基本情報
画像 |
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プロフィール | |
名前 | カーヴェ |
CV | 内田雄馬 |
誕生日 | 7月9日 |
所属 | 個人デザインアトリエ |
神の目 | 草 |
命ノ星座 | 極楽鳥座 |
装備可能武器 | 両手剣 |
オリジナル料理 | 丹精込めた一作(ファテ) |
ひとこと紹介 |
スメールの著名建築デザイナー。多くの物事に対し、行き過ぎた思いやりの心を持つ。唯美主義者だが、現実に悩まされている。 |
人物評 |
「スメール学術界における主流の考え方は、時にある事実を覆い隠してしまう——才能は一部の者にとって負担になり得る、ということを。しかし、これは言い訳であるとも言える。実際もとより、運命などというものは性格によって決まるものなのだからな。…この点については、カーヴェが全力で反論しそうだが。」 ——アルハイゼン |
公式動画
ステータス
Lv.1 | Lv.20 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 | |||||||
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突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | |||
基礎HP | 1,003 | 2,577 | 3,326 | 4,982 | 5,514 | 6,343 | 7,052 | 7,881 | 8,413 | 9,241 | 9,773 | 10,602 | 11,134 | 11962 |
基礎防御力 | 63 | 162 | 209 | 313 | 346 | 398 | 443 | 495 | 528 | 580 | 613 | 665 | 699 | 751 |
基礎攻撃力 | 19 | 50 | 65 | 98 | 108 | 124 | 137 | 154 | 164 | 180 | 191 | 207 | 218 | 234 |
元素熟知 | - | - | - | - | 24 | 24 | 48 | 48 | 48 | 48 | 72 | 72 | 96 | 96 |
天賦
通常攻撃
戦闘天賦(通常攻撃) | 天賦紹介 |
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![]() 通常攻撃・円規定則 | 通常攻撃 メラックを動かし、最大4段の連続攻撃を行う。 重撃 持続的にスタミナを消費し、素早い連続斬撃を発動する。 重撃の終了時、更に強力な攻撃を1回放つ。 落下攻撃 空中から落下し地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に範囲ダメージを与える。 |
ステータス詳細 | 1段 ダメージ | 2段 ダメージ | 3段 ダメージ | 4段 ダメージ | 連続重撃 ダメージ | 重撃終了 ダメージ | 重撃スタミナ 消費 | 最大 継続時間 | 落下期間の ダメージ | 低空/高空落下 攻撃ダメージ |
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Lv.1 | 76.2% | 69.6% | 84.3% | 102.7% | 53.1% | 96% | 毎秒40.0 | 5.0秒 | 74.6% | 149%/186% |
Lv.2 | 82.4% | 75.3% | 91.1% | 111.0% | 57.5% | 104% | 80.7% | 161%/201% | ||
Lv.3 | 88.6% | 81.0% | 98.0% | 119.4% | 61.8% | 112% | 86.7% | 173%/217% | ||
Lv.4 | 97.4% | 89.1% | 107.8% | 131.2% | 68.0% | 123% | 95.4% | 191%/238% | ||
Lv.5 | 103.6% | 94.7% | 114.6% | 139.7% | 72.3% | 131% | 101.5% | 203%/253% | ||
Lv.6 | 110.7% | 101.2% | 122.5% | 149.3% | 77.3% | 140% | 108.4% | 217%/271% | ||
Lv.7 | 120.5% | 110.1% | 133.3% | 162.4% | 84.0% | 152% | 118.0% | 236%/295% | ||
Lv.8 | 130.2% | 119.0% | 144.0% | 175.5% | 90.8% | 164% | 127.5% | 255%/318% | ||
Lv.9 | 140.0% | 127.9% | 154.8% | 188.7% | 97.6% | 177% | 137.0% | 274%/342% | ||
Lv.10 | 150.6% | 137.7% | 166.6% | 203.0% | 105.1% | 190% | 147.4% | 295%/368% | ||
Lv.11 | 161.2% | 147.4% | 178.3% | 217.3% | 112.5% | 203% | 157.8% | 316%/394% |
元素スキル
戦闘天賦(元素スキル) | 天賦紹介 |
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![]() 精緻なる絵図 | メラックの測図エネルギーを攻撃用に転換して円形スキャンを行い、草元素範囲ダメージを与える。さらに、スキャン範囲内にあるすべての草原核を直ちに迸らせる。 メラックは古代技術による産物を基に改造されたもの。測図関連の仕事をサポートしてくれる以外にも、何か他の機能があるかもしれない… |
ステータス詳細 | スキルダメージ | クールタイム |
---|---|---|
Lv.1 | 204.0% | 6.0秒 |
Lv.2 | 219.3% | |
Lv.3 | 234.6% | |
Lv.4 | 255.0% | |
Lv.5 | 270.3% | |
Lv.6 | 285.6% | |
Lv.7 | 306.0% | |
Lv.8 | 326.4% | |
Lv.9 | 326.4% | |
Lv.10 | 367.2% | |
Lv.11 | 387.6% | |
Lv.12 | 408.0% | |
Lv.13 | 433.5% |
元素爆発
戦闘天賦(元素爆発) | 天賦紹介 |
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![]() ムカルナスの描像 | 「メラック」のエネルギーを完全に解放し、立方体の測図空間を作り出す。空間内の敵に草元素範囲ダメージを与え、範囲内にあるすべての草原核を直ちに迸らせる。また、カーヴェの戦闘能力を一定時間強化する。 ・カーヴェの通常攻撃、重撃、落下攻撃の攻撃範囲がアップする。また、そのダメージは元素付与によって他の元素に変化しない草元素ダメージへと変わる。 ・チーム内の自身キャラクターが起こした開花反応で生成した草原核が迸る時、与えるダメージがアップする。 ・カーヴェの中断耐性がアップする。 以上の効果はカーヴェが退場する時に解除される。 「一つひとつの建築物のスタイルには、それを創造した人の、世界に対する独自の考えが含まれているんだ。この点から見れば、建築そのものが人々の記憶の凝集物だと言えるだろう。」 |
ステータス詳細 | スキルダメージ | 継続時間 | 草原核が迸る時の ダメージがアップ | クールタイム | 元素エネルギー |
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Lv.1 | 160% | 12.0秒 | 27.5% | 20.0秒 | 80 |
Lv.2 | 172% | 29.5% | |||
Lv.3 | 184% | 31.6% | |||
Lv.4 | 200% | 34.4% | |||
Lv.5 | 212% | 36.4% | |||
Lv.6 | 224% | 38.5% | |||
Lv.7 | 240% | 41.2% | |||
Lv.8 | 256% | 44.0% | |||
Lv.9 | 272% | 46.7% | |||
Lv.10 | 288% | 49.5% | |||
Lv.11 | 304% | 52.2% | |||
Lv.12 | 320% | 55.0% | |||
Lv.13 | 340% | 58.4% |
固有天賦
固有天賦 | |
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![]() 創造者の役目 | 草原核によるダメージ(烈開花、超開花を含む)がカーヴェに命中した時、カーヴェのHPが回復する。 回復量はカーヴェの元素熟知の300%に相当。 この効果は0.5秒毎に1回のみ発動可能。 突破段階「1」で解放 |
![]() 芸術家の奇想 | ムカルナスの描像の継続時間中に、カーヴェの通常攻撃、重撃、落下攻撃が敵に命中すると、元素熟知+25。 この効果は0.1秒毎に1回のみ発動でき、最大4層まで重ね掛け可能。 ムカルナスの描像の効果終了時、この効果はクリアされる。 突破段階「4」で解放 |
![]() 積算士の技巧 | 景観、建築、庭園の調度品を製作する時、100%の確率で一部の材料が変換される。 |
命ノ星座
![]() 第1重 | イーワーンにて謁見 精緻なる絵図を発動した後の3秒間、カーヴェの草元素耐性+50%、受ける治療効果+25%。 |
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![]() 第2重 | キャラバンサライの轍 ムカルナスの描像継続時間中、カーヴェの通常攻撃の攻撃速度+15%。 |
![]() 第3重 | ジッグラトへの供物 ムカルナスの描像のスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
![]() 第4重 | アパダーナの饗宴 カーヴェの起こした開花反応によって生成された草原核が迸る時、与えるダメージ+60%。 |
![]() 第5重 | 聖なるカーバ 精緻なる絵図のスキルLv.+3。 最大Lv.15まで。 |
![]() 第6重 | パイリダエーザの理想 ムカルナスの描像継続時間中、カーヴェの通常攻撃、重撃または落下攻撃が敵に命中した時、敵の位置にパイリダエーザの光を放ち、 カーヴェの攻撃力61.8%分の草元素範囲ダメージを与える。さらに、影響範囲内のすべての草原核を迸らせる。この効果は3秒毎に1回のみ発動可能。 |
使用素材
プロフィール
本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。
物語
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
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物語 | 内容 | ストーリー解放条件 |
キャラクター詳細 | 人材輩出の国スメールで「デザイナー」と言えば、浮かび上がってくる名はいくらでもある。しかし「建築デザイナー」と言えば、多くの人は無意識にこの名前を思い浮かべることだろう——カーヴェ。 教令院妙論派出身の彼は、直近の数十年で最も優秀な建築デザイナーとされ、妙論派の星と称される名誉をも得ていたほどだった。しかし残念なことに、カーヴェ本人はこの称号に心動かされはしない。 名声と肩書は彼が認められていることの証だが、同時に彼を束縛するものでもあるのだ。例えば今、カーヴェは自身の破産を恥じている。無名の者であれば破産を公言できるが、有名な建築デザイナーがそのようなことはできない。過剰な誠実さは、信頼の危機をもたらすのだから。そのような事情があって、面子の問題からカーヴェはこの話題を避け、必死に楽しく気楽に生きているフリを続けている。 幸い、彼の高いデザイン能力と深い美学への造詣といった才能を買っている人々は、この偽りのことも信じている。 ——大建築家であるカーヴェが、多くの悩みなど抱えているはずがないだろう? | 初期開放 |
キャラクターストーリー1 | アルカサルザライパレスや教令院を歩く者は、今でもあらゆる場所で妙論派の学生たちが繰り広げる、卒業した「カーヴェ先輩」に対する想像や議論を耳にすることだろう。同じ学院の生徒たちにとって、カーヴェはここ数十年における妙論派屈指の人材であり、名高いデザイナーなのである。優れた作品で、カーヴェは教令院の歴史に己の名前を刻み込んだ。妙論派の学生たちが道端で彼について議論する場面を目にすることがあれば、カーヴェの業績について聞くことができるはずだ——アルカサルザライパレスを単独でデザインした上に、オルモス港のランドマークとも言える古灯台を修復し、港口のリフトや貨物運搬システムを改造。おまけに森林や圏谷地形の空間最適化方法を最初に発表する…などなど。 これほどの成果を収めた「カーヴェ」の名は多くの人にとって、もはや単なる名前ではなく、ある種のデザイナーキャリアの代名詞にもなっている。多くの人が、カーヴェのような経歴を辿ることを望んでいるのだ。学院でずば抜けた才能を見せ、卒業後は大手の各建築関連事業者から内定を得て、数年のちには独立して個人名義で仕事をする… しかし、世間が理解している彼の経歴は、ここまでだ。数々の業績の裏に隠された真実を知る者はほとんどいないが…それこそが、彼のずっと隠していることだ。無論、彼が優秀なデザイナーであることは確かだが、そんな彼も人々が思い描くような完璧な生活は送っていないのである。 過去の経験から、彼はこう言うだろう。誤解は避けられないトラブルだ、と。人はたまに、固定観念に自己の判断をゆだねてしまうことがある。例えば「デザイナー」と聞いて、人々が最初に思い浮かべるのは、ほんの少し指を動かして筆を走らせるだけでお金を稼ぎ、名声を手にできるという夢であろう。また、「芸術」と聞けば、浮かんでくるのはチャラチャラとしていて自己中心的で、陰気かあるいは短気な性格で、あごで人を使う…などといった、どこから来たのかも分からない変わった人物像だ。 しかし、カーヴェは前述のイメージとはまったく合致しない。筆を走らせるだけでデザインを完成させることなど出来るはずもなく、いつも一つひとつの仕事と真剣に向き合っている。彼は成功者の恰好をしているが、その実、報酬だけでプロジェクトの良し悪しを判断することはない。スメールの大多数を遥かに超えるデザインへのこだわりを持つ彼は、デザインの根本に芸術性を置きながらも、人文的意義や実用性をおざなりにしたりはしない。そのため、プロジェクトを進める中で、何かを犠牲にせねばならない場面が出てくる。それは、時に休憩時間であり、時に芸術の装飾的効果であり、そして時に己の報酬だ。 長年の下積み期間を経て、カーヴェはついに成功した。アルカサルザライパレスが落成した後、彼はスメールに名を轟かせたのだ。同業者は巨木の上に聳え立つ伝説的に優れた宮殿に感嘆の声を漏らし、デザイナーの自由奔放な想像力に驚き、様々な価値を融合した美しさに酔いしれた。——建築的機能と文化的佇まいを集大成した、贅沢な工芸美と建築自体の精確さ、精巧さを併せ持つ存在。この作品は山々に包まれた辺り一帯の雰囲気を一新した。アルカサルザライパレスが大いに成功した試みであることを、認めない者はいないだろう。 しかし、彼自身のポリシーやキャリアでの境遇などの積み重なった問題から、カーヴェがこのプロジェクトで破産した件について同業者たちは未だ何も知らない。真実は、成功の裏に隠された苦労のように、カーヴェが努力して隠し続けているのだ。 | 好感度Lv.2後に解放 |
キャラクターストーリー2 | カーヴェはスメールの典型的な学者家庭に生まれた。父は明論派出身で、教令院に勤めていた。母は妙論派の卒業生で、カーヴェと同じく有名な建築デザイナーだ。両親の影響を受け、カーヴェは子供の頃から建築デザインに興味を示していた。両親が買ってくれた積み木で彼が遊んでいたとき、両親はリビングに座っていたものだった。 たとえ言葉が交わされなくとも、家とはある種の「雰囲気」として、そこに存在するものである。カーヴェの「家」に対する価値観は、あの頃に形成されたものだ。 しかし良い時というのは、いつまでも続くものではない。カーヴェが教令院に入る前のある年、父は息子に背中を押されて、教令院が主催する学院トーナメントに参加した。試合自体は複雑なものではなかったが、有望な優勝候補とされていたカーヴェの父はチャンピオンになれなかった。そればかりか、試合が終了したのち、失踪してしまったのだ。 その後、父が砂漠で事故死したという訃報が届くまで、そう時間はかからなかった。あまりに突然の出来事に、残された母子は混乱に陥った。特に、カーヴェの母はかなりショックを受けた。生来敏感な人であったために夫の死からなかなか立ち直れず、長い間不安感を抱え、憂鬱な気分から抜け出せないでいるようだった。そしてカーヴェもまた目を閉じて眠るたびに、出かける直前に冗談を言い、「いい手土産を持って帰る」と約束してくれた父の姿を何度も夢に見た。幼いカーヴェは気づいてしまっていたのだ。もし自分が提案しなければ、父は試合に参加しなかったかもしれない——そうであれば、失踪することも、死ぬこともなかったのかもしれないと。しかし彼がどんなに願おうとも、起きてしまったことは変わらない。父の死も、母の苦しみも…取り返しのつかないすべての出来事の起因は、自分が口にした、たった一言だった。その日から、カーヴェの人生はすっかり罪悪感に囚われてしまった。 父は善良な優しい人で、こういう人と一緒に暮らせて幸せだと、母は言っていた。父が亡くなった後、母が再び笑顔を見せることはなかった。こうして、「家」は暖かい日の差し込む聖域から、冷たく淋しいただの部屋に変わり果てた。ソファに座った母が、己の震える両手を呆然と見つめる姿を、カーヴェは何度も見た。母の頭の中は真っ白になってしまったようで、彼女は何も描けなくなった。そんな母を見るたびに、カーヴェは見えない手によって押しつぶされたような心地になり、自分に問いただした——僕があんなことをしなければ、この家はこうならなかったはずなのに。 当時のカーヴェはまだ幼く、できることも限られていた。しかし、負い目を感じていた彼はできる限り母に付き添い、落ち込んだ表情を見せずに、ありとあらゆる面で支え続けた…焼け石に水だと分かっていても。 落ち着かない日々が過ぎ、教令院に入学する歳となったカーヴェは、妙論派に入った。息子が入学すれば、母子が一緒にいる時間が減ってしまうのは仕方のないことだ。気分転換にと、カーヴェの母はフォンテーヌへ赴き、その期間中に現地で仕事の誘いを受けた。スメールに戻った彼女は、カーヴェにその良い知らせを伝えた。母がフォンテーヌに行けば、寂しい生活を送ることになると分かっていたカーヴェであったが、それでも彼は喜んで賛成した。そして母がスメールを発つ日、見送りに出掛けた。 …船が出港してからかなりの時間が経っても、カーヴェはずっとそのまま、遥か遠くを眺めていた。どうしようもなく名残惜しかったが、母にとってはこの哀しすぎる場所を離れるのが最善だったのだとも分かっていた。彼女に幸せになってもらうために、カーヴェは己の孤独な気持ちを認めないと決めた。自分はもう大人で、一人で生活しても絶対に大丈夫だと、母と約束したのだ。もしもある日、孤独に苦しみ、バラバラになった家族のために眠れなくなったとしても、それは自分が父に試合への参加を示唆したことの罰だ。父を死なせ母を苦しませた罪人には、どんな報いがあろうと当然のはずで、自分はこの烙印をずっと背負って生きていかなければならない。 こうした考えが、その後も彼の中にはあり続けた。家庭はカーヴェに思いやりの心を教えたと同時に、彼から人を傷つける能力も奪ってしまったと言える。そのためか、それからの幾年も、カーヴェはずっと個性と理想に囚われ、求められるままにどんな人のことも力を尽くして助けた。抗おうとしたこともあったが、本気で他人と敵対できなかった。そして常に善行を重ねているのに、それでも不安を感じずにはいられず、時に罪悪感に蝕まれた。それだけではない…彼は純粋な好意に応えることができない。何かを決断する度に、自分は罰を受けてしかるべきだと、苦しみの中にこそ慰めがあるといつも考えてしまうのだ。 カーヴェを彫像に例えれば、彼はどの角度から見ても完璧だ。しかし、核となる脆弱な一点さえ見つければ、それだけで全体は完全に打ち砕かれてしまう。 | 好感度Lv.3後に解放 |
キャラクターストーリー3 | 卒業直後、カーヴェは同じ学院の先生や同級生のチームでプロジェクトの手伝いをしていた。デザインを任されていたが、駆け出しの彼は作業量の重さに押しつぶされていた。しかし強がりの彼は弱音も吐かず、すべての時間と精力を仕事に注ぎ込んだ。丸二年間、彼は様々なプロジェクトに呼び出されて、昼夜を分かたず他人のために働いた。 十分な経験を積んだ後、カーヴェは協力していたプロジェクトを離れ、個人の名義で仕事を受け始め、彼のスタイルを気に入ってくれる客を抱えるようになった。彼に設計を依頼してくる人は少なくなく、これが彼の事業の始まりだった。頑張り屋の彼はまとまったお金を貯めることができた。しかし、しばらく経つと、カーヴェはキャリアのスランプに陥った。実際の市場は学校でのデザインとはうって変わって現実的で、ある意味、現金とも言えるものだったのだ。それに、顧客の要望は指導教員の要望よりもさらに満足させにくい。また、スメールの学術的風潮もカーヴェに大きな影響をもたらした。誰かが言っていた通り、自身の理想とキャリアは簡単には実現できない…そうカーヴェは気づき始めた。 スメールの学者たちは新たな流派や観点を次々と生み出していく。そうした中で自己批判、自己懐疑を始める者は少なからずいたが、社会の進歩と変化はこれらの考え方を後押ししたのである。過去に称賛されていたものは、いつか批判の対象になるかもしれない…書籍や、芸術がそうだったように。 真に芸術に打ち込んでいる者以外に、芸術家がスメールでどんな扱いを受けているか、知る者はいなかった。教令院の学術的成果への崇拝と渇望が激しくなるにつれて、学者たちはますます単純に学術そのものと実用的な技術のみを信奉するようになった。六大賢者のやり方は極端になり、「芸術は無益」という見方がだんだんと主流になっていった。芸術従事者はのけ者にされ、芸術と関連する学科でさえ、いつの間にか芸術の要素を取り除くようになった。 カーヴェが担当していたプロジェクトの多くは、流れ作業だと思われていた。彼がプロジェクトのために提案した様々な美しいデザインは、「意味のない過度な装飾」「プロジェクトに必要なのは実用的な建築のみ」と言った理由で、すべて却下された。彼はかつて、人々のために芸術の美と実用的な価値を兼ね備えた良いデザインを目指していた。しかし、芸術が笑いものにされ、人々が芸術の存在する必要性と価値を否定してしまえば、カーヴェは自由にデザインすることなどできない。建築は芸術であることを貫くカーヴェは、芸術が無益という見方に断固反対するが、職業上、彼にはどうしても技術的サポートと投資が欠かせないのだ。そうすると、彼は輪から脱することも、自分の本音を言うこともできない。もしそんなことをして資金提供から手を引くと言われてしまえば、多くの人を巻き込んでしまうからだ。 夢とキャリアの挫折を経験したカーヴェは、長い休暇を取った。家に帰ると、思いがけないことにフォンテーヌから手紙が届いた。母からの手紙にはこうあった——残りの人生を託す相手を見つけた、フォンテーヌで再婚する、と。不安と期待を胸に、彼女はこれを唯一の肉親に伝えたのであった。 カーヴェは手紙の返信で母の幸せを願うとともに、心から祝福した。そして、フォンテーヌでの結婚式にもはるばる出席した。参列者は僅か数名しかいない、簡単な式だった。再び母の笑顔を見ることができて、カーヴェはとても嬉しかった。しかし、次に襲って来たのはどうすればいいのかわからない、行き場のない感覚だった。 母はスメールにあるすべての財産をカーヴェに残した。三日後スメールに帰った彼は、家の中がどんなに空っぽだったかということに、改めて気が付いた。ソファに座っただけで、人生に孤独を感じてしまうほどに。…まさに、昔の偉い学者が言った通りだ。「正しいと思うことをしなさい、たとえすべてを捧げることになっても」—— | 好感度Lv.4後に解放 |
キャラクターストーリー4 | 建築業界にいる期間が長くなるにつれて、社会の現状に対するカーヴェの不満は募っていった。そんなある日、彼は突然転機に恵まれた。大商人のサングマハベイ様が彼を訪ね、豪邸を作ってほしいと依頼してきたのだ。 業界でかなりの名声を博する「サングマハベイ様」が、実はドリーという、莫大な富を築いた気前のよい人物であることを、カーヴェは彼女に出会うまで知らなかった。彼女が邸宅に求めたたった二つの要望は、「広く、豪華に」。カーヴェはデザインのスタイルや細かい要望についても聞いてみたが、ドリーはさほど関心がないようだった。カーヴェが今までに抱えたすべての顧客と比べても、ドリーはかなり変わっていた。彼女は商売をするが、学者が何を考えていようがあまり気にしない。彼女が豪邸を静かでひと気のない場所に建てたい理由は、商売上必要だからだということらしい。深くは尋ねずに、ただ人に畏敬の念を抱かせるような豪邸を作ってくれればいいと、彼女はカーヴェに助言した。そして芸術性に関して、ドリーは感心も示さなければ、反対することもなかった。 目の前にあるこの仕事がどれだけ有難いものかということに、カーヴェはすぐ気が付いた。制限なしの豪邸——つまり、彼はやりたいデザインを思いっきり貫き通せるのだ。依頼主が資金を出し、依頼を受けた人は力を尽くす。もとより、これが商売のあるべき姿だ。学術の流派によって本領発揮を制限されるなど、本末転倒。突如溢れ出たやる気のままに、カーヴェは徹夜で設計案を作り、依頼される身でありながらドリーに更なる修正を提案した——本当の大商人様は山に住むだけじゃ足りない。歴史に名を刻む豪邸にするためには、もっと美しく、もっと伝説的なものにしないと!庭を付けるのはもちろん、そこに植える花も厳選しなければ。専門的な植物学者に意見を聞こう。構想は大胆に、提案は着実に。建物自体は実用性に重みを置きつつ、豪華にして…サングマハベイ様ご指定の倉庫と休憩室も増設しないと。場所は…北の山の崖が良さそうだ。これでサングマハベイ様は毎日、目を覚まして窓を開けたときに、山と川の絶景を目にできる。 ドリーは再三、崖はやめたほうがいいと止めたが、カーヴェは職人魂と芸術を追求するため、依頼主を全力で説得した。そうして始まった大掛かりな工事はカーヴェの監督の下、昼もなく夜もなく着実に進んでいった。 だが、理想とは叶え難いものだった。カーヴェはあらゆる要素を熟考して場所を選んだのだが、その年、死域の増加が大幅に加速するということだけはどうしても予想できなかったのだ。七割ほど工事が進んだ、ある静かな夜のこと。ひっそりと生まれた死域に、完成したものはすべて壊されてしまった。あちこちに散らばる残骸を目にしたカーヴェは、雷に打たれたかのような衝撃を受けた。これを聞きつけてやってきたドリーは憤慨し、プロジェクトから降りるようカーヴェに命じた。すぐにレンジャーたちが駆けつけて死域を処理したが、壊れた建物が戻ってくることはなかった。 このような機会は二度と得られるものではないと分かっていたカーヴェは、せめてアルカサルザライパレスが完成するまでは残りたいと、ドリーに何度も懇願した。しかしドリーは鋭く肝心な問題を指摘した。場所の変更を積極的に提案したのはカーヴェだった。建物が壊され、資金が水の泡になった今、彼女が責任を追及しなかったとしても、どのみち工事は続けられないだろう。もし建て直しになったら、損した分の資金は誰が出すのか——と。 カーヴェは廃墟に座り込んで、一晩中考えた。彼には貯金と、両親が残してくれた住宅がある。そこはかつて彼の「家」であったが、今やただの抜け殻だ。そもそも、「家」とは何なのか?建築デザインに携わる彼は、誰よりもよくその違いを分かっていた——家族を失った建物は、ただの家屋だ。本物の「家」なんかじゃない。 夜が明けると、カーヴェはスメールシティに戻って家を売り払った。そうして得たモラと、貯金、そしてドリーが支払ってくれた報酬をすべて工事に投じ、七割分の資金の穴を埋めた。足りない部分はドリーに立て替えてもらった。 そして美しく晴れたある日、ついにアルカサルザライパレスが落成した。カーヴェは己のすべてを捧げて、己のものではない伝説的な宮殿を作り上げた。プロジェクトは終了したのに、彼は一モラも得ることなく、そればかりか後半の工事が予算を超えたせいで、依頼主に大きな借金を作ることとなった。カーヴェは表面上抗議したものの、借金の現実は避けられないことを、心の奥底では分かっていた。そして、彼の心はまたも罪悪感に苛まれていた。サングマハベイ様は賢い商人だ。カーヴェは依頼主のためではなく、自身の理想のためにこうしたのだと一目でわかっただろう。 博打打ちがすべての財産を自分の理想に賭けるところを、商人が止めるわけがないのである。建築も所詮は商売だ。しかし、理想の価値というものは測ることができない。その後、カーヴェが帰る場所をなくしたのは、また別の話だ。 | 好感度Lv.5後に解放 |
キャラクターストーリー5 | 破産した後、カーヴェはしばらく落ち込んでいた。アルカサルザライパレスは、様々な出来事で出来た彼の心の穴を一時的に埋めてくれたが、同時に彼に証明した——理想を叶えるには、いくら捧げても足りないということを。彼は戸惑い、モラがなければ何もできない世の中に苦しめられた。幼い頃から強がりだったカーヴェは、破産して懐に小銭しか残っていないことを同級生たちに知られたくなかった。仕方なく酒場でやけ酒にふけると、一本飲み干した後、テーブルの横で酔いつぶれてしまったようで、起きても同じ場所にいた。 酒場のマスターであるランバドがいつも好意で彼に席と無料の飲み物を取っておいてくれるもので、お返しに、カーヴェは酒場の二階にある特別席をデザインし直してあげた。たまに酒場で教令院の学友に出会うこともあったが、カーヴェはここで酒を飲みながらアイデアを練っているフリをした。そうしてカーヴェは酒場に半月以上も居続けた。その期間に、彼はもう友人とは呼べなくなった「彼」に再会したのである。 カーヴェの昔の友人と言えば、知論派出身の現書記官アルハイゼンを抜きには語れない。学生時代のアルハイゼンは同年齢の者たちよりも遅れて入学したが、成績はずば抜けていた。人々は高い点数を取った学生がいることのみ知っていたが、それが誰で、普段どこにいるのかまでは知らなかった。その学生のことと言えば、妙論派の年配学者までが首を横に振り、賢すぎて扱いにくい天才だと評するほどだった。 その年、カーヴェは母との離別を経験したばかりで、孤独な日々を送っていた。彼は偶然図書館でこの後輩と出会い、好奇心に駆られるまま話しかけた。こうしてカーヴェは知論派の天才アルハイゼンと知り合ったのだ。しかしその後…一方的な思い込みに頼って友人を作ろうとしてはいけないと、時間が証明することになる。自分より二歳年下のアルハイゼンは才能と知恵に富んでいるが、個性や人となり、学術の方向性から理想と観念に至るまで、すべてが自分とは真逆の人間だということにカーヴェはすぐ気が付いた。 学院にいた頃、カーヴェは様々な思い出を作ったが、最も不愉快だったのは、やはりあの共同研究課題だ。二人は互いに才能を認め合い、古代建築と古代文字および言語学の研究を行うプロジェクトを始動することに決めた。カーヴェはアルハイゼンに、研究チームの提唱者になることを勧めた。最初、研究グループには他の学生もいたが、課題が進むにつれ、みんなついて来られなくなった。個人間の、あまりに残酷で直観的な才能の差に、カーヴェは初めて気が付いた。教令院は才能と学術資源を限界まで結び付ける。そのため、人々はある理屈を切実に理解している。アルハイゼンの言葉を借りると、一部のことに関して上限を決めるのが才能で、下限を決めるのが努力だという。一般人と天才はいずれ現実的な要因によって分けられるのだから、属さないグループに無理やり入ろうとする必要はない——しかし当時のカーヴェは、それらは結果ではなく過程にある障害に過ぎず、知恵は多くの人によって共同で開発されるべきだと、頑なに考えていた。これ以上脱落者を出さないために、カーヴェは他の学生たちがやるべき仕事まで、己の時間と体力を割いて処理し、重い負担を自ら背負った。アルハイゼンはこれに始終反対していた…カーヴェがやることは理想主義的すぎる、と。学術は慈善事業ではないし、一時凌ぎの手助けでは現実を変えられないのだ。このようにして二人の意見は別れた。 そしてあるとき、ついにチームに残ったメンバーはアルハイゼンとカーヴェの二人だけになった。積み重なった問題は限界点に達し、一気に爆発した。カーヴェは、アルハイゼンは個人主義的すぎた、より多くの人を助けてやればもっとみんなに受け入れられたはずだと主張した。一方アルハイゼンは、カーヴェの現実離れした理想主義は現実逃避にすぎず、いつかは人生の負担になる。そしてその根源はカーヴェの内にある、避けられない罪悪感から来ていると指摘した。ここまで話してきて、何よりもカーヴェの心を刺したのは、最も親しい友人の核心を突く言葉だった。アルハイゼンは彼が長年直視出来なかった事実を突き付けた。そうしてカーヴェは初めて、現実に傷つけられた痛みを感じ、賢すぎるこの男と友人になったことを後悔したと宣言した。 別れた後、アルハイゼンはためらいもせず論文から署名を削除し、カーヴェは怒りのあまり、己が担当した箇所の論文を破った。しかし、しばらくするとまた後悔して、それらをかき集めて貼り合わせたのだった。カーヴェはあの友人を変えられないと気づいた。逆もまた然りだった。 後日、二人は学術的刊行物に何度も正反対の意見を出し、互いの論点に反駁し合った。『キングデシェレト文明の古代遺跡における古代文字と建築デザインの方向性についての解読』の研究はすでに、学術界に著しい進展をもたらしていた。言語学における成果について言えば、一部の古代文字における、欠けていた文法的理論の空白を埋めたおかげで、複数の重要な古文書の解読を可能にした。建築学における成果もなかなかのもので、一部スメールの特殊地形における家屋の耐力構造を最適化し、偏狭の地に住む民の生活を大幅に改善した。教令院はこれを奨励して、この研究プロジェクトに特別な研究場所を提供した。しかし、人材不足と、主たる研究者の価値観のすれ違いによって…このプロジェクトは最終的に中止となった。 研究課題の失敗は、カーヴェの人生における、消せない過去になった。あれから数年間、何度も挫折を経験したカーヴェは、独りよがりの考えを堅持することが必ずしも役に立つとは限らないことをようやく認めた。すべてを失って初めて、彼は過去の友人の言葉に含まれた深意を理解した。——何にも頼らず天上の花園へと登ろうとすれば、足を踏み外して落ちて死ぬことは避けられない。カーヴェは天才でありながら群集に憧れ、のけ者にされることを無意識に恐れている。彼とアルハイゼンの違いは、まさにそこにあった。 時を酒場のテーブルへと戻そう。それは数年ぶりの再会だった。カーヴェはたまたま酒を買いに来たアルハイゼンの出現に驚き、アルハイゼンは彼が置かれている最悪の現状を一目で見破った。長く生活に追い詰められていたカーヴェはすべての悩みを打ち明けた。問題はどうせ隠せるものではない。それに、唯一関係性が破綻しているこの友人の前でなら、取り繕う必要もなかったからだ。彼は様々な愚痴をこぼした。夜が更けて酒場をあとにし、かつて家だった方角を見るまで、彼は口を閉じなかった。アルハイゼンはと言えば、話を聞くと、またカーヴェのことを見透かしたように、答えにくい質問をした——「君の理想はどうなった?」 学者に間違いを認めさせられるのは現実だけだが、カーヴェは何が現実なのか分からなかった。逃げる必要など無いほどに美しい幻境を追い求める彼は、自分自身を代償として支払うことさえ厭わない。故に、この理想自体は間違いではなく、それを実現する自分の手段のほうが間違っていたと、彼は未だにそう信じていたのだ。 諦めてはいけない。たとえ彼の施した善行が埋め合わせのためだったとしても、それがもたらした結果は一部の人にとって有意義なことだった。理想の国に辿りつけなくても、その輝きが人々を惹きつけることは紛れもない事実なのだ。 幻のような現実…例えば、帰る場所をなくした彼がひょんなことから昔の友人の家に住み着いていること。この書記官名義の不動産は、まさに当時教令院が提供してくれた研究所を転用したもので、あの頃カーヴェがそれを放棄していなければ、余った学術資源も合法的なルートを辿って住宅になることはなかっただろうということ。アルハイゼンが無条件で善いことをしたりしないと知っているカーヴェは肩身が狭く、家事の手伝いを自ら提案したが、結局はすべての雑務を引き受けることになったこと…それらはドン底にいる人間にとって、一応の悩みではあるが、同時にあることを証明してもいる。変えられない友人こそが、人生の中で揺るぎない過去なのだと。理性と感性、言語と建築、知識と人情…これらの決して融け合うことのできないものたちは、いつも鏡の表と裏を、ないし世界全体を形作っている。 | 好感度Lv.6後に解放 |
古い絵日記 | 革表紙の古く分厚い絵日記。落書きだけでなく、貼り付けられたものが大量にある。持ち主はこれを記念アルバムにしているようだ。 1ページ目:『建築製図の基本』、作:ファラナク。コメント:「母さんの著書。今こうして見てみると、印刷の色がちょっと思ってた色と違うかな?」 15ページ目:隠されたラフスケッチ。誰かの影が流砂に落ちるところが描かれている。隠された、というのは、前後の二ページがのりで貼り付けられているからだ。 コメント:「父さん…ごめん。何を書けばいいか分からない…ごめん。どうか僕を許して。」 26ページ目:一枚の課題申請表。コメント:「これは良い始まりだ。こんなに賢い協力者には、もう二度と出会えない可能性が高いだろう。」 31ページ目:学術メモと建築の図画。コメント:「僕たちの考えはまるっきり一致している。何一つ欠けのない、完全なものだ。」この一文は打ち消し線で消されている。 「僕たちの考えは相反するものだ。矛盾からは、多くの思弁と哲学が生み出される。」こちらの一文は残されている。 42ページ目:いったん破られ、つなぎ合わされた論文の表紙。コメントなし。 47ページ目:学内刊行物の抜粋。元のタイトルは不明だが、保存された本文の内容は以下の通りである。 「利己的な人間が知恵の終点を理解できないのは明白だ!たとえ誰もがこの広い学術の殿堂の一角を占めていると主張したところで、この俗世を形作っているものは結局人間であり、知識ではないということを、我々は理解すべきだ。媒体がなければ、知識は住処を失う。普遍的価値にはその名にふさわしい価値がある。大多数を否定しても、少数派の観点が認められるわけではない。例えば美学。美はずっと人の中にあった客観的な概念だ。一部の人間に理解されないからと言って、その価値を失うことはない。」 「自分自身を偉大な容器と考えているところが、まさに学者の狭隘なところだ。真理が個人のために存在している訳ではないと言うのは、分かり切ったことだ。この世の理は自然と共に在り、解釈されたかどうかに関わらず、それが変わることはない。客体の過信は自己開示とまったく同じであり、主体に自信がない現れなのだ。また、自身の観点に自信がある者は人称代名詞の複数形(例えば『我々』)を常用しない。俺なら一人でこの観点を十分に論証できると断言しよう。」 56ページ目:手書きの教令院の風景画。コメント:「もうここに戻ることはないだろう。でも、できればいつか、講師としてここに帰って来ることができたらいいな。」 次の二十ページは丸々、スケジュール表と図画付きのメモで埋まっている。筆跡は最初の方は整っているが、段々と雑になっていき、時間に追われていたことが見て取れる。メモを書いた人は仕事で忙しかったようだ。 85ページ目:ラフにしては繊細過ぎる、ある偉大な建築作品の設計図。コメント:「実行は可能だが、莫大なリソースが必要だ。細部を検討する必要がある。」 91ページ目:乱雑な落書き。めちゃくちゃになっている。コメントなし。 92ページ目:不動産の売買契約書。コメント:「衝動的だったと思う。でも、これが希望に満ちた可能性であることを考えると、どうしても抗えなかった。すべてがうまく行くといいな。」 101ページ目:いくつかの小さな落書き。コメント:「これでおしまいだ!書けない。明日はもう書かない。」 107ページ目:室内の設計図。ランバド酒場の二階のものらしい。コメント:「僕は果たして、もっと立派なことができるのだろうか?」 112ページ目:家賃の記録。コメント:「悪いことだとは言えないが、どうしてこうなったんだ!?あいつは絶対、理由もなく僕の身を引き受けたりはしない…ただ、僕はあいつに何ができるのだろうか?」 115ページ目:工具箱の設計図。コメント:「メラックは古代の言葉だ。これを工具箱の名前にしたい。『小さな光』という意味だ。何はともあれ、こいつが僕の言葉を本当の意味で分かってくれるといいな。」 | 好感度Lv.4後に解放 |
神の目 | 学生時代のカーヴェは課題のために奔走し、幾度も同級生たちと様々な遺跡を訪れた。当時の参加者たちはみな若く、陵墓の奥深くまでは入れなかったが、収めた成果はかなりのものだった。 しかし、古代遺跡の探索にリスクは付き物だ。いくらプロとは言っても、参加した限りは、危険な目に遭うことは避けられない。とある調査の途中、学生たちのチームはかなりの危機——小部屋の崩壊に出くわしてしまった。カーヴェが、同行していた二人の妙論派の学生を陵墓から全力で押し出していなければ、彼らは中で命を落としていただろう。カーヴェ自身はと言えば、散々な目に遭った挙句、なんとか軽傷を負ったのみで脱出したが、同級生たちの気持ちの変化を止めることはできなかった。他人が成果を得られるようにカーヴェは手伝っているつもりだったが、結局大半の人は現状と己の能力の差に戸惑い、最終的には課題から降りてしまった。 カーヴェは「神の目」の存在を知っており、不思議な証は危険が訪れた際に与えられるものだと思っていたが、調査が進むなかで生きるか死ぬかの瀬戸際に立たされてもなお、彼は神から眼差しを向けられず、己の力を尽くしてみんなを救い出した。 数年後、カーヴェは卒業して教令院を離れ、職に就いた。もう長いこと、彼は神の目のことや、それがどんな人間に与えられるかについて、考えなくなっていた。願いある者だけが、神の眼差しを受けられると言われている。しかし恐らく自分は、そういった人物ではないということだろう。 その後、カーヴェは味気ない日々を送っていた。彼はデザインで忙しくなり、一時的に追い詰められていた。芸術が認められず、彼は疲弊していたのだ。母はフォンテーヌで新しい家庭を築き、不動産やその他の財産を息子である彼に残した…どれも彼にはどうすることもできない、論ずる価値すらないようなことだった—— アルカサルザライパレスが突如として現れた死域に破壊されたあの日まで。カーヴェは廃墟に座り込み、一晩中考えた。そして突然、とある考えが脳裏に浮かんだ。何も顧みず、すべてを捧げて目の前の夢を掴みたい…そう思った彼は家に戻り、関連機構に連絡して手続きを行った。偶然にも、不動産の売買がちょうど盛んな時期だったため、カーヴェは僅か半日で住宅を売却し、工事に投入するための資金を回収できた。 様々な雑用を処理し終えると、カーヴェは最後に長年生活していた旧宅に戻った。彼はピタパンで小さなアルカサルザライパレスを創り上げると、それをプレートに載せ、ソースとヨーグルトをかけて、精巧なデザートに仕上げた。 この料理は難しいものではなく、幼かったカーヴェは、父からこれの作り方を学んだ。しかし、父が亡くなってからは、あまり作らなくなっていた。今日はただの気まぐれで、久しぶりに味わいたかった。 厳密に言えば、これはカーヴェの一番好きなデザートではない。それでもこれを食べるために、築きあげられたアルカサルザライパレスを崩さなければならないとき、彼は喉の奥に苦いものを感じた。 そうして砕かれたピタパンの中には、輝かしい「神の目」が静かに横たわっていた。 カーヴェは信じられない心持ちでそれを眺めた。何年も遅れて、それはやっと彼の目の前に現れたのだ。それはあまりに眩しく、まるで天上にある幻の国のようだった。しかし幸い、それは理想と比べれば、こんなにも近くにある存在だ。 | 好感度Lv.6後に解放 |
ボイス
日常ボイス
タイトル | 内容 | 解放条件 |
初めまして… | こうして会えたのは喜ばしいことだ。近しいビジョンを持つ人といてこそ、会話も弾むというものだからね。 初めまして、そしてこんにちは。僕は建築デザイナーのカーヴェだ。僕の協力がいるということなら、まずは詳しい要望を伺おうか。 | 初期解放 |
世間話・美学 | 美の鑑賞というものを理解できるのは、ある種のいい品性だと言えるな。 | 初期解放 |
世間話・退屈しのぎ | 家に閉じこもってばかりいないで、もっと出歩くんだ。 | 初期解放 |
世間話・改善 | 前の案にはまだ改善点が残ってる。締め切りまでもう少し直すとしよう… | 初期解放 |
雨の日… | あれ?雨が降ってきたな。まずいぞ、傘は持ってきてないのに… | 初期解放 |
雷の日… | いまの落雷を見たか?面白い形をしてたな! | 初期解放 |
雪の日… | スーーーッ…やけに背中の風通しがいいな…それに、胸元も… | 初期解放 |
晴れの日… | 日光を浴びすぎると、眠くなるんだ。徹夜で仕事をしたときみたいに、頭がクラクラするよ… | 初期解放 |
砂漠にいる時… | 初めて来たわけじゃないんだが、毎度毎度暑すぎるんだよ…はぁ、どこかに涼しい場所ないかな… | 初期開放 |
おはよう… | よく眠れたか?君の今日が順調で、かつ朝っぱらから機嫌を損なうようなやつに出会わないことを祈ってるよ。 | 初期解放 |
こんにちは… | 真昼の日差しは厳しい…外に干してた建材はどうなったかな… | 初期解放 |
こんばんは… | 今夜は星が沢山見えるなあ。何だか、いい兆しだと思わないか? | 初期解放 |
おやすみ… | 頭を空っぽにして、すべての悩みを忘れよう。おやすみ。 | 初期解放 |
カーヴェ自身について・専門 | 専門分野の話となると、僕もプライドの高い方だと思うんだ。もっとも、ほとんどの学者がそうだろうし、むしろそれこそが僕たちの根幹を成していると言える。このプライドさえも失ってしまえば、自分にも他人にも、多くを求めることができなくなるだろう。 | 好感度Lv.4後に解放 |
カーヴェ自身について・芸術 | 芸術性は…僕が仕事で一番に求めるものじゃないし、そうなるべきでもない。品質と安全性こそが一番大切だ。だからといって、僕が一度でも芸術性を諦めたことはないぞ。何故なら、それが僕と他の人を根本から分かつものなんだからな。 | 好感度Lv.4後に解放 |
鑑賞について… | アルカサルザライパレスは見たことあるだろ?あれは僕の一番のお気に入りだ。僕はあの作品に、それはもう、他のやつには到底理解できないほどの心血を注いだ…ははっ、君たちは僕じゃないし、この業界に従事しているわけでもないから、きっと理解できないだろう。まぁ…たまには、人にも理解してもらいたいんだけどね。 | 初期解放 |
理想について… | その人の理想を見抜くことで、初めてその人の心に触れることができる…僕はずっとそう思ってる。だけど、理想とか夢とか…自分や人のそういったところに触れるのは、ある種のリスク、可能性を広げることにつながるかもしれない。そして、誰もがそれらに向き合える力を持ってるわけじゃないんだ。 | 好感度Lv.6後に解放 |
「神の目」について… | できれば、こんな言葉は口にしたくないんだが——「願いを持つことは、時には辛いことでもある」ってね。幸い、僕は自分の「神の目」のことは嫌いじゃない。 | 好感度Lv.4後に解放 |
シェアしたいこと… | 自分が何のために創作をしているのか、これを理解している人は尊敬に値する。君もそう思うだろ? | 初期解放 |
興味のあること… | 素人は、妙論派建築デザイナーたちの専門分野を、土やら木材やらだと思いがちだが…これはあまりにも浅い見解だ。議論の必要もない。材料をくっつけるだけで建物が完成するっていうなら、それはこの学科の存在意義を否定しているようなものだ。建築設計は人類の文化の一環であり、芸術でもある。芸術が人から離れ、独立して存在することは不可能なんだ。使う人の気持ち、見る人の心境…僕はこれらについて常々考えを巡らせている。ああ、そうだ。芸術表現と人文的なニーズをいかに融合させるかというのも、とても重要だからな。 | 初期解放 |
クラクサナリデビについて | クラクサナリデビ様はとても賢明な神だ。知恵に富み、常人とは比べようもない美徳を持っていらっしゃる。彼女は他人を理解し、包容してくれるんだ…スメールのような学術の国において、クラクサナリデビ様が落ち着いていられるのには…感心するばかりだよ。 たまに思うんだが、神様には悩みが何もないんだろうか?知恵は往々にして、困惑と共に生まれてくるものだ…そう考えると、一体何が本当の幸せなんだろうな。 | 好感度Lv.4後に解放 |
アルハイゼンについて・性格 | あいつほどあきれたやつは…人間がどれだけたくさんいようと、二人と見つけることはできないだろうな!この言葉、たとえ本人を目の前にしたって言えるぞ。 あいつは頭がいい、それは君も知ってるだろう。賢いやつほど短気だというが…それは半分しか合ってない。特にあいつの場合はな——一般的な友好の定義に沿って振舞う方法をよく知ってるにも関わらず、ただそうしたくないから、しないというだけなんだ。 もし君があいつのことを性格が普通にいいとか、お堅くて機械みたいなやつだとか思ってるのなら、それはあいつのことを十分に知らない証拠だ。あいつの個性は強烈すぎて、普通の人間には理解できないんだよ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
アルハイゼンについて・複雑 | 確かに、アルハイゼンにはいくらか助けられてきた。もし学生時代の親しい間柄が続いていたとしたら…僕は今でもしょっちゅう、あいつに感謝の言葉を浴びせていただろう。けど…もうそんなことは口に出せないし、そんな気持ちを簡単に認めることもしたくないんだ。 まあ、何にでも善し悪しがあるだろ?色んなものがまるで運命のいたずらみたいで…これは、何回かやり直したくらいじゃ見抜けないんだ。もちろん、ああいうやつと知り合えるのも得難いことではある。あいつが自分の性格の特にひどい部分を抑えられたら、なおいいんだけどね。いや、そんなの不可能か。 | 好感度Lv.4後に解放 |
ティナリについて… | ティナリか。会えばわかるけど、優しくて知識も豊富、決して自分の知恵をひけらかすようなこともしない、とてもいいやつだ。彼は自分の仕事を心から楽しんでいる。 アルカサルザライパレスを建設してた頃、ガーデニング用の花の選び方を聞いたことがあるんだ。彼から返事の手紙をもらって、それからは他の問題が起きたときも助けてもらった。そうそう、セノと知り合えたのも、彼のおかげだ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
ドリーについて… | ドリーはアルカサルザライパレスの主で…なんだって?当たり前じゃないか、もちろんあれは僕のじゃないぞ。…そんなこと聞くなよ! 彼女は賢くて抜け目なく、自分のために他人を動かす方法をよく知っている。僕は…ぐぅ…とある理由で彼女から金を借りた。その件はとても複雑で…と、とにかく、彼女にはもう少し手加減してほしいもんだ、金の問題で僕を四六時中苦しめるのはやめてほしいね。…彼女、もっと優しくていい人になれると思うんだけどな。どうしてああなってしまったんだろう。 | 好感度Lv.4後に解放 |
セノについて… | セノは一見冷酷で非情に見えるけど、実は温かい心の持ち主さ。ある時、ティナリが一番の友達を紹介してくれるって言うから、彼の示す方を見たんだ…そしたら、えらく覇気のあるマハマトラが入って来るじゃないか…あのときは驚いたよ。だって、ああいうタイプのマハマトラが学者とそこまで親しくなるなんて…思いもよらないだろ。 まあ、僕は彼のジョークに耐えられなかったけどね。冬の日にあれを聞いたら、体中の毛という毛が逆立ってしまうだろうな。もしセノが、ティナリのところで一緒に食事しようって誘ってきたら、コートをもう一枚着ていったほうがいいぞ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
コレイについて… | コレイか、もう僕らは結構な数会ってるんじゃないかな。あの子はアシスタントであると同時に学生でもあるから、いつもティナリのそばにくっついているよ。何に対しても真剣に取り組むし、辛抱強くて、同年代の子たちよりずっと頼もしい。 でも…あの子が色々悩み事を抱えているのは、一目見れば分かる。 | 好感度Lv.4後に解放 |
ニィロウについて… | ニィロウの踊り子としての力量は疑いようがない。ズバイルシアターがあんな役者を雇えるなんてな…ちょっと運が良すぎるんじゃないか。 あの子は性格が良くて、踊っているときもずっと笑顔、客席のみんなに励ましの言葉までかけてくれるらしいぞ。時間があったら、僕もニィロウの公演を見に行ってみよう。 | 好感度Lv.4後に解放 |
ファルザンについて… | ファルザン先輩は…率直にものを言うタイプなんだ。教令院の一部の生徒は彼女を恐れているらしいが、それも無理ないな。でも、別に先輩は悪巧みをしようと考えてるわけじゃなくて、ただ興味のある学問に専念しているだけだ。知論派の人間は付き合いにくいと言う人もいるけど、それはまあ…ははは… 君も、彼女から生徒にならないかって誘われただろ?確かに、先輩は時々気の狂ったセールスマンに見えることもある…だけど彼女の学識は本物だ。その点は間違いない。 | 好感度Lv.4後に解放 |
カーヴェを知る・1 | スメールでそこそこ有名?僕が?はははっ、みんな適当に言っているだけさ。自分では…まずまずかなと思ってるよ。ここに長く住めば、誰だって有名になれる。むしろ、目立たないままでいるほうが難しいんじゃないか。 君が僕のことを破産の件で知ったわけじゃないことを祈るよ、ふん…僕について聞きたいなら、僕のいいところをいくつか教えてやってもいいぞ。 | 初期解放 |
カーヴェを知る・2 | 教令院の学生になろうとか、思ってないよな?現実的な角度から助言しよう。たとえそうなっても、設計だけはやめておけ。設計は面白い、だけど本当に疲れるんだ。卒業したての頃、僕は先輩の下で働いていた…毎日こき使われ、がむしゃらに働いたよ。長いこと持ちこたえたけど、危うく過労死するところだったんだぞ。 | 好感度Lv.3後に解放 |
カーヴェを知る・3 | 人間の美意識を統一するのは難しい。だが幸い、美という概念は、比較的具体的なほうだ。美学の中には、基礎となる基準があると僕は思っている。美意識そのものを向上させることは不可能ではないとはいえ、沢山の時間を費やして積み重ねることが必要なんだ。もし、もっと詳しく知りたいのなら、僕を訪ねてくれ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
カーヴェを知る・4 | 僕のことを「トラブルメーカー」って言う人もいるな。まったく、何だその言葉は?人が前に進む以上、他人や物事とのトラブルは避けられない。面倒事が嫌だってだけで、多くの事に目をつぶってしまう方がどうかと思うぞ。 | 好感度Lv.5後に解放 |
カーヴェを知る・5 | 休みの日には飲みに行くよ。酒は悩みを薄めてくれるんだ。ん?もちろん、ただの暇つぶしだぞ。 えっと…コホンッ!そんな目で見ないでくれ…わかったよ。山ほど悩みを抱えていることは認めるさ!やり残した仕事、解決できない難題、人と人のわだかまり…君は、そういうことに悩まされたりしないのか? | 好感度Lv.6後に解放 |
カーヴェの趣味… | 音楽、建築、彫刻に絵画芸術、どれも時間をかけて鑑賞する価値のあるものだ。 今すぐ全部となると難しいが…興味さえ持っていれば、いつかすべてをマスターできるかもしれないな。ほら、少なくとも僕は演奏ができるぞ。 | 初期解放 |
カーヴェの悩み… | 悩みか…うーん、やはりパッと浮かぶのは金銭的なものかな。 僕は稼げないんじゃなくて、貯めることができないんだ。日頃から金を使う場面が多くて、気を抜いてしまうと…でもまあ、心配するな。これでも昔よりはマシになったんだ。トラブルに巻き込まれないよう、用心しておくよ。 | 初期解放 |
好きな食べ物… | 酒に温かいスープ、あとはクリームやチーズの入った料理かな。どれも僕の好物だ。ああ、新鮮なフルーツもいいな。 | 初期解放 |
嫌いな食べ物… | 熱くて辛いものは飲み込みにくいからダメだ。少なくとも冷めるまでは無理だ。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・1 | すっごく美味しい!なあ、作り方を教えてくれないか? | 初期解放 |
贈り物を受け取る・2 | 酒のつまみにするといいかもね。 | 初期解放 |
贈り物を受け取る・3 | …ん?うぅ…ちょっと…その… | 初期解放 |
誕生日… | 今日は君の誕生日だったのか?おめでとう!誕生日はとても大切な日だ。そして、一年の中で最も家族が恋しくなる日でもある。今日一日、君がご機嫌で過ごせますように。 | 初期開放(※) |
突破した感想・起 | 悪くない感じだ、ありがとう。 | 突破段階「1」で解放 |
突破した感想・承 | なあ、もう一回できないか? | 突破段階「2」で解放 |
突破した感想・転 | 視野がさらに広がった…この感覚を、持ち続けていきたい。 | 突破段階「4」で解放 |
突破した感想・結 | 力が多ければ多いほど、できることも増える。たとえ、そのために代償を払うことになっても…たとえ、それが苦しみの上にしか成り立たない理想だとしても…僕は、引き下がりたくない。 | 突破段階「6」で解放 |
※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。
戦闘ボイス
アクション | 内容 | 備考 |
元素スキル | スキャン! | |
さあ、こい! | ||
障害物クリア! | ||
元素爆発 | ようく見てろ! | |
着工だ! | ||
脚光を浴びるとしよう! | ||
宝箱を開ける | 新しい発見だな! | |
いいもの拾ったじゃないか、よかったな。 | ||
驚いたというべきか、予想外というべきか… | ||
HP低下 | チッ、面倒だな! | |
次はないぞ。 | ||
くっ…あっちいけ! | ||
仲間HP低下 | ここは僕に! | |
下がってくれ。 | ||
戦闘不能 | まだ…やり残したことがある… | |
なぜだ… | ||
僕の理想を…踏みにじるな… | ||
ダメージを受ける | くっ!よしてくれ… | |
重ダメージを受ける | ぐはっ…!なんてことないぞ! | |
チーム加入 | 何かお困りかな? | |
僕に任せてくれ。 | ||
依頼主の方?それとも…おっと!違ったか。 |
その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。
他キャラからの反応
アルハイゼン | あいつはすべての人や物事に対して、行き過ぎた思いやりの心を持っているんだ。彼自身があまりにひ弱なせいか、朝から晩まで、何でもないことで大騒ぎする日々を送っている。 |
道端の出店で、主人が言った。手作りのキーホルダーが一つ売れるたびに、貧しい子供が一人、満足のゆくまで食事ができると。…カーヴェはそれを十個以上買ってきた。 スメールでは、医療や福祉ですら無償で提供されるんだが…はぁ、これ以上は言わなくても分かるな。 | |
コレイ | 大マハマトラが彼を連れて来て、ここで一緒に食事したことがある。食前の果物が運ばれてきた辺りで、彼はあの頑固で理不尽なルームメイトについて話し始めた。口を挟むスキもなかったよ。それであたしたちは、食事が終わるまで笑いを我慢しながら頷くことしかできなかった。はぁ、本当に大変だったよ。 |
セトス | (アルハイゼンとカーヴェとして)あの二人なら、酒場で会ったことがあるよ。カフェでも会ったな。…あと、グランドバザールでも。あの建築デザイナーって、人に知られちゃまずいようなことをいつもぶつぶつ口にしてるけど、実は…あ、いや、わざと盗み聞きしたわけじゃないんだ。だって、あの二人が一緒にいたら目立ってしょうがないだろ? |
セノ | ティナリやコレイが直接そうと言ったわけじゃないが、二人の目はすべてを物語っていた。俺のジョークより、カーヴェの体験談のほうがずっと面白かったってな。俺の感想?うーん…あんなことで笑ってしまうなんて、逆に面白いとは思うが。 |
ティナリ | カーヴェはスメールの有名な建築家で、あのよく目立つアルカサルザライパレスが彼の代表作なんだ。設計・施工当初に、おすすめの観葉植物について相談されたことがある。でもパレスが完成した後、彼はなぜか借金まみれになっちゃってね…今は後輩のアルハイゼンに助けられて、彼の家に居候してるよ。幸運って言うべきか、不運って言うべきか… |
ドリー | 彼は私と手を組んだことのある妙論派の一人ですの。教令院の一部の頑固頭と違って、自分の理想のために戦う人であり、私は彼を尊敬していますわ。だから、裏で彼にたっぷりとモラを貸して、私のアルカサルザライパレスを作ってもらいましたの。心優しいドリーの資金援助がなければ、今のカーヴェはなかったと言えますわね。 |
ナヒーダ | スメールの知恵を実践することにおいて、すでに彼の理解は本質にとても近いところまで辿り着いている。ただ惜しいことに、彼の把握している真実は、この国の主流にはなれないわ。え?彼って、アルハイゼンと同居しているの?この世にこんな可能性があったなんて… |
ニィロウ | あの華やかなアルカサルザライパレスを建てたのは、彼だって聞いたよ。あんな作品を生み出せるなんて、作業中はきっと楽しくて夢中だったんだろうね。きっとみんなに披露したいという思いが、喜びやモチベーションに繋がってたんだと思うよ、まるで私がダンスを練習する時と同じみたいにね。 |
ファルザン | カーヴェは素質のある子じゃ。あやつと仕掛けの構造原理について話し合ったことがあるんじゃが、何というか…ロマンある考えと芸術的な思想にいささか溢れておった。しかし、自分なりの考えを持っておるのはなかなかに珍しいことじゃ。あやつは苦しい生活を送っておると聞いた。ゆえに、いつか経費が手に入ったら、ご馳走してやると決めておるのじゃ…待っておるんじゃぞ。 |
引用元ページ:各キャラの反応
考察
総評
原開花反応に特化した、時限強化型草元素ドライバー*1
草原核の即時起爆&ダメージUP能力をもち、開花の自傷ダメージを自己回復で克服したタンクキャラ兼ドライバー。
開花や自傷が優遇される対複数戦コンテンツに高い適性をもつ。
特徴
- 開花に特化した個性
草原核は基本的に、生成後5秒後の自然起爆、場に出せる個数制限を利用した任意起爆、炎か雷元素を接触させた烈開花/超開花への転用くらいの干渉方法しかなかったが、
カーヴェはスキルと元素爆発により草原核を即事起爆することができる。
また高い自己回復力による耐久性能で、開花編成において独自の地位を得ている。
さらに元素爆発中は開花のダメージを大きく高めることができ、4凸で追加強化、完凸で起爆要素も追加されその地位を盤石なものにする。
特殊なPT編成で草原核を即起爆できるようにするニィロウとは異なるアプローチで開花編成に貢献してくれるだろう。
注意点
- 活躍できるPT編成が限られる
炎や雷のキャラは草原核を暴発させ、カーヴェの草原核強化を腐らせてしまう。
同じく開花特化のニィロウと組ませると、カーヴェの任意起爆があまり機能しない。
珊瑚宮心海とは表に出るキャラ枠の取り合いになり、ナヒーダと組ませるとナヒーダの熟知バフの効果が薄い。
白朮は相性がよいが、それで草枠が埋まりコレイやヨォーヨが入れない。手持ちとの相性は慎重に考える必要がある。
- 開花ダメージは水キャラの熟知が大切
草原核ダメージは生成したキャラ依存だが、元素量の消費の仕様上、水元素と草元素で反応していると水元素の方が消費されやすい。
なのでニィロウの豊穣開花や通常の草原核の任意起爆による開花ダメージを高めるには、下地役になりやすい草元素(カーヴェ)よりも水キャラにしっかり熟知を盛ることが大切。
カーヴェに熟知を盛るのは自己回復力強化がメインと思った方が良い。
(なお超開花・烈開花の場合は起爆する雷・炎キャラの熟知を参照するので、水キャラに熟知は不要)
- 開花の同時ダメージ制限2Hit/0.5秒に注意
元素反応の記事に詳細が書かれているが、簡単に説明すると、
ウェンティの元素爆発で複数の敵と大量の草原核を吸引、そこにカーヴェの元素スキルで即事大量起爆しても、実際には敵一体毎に与えている開花ダメージは2個まで、という制限がある。
これは他の開花編成にも言える事だが、即事起爆=同時Hitする+2凸で生成量増加という仕様上カーヴェは特にこの制限に引っ掛かりやすい。
一応草原核は生成したキャラ毎に別判定なのと、カーヴェの4凸を意識すると生成頻度はそこまで高くないのが救いか。
星座を6重まで解放すれば安定して起爆頻度>生成数になるが、敷居が高い。
ちなみにこの仕様は自分への自傷にも適用されている。
運用
自己回復による生存能力と草原核へのトリガーとしてタンク役が適している。
火力源は裏に回る他キャラに強く依存しているので、カーヴェ専用のPTを組むことが必要。
- タンク兼ドライバー型
基本的な運用。
爆発で草元素化した通常攻撃で草元素を付与しながら、熟知を盛った水キャラの生成した草原核をスキルによってどんどん起爆していく。
カーヴェの性能の特質上、元素爆発を発動した後はしばらく表に居座って攻撃する時間が生まれる。荒瀧一斗やセノ、ノエルのような元素爆発始動のアタッカーと似たような立ち回りになるが、本人の純粋な火力は低いため、会心系や攻撃力、ダメージバフといった本来アタッカーに必要なステータスは盛らなくてOK。爆発を維持するための元素チャージ効率と回復用の元素熟知を重点的に確保していこう。 - メインアタッカー型
激化と開花を両立させる激開花編成のときや、カーヴェを草激化主体もしくは物理主体のアタッカーとして使いたい時のビルド。
この型の場合、上記のようなアタッカー用ステータスをバランスよく盛っていく必要がある。
激化アタッカー運用の場合は、草元素攻撃を絶え間なく続けるためにも、元素爆発を快適にループさせることができるくらいの元素チャージ効率はしっかり確保しておきたい(物理型の場合は不要)。
天賦
通常攻撃・円規定則
元素量: 1U※元素爆発の強化状態による草元素付与中 特性: 吹き飛ばし
- 通常攻撃
4段攻撃。
工具鞄のような自律機械「メラック」の力で宙に浮かせた大剣を振り回す特殊な攻撃方法。
フィニッシュ以外全て水平寄りの横振りでフィニッシュのみ縦振り。
倍率は並程度、後半の倍率はやや低い部類になる。 - 重撃
回転型だが、メラックの力で振り回しているので本人は一切回らない。
回転する剣の中心で悠然と闊歩する様はなかなかシュール。
斬撃は高頻度でヒットするため、元素爆発による強化状態だと約1.5秒の間隔で草元素を付着できる。 - 落下攻撃
モーションが汎用的な両手持ちではなく片手持ちとなっている。
まともに剣を持っているのはこの時だけで、さすがに衝撃が強いのか剣を手にした右手を軽く振るうモーションが見られる。
【鉱石破壊】
得意な方で、通常三段当てるだけで鉱石を壊せる。
ただし紫水晶などの小さい鉱石には三段目がスカる。*2
小さい鉱石を壊すときは重撃を使おう。
精緻なる絵図 (元素スキル)
「障害物クリア!」
元素粒子生成: 2個 元素量: 1U 特性: 吹き飛ばし
周囲一帯をサーチするような光が走り、周囲にダメージを与え、範囲内の草原核を起爆させる。
あくまで起爆させるだけで、草原核の威力は生成したキャラ依存であることは変わらない。
つまりカーヴェ自身のレベルや元素熟知は他キャラが生成した草原核のダメージに影響を与えない。
任意起爆のメリットを持ちながら倍率、クールタイム、攻撃範囲と比較的水準高めで取り回し良好。
開花のダメージ発生CTと、80族と重い爆発とあるので、ならべくこまめに使っていきたい。
なおこのスキルで生成された草原核を生成と同時に即起爆はできない。
ムカルナスの描像 (元素爆発)
「脚光を浴びるとしよう!」
元素量: 2U 特性: なし
自身の周囲に四角形の陣を展開。周囲の敵にダメージを与える。この攻撃で草原核を誘爆しても草原核ダメージ上昇効果が乗る。
- 自身に草元素付与効果を与え、通常攻撃、重撃、落下攻撃のリーチが拡大する。
- 効果時間中はチーム全員の草原核ダメージが上昇する。通常/豊穣開花のみ。超/烈開花には適用されない。
- 自身の中断耐性が上昇する。上昇量は一般的なアタッカーの自己付与と同値。
リーチを伸ばせるといえばノエルの前例があるが、さすがに彼女ほど極端な拡大はせず、およそ2~3割拡大といったところ。
草原核ダメージ上昇効果は楽園の絶花等と同様に熟知ボーナスとは別枠で加算。
天賦Lvをあげていけば上記4セット効果を上回るほどになり、威力の上昇はかなりのもの。
上昇量はカーヴェのステータスに依存しないので装備の自由度が高い。
ただしカーヴェが退場するとすべての効果が消えてしまうので、この効果を十分に活用したいなら一工夫必要になる。
創造者の役目(パッシブ1)
開花反応系の自傷ダメージを受けた際、元素熟知を基準にHPが回復する。熟知x300%。
回復が発生するのは0.5秒毎に1回であるため、開花ダメージの2Hit/0.5秒制限と合わせて、1回あたり熟知の1.5倍の自傷ダメージなら常に回復量が上回る。
参考までに、無凸の場合では、自身生成の草原核の場合はメイン熟知1カ所程度で、他キャラ生成の熟知1000草原核の場合はメイン熟知2カ所程度で自傷ダメージと回復量が釣り合うようになる。
表下/右にいくほど追加
カーヴェの装備構成 | 自傷ダメージ(1Hit) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装備 | 熟知 | 回復量 | 1凸 | 治癒冠 | 爆発Lv.8 | 爆発Lv.13 | |
突破ボーナス パッシブ2 | 196 | 579 | 723 | 931 | 415 | 436 | |
草共鳴*3 | 276 | 828 | 1035 | 1332 | 489 | 510 | |
熟知(1ヶ所) | 463 | 1389 | 1736 | 2235 | 643 | 664 | |
熟知(2ヶ所) | 650 | 1950 | 2437 | 3137 | 776 | 797 | |
熟知(3ヶ所) | 837 | 2511 | 3138 | - | 891 | 912 | |
その他 | 1000 | 3000 | 3750 | 4827 | 980 | 1001 |
草原核の危害圏内にいれば、味方が形成したシールドの展開中も回復効果は機能する。
芸術家の奇想 (パッシブ2)
元素爆発の効果中通常攻撃、重撃、落下攻撃を敵に命中させると元素熟知が上昇。最大で+100。
積算士の技巧 (パッシブ3)
一部の調度品*4を製作する際、材料が一部返還される。宵宮のものと似ており、こちらは適用される調度品の種類に若干の違いがある。
返還個数は消費材料の25%で、複数の材料を使用する場合も全ての材料が返還される。
必要材料が2/6個の場合返還数は0~1/1~2個のいずれかになる。
命ノ星座
開花反応の火力や生成手段に関わる要素が揃っており、解放が進むにつれ、アタッカーとしての役割より元素反応トリガーとしての役割が強くなっていく。
- 第1重・イーワーンにて謁見
元素スキル使用後3秒間、草元素耐性と受ける治療効果にバフがかかり、パッシブ1による自傷ダメージケアが更に扱いやすくなる。
それどころか、限界近くまでバフを盛った豊穣開花であってもメイン熟知1カ所のみでほぼ相殺される程*5。2ヶ所目や武器サブOP、治療冠等の条件を加えるとむしろ回復する。
- 第2重・キャラバンサライの轍
元素爆発中の通常攻撃速度が上昇。
パッシブ2の効果を発動しやすくなる他、草下地になりやすくなって草原核の生成速度も上がる。
しかし大剣はヒットストップの影響が大きいのでちょっと早くなる程度である。
- 第4重・アパダーナの饗宴
カーヴェが生成した草原核の開花ダメージが上昇。
上昇量は大きいが元素量の仕様上、開花編成において草キャラが生成する草原核の数は水キャラの半分に満たない点は注意。
草1水3あるいは草1水2風1でPTを組んだ場合、ナヒーダ並みの付着性能が無いと草原核の生成量は激減してしまう。
よって特殊事情が無い限り、カーヴェ側の開花に拘って水下地にする編成は完凸させた場合でもお勧めできない*6。
ときどき生成されるカーヴェ側草原核のダメージ補填とみなすべきだろう。
- 第6重・パイリダエーザの理想
元素量: 1U※パイリダエーザの光 特性: なし
元素爆発中3秒毎に通常攻撃、重撃、落下攻撃に追撃(パイリダエーザの光)が発生するようになる。
純粋に草付着の回数が増えるため、カーヴェ側の開花が増えたり草下地の安定感が増したりする。
この追撃も元素スキル同様に草原核を起爆する効果を持つ。通常/スキル/爆発に属さない別枠分類であり、毎回元素付着する。
草原核のダメージ制限に引っ掛からないようこまめに少しずつ起爆させたいカーヴェの立ち回りを大きく補助してくれる。
烈開花パーティに組み込む場合は、草付着量増加=燃焼頻度増加→蒸発頻度増加&開花頻度低下となり、デメリットとなってしまうので、凸して大丈夫かよく確認しよう。
草激化/超開花パーティの場合は、手数が増えることによるメリットがそのまま反映される。
ビルド
武器
元素爆発を毎回使えるようにチャージを意識しておきたい。
完凸ではないと付着頻度が低いため、草激化による伸び代は大きくない。
【チャージ武器】
西風大剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:チャージ効率61.3% / 効果:会心時に元素粒子発生]
高いチャージ効率を持ち、味方のエネルギー補助にもなる。
精錬5であれば元素スキルのCTと同じ6秒毎に発動できるので要求チャージ効率を大きく低減してくれる。
なお、会心率の確保はプレイスタイルにもよるが、1ローテにつき西風効果を1回発動させたい場合はおよそ15~20%が必要。
桂木斬長正(★4/鍛造) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素チャージ効率45.9% / 効果:元素スキルダメージアップ、元素スキル命中時元素エネルギーを失いその後元素エネルギーを獲得]
自身にしか恩恵が無いものの会心率は不要。
爆発CT20秒に対して武器効果はCT10秒なので固定値のエネルギー回復は1周に2回、最大27ポイント*7。
スキルCTは6秒なので武器CTを待たずに1周で3発スキルを打つ(18秒出場)、もしくは武器CTを待って2発打つ(12秒出場)。立ち回りによって選ぼう。
森林のレガリア(★4/鍛造) [基礎攻撃力:565 サブOP:元素チャージ効率30.6% / 効果:草元素関連反応を起こすと「唯識の葉」を生成、「唯識の葉」を拾ったキャラクターの元素熟知アップ]
チャージと熟知の両取り、と思いたいが全体的に数値が低め。特に熟知バフは精錬5にしないと低い上、戦闘中に拾う手間もあるので運用上の難しさもある。
祭礼の大剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:565 サブOP:元素チャージ効率30.6% / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]
スキルのクールタイムが確率でリセットされるため、草原核の任意起爆がやりやすくなる。
また武器オプションで元素チャージ効率が上がるため強力な爆発が回しやすくなるのも嬉しい。
カーヴェにとって重要性が低い基礎攻撃力が星4最高値なのが玉にキズか。
【熟知武器】
鉄彩の花(★4/イベント) [基礎攻撃力:565 サブOP:元素熟知110 / 効果:スキル命中または元素反応の発動後8秒間、攻撃力と元素熟知がアップ]
チャージが足りている、または不要な場合に採用。
元素熟知が特に高く、この武器1つで突破ボーナス+パッシブ2とほぼ同等の効果となる。
イベント限定武器であり、新規入手が不可能。
マカイラの水色(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素熟知をもとに装備キャラクターの攻撃力アップ、アップした攻撃力の30%分チーム内他キャラクターの攻撃力アップ]
熟知特化にしてタンク性能を高める際の選択肢。
味方の水キャラも熟知特化した分の補填、としたいが水キャラが攻撃力依存の必要があるのと精錬5でないと攻撃力上昇量が低い。
限定武器のため入手性に難あり。
雨裁(★4/祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:水元素または雷元素の影響を受けた敵へ与えるダメージアップ]
上記二つの武器は入手し易いものではないので、上記の武器が無い場合で元素熟知を上げたい場合の選択肢。
武器効果の与ダメアップは開花反応を起こす際に水元素の影響を受けた敵に対して攻撃するので発動の機会自体は多い。
ただし、効果は天賦による攻撃の計算にのみ使用され(ダメージバフ補正)、開花系の元素反応ダメージには使用されないため、元素熟知特化型の装備だと効果は薄い。
聖遺物のサブOPやバフにもよるが最大精錬でもスキルダメージで1000前後しかダメージは上がらない。
龍血を浴びた剣(★3/祈願) [基礎攻撃力:354 サブOP:元素熟知187 / 効果:炎元素または雷元素の影響を受けた敵へ与えるダメージアップ]
雨裁も無い場合の繋ぎ。
雨裁と比べるとこちらの方が元素熟知が僅かに高い上に☆3なので強化コストも安く済むが、基礎攻撃力の差でトータルダメージは劣る。武器効果も考えるとさらに差は開く。
【火力武器】
狼の末路(★5/祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:攻撃力49.6% / 効果:攻撃力アップ、HP30%以下の敵に命中するとチーム全員の攻撃力アップ]
攻撃力が重要な物理型や出来れば盛りたい草激化編成で選択肢に上る。
草激化編成で採用した場合は聖遺物の時計部位がチャージ一択になる。
天空の傲(★5/祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:元素チャージ効率36.8% / 効果:与えるダメージアップ、元素爆発発動後の通常攻撃と重撃命中時追加ダメージ]
全てのダメージが攻撃力参照なのでそこそこの火力が出る。
活かすには会心率は確保しておきたい。
葦海の標 (★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:元素スキル命中時とダメージを受けた時に攻撃力アップ、シールド状態でない時にHP上限アップ]
会心率が特に重要な草激化編成に向いている。
カーヴェの元素スキルはCTが6秒なので、継続時間が8秒である特殊効果”砂海の守護“との相性も良い。
松韻の響く頃(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:741 サブOP:物理ダメージ20.7% / 効果:攻撃力アップ、通常攻撃または重撃が4回命中すると味方全員に通常攻撃速度と攻撃力バフ]
物理特化型でのみ選択肢に上る。もっともコスパ度外視だが。
特殊効果の攻撃力バフは終焉を嘆く詩や蒼古なる自由への誓いと重ね掛け出来ず、後から発動した方の強化率に上書きされてしまう点は要注意。
通常攻撃速度バフはヒットストップの影響で効果が薄いため、精錬ランク5(+24%)まで重ねた上でミカ(+25%)と完凸雲菫(+12%)を併用したいところ。
赤角石塵滅砕(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ88.2% / 効果:防御力アップ、通常攻撃と重撃ダメージが防御力をもとにアップ]
会心ダメージの重要な草激化編成なら採用に値しないこともない。
ただしカーヴェは防御力に配分するキャラではないので、特殊効果との相性が良い訳ではない。
話死合い棒(★4/紀行) [基礎攻撃力:565 サブOP:会心率18.4% / 効果:元素を付着させられた後の15秒間、該当元素が炎元素なら攻撃力アップ、炎元素以外なら全元素ダメージアップ]
激開花編成かQuick Bloom編成でバーバラを起用した場合のみ、選択肢に挙げられるかもしれない。
草元素ダメージも強化できるとはいえ、適性のある装備者も採用できる条件も限られているため、他の紀行武器を後回しにしてまで交換する代物ではない。
タイダル・シャドー(★4/鍛造) [基礎攻撃力:510 サブOP:攻撃力41.3% / 効果:治療を受けた後の8秒間、攻撃力アップ]
狼の末路の★4版と言えないこともない性能である。
物理型のカーヴェは自己回復が出来ないので、忍やミカなどの継続回復可能なキャラクターを採用する必要がある。
聖遺物
元素爆発の強化状態を生かせないと平均以下の性能しか発揮できないので、基本的には元素チャージ効率が最優先。
固有天賦や凸効果にチャージ補助が無いので、草枠がカーヴェ単独の場合は220%以上、草共鳴要員がいる場合でも180%以上は欲しい。
カーヴェに西風大剣を装備させた場合は精錬ランクやプレイスタイルにも左右されるが、上記の要求値から10%~20%程度は下げられる。
編成例で挙げられたPTの内、Curryや燃焼蒸発烈開花(カーヴェナショナル)や擬似モノハイドロは開花系編成の聖遺物ビルドに準じる。
なお激開花軸のSpreadbloomは開花と激化の混成であるため、水元素枠のメンバー次第で開花による草原核生成と激化反応の頻度が異なってしまう。
水元素枠が行秋/夜蘭なら開花系編成(西風大剣装備時と同様に会心率も確保)、心海/バーバラ/フリーナなら激化系編成に寄せると良いかもしれない。
開花系編成(開花軸・烈開花軸・超開花軸)
本人火力はかなり低いので、元素熟知やHP%を積んで反応ダメージや耐久に振った方が使いやすい。
自己回復力は高いのでチームに合わせて冠を選択するのが良いだろう。
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 元素チャージ効率 元素熟知 | 元素熟知 | 元素熟知 与える治療効果 HP% |
サブ効果 | 元素チャージ効率>元素熟知>会心率>HP%>その他 |
海染硨磲4 (与える治療効果+15% / 味方を治療すると回復量を記録し、3秒間の累計回復量に応じてダメージを与える)
固有天賦による自己回復を火力転換する。
開花編成では安定感とダメージを両取りでき、第一候補。
自己回復量が多い豊穣開花でも記録される回復量の上限値に達することは困難だが、それでも総火力は全聖遺物中でトップクラス。
強いて言えば自己回復の機会が少ない超開花編成でやや不向き。
教官4 (元素熟知+80 / 装備者が元素反応を引き起こした後、チーム全員の元素熟知+120、継続時間8秒)
★5までの繋ぎ...と思いきや、繋ぎ以上のポテンシャルを持ったセット。*8
チーム全員の開花ダメージを底上げ出来る点が大きな魅力。
4セット効果を発動するためには装備者が出場中に元素反応を起こす必要がある。
開花編成でカーヴェが元素反応を起こす側に回ることはそう多くないものの、8秒のバフ時間を延長させるには十分*9。
出ずっぱりのタンクキャラであるカーヴェであれば自然とバフを維持できるため、相性が良い。
★4ゆえのステータスの低さを加味しても、カーヴェにとって最適装備のひとつ。
ただし教官の熟知チャージ厳選は難易度が恐ろしく高い…教官聖遺物は捨てるべからず…。
楽園の絶花4 (元素熟知+80 / 開花、超開花、烈開花反応によるダメージアップ)
カーヴェ自身の開花火力では単純比較でトップを誇り、下記の金メッキ4セットと比較するとおおよそ3~5%上回る*10。
ただしカーヴェによる開花は水キャラと比べると多くなく、DPSを劇的に伸ばせる訳では無い点に注意。
カーヴェによる開花ダメージを高めたい、ある種のロマンビルド。
複数キャラに装備させるほど聖遺物の数が揃っていない場合は、開花軸の水元素枠か烈開花/超開花の草原核起爆役に優先して装備させよう。
金メッキの夢4 (元素熟知+80 / 元素反応時、味方の同元素・他元素の人数に応じて攻撃力・熟知が強化)
元素熟知ステータスを重視したセット。
楽園と比べると開花系の反応ダメージは下がるが、自己回復量で勝る他、氷砕きなど非開花系の反応に向いている。
どちらかと言えば、楽園同様カーヴェ以外に優先して持たせたい聖遺物。
金メッキの夢2
大地を流浪する楽団2
楽園の絶花2 (元素熟知+80)
熟知上昇効果を持つ2セットのキメラ。
基本的には妥協だが、サブステータスの熟知やチャージが強く伸びている場合は有用。
深林の記憶4 (草元素ダメージ+15% / スキルまたは爆発が命中すると8秒間、草元素耐性-30%)
4セット効果の発動が比較的容易かつ爆発中は草元素が付与される通常攻撃や重撃のダメージも強化できるため、カーヴェとの相性自体は悪くない。
ただしチーム内に装備者が1名いれば十分であるため、範囲攻撃に長け効果を発動しやすい他のキャラがいるならそちらに装備させたい。
ファントムハンター4 (通常攻撃と重撃ダメージ+15% / 現在のHPが増える、または減る時、会心率+12%、継続時間5秒、最大3層まで重ね掛け可能)
カーヴェ自身を火力源としたい場合に適した聖遺物。
開花の自傷ダメージと固有天賦の回復によって、4セット効果を簡単に3重まで発動させることが可能。
カーヴェ自身が火力を出す編成で他キャラが深林4セットを持つ場合、カーヴェはこちらの4セットの方がDPS優位になりやすい。
メイン・サブ効果は激化系編成と同様に会心・ダメバフ系を優先したい。
激化系編成(激化軸・Quickbloom編成)
草激化メインアタッカー/サブアタッカーの様な元素熟知を火力に転換する天賦が無く、草元素の付着頻度も劣るので、アタッカー運用に向いていない点は留意しておくべきである。
元素熟知は固有天賦・草元素共鳴・味方のバフによる補完前提で開花系編成よりも要求値を下げられるが、会心系とダメージバフを重視しつつ可能な限り攻撃力も盛る必要がある。
元素チャージ効率180%、元素熟知300、会心率60%、会心ダメージ120%、は最低限確保しておきたい。
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 元素チャージ効率 攻撃力% 元素熟知 | 草元素ダメージ | 会心率 会心ダメージ |
サブ効果 | 元素チャージ効率>会心系>元素熟知>攻撃力%>その他 |
金メッキの夢4 (元素熟知+80 / 元素反応時、味方の同元素・他元素の人数に応じて攻撃力・熟知が強化)
元素熟知ステータスを重視したセット。草2雷1のPTなら2セット効果と合わせて180アップする。
草激化発生時のダメージは攻撃力参照分に激化反応分を加算して会心ダメージなどの補正を乗算しているので、攻撃力上昇効果も全く恩恵がない訳ではない。
深林の記憶4 (草元素ダメージ+15% / スキルまたは爆発が命中すると8秒間、草元素耐性-30%)
4セット効果の発動が容易かつ爆発中は草元素が付与される通常攻撃や重撃のダメージも強化できるため、カーヴェとの相性自体は悪くない。
激化系編成ではより適性の高いナヒーダと組む場合が多いので採用する機会は少ない。
深林の記憶2 (草元素ダメージ+15%) /
金メッキの夢2
大地を流浪する楽団2
楽園の絶花2 (元素熟知+80)
草元素ダメージと元素熟知を上げられる聖遺物のセット。
あくまでも妥協構成なので、深林剣闘士の2セットキメラや剣闘士4セットで代用する選択肢もある。
物理型編成
通常攻撃に草元素を付与する元素爆発は全く使用しないので、元素チャージ効率を盛る必要が無い。
生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
---|---|---|---|---|---|
メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 攻撃力% | 物理ダメージ | 会心率 会心ダメージ |
サブ効果 | 会心系>攻撃力%>その他 |
血染めの騎士道2
蒼白の炎2 (物理ダメージ+25% / 物理ダメージ+25%)
剣闘士のフィナーレ4 (攻撃力+18% / 該当聖遺物セットを装備したキャラが片手剣、両手剣、長柄武器キャラの場合、通常攻撃ダメージ+35%)
しめ縄や蒼白の4セット効果発動条件はカーヴェと余り噛み合わないため、物理ダメージ+25%の2セットキメラか剣闘士4セットの方が扱いやすい。
血染めの騎士道2
蒼白の炎2 (物理ダメージ+25%)
剣闘士のフィナーレ2
追憶のしめ縄2
辰砂往生録2
来歆の余響2 (攻撃力+18%)
物理ダメージ+25%と攻撃力+18%の組み合わせか攻撃力+18%同士の2セットキメラ。
上記の厳選が済むまでの繋ぎとして採用する。
他キャラクターとの相性
水元素
草原核の生成を水側で固定しやすいので、通常のビルドとは異なり熟知盛りにした方が良い。
ただし烈開花や超開花は起爆役の元素熟知を参照するため、水側で盛る必要性は薄い。
ニィロウ
サポーター
水・草だけ編成だと開花が強化される。
カーヴェの中断耐性と自己回復で安定感は高い。
行秋
サブアタッカー/耐久サポーター
大量の水付着とダメージ軽減と中断耐性アップで戦いやすくなる。
編成によっては熟知に寄せて開花要員として使う。
夜蘭
サブアタッカー/火力サポーター
2凸推奨ながら、高頻度の水付着や出場キャラへのダメージバフ付与が出来る。
ダメージバフは草原核に影響しないが、終焉を嘆く詩を持てば熟知バフで開花系の火力サポートも一応可能。
珊瑚宮心海
ヒーラー
元素付着CTが無い水付着とHP回復を継続的に行える。
開花系の自傷ダメージに反応して自己回復できるカーヴェと組む場合は熟知特化にしても問題が少ない。
バーバラ
ヒーラー
基本的には心海の代替候補で、運用の際は2凸や祭礼の断片装備が前提になる。
継続的な湿潤状態によって凍結リスクが増す点と元素スキルのヒット時に元素粒子が発生しない点は留意しておくこと。
神里綾人
サブアタッカー
元素爆発によって広範囲かつ継続的な水付着が可能で、ナヒーダや甘雨とも相性が良い。
元素スキルの継続時間が6秒と短いので、擬似的なダブルアタッカー運用も不可能ではない。
草元素
カーヴェ単独の編成では元素チャージ効率を余分に盛る必要があり、完凸しない限り草元素付着の面でも不足気味になる。
草元素共鳴による元素熟知バフも重要だが、元素チャージ効率や草元素付着を補完するためにも同元素の相方は確保しておきたい。
ナヒーダ
サブアタッカー/サポーター
元素スキルで捕捉した最大8体の敵に継続的な草付着を行い、元素爆発では熟知バフによってカーヴェの自己回復機能を向上させる。
控えでも粒子生成ができるので、草元素のバッテリー要員としても優秀。
ただし、完全水下地でもなければ熟知バフは回復以外に活かせないので、編成次第では他のキャラの検討を。
主人公/草
設置型のサブアタッカー
水変化すると効果範囲はかなり広い。
エネルギーが重いので、サイフォスの月明かりや祭礼の剣などのチャージ武器を持たせたい。
コレイ
サブアタッカー
元素爆発の効果範囲や継続時間は草主人公よりも控えめだが、元素スキルと芽生え状態の短い射程はカーヴェなら問題になり難く付着頻度を補ってくれる。
終焉を嘆く詩と教官4セットを持たせた場合は元素熟知バッファーとしても運用可能で、4凸すれば更に磨きが掛かる。
ヨォーヨ
ヒーラー
元素スキルで継続的に投擲される白玉大根の爆発範囲は狭いが、HP回復と草付着を同時に行えるほか、粒子生成能力も悪くないのでバッテリー要員に向いている。
元素スキルだけでも立ち回れるが、カーヴェの元素爆発CT待ちでローテーション毎に元素爆発を撃つ場合は2凸して、元素チャージ効率も200%程度は盛る必要がある*11。
白朮
ヒーラー/サポーター
HP回復と草付着を同時に行えるほか、固有天賦で元素爆発の回復対象に草元素関連反応のバフを付与する。
無凸だとエネルギーが重く、多数の敵に対する付着性能も心許ない。
氷元素
理論上は凍結開花で草下地の消費を抑えられる。
カーヴェなら氷砕きダメージも期待できる。
ロサリア
サブアタッカー
元素爆発には元素付着CTが無く、2凸すれば継続時間が12秒へ延長されるため、付着能力に優れている。
西風長槍で粒子サポートや6凸:物理耐性デバフにより氷砕き・海染ダメージへの貢献もできる。
爆発範囲が少し狭い点には注意。
甘雨
サブアタッカー
元素爆発の継続時間がCTと同じ15秒で長く、広範囲であることから複数の敵に付着できる。
終焉を嘆く詩で熟知バフが可能。
4凸:範囲内ダメバフが開花や氷砕きの対象外であったり、固有天賦:氷ダメバフが生かせないなどの問題は残る。
ガイア
サブアタッカー
付着が多く回転率も高い上、固有天賦や西風剣でチャージ補助に回しやすい。
絶縁などで火力は高くしやすいが、2凸・6凸への依存度が高い。
レイラ
シールダー
スキルだけ、あるいは回転率の高い40族爆発で最も容易に凍結維持ができる。
ただし火力貢献度はかなり低いのと、そもそもシールダー自体がカーヴェに不要であることが多い。
ディオナ
シールダー/ヒーラー
スキル長押しと2凸効果である程度の耐久性を有するシールド展開、元素爆発で継続的な回復と氷付着が行える。
元素爆発は80族だが、1凸で撃ち易くなり、完凸すれば熟知バフも出来る。終焉を嘆く詩で更なる上乗せも可能。
シトラリ
シールダー
スキルで熟知参照のシールドを生成し、夜魂値を消費して継続的な氷付着(約2秒間隔)も実施する。
ダメバフを重視しなくても良い凍結開花ではモチーフ武器の必要性が薄く、祭礼の断片で夜魂値と氷粒子の両方を確保することも出来る。
ただし溶解サポーターとしての機能を腐らせてしまうため、非常に勿体無い贅沢な運用をしているとも言える。
炎元素
固有天賦の自己回復は烈開花でも発動する。
トーマ
烈開花サブアタッカー
高頻度で烈開花を起こす。被ダメージは自己回復で踏み倒そう。
雷元素
超開花だと自傷しにくいため、自己回復は期待できない。
また、草激化ダメージを稼ぐのはハードルが高い。
久岐忍
ヒーラー/超開花サブアタッカー
カーヴェの能力と相反するが安定感が増す。
雷電将軍
超開花サブアタッカー
熟知を盛って、スキルの追撃で超開花を起動する。
超開花編成なら基本的に爆発は撃たないので、チャージ確保は不要。
北斗
サブアタッカー/耐久サポーター
爆発の追撃は草原核の起爆を邪魔せず、またカーヴェの重撃と相性が良い。
中断耐性アップとダメージ軽減の効果もあるので、行秋と併用したら盤石になる。
フィッシュル
サブアタッカー
オズや断罪の雷影は敵を優先的に狙うことから草原核の起爆を邪魔し難い。
終焉を嘆く詩による熟知バフも可能だが、火力重視なら絶弦や若水などの装備が前提になる。
風元素
楓原万葉 /
スクロース
吸引サポート
熟知を盛るため、水変化で開花を起こすと火力にもなる。
万葉はサイフォスの月明かりで、元素チャージ効率を上げられるのも強み。
岩元素
鍾離
シールダー/デバッファー
カーヴェの自己回復が全く機能しない草激化や物理型などで採用の機会がある。
開花系編成でも起爆時の被弾範囲が狭い超開花のみは検討しても構わない。
編成例
開花軸
開花反応で生成した草原核をそのまま迸らせる編成。
カーヴェで想定された本来の戦闘スタイルに最も忠実である。
草元素下地が前提になるので、水元素キャラクターの元素熟知が重要になる。
豊穣開花(ニィロウ開花)
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 草元素枠 | |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() ニィロウ | ![]() 行秋 | ![]() ナヒーダ | |
役割 | ドライバー 開花バフ 草元素共鳴 | 草原核強化 熟知バフ 水草デバフ(2凸) | サブアタッカー 耐久サポート 水デバフ(2凸) | サブアタッカー 熟知バフ 草元素粒子補助 |
凸目安 | 1+ | 0+ | 2+ | 0+ |
聖遺物 | 海染4 熟知系 | HP系 | 楽園4 熟知系 | 深林4 |
耐久性と爆発による追加バフを提供する編成
草2人で下地を作り、熟知寄せの水サブで開花を起こす。
ナヒーダに金珀を持たせるなどカーヴェ以外の自傷ダメージもカバーできると安定感がある。
また、ヒーラーがいない場合は行秋が被弾しやすいため、なるべくスキルを打たず爆発を打ったらすぐに交代させるといった工夫をすると良い*12。
【編成枠の調整】
追撃開花
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 草元素枠 | |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 行秋 | ![]() 夜蘭 | ![]() ナヒーダ | |
役割 | ドライバー 開花バフ 草元素共鳴 | サブアタッカー 耐久サポート 水デバフ(2凸) | サブアタッカー ダメバフ 水元素共鳴 | サブアタッカー 熟知バフ 草元素粒子補助 |
凸目安 | 1+ | 2+ | 0+ | 0+ |
聖遺物 | 海染4 熟知系 | 絶縁4 熟知系 | 絶縁4 | 深林4 |
強力なサブアタッカーのトリガー役に徹する編成
豊穣開花はニィロウ必須のため、カーヴェのみで組む場合はこちらが基本形になる。
単純に追撃が強力なので、水キャラは通常通り会心ビルドのままでも良い。
会心厳選が出来ていなくても、カーヴェの能力のおかげで熟知ビルドにする理由もある。
粒子生成量が多い3人を揃えているので、カーヴェのチャージ要求も大きく減る。
メンバーさえ揃えば良いので装備・ステータス要求が低く、PT完成が早い。
【編成枠の調整】
集敵開花
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 風元素枠 | 草元素枠 |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 行秋 | ![]() スクロース | ![]() ナヒーダ | |
役割 | ドライバー 開花バフ 草元素共鳴 | サブアタッカー 耐久サポート 水デバフ(2凸) | 集敵・拡散 熟知バフ 水付着補助 | サブアタッカー 熟知バフ 草元素粒子補助 |
凸目安 | 2+ | 2+ | 1+ | 0+ |
聖遺物 | 海染4 熟知系 | 楽園4 熟知系 | 翠緑4 教官4 | 深林4 |
豊穣開花と異なり風元素キャラも組み込めることを活かす構成。
散らばった敵への対応力が低い開花系編成にとって集敵役は頼りになる存在で、熟知バフや水元素変化で開花支援が可能な点も無視できない強みになっている。
スクロースは無凸から自身を除いたチーム全員の熟知バフが可能で、金珀・試作装備時は回復役も兼任できる。
【編成枠の調整】
- 風元素枠
- 楓原万葉:2凸推奨。2凸効果の熟知バフはカーヴェと万葉本人に掛かる。
凍結開花(砕氷開花)
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 氷元素枠 | 自由枠 |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 行秋 | ![]() ガイア | ![]() ヨォーヨ | |
役割 | ドライバー 開花バフ | サブアタッカー 耐久サポート | サブアタッカー 凍結 | 回復・草元素共鳴 草元素粒子補助 |
凸目安 | 6 | 2+ | 2+ | 1+ |
聖遺物 | 海染4 熟知系 | 熟知系 楽園4 | 氷風4 絶縁4 | 深林4 回復系 |
凍結による草原核生成量増加を見込む編成
元素熟知を高くした水元素キャラで開花を起こす。
カーヴェに耐久力があるので、氷元素枠や自由枠の草元素キャラは回転率や継続性を重視した方が良い。
ガイアは氷風4セットによって西風剣の粒子サポートを楽にこなせる。西風はカーヴェに任せて火力に寄せることも可能。
カーヴェの熟知が高ければ氷砕きのオマケも付いてくる。 正直ずっと凍っていて欲しい
Ver5.2で氷砕きは超開花や烈開花と同じ反応係数に上昇したが、発生頻度の面から未だに実用的とまでは言えない。
【編成枠の調整】
- 水元素枠
- 氷元素枠
- 自由枠
烈開花軸
草原核に炎元素を接触させることで迸る烈開花が主力となる編成。
烈開花による草原核のダメージもカーヴェの固有天賦「創造者の役目」(元素熟知参照のHP回復)の発動条件を満たすが、
元素爆発の開花バフは対象外になる上、元素爆発や元素スキルによる草原核の即時起爆が烈開花の起動を阻害してしまう。
水元素側の元素熟知を確保する必要が無くなるので、一般的なビルドのまま投入できるメリットもある。
基本型
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 炎元素枠 | 草元素枠 |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 行秋 | ![]() トーマ | ![]() ナヒーダ | |
役割 | ドライバー 草元素共鳴 | サブアタッカー 耐久サポート | 烈開花 シールド | サブアタッカー 熟知バフ 草元素粒子補助 |
凸目安 | 1+ | 2+ | 4+ | 0+ |
武器 | 西風 | 祭礼など | 喜多院 匣中滅龍 | 金珀など |
聖遺物 | 海染4 熟知系 | 絶縁4 | 楽園4 金メッキ4 | 深林4 |
打たれ強さと草共鳴を両立した烈開花編成
トーマは通常攻撃に連動して追撃するので、カーヴェと相性が良い。ただし元素熟知と元素チャージ効率を盛る都合上、シールドの耐久力は期待できない。
草共鳴と広範囲の草攻撃で烈開花をサポートし、西風大剣や持ち前の耐久性で安定感を上げる。カーヴェの自己回復量に余裕があれば、海染ダメージも稼げる。
完凸カーヴェは爆発を使うと草原核を追撃で定期的に起爆してしまうため、水元素枠は付着頻度が高い行秋等に限定して草原核の供給を間に合わせるようにしよう。
【編成枠の調整】
燃焼対策型
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 炎元素枠 | 自由枠 |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 行秋 | ![]() トーマ | ![]() フィッシュル | |
役割 | ドライバー | サブアタッカー 耐久サポート | 烈開花 シールド | サブアタッカー 雷元素付着 |
凸目安 | 2+ | 2+ | 4+ | 6 |
聖遺物 | 深林4 | 絶縁4 | 金メッキ4 楽園4 | 劇団4 金メッキ4 |
敵に付着した炎元素や燃焼の処理を優先した烈開花編成
水元素キャラを増やすか水元素変化可能な風元素キャラを編入した場合は、蒸発で速やかに鎮火できるが、水元素下地に陥る問題もある。
雷元素キャラを採用した場合は、過負荷で炎元素を消費させたり燃焼元素を弱められるが、敵によっては大きくノックバックさせてしまう。
岩元素サブアタッカーで結晶反応による除去も不可能ではないが、カーヴェは退場すると強化状態が解除されるため、岩元素創造物を壊されても再設置できない。
いずれも一長一短なので、手持ちと相談して選択することになる。
【編成枠の調整】
- 自由枠 ※草原核の起爆が多いキャラは採用不可能
- 夜蘭:高火力な水追撃。終焉弓で熟知バフ可能。
- 珊瑚宮心海:設置型の回復と水付着。
- 神里綾人:設置型の広範囲水付着。4凸なら通常攻撃速度バフのオマケ付き。
- フリーナ&シグウィン:行秋を抜いた併用前提。鍵ないし終焉弓で熟知バフ可能。
- 北斗:雷追撃と耐久サポート。元素爆発は重いが、発動時を除いて草原核の暴発は起こさない。
- 八重神子:元素スキルのみで運用。フィッシュルよりも草原核の暴発が生じやすい。
- 楓原万葉:集敵と水変化(※元素変化の優先順位は炎>水)。2凸推奨。
- リネット:デコイと水変化(※元素変化の優先順位は水>炎)。4凸推奨。
- アルベド:岩追撃と熟知バフ。岩元素創造物である擬似陽華は壊されやすいのが難点。
凍結烈開花
超開花軸
草原核に雷元素を接触させることで迸る超開花が主力となる編成。
烈開花と同様に元素爆発の開花バフ対象外で自己回復こそ可能だが、超開花は攻撃範囲が狭いので自己回復は機能し難い。
感電が発生しても草元素を付着させれば開花が起きるので、烈開花と違って草原核の生成に悩まされることは無い。
草2型
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 雷元素枠 | 草元素枠 |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 行秋 | ![]() 久岐忍 | ![]() ヨォーヨ | |
役割 | ドライバー 草元素共鳴 | サブアタッカー 耐久サポート | 超開花 回復 | 回復 草元素粒子補助 |
凸目安 | 2+ | 2+ | 0+ | 0+ |
聖遺物 | 深林4 | 絶縁4 | 楽園4 金メッキ4 | HP系 or 教官4 |
熟知系 or 教官4 | 深林4 |
草元素共鳴を重視する超開花編成
前述の通り他の開花系編成よりも自己回復の機会が少ないため、海染硨磲による追加ダメージは当てにできない。
組み合わせ次第では激化も入り混じるので、聖遺物は時計:チャージ/杯:草ダメ/冠:会心系にしてサブで熟知を厳選する選択肢もある。
カーヴェは元素スキルで草原核を起爆させるため、祭礼ではなく西風を持たせることになる。完凸後の元素爆発による起爆件数増加は割り切るしかない。
【編成枠の調整】
- 水元素枠
- 雷元素枠
- 雷電将軍:範囲追撃による草原核の起爆。敵が持つ盾やシールドのせいで、追撃は発生しないこともある。
- 草元素枠
雷2型
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 雷元素枠 | |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 行秋 | ![]() 久岐忍 | ![]() 北斗 | |
役割 | ドライバー | サブアタッカー 耐久サポート | 超開花 回復 雷元素粒子補助 | サブアタッカー 耐久サポート 雷元素共鳴 |
凸目安 | 2+ | 2+ | 0+ | 2+ |
聖遺物 | 深林4 | 絶縁4 | 楽園4 金メッキ4 | 絶縁4 |
草原核だけに頼らない超開花編成
草原核の生成も起爆も阻害し難い雷元素サブアタッカーを追加して火力の増強に努めている。
北斗の元素爆発は耐久サポートを提供しつつ草原核に命中させることなく敵へ追加のダメージを与えることが可能で、
フィッシュルと八重神子の元素スキルは草原核よりも敵の方を優先して自動攻撃するために超開花の暴発が少なくて済む。
雷元素共鳴によって粒子生成量が増加するので、水元素枠も元素チャージ効率を多少は下げられる。
凍結超開花
拡散超開花(Salad)
超烈開花/両開花(Hyper Burgeon)
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 雷元素枠 | 炎元素枠 |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 行秋 | ![]() 久岐忍 | ![]() ディシア | |
役割 | 開花 ドライバー | 開花 中断耐性アップ ダメージ軽減 | 超開花 回復 | 烈開花 中断耐性アップ ダメージ肩代わり |
凸目安 | 2+ | 2+ | 2+ | 2+ |
聖遺物 | 深林4 | 絶縁4 | 金メッキ4 楽園4 | 楽園4 金メッキ4 |
超開花と烈開花の混成を目指す編成
起爆役が二人いるので草原核を腐らせる心配は殆ど無く、草原核の生成を阻害する炎元素が敵に付着しても過負荷で除去しやすい。
表に挙げたチームは、三人分の中断耐性アップ効果を重ね掛け出来るため、完全中断耐性の継続時間が終了した後でも強引に攻められる
(中断耐性の倍率は、カーヴェの元素爆発が0.5、行秋の元素スキルが0.3、ディシアの元素スキルが0.7で、重ね掛けで乗算される)。
【編成枠の調整】に挙がる候補は、水元素枠が夜蘭/珊瑚宮心海、雷元素枠が雷電将軍、炎元素枠がトーマなどで、烈開花ないし超開花編成と変わらない。
激開花軸
激化と開花あるいは激化と超開花を併用する編成。
草元素下地を重視する点は他の開花編成と同じだが、原激化の稼働時間を意識する必要がある。
Spreadbloom
キャラ | 固定枠 | 草元素枠 | 水元素枠 | 雷元素枠 |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() ナヒーダ | ![]() 行秋 | ![]() フィッシュル | |
役割 | メインアタッカー 開花バフ 草元素共鳴 | サブアタッカー 熟知バフ 草元素粒子補助 | サブアタッカー 耐久サポート 開花 | サブアタッカー 雷元素付着 |
凸目安 | 6 | 2+ | 2+ | 6 |
聖遺物 | 金メッキ4 ファントム4 | 深林4 | 楽園4 熟知系 | 劇団4 金メッキ4 |
激化と開花の混成を目指す編成
混成編成なので反応コントロールはほぼ不可能と思った方が良い。
カーヴェは北斗や心海と組んだ場合に重撃、フィッシュルや行秋と組んだ場合に通常攻撃メインで立ち回ることになる。
草激化も起こるのでカーヴェもある程度会心率が欲しいところ。白朮やナヒーダのバフもカーヴェ側がしっかり生かすことができる。
草2水2編成と比べて開花数は減るが、行秋の付着力が高く、必要十分な数は生成されるので草/超激化による単体性能とのトレードオフと言える。
水元素枠を個々の敵に対する付着頻度が行秋よりも空く心海かバーバラへ変更した場合は、原激化の継続時間が伸びることから激化寄りの編成になる。
草下地維持の観点だと、白朮は心海かバーバラと組ませた方が良く、ナヒーダは行秋か夜蘭と合わせても元素反応が比較的安定する。
【編成枠の調整】
激化軸
草元素ダメージ・会心率・会心ダメージを重視する草激化メインアタッカー運用。
カーヴェの固有天賦にある元素熟知上昇効果と元素爆発中の中断耐性上昇効果だけ活用している。
草激化
落下草激化
キャラ | 固定枠 | 雷元素枠 | ||
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() ナヒーダ | ![]() 閑雲 | ![]() 雷電将軍 | |
役割 | メインアタッカー 草元素共鳴 | サブアタッカー 熟知バフ 草元素粒子補助 | 落下攻撃サポート 回復 | サブアタッカー 雷元素付着 |
凸目安 | 6 | 2+ | 2+ | 0+ |
聖遺物 | 金メッキ4 深林楽団 | 深林4 | 在歌4 翠緑4 | 金メッキ4 教官4 |
落下攻撃で草元素の付着回数を増やす草激化編成
落下攻撃に対応できるサブアタッカーは少なく、ヒーラーは閑雲が担うため、通常の草激化編成よりも組める相手が絞られる。
雷元素枠の代替候補は、設置型の元素スキルを持つ八重神子やフィッシュル、設置型の元素爆発で防御力デバフの付与も可能なリサで、
フィッシュルは終焉を嘆く詩と教官4セットでサポーターとして運用したり、リサは西風秘典で粒子補助役か白辰の輪で草雷バフ役を兼任することもできる。
超激化
キャラ | 固定枠 | 自由枠 | ||
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 雷電将軍 | ![]() 北斗 | ![]() 楓原万葉 | |
役割 | ドライバー | 時限アタッカー 爆発サポート | サブアタッカー 耐久サポート 雷元素共鳴 | ダメバフ 集敵・拡散 熟知バフ(2凸) |
凸目安 | 6 | 2+ | 2+ | 2+ |
聖遺物 | 深林4 | 絶縁4 | 絶縁4 | 翠緑4 |
擬似的なダブルアタッカー運用を前提にする超激化編成
カーヴェの出場中は雷電将軍の元素スキルと北斗の元素爆発による追撃で超激化を起こし、
彼の強化状態が切れたら再び雷拡散と原激化の更新を済ませた後で雷電将軍の元素爆発を始動する。
カーヴェは原激化を維持するだけなら無凸でも問題は無いが、草激化でダメージの上乗せを狙う場合は草元素付着性能の改善に繋がる2凸と完凸が必要になる。
火力よりも安定性を重視する場合は、草激化編成の生存補助枠で候補に挙げたキャラを万葉と入れ替える。
物理軸
元素爆発を使用しない物理攻撃メインのメインアタッカー運用。
一部を除いて、超電導やロサリアらによる物理耐性デバフが前提になる。
超電導型
キャラ | 固定枠 | 雷元素枠 | 氷元素枠 | 自由枠 |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 北斗 | ![]() ロサリア | ![]() ベネット | |
役割 | メインアタッカー | サブアタッカー 耐久サポート 雷元素付着 | サブアタッカー 会心率バフ 物理デバフ(6凸) | 回復 攻撃力バフ |
凸目安 | 0+ | 2+ | 6 | 1+ |
聖遺物 | 血染蒼白 剣闘士4 | 絶縁4 | 絶縁4 | 旧貴族4 |
超電導を主軸に置いた物理型編成
北斗の耐久サポートとベネットの回復で生存性を確保し、超電導とロサリアの物理耐性デバフや攻撃力バフで与ダメージを増加させる。
超電導要員の北斗とロサリアはスナップショット対応なので、カーヴェ以外も攻撃力バフの恩恵を受けられる。
カーヴェ以外は元素爆発が不可欠なので、北斗とロサリアの両方に西風シリーズを持たせても良い。
なおベネットは完凸で炎元素を付与してしまうため、5凸以下ではないと採用できない。
【編成枠の調整】
- 雷元素枠
- 氷元素枠
- 自由枠 ※氷元素枠で挙げられた候補も採用の対象になる
激化複合型
通常攻撃速度特化型
未分類
運用方法が特殊で、上記の分類には該当しない編成を配置している。
Curry
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 雷元素枠 | 炎元素枠 |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 行秋 | ![]() 雷電将軍 | ![]() 香菱 | |
役割 | ドライバー | サブアタッカー 耐久サポート | サブアタッカー 爆発バフ | サブアタッカー 炎デバフ(1凸) |
凸目安 | 2+ | 2+ | 0+ | 4+ |
聖遺物 | 深林4 | 絶縁4 | 金メッキ4 千岩4 | 絶縁4 |
多元素構成で様々な元素反応を起こす編成
Curryは海外のプレイヤーが考案した通称で、Hyper Burgeon(超烈開花/両開花編成)と概念的に重複する。
熟知レザーの様に炎・水・雷・草の4元素を組み合わせたチームに使用されていて、雷元素を採用した烈開花編成も含める場合がある。
同一の元素構成を採用する編成には燃焼草激化や燃焼烈開花も存在するが、特殊な運用を要することからCurry程の編成自由度は無い。
【編成枠の調整】に挙がる候補はサブアタッカー運用が可能なキャラで、火力重視なら烈開花や超開花に適性のあるキャラを優先する。
蒸発や過負荷も発生するので、雷電将軍なら匣中滅龍、元素爆発を主力とする香菱なら喜多院十文字槍が有力な武器になる。
燃焼蒸発烈開花(カーヴェナショナル)
擬似モノハイドロ
キャラ | 固定枠 | 水元素枠 | 自由枠 | |
---|---|---|---|---|
![]() カーヴェ | ![]() 行秋 | ![]() 夜蘭 | ![]() 楓原万葉 | |
役割 | ドライバー | サブアタッカー 耐久サポート 水デバフ(2凸) | サブアタッカー ダメバフ 水元素共鳴 | ダメバフ 集敵・拡散 |
凸目安 | 1+ | 2+ | 0+ | 0+ |
聖遺物 | 深林4 | 絶縁4 | 絶縁4 | 翠緑4 |
元素反応の火力に依存しない水元素主体の編成
開花反応ではなく水元素サブアタッカーを火力の主力に据えていて、カーヴェはドライバーと西風大剣による粒子補助役を担当している。
水元素下地で草原核はあまり生成されないため、6秒毎に使用可能な元素スキルの即時起爆で自己回復を誘発させる。完凸で元素爆発に追撃が追加されて、即時起爆の頻度を上げられる。
自由枠は翠緑デバフ・集敵要員の風元素キャラクターないし耐性デバフ・絵巻バフ要員のシロネンかシトラリあるいは全耐性デバフ・悠久バフ要員の鍾離を採用するか、
水デバフ持ちの水元素キャラクターを追加する2パターンが存在する。
【編成枠の調整】
- 水元素枠
- フリーナ:自由枠はシグウィン前提。チーム全員にダメバフを配れる。
- 自由枠
- 鍾離:全耐性デバフと悠久4セットのバフ(水結晶の拾得が必要)で、水元素サブアタッカーの支援も出来る。
- スクロース:万葉の代替候補で、元素変化によるダメバフが追加される完凸前提。金珀・試作で生存補助も出来る。
- シロネン:万葉の代替候補で、水デバフとHP上昇バフ(要2凸)が可能。岩峰で全元素バフ、絵巻で水バフ(装備者の水結晶反応が必要)も出来る。
- シトラリ:シールド生成と凍結反応で12秒間の水デバフ(-20%※2凸で-40%)付与が可能。祭星者でダメバフ、絵巻で水バフも出来る。
- シグウィン:2凸前提。元素スキルで全体回復や待機中スキルバフに加えて、8秒間の水デバフ(-35%)付与も出来る。
- ニィロウ:2凸前提。金盃の豊穣状態中は水元素ダメージを与えた敵に対して、10秒間の水デバフ(-35%)を付与する。
落下攻撃
落下攻撃を軸とした編成
カーヴェを閑雲+フリーナでサポートし、カーヴェを落下攻撃要員として運用する。
多くの両手剣キャラクターと同様に、カーヴェも落下攻撃倍率が高く設定されている。
育成状況によってはハイダメージを連発できるようになる編成。
例では開花編成にしているが、草主人公部分を他の相性の良いキャラクターに変えても可。
チーム全員の元素爆発が重いため、草主人公かフリーナ、あるいは両方に西風剣を握らせる選択も有り。
その他
小ネタ
- 名前について
カーヴェ(Kaveh)はペルシア神話に登場する鍛冶師で、大英雄フェリドゥーンが悪王ザッハークを倒すのを補佐したとされる伝説的職人。- サーサーン朝ペルシア七大貴族のひとつカーレーン家はカーヴェの末裔を自称した。
- クルド人の神話ではカワと呼ばれ、ザッハークを自身の手で倒した英雄と扱われており、ペルシア(イラン)でよりも大きな信仰を集めている。
- 元素爆発と星座について
どちらもイスラム文化圏などの建築用語が元になっている。- ムカルナス(Muqarnas)
イスラム建築に見られる装飾の一つ。
「持ち送り」という、石造りなどの建築でその上にある屋根などを支えるために壁や柱から突き出した構造物に施されるもので、
丸いくぼみ等の単純な構造をいくつも繰り返して鍾乳洞のような複雑な文様を作るもの。
- イーワーン(Iwan)
イスラム建築のホール。
一方は完全に開き、三方は壁になり、天井はアーチ状になっている。
王の謁見用ホールに由来する様式とされており、解放側を中庭に向けた形が多いが、メインの入り口として用いられるものもある。
- キャラバンサライ(Caravanserai)
ペルシア語での「キャラバン宿駅」。
キャラバンたちの休息、商業、情報交換、人流といった貿易インフラを支える要所として、原神内の地名に限らず、中世以前のイスラム世界で一般的な施設であった。
- ジッグラト(Ziggurat)
古代メソポタミアの神殿に付属する建造物。
「聖塔」と訳されることが多いが割と平べったい形をしており、神の訪れる人工の山として建造されたと考えられている。
- アパダーナ(Apadana)
古代ペルシア帝国の大広間。
謁見や祭礼のために使われており、36本という多数の柱を用いている点が特徴。
- カーバ(Ka'ba)
この星座の直接の由来については、他言語版*15を鑑みるに、「カアバイェ・ザルトシュト(ザラスシュトラのカーバ)」ことBon-Khanakだと考えられる。
イランに存在する長い直方体状の石造りの建物で、用途は不明だが紀元前550~330年にアケメネス朝時代に建造されたことがわかっている。
俗称である「ザラスシュトラのカーバ」は14世紀ごろに訪れたヨーロッパ人が呼び出して広まったもの。
「カーバ」の部分は、見た目や装飾からイスラム教における最高の聖地である立方体状の聖殿カーバの名に準えたもので、
「ザラスシュトラ」の部分は、煙で黒くなった内壁からザラシュシュトラを開祖とする拝火教ことゾロアスター教の聖殿だと考えられていた名残。
- パイリダエーザ(Pairidaeza)
人工的に整えられた土地を塀で囲った庭園。
池や川など水を用いた豊かな庭を再現することで、厳しい風土の中に生命に溢れた場所を作り出す程の国の力を誇示する機能があった。
英語のパラダイス(paradise)の語源である。
- ムカルナス(Muqarnas)
- 待機モーションについて
腰に手を当てた後ににわかに慌てだして落ち込むモーションがあるが、これは鍵がないことに気づいたため。
なくした鍵は魔神任務三章五幕での会話や待機モーションにもある通り、家主であるアルハイゼンが持ってきてしまっているがこちらはあまり気にしていないようだ。
ちなみに当該の鍵にはたてがみが歯車になったライオンのキーホルダーがついており、ライオンをシンボルとする妙論派のカーヴェのものと一目でわかる代物。
- 6凸効果の「パイリダエーザの光:攻撃力61.8%」について
人間が最も美しいと感じる比率とされる黄金比「1:1.618」が由来と思われる。
美に拘る建築家、という設定に沿って設定されたのではないだろうか。
- 中の人について
日本語版声優の内田雄馬氏は、フィッシュル役の内田真礼氏の実弟。
現時点(ver.5.2)でこの二人が原神内で出会ったことはないが、カーヴェがプレイアブル実装された時にフィッシュルも同時PU対象となった。
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