攻略:(冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 隠しステータス | 敵一覧・攻略 | オーラ )
育成:(キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成 )
元素:(元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド )
元素エネルギーとチャージ
元素エネルギーは元素爆発の発動に使用するもので、主に「元素粒子」や「元素オーブ」を獲得することで貯めることが出来る。(元素チャージ)
画面右下に表示される元素爆発ボタンのゲージが元素エネルギーの貯留ゲージであり、上限は各キャラの元素爆発に消費する元素エネルギーに等しい。
貯留ゲージの上限まで貯まっている(元素爆発が発動できる)状態では、元素チャージは行われない。
元素エネルギーの回復には大まかに3つの手段がある。
- 通常攻撃を当てる
- 元素粒子、元素オーブを取得する
- 武器や聖遺物、天賦の効果
通常攻撃によるチャージ
通常攻撃および重撃命中時に元素エネルギーが1回復する。この回復量は元素チャージ効率の影響を受けず、攻撃を行っているキャラクターのみ回復する(控えのキャラクターのエネルギーは回復しない)。
回復するタイミングにはランダム性があるようで、確率にして10~15%、およそ4~15ヒットで回復する。
多段攻撃や複数同時ヒット時では目に見えて回復速度が上がっているため、攻撃の発動回数ではなく厳密に命中した数で判定があると思われる。
敵がシールドに守られていたり無効属性でダメージが発生しなくてもチャージは発生する。
元素粒子・元素オーブによるチャージ
出場キャラクター・控えキャラクターに関わらず、出場キャラクターが元素粒子・元素オーブを獲得すればチーム内すべてのキャラクターの元素チャージが行われる。
チャージ量は別個に計算され、控えキャラクターは出場キャラクターよりもチャージ量が少なくなる。
チャージされるキャラクターの元素チャージ効率の影響を受け、元素を持った粒子やオーブの場合はキャラクターの元素によってもチャージ量が変化する。
詳細は後述。
武器や聖遺物、天賦の効果によるチャージ
武器や聖遺物、キャラクターの天賦などにも元素エネルギーを回復させる効果を持つものが存在する。(クレーの重撃や亡命者の4セット効果等)
これらの効果に関しては、元素チャージ効率による増幅が適用されないことに注意。(ただし、西風武器のように粒子が発生するものに関しては元素チャージ効率が適用される。)
元素粒子・元素オーブによるチャージ
元素粒子・元素オーブとは
元素粒子・元素オーブは元素スキルを当てたとき、敵を倒したとき、マップ上で光る特定のポイントを調べたときなど様々な場面で出現する。
粒子・オーブは元素属性が存在し、見た目の色で元素を判別できる。
ゲーム中で粒子・オーブの区別については明記されていないが、ここでは下記の区別としている。
- 元素粒子
元素スキルを当てたときなどに発生する小さめの球 - 元素オーブ
大型モンスターを倒したときなどに発生する大きめの球
元素粒子 | 元素オーブ |
※画像は氷元素粒子、無色オーブ
元素チャージ量
元素粒子、元素オーブを取得した際の元素エネルギーの回復量は以下の式で求められる。
元素チャージ量 = 基礎エネルギー量 × 元素チャージ効率
基礎エネルギー量
元素チャージ効率100%のキャラクターが、元素粒子・オーブを1つ取得した際のエネルギー回復量を基礎エネルギー量と呼ぶ。
基礎エネルギー量の算出には以下の2つの要素がかかわる。
- ① 元素粒子・オーブを取得した際にフィールド上に出場しているかどうか
4人編成の場合、チームの控えキャラクターが獲得する元素エネルギーは出場キャラクターの60%。
控えキャラクターが獲得するエネルギー量は、チーム内のキャラクターの人数によって変動する。4人/3人/2人編成のとき、控えの回復量は60%/70%/80%になる。
- ② 元素粒子・オーブとキャラクターの元素属性
元素粒子・オーブの元素属性と元素エネルギーを獲得するキャラクター(出場・控え問わず)の元素属性が異なる場合、そのチャージ量は属性が同じ場合の1/3。
基礎エネルギー量(4人編成時) | ||||
---|---|---|---|---|
属性粒子 | 属性オーブ | 無色粒子 | 無色オーブ | |
出場、同元素 | 3 | 9 | 2 | 6 |
出場、異元素 | 1 | 3 | ||
控え、同元素 | 1.8 | 5.4 | 1.2 | 3.6 |
控え、異元素 | 0.6 | 1.8 |
※表中の無色粒子は西風シリーズ武器やヒルチャールによるもの。宝盗団の無色粒子のエネルギー量は2.5であり、敵によって無色粒子のエネルギー量は変動する可能性がある。
※オーブや粒子を発生させた出場キャラクターと、それを獲得する出場キャラクターとは何の関係も生じない。
オーブや粒子の発生から獲得までにはラグがある。獲得前に出場キャラクターを変更すると、変更後のキャラクターを出場キャラクターとして元素エネルギーを獲得する。通称元素スティールジンの2凸効果などを発動する為に使われるテクニックである。
特に敵を吹き飛ばして倒したり遠方の敵を遠距離で倒した場合に粒子の発生~獲得のラグが大きい。
元素チャージ効率
各キャラクターの「キャラクター画面>ステータス」で確認可能な数値。
デフォルト値(100%)と、武器、聖遺物、突破ボーナス等の「元素チャージ効率+〇%」の合計値によって決まる。
戦闘中に変動することもあるが、(例:主人公(雷)の元素スキルの効果など)
元素エネルギー獲得時点の値が参照される。
目安として控えの同元素キャラはチャージ効率が170%ほどあれば、操作キャラ100%と同程度のエネルギーを貯められる。(4人編成時)
計算例
アンバー(元素チャージ効率:100%)、ジン(元素チャージ効率:100%)、リサ(元素チャージ効率:200%)、香菱(元素チャージ効率:100%)の4人編成。
アンバーの元素スキルで炎元素の元素粒子が4個生成される。
アンバーが元素粒子を獲得した場合
- アンバー(出場、同元素)
3エネルギー × 100%チャージ効率 × 4個 = 12 回復
- ジン(控え、異元素)
0.6エネルギー × 100%チャージ効率 × 4個 = 2.4 回復
- リサ(控え、異元素)
0.6エネルギー × 200%チャージ効率 × 4個 = 4.8 回復
- 香菱(控え、同元素)
1.8エネルギー × 100%チャージ効率 × 4個 = 7.2 回復
元素粒子・元素オーブの発生
元素スキルによる生成
各キャラクターの元素スキルが命中した際に、元素粒子が生成される。
元素スキルごとに元素粒子の量・生成確率は異なるが、なかにはノエル・バーバラ・七七のように元素粒子が発生しないスキルも存在する。
自己強化を獲得するタイプの元素スキルは、元素スキル使用時ではなく、強化された通常攻撃・重撃の命中時に元素粒子が発生するものがある。
元素粒子の属性は元素スキルを使用したキャラクターと同元素となる。
生成される元素粒子の数にはランダム性がある場合があり、表中には期待値を記載している。
"-"はスキルに長押しがないこと、または1回押しが長押しと同じ量の粒子を生成することを示す。
"0/0s"は左が粒子の個数、右が粒子生成のクールタイムを示している。
キャラクター | 1回押し | 長押し | 元素 | ||
粒子 | CT | 粒子 | CT | ||
クレー | 3.5 | 20s | - | - | 炎 |
ディシア | 1/2.5s | 20s | - | - | 炎 |
ディルック | 1.3*3 | 10s | - | - | 炎 |
胡桃 | 2.5*2 | 16s | - | - | 炎 |
宵宮 | 1/2s | 18s | - | - | 炎 |
リネ | 5 | 15s | - | - | 炎 |
アンバー | 4 | 15s | - | - | 炎 |
煙緋 | 3 | 9s | - | - | 炎 |
香菱 | 1*4 | 12s | - | - | 炎 |
辛炎 | 4 | 18s | - | - | 炎 |
トーマ | 3.5 | 15s | - | - | 炎 |
ベネット | 2.5 | 5s | 3-3 | 7.5-10s | 炎 |
夜蘭 | 4 | 10s | - | - | 水 |
神里綾人 | 1.5/2s | 12s | - | - | 水 |
珊瑚宮心海 | 0.67*6 | 20s | - | - | 水 |
タルタリヤ | 1/3s*n | 6-45s | - | - | 水 |
ニィロウ | 1.5+1*3 | 18s | - | - | 水 |
ヌヴィレット | 4 | 12s | - | - | 水 |
モナ | 3 | 12s | - | - | 水 |
キャンディス | 2 | 6s | 3 | 6-9s | 水 |
行秋 | 5 | 21s | - | - | 水 |
バーバラ | 0 | 32s | - | - | 水 |
アーロイ | 4- | 20s | - | - | 氷 |
甘雨 | 2*2 | 10s | - | - | 氷 |
七七 | 0 | 30s | - | - | 氷 |
ガイア | 2.5 | 6s | - | - | 氷 |
神里綾華 | 4.5 | 10s | - | - | 氷 |
申鶴 | 3 | 10s | 4 | 15s | 氷 |
重雲 | 4 | 15s | - | - | 氷 |
ディオナ | 0.8*2 | 6s | 0.8*5 | 15s | 氷 |
ロサリア | 3 | 6s | - | - | 氷 |
エウルア | 1.5 | 4s | 2.5 | 10s | 氷 |
ミカ | 3.5 | 15s | 3.5 | 15s | 氷 |
主人公/雷 | 1 | 13.5s | - | - | 雷 |
刻晴 | 2.5 | 7.5s | - | - | 雷 |
セノ | 3,1.5 | 7.5s,3s | - | - | 雷 |
雷電将軍 | 0.4/0.9s | 10s | - | - | 雷 |
八重神子 | 5 | 4s | - | - | 雷 |
九条裟羅 | 2.5 | 10s | - | - | 雷 |
久岐忍 | 0-0.3/1.5s | 15s | - | - | 雷 |
ドリー | 2 | 9s | - | - | 雷 |
フィッシュル | 0.67*10 | 25s | - | - | 雷 |
北斗 | 2 | 7s | 4 | 7s | 雷 |
リサ | 0 | 1s | 4.5 | 16s | 雷 |
レザー | 3 | 6s | 4 | 10s | 雷 |
主人公/風 | 2 | 5s | 3.5 | 8s | 風 |
放浪者 | 1*5 | 6s+9.5s | - | - | 風 |
ジン | 2.5 | 6s | - | - | 風 |
ウェンティ | 3 | 6s | 4 | 15s | 風 |
魈 | 3 | 10s | - | - | 風 |
楓原万葉 | 3 | 6s | 4 | 9s | 風 |
スクロース | 3.5 | 15s | - | - | 風 |
鹿野院平蔵 | 2-3 | 10s | 2-3 | 10s | 風 |
早柚 | 2 | 6s | 2-5 | 6-11s | 風 |
リネット | 4 | 12s | - | - | 風 |
主人公/岩 | 3 | 8s | - | - | 岩 |
荒瀧一斗 | 4 | 10s | - | - | 岩 |
アルベド | 0.7/2s | 4s | - | - | 岩 |
雲菫 | 2 | 9s | 2.5-3 | 9s | 岩 |
鍾離 | 0.5/2s | 4s | 0 | 12s | 岩 |
ナヴィア | 3.5 | 9s | - | - | 岩 |
凝光 | 3.5 | 12s | - | - | 岩 |
ゴロー | 2 | 10s | - | - | 岩 |
ノエル | 0 | 24s | - | - | 岩 |
アルハイゼン | 1+1*n | 12s | - | - | 草 |
ティナリ | 3.5 | 12s | - | - | 草 |
白朮 | 3.5 | 10s | - | - | 草 |
ナヒーダ | 3/7s | 6s | - | - | 草 |
カーヴェ | 2 | 6s | - | - | 草 |
綺良々 | 3 | 8s | 1/4s | 8-12s | 草 |
コレイ | 3 | 12s | - | - | 草 |
ヨォーヨ | 5 | 15s | - | - | 草 |
要検証:珊瑚宮心海、宵宮、アーロイ
フレミネに関しては特殊な例であるためキャラページを参照するように。
敵のHP減少・撃破
敵にダメージを与え敵のHPを特定のしきい値に下げる、または倒すと元素粒子・オーブをドロップする。
ドロップするしきい値、粒子・オーブの元素属性は敵の種類によって異なる。元素属性を持つ敵は対応する元素の粒子・オーブをドロップする。
- スライムはHP50%と倒されたときに対応元素の粒子をドロップ
- ヒルチャールはHP50%と倒されたときに無色の粒子をドロップ
- アビスの魔術師はHP25%ごとに対応元素の粒子、倒されたときにオーブをドロップ
その他
- 元素共鳴の効果
元素共鳴・強権の雷(雷x2)が発動中、超電導、過負荷、感電、原激化、超激化または超開花反応を起こした時、100%の確率で雷元素粒子が1つ生成される。5秒のクールタイムがある。 - 西風シリーズ武器の効果
会心時に確率で無色粒子が3つ生成される。 - タルタリヤの断流・閃
狙い撃ちの命中または4凸効果で断流・閃が発生すると、水元素粒子が1つ生成される。3秒のクールタイムがある。 - リオセスリの誅罰・ヴォールティングアッパー
強化重撃を命中させると、氷元素粒子が1つ生成される。 - 刻晴の2凸効果
雷元素の影響を受けた敵に通常攻撃または重撃を命中させると50%の確率で雷元素粒子が1つ生成される。5秒のクールタイムがある。
エネミーの効果による元素エネルギーの獲得と喪失
一部エネミーは元素チャージを上下させる攻撃やギミックを持っている。
- アビサルヴィシャップの浄魔放射を受けると元素チャージが減少する。減少する元素チャージが不足する場合はその分HPを失う。
- 禍津御建鳴神命と七葉寂照秘密主の一撃必殺技は発動時に強制的に元素チャージを0にされる。
- 禍津御建鳴神命の悪曜影向天魔の変身解除と七葉寂照秘密主の一撃必殺技阻止成功でダウンする際に強制的に元素チャージが満タンになる。
元素チャージ効率の必要量
元素チャージ効率の必要量の意義
多くの場合、元素エネルギーを貯めて強力な元素爆発をCT毎に打つことが、パーティ火力を高めることになるため、元素エネルギーを貯めやすくする元素チャージ効率は重要である。
各キャラの元素チャージ効率を高める方法は、以下の3つとなる。
- サブステータスが元素チャージ効率の武器(チャージ武器)を選ぶ
- メインOPが元素チャージ効率の時計聖遺物を選ぶ(チャージ時計)を選ぶ
- サブOPに元素チャージ効率が多くついた聖遺物を選ぶ
しかし、元素チャージ効率を伸ばすことは火力に直結するその他ステータス(例:攻撃力、会心率、会心ダメージ)とのトレードオフになる。
元素エネルギーは上限を超えて貯めることができないため、元素チャージ効率が高すぎても、余分な元素エネルギーがロスとなり火力低下を生じてしまう。
よって、通常は元素チャージ効率を必要量確保したら、それ以降は火力ステータスに割り振りたい。
これが、元素チャージ効率の必要量の目安を知りたい理由である。
元素チャージ効率の必要量の計算方法
元素チャージ効率の必要量は以下の計算式で求められる
元素チャージ効率必要量=元素爆発の元素エネルギー量÷想定受け取り元素エネルギー量
元素爆発の元素エネルギー量は、キャラクターによって異なり、ディルックの40から雷電の90まで幅がある。
想定受け取り元素エネルギーの量は、敵撃破やスキル使用時の元素粒子の発生量×受取状態(フィールド上または控え)によって決定される。
スキル使用回数と受取状態は、ローテーションによって決定される。
おおよそ1ローテーションあたり、スキル1~2回、爆発0~1回であることが多い。
- ローテーション
各キャラクターの通常攻撃、スキル、爆発の行動の順番。爆発スキル持続時間およびCT、粒子回収やチャージ効率を考慮し、ループ可能でありつつ平均DPS(1秒当たりダメージ)が高くなるように設定する。
なお、スキルで発生した粒子を次のキャラで受け取るという粒子受け渡しのテクニックは、元素エネルギーが重いキャラクターでは重要なためよく用いられる(例:ベネットの粒子を香菱が受け取る)。 - 計算機
計算機として、Zakharov氏のEnergy Recharge Calculator(コピーして使用可能)などを使う方法がある。環境粒子、各キャラのスキル爆発回数、粒子の受け渡し、西風の有無などを設定することで、簡単に元素チャージ効率必要量を計算でき、目安として利用できる。
必要な元素チャージ効率の目安・具体例
上記のパーティを元の各キャラがそれぞれ元素爆発を1回、スキルを1回使用して自分で粒子を受け取り次のキャラへ交代するという流れを1連のローテーションとして、すべてのローテーションで元素爆発を使用するために必要な元素チャージ効率を考える。
ただし、計算を簡単にするために香菱の粒子はすべて控えで受け取るものとする。
- ベネット
60エネルギー ÷ ( 3×2.5エネルギー + 1.8×4エネルギー + 0.6×5エネルギー + 0.6×4エネルギー ) ×100 = 299%チャージ効率
- 香菱
80エネルギー ÷ ( 1.8×2.5エネルギー + 1.8×4エネルギー + 0.6×5エネルギー + 0.6×4エネルギー ) ×100 = 468%チャージ効率
- 行秋
80エネルギー ÷ ( 0.6×2.5エネルギー + 0.6×4エネルギー + 3×5エネルギー + 1.8×4エネルギー ) ×100 = 307%チャージ効率
- 夜蘭
70エネルギー ÷ ( 0.6×2.5エネルギー + 0.6×4エネルギー + 1.8×5エネルギー + 3×4エネルギー ) ×100 = 282%チャージ効率
常識的に考えると上記計算結果の元素チャージ効率を聖遺物厳選で確保するのは大変厳しい。
そこで香菱と夜蘭に西風武器を装備させ、行秋に祭礼の剣を装備させ、それぞれ1回ずつ起動したとすると下記のような計算になる。
- ベネット
60エネルギー ÷ ( 3×2.5エネルギー + 1.8×4エネルギー + 0.6×(5+5)エネルギー + 0.6×4エネルギー + 1.2×6エネルギー ) ×100 = 199%チャージ効率
- 香菱
80エネルギー ÷ ( 1.8×2.5エネルギー + 1.8×4エネルギー + 0.6×(5+5)エネルギー + 0.6×4エネルギー + 2×3エネルギー + 1.2×(3+3)エネルギー ) ×100 = 241%チャージ効率
- 行秋
80エネルギー ÷ ( 0.6×2.5エネルギー + 0.6×4エネルギー + 3×(5+5)エネルギー + 1.8×4エネルギー + 1.2×6エネルギー ) ×100 = 166%チャージ効率
- 夜蘭
70エネルギー ÷ ( 0.6×2.5エネルギー + 0.6×4エネルギー + 1.8×(5+5)エネルギー + 3×4エネルギー + 2×3エネルギー + 1.2×(3+3)エネルギー ) ×100 = 167%チャージ効率
ここまで来ると現実的な聖遺物厳選の範囲でチャージ効率を確保することが可能である。
ただし、上記の計算は1ローテーション内で敵のHPを25%も削れず1体も敵を倒していない想定、つまり螺旋に登場するようなHPの高い精鋭やBOSSと低火力で戦っている場合を想定している。
なので、高火力で1ローションごとに敵のHPを25%削れる場合やオープンワールドや秘境の敵ではこれ以下で足りると考えて良い。
逆に必要量確保したとしても、螺旋ではローテーション途中で敵が倒されてしまうと次の間で爆発が溜まっていない状態で開始しなければならないこともある。
当たり前のことだが、元素チャージ効率を盛れば盛るほどいいものではない。チャージ効率を盛るほど火力に割ける聖遺物サブOPの数が減るからである。
可能ならば、自分なりのローテーションを固定化し、そのローテーションで仮想敵に挑み、爆発の回り具合を確認して適宜元素チャージ効率を増やしたり減らしたりすることで最適化しよう。
チャージ補助
計算上の元素チャージ効率必要量が高くなりすぎてしまい、火力低下が著しくなると想定される場合、他のキャラクターからチャージ補助を受けるという対策が良く行われる。
- 同元素キャラクター
同色粒子は他色粒子の3倍の効率で元素エネルギーを取得できるため、同元素キャラクターをいれることでチャージ補助が出来る。
元素粒子を多く生むキャラクターをいれると、一層効果的である。
特に、スキル使用後すぐキャラチェンジして別のキャラに元素粒子を受け渡すことで強力にチャージ補助が可能。 - 雷共鳴
雷関連元素反応を起こしたときに雷粒子を1つ生成する(CT5秒)。
20秒のローテーションでCT毎に4つ生成された場合、雷元素では西風2回分、他元素では西風2/3回分相当の効果がある。
- 元素エネルギーを回復するキャラクター
スキルや爆発などで、他のキャラの元素エネルギーを「固定値」で回復できるキャラクターがいる。
「固定値」のため、元素チャージ効率や元素の違いの影響を受けない。
- 元素粒子を生む武器
- 西風シリーズ
チャージ補助としてよく使われる方法。無色粒子を1回に3つ(元素エネルギー6相当)、ローテーションあたり1~2回発生可能。
西風効果1回発生あたりの元素チャージ効率必要量の減少効果は、元素爆発の必要元素エネルギー量が小さいほど&元の元素チャージ効率が高いほど大きくなる。
注意点としてフィールド上で攻撃をヒットさせ、会心を発生させる必要がある。継続的にダメージを与えるスキルや爆発の場合、攻撃をヒットさせずに控えに回してしまうと効果が発動しない。
また、スキルと爆発だけでなく通常攻撃を数回ヒットさせて発動確率を上げるとよい。必要元素エネルギー量 元の元素チャージ効率 表で粒子受取 裏で粒子受取 新しい元素チャージ効率 減少量 新しい元素チャージ効率 減少量 40族 125% 105% 20% 112% 13% 150% 122% 28% 132% 18% 60族 125% 111% 14% 116% 9% 150% 131% 19% 138% 12% 175% 149% 26% 158% 17% 200% 167% 33% 179% 21% 80族 150% 135% 15% 141% 9% 175% 155% 20% 162% 13% 200% 174% 26% 184% 16% 225% 193% 32% 204% 21% 250% 210% 40% 225% 25% - 祭礼シリーズ
スキルを追加で発生できることによって、余分に元素粒子を得ることができる。
チーム内の他のキャラへのエネルギー供給は同じ元素のキャラでないと恩恵が少ない。
西風シリーズと違い、1回の登場でスキル1回分の試行しかできず、発動確率が最大でも80%であり効果発動が安定しないため、西風シリーズのほうが使い勝手は良い。
1回の発動で複数回ヒットするスキルを持つキャラクター(行秋やディオナなど)やスキルそのものの効果を複数回使用したいキャラクター(綺良々など)に候補を絞って持たせたい。
西風シリーズと同様に控えからでは効果が発動しない点にも注意しよう。
- 西風シリーズ
- 元素エネルギーを回復する聖遺物
- 亡命者4セット
元素エネルギーを6回復できる(固定値回復)。星4聖遺物なため基本性能が低く、効果もあまり大きくないため、採用機会はあまり多くない。
基本的にはゴローのような自身のステータスがバフの効果量に影響を与えないキャラクターにもたせるとよい。
- 亡命者4セット
目安と調整方法
- 火力水準と仮想敵による影響
火力水準が低いうちは、過剰気味に元素チャージ効率を確保して、CTごとに元素爆発を回して絶え間なく攻撃することが望ましいことが多い。
しかし、火力水準が上がってくると、敵撃破とそれに伴う粒子回収が早まり、元素チャージ効率必要量が減少する。
また、集団戦が得意な編成は、敵撃破による粒子量が単体敵に比較して多いため、元素チャージ効率の必要量を減らしやすい。
- 個別調整
上記の通り、編成、ローテーション、火力水準、仮想敵などによって、元素チャージ効率の必要量は変動するため、絶対的な目標や理想的な数値は定まらない。
必要量を目安にビルドを組んだ後、実際に回してみて、足りないと思えば足せばよいし、過剰と思えば減らせばよい。最終的な調整は自分で行う必要がある。
コメント
- そういえばナヒーダやアルハイゼンは書かれてないんだな -- 2023-08-12 (土) 16:41:20
- 最近のキャラを追加して欲しいという願い このページめっちゃ助かってます -- 2023-10-05 (木) 17:02:05
- 粒子生成量の表を更新しました。フレミネに関しては表に組み込むことが難しかったので今回は省きました。 -- 2023-10-05 (木) 21:45:42
- スキルで元素粒子を出した直後にキャラを切り替え、粒子とは違う元素のキャラが粒子を受け取った場合どうなるのでしょうか?控えにいる粒子と同じ元素のキャラへチャージされますか? -- 2023-10-27 (金) 09:46:33
- 「出場キャラクター・控えキャラクターに関わらず、出場キャラクターが元素エネルギーを獲得すればチーム内すべてのキャラクターの元素チャージが行われる。なお、獲得した元素エネルギーをチーム内の各キャラクターに分配するわけではなく、控えキャラクターについては出場キャラクターよりもチャージ量が少なくなる。」ということなので、粒子なら控え×異元素の表の通り0.6/1個チャージされます。 -- 2023-10-27 (金) 14:02:23
- ありがとうございます。場に出ている状態より効率は落ちるが、チャージが行われるのですね。 -- 2023-10-28 (土) 17:17:03
- 「出場キャラクター・控えキャラクターに関わらず、出場キャラクターが元素エネルギーを獲得すればチーム内すべてのキャラクターの元素チャージが行われる。なお、獲得した元素エネルギーをチーム内の各キャラクターに分配するわけではなく、控えキャラクターについては出場キャラクターよりもチャージ量が少なくなる。」ということなので、粒子なら控え×異元素の表の通り0.6/1個チャージされます。 -- 2023-10-27 (金) 14:02:23
- 「必要な元素チャージ効率の考え方」という項目を追加してみました。 -- 2023-11-29 (水) 12:51:36
- 本当に参考になります、ありがとうございます。 -- 2023-12-02 (土) 11:08:57
- 情報提供はここでいいのかな?ミカは短推し長押しランダムで3~4です。一時期ミカの動画をいっぱいとっていたので見返し確認しました。命中した敵の数に関しては不問。 -- 2023-12-06 (水) 12:54:34
- 計算例、必要な元素チャージ効率の考え方、キャラクター別生成元素粒子一覧表の3つが、詳細項目で全体の把握を難しくしていると感じたので、折りたたませていただきました。 -- 2024-01-12 (金) 20:05:48
- 「元素チャージ効率の必要量の目安」という項目を追加しました。他の項目と重複する部分もありますが、項目としての連続性を重視してそのままとしています。独自の計算や意見を含み、やや踏み込んだ内容となっていますので、気になる点がある場合は、ご指摘ください。 -- 2024-01-13 (土) 19:32:14
- 主な内容がかなり別の項と重複してませんか?ページ内に書いてある部分は重複して書かなくても良いのではないかと思います。あと、粒子を多く産むキャラ情報がすごく古い気がします。固定値回復はクレーもあります -- 2024-01-13 (土) 23:17:12
- ご意見ありがとうございます。同じ事項でも要求チャージの考え方という視点から記載の必要があると考えています。ただ、「必要な元素チャージ効率の考え方」は、移動が必要かと思っています。粒子を多く生むキャラ情報と固定値回復を追記しました。 -- 2024-01-14 (日) 19:39:44
- 内容は参考になって良いと思います。とりあえず、「必要な元素チャージ効率の考え方」は下に移動しました -- 2024-01-14 (日) 21:51:42
- 下への移動編集ありがとうございます。 -- 2024-01-15 (月) 18:19:45
- 主な内容がかなり別の項と重複してませんか?ページ内に書いてある部分は重複して書かなくても良いのではないかと思います。あと、粒子を多く産むキャラ情報がすごく古い気がします。固定値回復はクレーもあります -- 2024-01-13 (土) 23:17:12
- キャラ別の粒子生成量について,ナヴィアの項がなかったので追加しておきました。他にもフォンテーヌ組がいくつか欠けているので随時追加します。 -- 2024-04-25 (木) 11:08:40
- 召使は元素爆発をあまり使わないから、トーマのチャージが貯まりやすいという話をどこかで聞いた気がするのですが、これは本当ですか?どこかに書いていたらすみません。 -- 2024-05-05 (日) 08:08:39
- チャージはキャラごとだから直接的な因果関係はないよね。キャラチェンで召使のスキル粒子をトーマに譲るならそうとも言える -- 2024-05-05 (日) 08:39:25
- ですよね。てことはやはり私の勘違いかな?回答ありがとうございます。 -- 2024-05-05 (日) 08:47:27
- チャージはキャラごとだから直接的な因果関係はないよね。キャラチェンで召使のスキル粒子をトーマに譲るならそうとも言える -- 2024-05-05 (日) 08:39:25