアビリティの威力を増加。」という恐らくCHROMA使いならば誰でもピンと来たかもしれないアビリティ。
(CHROMA的にはたぶんHelminthアビリティの中では一番使える)
1番使われるであろうVex Armorについてはダメージ強化で比較すると671%からEmpower適応後は808%まで跳ね上がる。
また、Elemental Wardについても強化されるため(毒の武器取り回し関係は数字に出ないので今一つ判らないが)単純に今までのCHROMAの使い勝手のままに強化されるといった内容である。
今まで通りの運用方法のCHROMAを純粋に強化してくれるアビリティだが、最大限活用しようと思うと効率の悪化している状態でさらに各アビリティに38.75追加でエネルギー消費が増えている感覚で使わないといけない。 Elemental Ward(38.75+77.5=116.25) Vex Armor(38.75+116.25=155)
Vex Armorを使う場合(Vex Armor→Empower→Vex Armor)だと二回目以降のVex ArmorではEmpowerは効果が無い。
(Empower→Vex Armor→以降延長Vex Armor)といった順番でのみ効果の発動と延長ができ、延長するために再度Empowerを使う必要は無い。
  • Infested Mobility 
シンプルに機動力を上昇させるアビリティ・・・なのだが、発動エネルギーが77.5に対し効果時間は20.3秒と短い上に、
速度は威力に依存するため場合によっては使い辛いといった状況に陥る可能性がある。
  • Master's Summons 
所謂ペット専用回復アビリティ。ただし復活はできない、プラスマイナス関わらずアビリティ強化の影響を受けない、良くも悪くもシンプルにペットを回復するだけと
CHROMAとの相性以前にアビリティ自体が使い所がないというのが現状である。
  • Rebuild Shields 
シールドを回復するアビリティ。効果自体は強力だがCHROMAに関してはシールドよりヘルスで受ける方が適性があるため相性が良いとは言えない。
  • Perspicacity 
自動ハッキングアビリティ。ソーティ潜入で便利な場合があるが、CHROMAはステルス適正は全くないため敢えてこれを選択する必要はない。
  • Energized Munitions 
弾薬効率を上昇アビリティ。CHROMAはどんなにアビリティを強化しても最終的には武器頼みなため武器の選択次第では相性がいい。
しかし、純粋に弾薬の節約・確保を目的にするのならばPROTEA3番のDispensaryの方が汎用性も含めて良い。
ところがUPDATE 32にて爆発武器の所持弾数が減り弾薬補充も厳しくなったため相対的に価値が上がったアビリティ。
武器が強さに直結するCHROMAとしては選択肢として十分ありになった。
  • Marked For Death 
範囲内ダメージ分配アビリティ。実装当時の強力な効果とナーフによる衰退で脚光を浴びたアビリティ。
しかしそもそも効果範囲が最小まで縮められたCHROMAでは効果範囲10.2m・爆発範囲3.4mと発動やダメージを与えられる範囲が狭く、
リスポーンしたての敵の集団相手でもなければ効果を発揮しないといった例えナーフ前でも相性が良いアビリティとは言いづらい状況である。
  • Expedite Suffering 
DoTダメージを一気に叩きつけるアビリティ。CHROMAならDoTダメージの蓄積より状態異常を与える過程で既に倒している場合が多く、効果範囲が4.1mになってしまい使い勝手によって扱いづらいアビリティとなってしまう。
  • Parasitic Armor 
シールドを消費して装甲を強化するアビリティ。装甲を強化しヘルスで受けるスタイルこそCHROMAと相性がいいが、回復手段を用意する必要がありそこまでするならEmpowerで強化された炎か氷の2番と3番で火力と防御力を両立したほうがいい。
しかし、もし仮にHelminthのアビリティ組み込みが二つ出来るようになればRageやHunter Adrenalineと組み合わせてエネルギー供給が容易になった上で他のエネルギー消費が重いアビリティを使いこなせる様になるかもしれない。
  • Hideous Resistance 
状態異常効果への耐性を得るアビリティ。時間制限ではなくアビリティ威力で増える回数制のため威力特化のCHROMAとも相性がいい。ただし回数制であるため攻撃の激しい高難易度ではあっという間に効果が切れてしまう可能性があるため後述のSpellbindの方が安定性がある。
  • Voracious Metastasis 
自身を回復し、チームメンバーのエネルギーを回復するアビリティ。消費エネルギーこそ少々重いものの味方のエネルギー回復はアビリティ効率が悪いほど高くなり、味方に効果及ぼす距離もアビリティ効果範囲参照ではなくアフィニティ共有範囲なためCHROMAのアビリティ性能構成とはとても相性がいい。しかし、ヘルス及びエネルギー回復がアビリティ効果時間が長くなるほど少なくなる*1ため咄嗟の回復には向いていない。
  • Sickening Pulse 
状態異常スタック数を増やし、継続ダメージ状態異常の効果時間をリセットするアビリティ。方向性や性能は違うが状態異常を活用するという点でExpedite Sufferingと同じアビリティ。あちらと同じく状態異常を活かす前に倒しかねない上にエネルギー消費も多いため使える場面は少ない。
  • Golden Instinct 
マップに設置されているレアアイテム探知用のアビリティ。CHROMAはパッシブアビリティのお陰で機動力こそ高い物の探索には向かない完全に戦闘向けフレームの為わざわざ採用する必要がない。

抽出アビリティ 

ここからは各フレームから抽出されるアビリティを見ていきます。
ただし数も多いため一部のオススメと言えるアビリティを詳しく解説し、その他のアビリティは軽く触れる程度に説明します。
(自分はこのアビリティがオススメという方はコメント欄にどうぞ)

オススメ

  • Silence BANSHEE3番
    • 推奨MOD Savage Silence
    • メリット
      • CHROMAを中心に持続するフィールドに敵が入るとスタンという特性上、効果範囲を最低まで下げたCHROMAでも比較的扱いやすいCCアビリティになっている
      • 増強MODのSavage Silenceを使えばフィニッシャー待機を発生させる効果が追加され、ZAWアルケイン・マイトの様なフィニッシャー前提の装備を活用しやすくなる
      • 増強MODにはフィニッシャーダメージの増加効果もありVex Armorの火力増強と合わさり敵のレベル問わずオーバーキルなダメージを与えられる
    • デメリット
      • スタン時間そのものは効果時間に関わらずかなり短い
      • ボスや乱入してくるネームドエネミーなどスタンが効かない又はフィニッシャー状態に移行しない敵を相手にする場合は完全に何の効果もないアビリティになる
      • このアビリティの影響を受けた敵は音に鈍感になる効果があるがCHROMAはステルスには向いていないためこの効果が活かしきれない
      • このアビリティの効果中は音が聞き取りづらくなる*2
    • 短評
    実際に使ってみたところCC効果よりはやはりフィニッシャーの活用に目が行くアビリティ。効果範囲が低下するものの、効果範囲が広くてスタンはする敵が遠くてフィニッシャーが間に合わない
    という事が起きないためフィニッシャー目的に採用するならかえって取り回しが良くなっている。
     
    CC目的としてみた場合、効果範囲が狭いと言うものの近接主体の敵は完封できるため感染体相手だと特に有用。
  • Fire Walker NEZHA1番
    • 推奨MOD なし
    • メリット
      • 仲間も含めて状態異常を回復できる
      • 固定値の速度上昇効果(威力に影響受けず)を持つため速度に振り回されるという事がない
      • エネルギーコストが38.75と比較的軽い
      • 効果範囲の説明もあるがこれはNEZHAの固有アビリティ兼用時の効果のため実質的に効果範囲マイナスの影響を受けない
      • 増強MODの効果が威力・効果時間にのみ影響され効果範囲の影響を受けず20m固定のため相性がよく採用しやすい
    • デメリット
      • 最大限効果を活かすためには炎の軌跡を残す、つまり耐久防衛系ミッションでもステージを走り回らなければならない
      • 状態異常回復も発動すればすぐ回復ではなくあくまでも炎の軌跡を踏むことが条件のためそれを考慮しなければならない
    • 短評
    速度上昇か状態異常回復を目当てに採用を検討することが多いかもしれないが、意外と炎の軌跡のダメージと炎状態異常が優秀で主力とはならないがトラップ感覚で軌跡をばら撒くとなかなかいい仕事をしてくれる。
  • Smite OBERON1番
    • 推奨MOD Smite Infusion 増強MOD
    • メリット
      • 効果範囲マイナス状態の単純な攻撃アビリティの中では比較的扱いやすい
      • 増強MODの効果が単純なダメージ増強としても扱えるがVex Armorと競合しない
      • 増強MODは、Effigyのセントリー展開後に、セントリーを範囲内に入れて使用すればセントリーを強化できる。
    • デメリット
      • 比較軽いとはいえ38.75のエネルギーを要するためSmite連打戦法には向いてない
      • オーブの拡散距離も減っているため広範囲の敵を掃討する目的では使えない
      • そこまで気にすることではないかもしれないが、増強MODの効果時間は右上のバフ欄で表示され、
        右下のアビリティ欄では表示されないため一目で各種アビリティの時間を確認できない
    • 短評
    本来単純にダメージ強化をするアビリティ(似た趣向の属性追加という意味ではXAKUのXata's Whisper)はVex Armorと競合しどちらしか選べないが、
    増強MOD付きSmiteはその制約には当たらない。そのため威力特化ビルドでは単体でも強力な放射線付与だがVex Armorと合わさりとてつもない火力を生む上、Vex Armorの
    効果が最大になるまでのつなぎの火力増加としても十分な効果が期待できる。
    また本来の攻撃アビリティとしても見てもオーブの範囲が狭まったとはいえ発動させた敵にはちゃんと返ってくるので無駄に飛散しない分、対単体での効果は上がったと言える。
  • Dispensary PROTEA3番
    • 推奨MOD Equilibrium  Combat Discipline  Synth Fiber(ペットMOD)
    • メリット
      • 影響のあるアビリティ強化要素は威力と効果時間だけのため威力・効果時間特化のCHROMAと相性がいい
      • CHROMAの欠点であったヘルス管理やエネルギー管理といった使い勝手、安定性に関わる要素が解決する
      • 弾薬とくにAWガン弾薬も回復するため弾薬管理に難がある武器、残弾数によってクールタイムがあるAWガンが気軽に使えるようになり間接的に火力に寄与する
      • CHROMAのElemental WardやVex Armor、または他の組み込みアビリティの場合でも味方にも効果があるバフではあるものの効果範囲マイナスの影響で味方のサポート適性は低かった
        しかしこのアビリティはヘルスオーブ・弾薬パック・エネルギーオーブといったどのフレームでも需要があるものを提供するためサポート役としても活躍できる
      • 効果範囲に影響を受けないが燃費が劣悪だったEffigyが実用的になり防衛系ミッションにも寄与できる
    • デメリット
      • 設置型アビリティなため一か所に留まらず駆け抜けるミッションとは相性が悪い
      • このアビリティを最大限生かすためにはEquilibriumとSynth FiberあるいはCombat Disciplineが必要であり、Synth Fiberを使う場合はペットMODのためペットが死亡するとエネルギー回復量がガクッと落ちる
    • 短評
    数値上では分かりづらいが、実際に使ってみるとスキル回しやヘルス管理に関してかなり余裕を持つことができ快適である。
    Equilibiumに合わせてCombat Disciplineを使えばペット関係の問題は起こらない上、アルケイン アベンジャーをほぼ常時発動できるようになるので間接的に火力が上昇し、非常に相性が良い。またダメージに反応するアルケイン グレイスなどとも相性が良い。
    余談だがHelminthシステムと同時に実装された蘇生獣バルパファイラは倒されても生き返る事が出来るためSynth Fiberの喪失が起きず、
    バルパファイラを使えば長時間の高難易度ミッションでも安心できる。
  • Molt SARYN2番
    • 推奨MOD Regenerative Molt 増強MOD
    • メリット
      • 状態異常を回復できる
      • 囮には敵が(特に近接系)寄り付きやすいため敵を集め一網打尽といった戦法も取れる
      • 装甲が厚くできるとはいえ瀕死になり回復手段がなくどうしようもなくなるという場面での生存率が上がる
      • 増強MODを入れると回復も出来るためLife Strikeやオペレーター転移といった回復手段がない場合でも役立つ
    • デメリット
      • エネルギー消費が77.5とかなり大きいためいざというときに発動できないといった状況に陥りやすい
      • 回復効果は秒間回復なため発動すればすぐ危機を脱出できるわけではなく、範囲攻撃などでデコイごと攻撃されて倒される可能性もある
    • 短評
    CHROMAの数少ない弱点、ジリ貧時の生存力を補うアビリティ。オペレーター専用アルケインのエレベートやノーリッシュがあれば回復という点は困らないが、
    デコイや状態異常回復は心強い効果を発揮する。また、前述のオペレーターアルケインと違いフレームで戦いながら回復できるという点で差別化を図ることもできる。
    ただし、どうしてもエネルギー消費の大きさが付きまとう為何かしらの対策を施さないと思ったときに発動できないという事も起きるのが難点ではある。
  • Gloom SEVAGOTH3番
    • 推奨MOD なし
    • メリット
      • 回復の条件が“敵にアビリティを使う”や“敵を倒す”ではなく“敵を攻撃する”なため一対一のアビリティのかからないボス相手でも安定して回復できる
      • トグル式アビリティではあるもののエネルギー消費がアビリティ効果範囲内に敵がいるのが条件の為うまく立ち回ればエネルギー消費もなく、Energizing Dashの様なエネルギー回復手段が有効である
    • デメリット
      • 敵がアビリティ効果範囲に入るとエネルギー消費が始まるため敵に近づかない近づかせない立ち回りが必要になる
    • 短評
    ここでもいくつかヘルス回復アビリティを取り上げているがその中でもかなり取り回しのいいアビリティ。時間によるエネルギー消費の条件も敵がアビリティ効果範囲に入った場合のみなためNarrow Mindedで効果範囲を削ったCHROMAならば距離管理も容易なところも良い。エネルギー消費もBlind Rage入れたうえでPrimed ContinuityとNarrow Mindedを入れると最大で4.58と思ったほど大きくない。そのため上記のデメリットで距離をとる必要があると言ったが、エネルギー管理に自信があれば亜鉛MODや銃アルケインのデッドヘッドを発動させるためにヘッドショットをするという速度低下を活かした立ち回りもいいかもしれない。
  • Spellbind TITANIA1番
    • 推奨MOD なし
    • メリット
      • 状態異常を回復できる上に各種状態異常に耐性が付与される
      • 効果範囲が狭まってるとはいえ当てさえすれば一体は確実に行動不能にできる
    • デメリット
      • 発動するのに1.75秒掛かるため*3効果範囲の狭さも相まって敵に当てるのに慣れが必要
      • 完全に状態異常耐性付与のみを目的にする場合ほかの状態異常回復アビリティと違い何かしらの追加要素が無い
    • 短評
    まずこのアビリティ最大の特徴はやはり状態異常耐性付与だろう。他の状態異常回復アビリティであれば火炎や切断DoTダメージ異常といった持続する異常は回復できても、
    爆発異常やグリニアスコーピオンのワイヤー、ショックウェーブモアのウェーブといった突発的で単発で終わる異常も防げる。
    増強MOD付きINAROS4番やRHINO2番を使ってる人はその強力で快適な効果が理解できるだろう。
     
    一方CCアビリティとしてみた場合、発動範囲は17m、効果範囲が1.7mとかなり狭く基本敵一体を行動不能にするのが精々で二体以上に当たればラッキーといった具合である。
    その為増強MODの『最低4体の敵に当てることでエネルギー回復』というのは狙ってできるものでもないため基本的には採用する必要が無い。

要検証

CHROMAの各種アビリティ強化と相性がそこまで悪くはないだろうが実際の運用をしてみないと仕様感が判りづらい物を記載

純粋な威力のみ参照の為アビリティ構成では相性がいいが同じ威力+割合ダメージのオーブをもつOBERONのSmiteの方がダメージ属性抜きなら強力。
その上Smiteの増強MODで火力の上乗せもできるのでCHROMAとの相性という点では一歩劣る。
敵を糧に回復するアビリティ。回復手段に乏しいCHROMAとは回復範囲が狭まるとはいえ心強い。対抗馬としてよく似た効果のTRINITYのWell Of Lifeが上げられが、こちらは3つまで同時設置できるのが利点。
このアビリティ自体は効果を広範囲に与えるアビリティなのだが効果時間に合わせて範囲が広がるためCHROMAでも実用的に運用できる。
周りの敵からシールドと装甲を奪い自分のシールドを回復と同時に回復とデバフがある程度の範囲で出来るため強力。
ただし、増強MODの効果はHILDRYNのHavenを前提としているため使えないのが残念である。
(もし使えるのならば簡易的な他のフレームで言う4番の広範囲攻撃として使えるためなかなか良かったのだが…)
アビリティとしては完全に囮に特化したMolt。Moltと比べいろいろ機能を無くした代わりにエネルギー消費が減ったためそういう意味では使いやすい。
増強MODも致命的な一撃を受けるとダメージを吸収し入れ替わるという機能なため保険としては優秀。
ダメージバフアビリティなのだが実はVex Armorと競合せず移植可能なアビリティ。
二重の火力バフを期待したいところだが、ShootingGalleryとVexArmorのFuryのダメージ倍率は加算されるにとどまる。
アビ威力244%状況だと、(Fury 671% + ShootingGallery86% =合計757%)
即ち、アビ威力が高い状態ならば、Empowerの方が火力強化幅は優秀。
CC効果の方は増強も含め、効果範囲の関係上期待値は低いが、格闘型敵ユニットを定期的に止められる程度の範囲はある。
とはいえ、砲台としての運用の少ないChromaとの相性は疑問。持続時間を利した「掛けっぱなしのCC」としてまぁ価値はあるか、程度。
Blood Altarと同じく敵を使い範囲回復できるアビリティ。あちらと違い拘束した敵を攻撃しても回復できるため回復エリアに留まる必要もなく効果範囲の狭さをカバーできる。
また、増強MODでヘルスオーブや確率*4でエネルギーオーブが得られるため更なる回復も望めるのも良い。
攻撃アビリティとしてみた場合特徴である連鎖が起き辛くなり使い勝手が落ちるため威力の差も含めてOBERONのSmiteに一歩劣る。
増強MODを入れて電撃追加をする場合Smite増強と各種数値自体は同じなため属性だけで比較検討ができる。

相性が悪い

上記三つのアビリティはダメージ強化アビリティのためVex Armorと競合し、導入しようとすれば強制的にVex Armorとの交換を余儀なくされる。
よほど特殊なビルドでもない限りCHROMAはVex Armorを主軸に戦うためこれらのアビリティは非推奨。

まとめ

上記で上げていないアビリティは効果範囲という点でどうしても扱いづらい検証が進んでない段階では取り上げていません。
基本的にCHROMAとの相性の悪いアビリティは効果範囲がアビリティの強さ、使い勝手に直結するものが多いと感じました。
また基本どのアビリティを組み込んでもVex Armorで自身を強化し、必要に応じてElemental Wardでバフを得るといった戦い方なのは変わらず、
良くも悪くも組み込みアビリティは主軸にならずサポートになる事が多いと思います。

コメント


*1 回復総量自体は効果時間を問わず一緒
*2 他のアビリティを例にするならLIMBOの異世界にいるときのこもった音が近い
*3 Natural Talentで短縮可能
*4 威力244%とした場合なら61.00%