使用フレーム | Grendel |
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オーラフォーマ | 無 |
オロキンリアクター | 有 |
エクシラスアダプター | 有 |
アルケイン | 有 |
Helminthシステム | 使用 |
アルコンの欠片 | 任意 |
使用フォーマ数 | 任意 |
概要
Grendelの4番アビリティ及び4番増強を使い視界に入る敵を消し飛ばすビルド。
4番及び4番増強のガスダメージや、翡翠アルコンシャードの毒異常ダメージに関するシステムは有志による検証記事を参考にさせて頂いた。
本ページよりも相当詳しく書かれているので是非一読して欲しい。https://swanday.livedoor.blog/archives/94141105.html
なお、筆者はアルコンシャードとの相性の話を誤読した挙句、引用元の記載もしていなかった事を記事の作成者に指摘されるという致命的なミスをやらかしていた為、過去に目を通して頂いた方もアルコンシャードの部分、又は引用元の記事を読み直して頂けると有難い。
中途半端な形で引用してしまったブログ作成者の方、並びに長期間に渡って誤った情報を拡散してしまった事をこの場を借りてお詫びさせて頂きます。
運用方法と留意すべき点
1番で食べ、2番で消化し、3番で火力バフ(移植)を付与し、4番でゲロを吐くだけの簡単なお仕事。
本ビルドでは3番を移植で潰しているが、ゴロゴロ転がりたい諸兄は移植せず、本ビルドよりも火力を盛る形で改造して欲しい。
アビリティ
- Nourish
- EN補給と状態異常バフが出来る定番の移植として名高いぶっ壊れアビリティ。
移植版よりもエネルギー回復倍率と追加感染ダメージ割合、反射時の感染スタックが9多い上に、移植版では削除されているので存外に知られていないが、発動時にヘルスが1000回復する馬鹿げた能力を複合するインチキ性能を誇る。
増強も使えばこれらに加えて自身にかかっている状態異常の削除と状態異常耐性すら付与出来る。
本ビルドでは地味に便利な自傷Nourish反射(※)を主軸に運用する。
※Nourishには自身がダメージを受けると範囲内に感染状態異常を付与するパルスを発生させる効果がある。
このパルスはCombat Disciplineによる自傷ダメージでも発生する。
これを利用する事でキルすると周囲に感染10スタックパルスを放出しスタックが貯まった敵を倒すとまたパルスが......といった具合に周囲を感染塗れにする事で4番のダメージを底上げしている。
本ビルドでは使用しないが、このオーラによる小技はアルケイン アベンジャーのトリガーにもなる為、本アビリティを移植しているフレームにCD+アベンジャーを付けてみると中々凄い事になる。
- Pulverize
- 球状に丸くなりボヨンボヨンしてると勝手にアーマーが剥げる凶悪なアビリティ。可愛い。移植枠。
- Roar
- Rhinoから移植するダメージ増加アビリティ。
アビリティダメージにも影響し、Dotダメージには二重に乗算される特性がGrendelと好相性。
ただしNourishを使用する際に消費される腹の敵のヘルス割合も増加してしまうため、燃費が悪化する欠点がある。
- Regurgitate
- お腹に溜めた敵を吐き出すアビリティ。
汚い。本ビルドのダメージソース。
ヒット時毒状態異常とアーマー除去効果を持つ他、増強Modを使う事で追加でガス状態異常を付与しながら乱反射するようになる。
以前までは4番のアーマー除去効果を100%にする事が前提だったが、装甲値の仕様変更や4番増強による多段ヒット等により100%未満でも問題なく機能する。
ちなみに、吐き出す敵の現在のヘルスを参照しダメージを上乗せするというスケーリング機能も含んでいる。
MOD
広範囲殲滅を重視するビルドかつ、Nourish反射の範囲にも影響する為アビリティ効果範囲を最重要視する。
次点でダメージに直結するアビリティ威力、アビリティ効率とアビリティ効果時間はがっつり盛る必要はないが落とし過ぎると使用感が劣悪になるので注意。
必須
- Gastro
- 4番の増強Mod。
4番に追加でガスを付与し射出物が乱反射するようになる。
以前から高火力なアビリティだったが、このModの登場によりGrendelの立ち位置がまるっと変わったと言っても過言ではない性能。
なお、注意点としてランク0の方が強い。
直撃時に付与されるガスはアビリティ解説の敵ヘルスを参照したダメージになる一方、着弾地点に生成されるガス霧のダメージは固定。
ガス状態異常はスタック上限を超えて付与されると古いスタックを即座に消費してしまう為、ガス霧のガスが折角のスケーリングされたガスを上書きしてしまう。
ランクを上げる事で強化されるのはガス霧の持続時間のみなので、ランク0で使用する事によりスケーリングガスのDotダメージを持続時間いっぱい使い切りやすくなる。
- Overextended
- (Archon)Stretch
- Augur Reach
- 前述したようにアビリティ効果範囲が重要なためこの三枚は外せない。
コンパニオンアビリティによる電気状態異常を利用する場合はStretchをArchon版と差し替える。
- Umbral Vitality
- Umbral Intensify
- Umbral Fiber
- Overextendedにより低下した威力を補いつつ耐久力も確保し、後述のアルケインバッテリーとのシナジーも狙い、更にアルケインベリコーズとすらもシナジーがある一石四鳥。
推奨
- Energy Nexus
- 秒間固定値のエネルギーを回復するMod。
Nourishのエネルギー回復倍率と非常に相性が良い。
Gourmand、Hunter Adrenalineと選択式。
- Gourmand
- 1番の増強Mod。
運用の都合上頻繁に敵を喰らう必要がある為馬鹿にならないエネルギー消費を帳消しに出来る。
Energy Nexus、Hunter Adrenalineと選択式。
- Hunter Adrenaline
- ヘルスへのダメージをエネルギーへ変換するMod。
ヘルス型のフレームなので簡単にエネルギーを補給出来るものの任意に起動出来ない欠点がある。
Energy Nexus、Gourmandと選択式。
- Adaptation
- Transient Fortitude
- Primed Flow
- どうしてもUmbraフォーマを使用したくない場合の差し替え用。
おまけ
- Archon Continuity
- 4番で確定毒状態異常を付与出来る為一見相性が良いものの、4番そのものにアーマー除去効果が付いている為殆ど効果が無い。
エクシラスMOD
- Cunning Drift
- アビリティ効果範囲とスライディング性能を強化するMod。
筆者はこれを採用している。
- Preparation
- ミッション開始時に最大エネルギーを付与するMod。
初期起動が楽になる。
- Power Drift
- アビリティ威力を増やしつつ気休め程度にノックダウン耐性を付与するMod。
ダメージの上昇と4番によるアーマー除去効果の調整用。
オーラMOD
- Combat Discipline
- 必須。前述したNourish反射に使用する。
その他の強化システム
フォーカス
- VAZARIN
- ヘルスの補充が可能。
Hunter Adrenalineを使用する場合便利。
アルケイン
- アルケイン バッテリー
- 装甲値を参照し最大エネルギーを増加させる。
アビリティを連打するビルドの為、最大エネルギー確保の用途する為必須。
参照するのは現在の装甲値という点に注意。
パッシブの腹にいる敵の数に応じて装甲値が上昇する効果も参照し一時的に最大エネルギーが上昇するものの、その敵が腹からいなくなった瞬間に低下した装甲値と連動して最大エネルギーが引き下げられる。この引き下げにより、初期装甲値参照分以上の保持していたエネルギーが即座に消滅する。
また、アーソンやジェイドライトエクシマス等の火炎状態異常による装甲値減少デバフももろに食らう為、定期的にエネルギーロスが発生する。
Nourishやエナージャイズがあるためエネルギー自体の供給量はかなり多いものの、ロスが気になるテンノは代わりにPrimed Flowを使用する事をおすすめする。
- アルケイン エナージャイズ
- 取得したエネルギーオーブのから入手できるエネルギー量にブーストをかける。
Nourishのエネルギー回復倍率が影響する為大変相性が良い。
- アルケイン ベリコーズ
- 1999で追加されたヘルスを参照してアビリティ威力を上昇させるアルケイン。
最大効果を発揮するためには3000ヘルスが必要というハードルの高さと引き換えに一切の制約なしに72%のアビリティ威力を得られるという破格の性能を誇る。
Modやアルケイン、シャード単品で得られるアビリティ威力の強化手段(Precision Intensifyを除く)としてはBlind Rageの99%に次いで高い。
Umbra三枚積みのUmbral Intensifyでさえ77%と考えるとどれくらいの効果か理解しやすいだろうか。
説明文だけ見ると250ヘルス毎にしか効果が上昇しないように取れるが、これはヘルスに対する上昇幅の割合を表しているだけであり、内部的には249でも100でも相応の威力が得られる。
Grendelの場合Umbral3枚で3000ヘルスを超える事が出来る他、2枚でも2900以上まで到達するため、数字としてはほぼ変わらないUmbral Intensifyを抜いてベリコーズを採用する事でMod枠を空けるという手もあり。
- モルト リコンストラクト
- アルケイン グレイス
- アルケイン ダブルバック
- アルケイン ガーディアン
- Warframeの耐久力や回復に影響するアルケイン。
アビリティ使用中の隙が大きいビルドの為、結構便利。
- モルト オーグメント
- ベリコーズがほぼ上位互換なので基本的に不要になった。
- アルケイン ステッドファスト
- 更にアビリティを強化したい人向け。
Helminth クリサリス・システム
- Roar
- 本ビルドで採用。強い。
- Rest & Rage
- 以前まで筆者が採用していたもの。
陽で脆弱性を付与出来る他、増強込みで倒した敵から周囲に脆弱性を拡散出来る。
- Omamori
- Eclipse
- Null Star
- Gloom
- 攻撃より防御を重視する際選択肢に入る。
アルコンの欠片
正直何でも良い。というか筆者自身がそこまで性能不足に感じていない為まだ一本も刺していない。
敢えて候補を挙げるとすれば
・真紅のアビリティ威力でダメージやアーマー除去効果の調整
・琥珀の初期エネルギーやエネルギーオーブ効果で安定感を増す
・蒼天のヘルス、装甲値で耐久を上げるか最大エネルギー、毎秒ヘルス回復で安定感を増す
・紫紺の簡易Equilibriumで安定感を増す
あたりだろうか。
なお、翠玉の毒状態異常ダメージは増強使用時に限り相性が良くない。
毒ダメージは吐き出した敵の現在ヘルスを参照してスケーリングするが、毒異常自体は最後のバウンドにしか発生しない。
このためバウンド中のダメージでヘルスが削れてしまい、参照する現在ヘルスが低い状態で毒異常が入ってしまい、ダメージに伸び悩む。
増強を使用しない場合には初撃で毒ダメージが入る為、効果を活かしきれる。
本ビルドをベースにシャードも刺した方は是非コメント欄にて使用感を教えて欲しい。
追記:アルケインは基本的にバッテリーとエナージャイズを推奨しているビルドだったが、ベリコーズの実装によりこの三つから取捨選択する事になる。
最大エネルギー、エネルギー回復量、アビリティ威力のいずれもシャードの効果に含まれている為、上記のアルケインから二つを使用し、捨てた一つ分を補えるシャードを刺す事をおすすめする。
使用武器
不要。
というのはさておき、実際ほぼ使わない。
この手のビルドはオーバーガードを弱点とする事が多いが、エクシマスは適当に無視してその辺りにゲロゲロしておけばいつの間にかオーバーガードが剥げている事が多いので、体力の多い弾丸として有効活用して頂きたい。
オーバーガードを放置して戦闘するのが嫌なテンノは任意のセカンダリにフォーティファイアーでも付けておけば良いのではないだろうか。
筆者はATHODAIのセカンダリが好き。
アコライトも同様にゲロゲロしておけばいつの間にか死んでいるのでそこまで気にする必要はない。
Amalgam Serration、Amalgam Barrel Diffusion、PRAEDOS等があれば楽。
別に必須ではないので保険で適当なINCARNONでも担いでおけば良いのではないだろうか。
コンパニオン
特に指定は無いが、折角なので筆者の趣味を紹介しておく。
本ビルドに限らずアビリティを頻繁に使うフレームにはDIRIGAがおすすめである。
DIRIGAには付近の敵に連続して電気パルスを放出するArc Coilというプリセプトがある。
このパルスでArchon Stretchを起動出来る他、Manifold Bondにより電気パルスに感染火炎やら腐食冷気やらを追加で付与出来る。
更にこのパルスは約1秒程度の間隔を置いて放出するのだが、内部的にはこの短時間の間がクールダウン判定になっているようでMystic Bondのトリガーになる。
付近に敵がいれば勝手にパルスを放出し感染放射線火炎電気等をまき散らしながら約5秒前後ごとにアビリティコストを踏み倒す、という芸当が可能な大変便利なセンチネルである。
追記:1999で実装されたアルケイン インペタス(アビリティによる状態異常で威力と効率バフ)の起動条件もついでに満たせるという、万能ぶりに磨きがかかってしまった隠れ壊れコンパニオン。
何故か乗らない電気玉ハウンドくんは泣いて良いよ。
終わりに
適当にゲロゲロしているといつの間にか一帯の敵が消滅する様子は見ていて非常に気持ちが良いので是非一度お試しあれ。