元ネタはこちら。
http://www.mantralux.com/player-attributes-explained/
はじめに
以下は選手の可視能力値についてできるだけシンプルに記述したものである。
能力値については多くの誤解がある。これらがマッチエンジンでどのように使われているかを説明する。
能力値の種類
能力値には背景能力値、一次能力値、二次能力値の三種類がある。
背景能力値はマッチエンジンがまず最初に参照する能力値である(一次、二次能力値を参照するかどうかに関係なく)。例えば、勝利意欲は選手が試合で努力する時間の長さを決定する。すべての行動の前にこの能力値が参照され、アクティブかどうかがチェックされる。(勝利意欲は試合開始時はアクティブではないが、試合終了が近付くにつれてアクティブになる)
一次能力値は他の能力値の成功率に関与する。これらはもっぱら二次能力値の成功率に影響するよう定義されたものである。例えば、どこへパスを出すかの選択は一次能力値の判断力によって決められるため、これがなければパス(二次能力値)はほとんど成功しない。
二次能力値は常に一次能力値と結びついており、これらはプレイの精度を表すものか、状況依存であるかのどちらかである。
試合中の選手のすべてのプレイは一連の能力値の評価の結果であり、たいていは一つまたは複数の背景能力値の評価からスタートし、一つまたは複数の一次能力値、最後に一つまたは複数の二次能力値を評価する。
例えばシンプルなショートパスを出す場合は以下のようになる。
背景能力値 → 創造性(一次) → 判断力(一次) → パス(二次)
背景能力値はそもそもパスを出すかどうかをまず決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。判断力はどのオプションを選択するかを決定する。最後に、パスはその精度を決定する。
他の例 - シュートを狙う場合 - を考えてみる。
背景能力値 → 創造性(一次) → テクニック(一次) → 判断力(一次) → 冷静さ(二次) → 決定力(二次)
チームワーク(背景能力値)は、シュートがチームにとって最善かどうかを決定する。勝利意欲(背景能力値)は、(あきらめずに)シュートを打つべきかどうかを決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。テクニックはその選手が実際に打てるシュートの種類を決定する。判断力はどこを狙うかを決定する。冷静さはプレッシャーのもとでのプレイのうまさを決定する。最後に決定力はシュートの精度を決定する。