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まっくす 2019/02/24 (日) 21:04:35 修正

幾つか序盤の基本を挙げると
①むやみやたらに雇用しない
②昼夜は絶対に合わせる
③評価は投げ捨てろ
④金運持ちは大切にする
こんな感じ。
①VBシリーズの一般ユニットは3つに分けられる。
Ⅰ何もしなくても使える奴(通り一辺倒の強化で順当に役割を持てる)
Ⅱ特定の運用で使える奴(特定の装備がある状況下になると途端に役割が持てるようになる)
Ⅲどうやっても使えない奴(明確な上位互換が複数存在する)
例としては、Ⅰは比較的序盤からいるのだとツインマーフォークとかプーカ、文車妖妃、鬼娘。あと近衛兵一同
Ⅱは女霊装鎧兵とかクルラホーンとか。
Ⅲは辺境盾兵とか、そもそもスキル枠が2枠以上空いてるのは基本使えない。
んで、ラグナは結構カツカツになる資材だから、Ⅲとか雇ってる暇はない。
まずはガーダー。専守防衛は必須、前進防御があればなお良い。できれば巨大体躯か神魔体躯があると良い。ついでに扇形無効とか貫通無効があれば素晴らしい。防御布陣は1でもあれば機能するから後から上げる必要はあんまない
次にアタッカー。カブト割を素で持ってなければアタッカー失格くらいの見方をするべき(例外はある)
んで、キャスター。とりあえず対術結界を持ってるか見る。難易度ノーマルなら40~50あれば何とかなる。ハード後半は80は欲しい。それ以上の難易度は100積んでない方が悪い。
で、ヒーラー。全体治癒は種族に死が入ってると効果がないことを覚えるべき。魔族医療は魔か死が入ってないと効果がない。平等治癒は関係ない。つまりメリアスとかアスタは有能。

②種族に夜が入ってると昼は防御力半減、全ステータス16%ダウン(代わりに夜は全ステータス16%アップ)。夜が無いユニットは夜に防御力半減(他のステは変わらない)。この変化値はステ変化のバフデバフで最大級の変化で、最高難易度をやる編成とかでも夜持ちの昼の防御力はバフ全部吹っ飛ばしてマイナスが付くとかもあり得る
③評価は毎ターン隣接する領地を全て制圧したときの理論ターン数+0~3ターン。初周はむしろターン稼いで資材を貯める方が楽
④撃破金運のスキルはパーティー内でのスキル数が判定される特殊スキル(普通のスキルは個人限定(攻撃系、防御系)、パーティー内乗算(結界系)、パーティー内加算(トレハン、奇襲警戒、戦術補助、戦意高揚)のどれか)
撃破金運は(10-スキル値)×10%の確率でスキル値のレア度の鉱石がドロップするスキルで、1つずつ全部判定してるから、あるほど良い(特に5以上)。
VBシリーズは鉱石と資金で装備を購入する上、該当レア度の鉱石を持ってないとそもそもそのレア度の装備が商店に並ばない仕様(R10装備をトレハンで直接ドロップしても、R10鉱石のドラゴニウムを持ってないと他のR10装備は購入できないし、R9のイシリアルマターからドラゴニウムの交換もできない)で、序盤にレア6-7の装備は非常に強い。ネガフレイムをリーダーにしてS&Lでオリハルコン鉱石粘っても良いレベル
最初はこれだけ分かってれば2章くらいは…イージーなら行ける。

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