フィジカル (管理人の判断で公式オンラインマニュアルの記述も少し含んでいます)
ジャンプ力
ジャンプによる最高到達点。
頭が地面からどこまで高く届くかを表す。
身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。
まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。
※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。(←オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる)
スタミナ
フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。
数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。
コンディションと完全に連動する。
スピード
最高速。
スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。
いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。
ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。
バランス
ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。
肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうかを決定する。
数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。
加速力
静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。
スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。
強靭さ
頑丈さの程度。
肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時のみ使われる。
健康さ
フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。
フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。
数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。
敏捷性
動作の俊敏さ。
ストップアンドゴーや方向転換の速さなどを決定する。
数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。
スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
まとめ
背景能力値はそもそもプレイを実行するかどうかを最初に決定する。
集中力 - 起きていることに注意を払い、予測力や判断力を使えるか?
勝利意欲 - 自分のスキルを使う意欲がまだあるか、それともあきらめているか?
チームワーク - このプレイがチームのためになるのか、自分のためになるのか?
運動量 - 状況を作り出すのか、他の誰かが作るのを待つのか?
一次能力値はプレイの成功率を決定する。
テクニック - このプレイを実行できるか、レパートリーに入っているか?
予測力 - 次の動きを予測できるか?
創造性 - プレイの選択肢を知っているか?
判断力 - このプレイをいつ、どこで、どのように実行するか?
他の能力値は精度または状況依存の能力値である。