ゲーム内容と直接関係ないかもしれないんですけど、星3人格を抽出した時の演出ってどこかで再度見ることできませんかね… スクショするの忘れちゃった…
すみません上のものです。FAQと板間違えました
ついでに答えるとその演出はゲーム中で見られないから動画サイトとかで探すしかない
硝子窓で見たい人格を着せて、キャラの絵を長押しで見れますぜ
幻想体との戦闘でドラックアンドドロップ反応しない時ってどうすればいいんですか、、、?
ごめんなさい、解決しました!
脆弱と防御レベルの違いって何だろうと思ってみてたけど、脆弱はスキル威力に直接かかる数値で防御レベルは相手の耐性にかかってくる数値ってことなんですね。 こうして改めてシステム見てみると面白いね。
最大威力15(攻撃レベル+3)のスキルと最大威力16(攻撃レベル+0)のスキルの使用感ってどれくらい違うのだろうか…
ちょうど破裂パでKホンルとWイサン運用してるんだけど、スキル2どうしで比較すると、割と安心感が違う ただマッチそのものではなくて、マッチ敗北時の被害が大きく異なるのが原因だと思う
ホンルの場合はタンクだから食らっても良いし、なんなら的中時回復も含めてそこまで被害は大きくならない でもイサンは割とペラいからマッチ負けがそのまま大ダメージになるし、場合によっては混乱まで追い込まれる
こうした人格側の理由で、イサンの方は若干信が置けないところがある、というのが私見
マッチ自体は見え方が違うだけでそこまで変わらないかもしれないね。 自分の攻撃レベルが高ければ自分のマッチ威力上がって、相手が高ければ差を埋めてマッチ威力下がるだろうし。
与ダメは結構影響出るかも。 バフデバフ系統は最終威力にかかるから16の方がかかる影響大きいし、逆に耐性貫通の面で見ると攻撃レベル高い方が抵抗以上にも10%くらい?は耐性ダウンとして働いているのかもしれない。 ちゃんと確かめたわけじゃないからわからないけどね…。
りょミパ良秀の《なんでも料理できるさ》のダメージがおかしいのって仕様じゃなくてバグだったのか…… 余裕ができたら検証して更新します
コイン効果との記載があるので恐らくは表面での最終コインダメージ量アップの方かと…。 実際に修正入ってからでないと判断は出来ませんが。
集中戦闘でオートやると複数混乱したのに一回か二回叩いただけで倒れる相手に殺到するの良いよね良くない
>> 42 亀レス ホームのガラス窓長押しすると獲得時演出見れるよ ファウとドンキはなぜかバグってて見れない
ファウとドンキ普通に見れるけど、星2で試したりしてない?
個々の速度とは別に、1つの行動の順番を考えて行動速度という概念付けをしている点が素晴らしくわかりやすかったです ちなみに行動速度という考え方って公式からなにか情報でてましたっけ?
公式からは速度が高い方が早く行動できる、以外のことは言われてない気がします。 行動と行動速度の考え方は、多分内部的にはこうなってるだろ!とプレイ経験から書いたものですね。
なるほど、ありがとうございます!
運営方針の方に書きましたがこちらにも。
新たにゲームシステム/戦闘(簡易)ページと、戦闘指南・テクニックページを作った方が良いのではないかと提案します。
戦闘についての解説は、現状「新人管理人向け情報」の大まかな戦い方のみ→「戦闘」の詳細なシステム解説の2段階になっていて、初心者がシステムを理解したくて読むには、要素が多すぎるのではと感じました。 そのため、今の「戦闘」は据え置きで、「戦闘(簡易)」のようなページを作って、ざっくりと細かい情報を省略した説明を置きたいのです。
そして現在私はシステム解説とは別に、実戦で有効な考え方やテクニックを「戦闘」に書いている途中なのですが、1000行を超えだして凄い事になってきた上に、ゲームシステムの解説とは少し離れています。 とはいえwikiに必要な情報だとは思うので、ゲームシステムとは別に「戦闘指南」のようなページを置くのはどうでしょうか。
今週私は暇なので、許可を貰えたら基盤は全部書きます。
ゲーム内容と直接関係ないかもしれないんですけど、星3人格を抽出した時の演出ってどこかで再度見ることできませんかね…
スクショするの忘れちゃった…
すみません上のものです。FAQと板間違えました
ついでに答えるとその演出はゲーム中で見られないから動画サイトとかで探すしかない
硝子窓で見たい人格を着せて、キャラの絵を長押しで見れますぜ
幻想体との戦闘でドラックアンドドロップ反応しない時ってどうすればいいんですか、、、?
ごめんなさい、解決しました!
脆弱と防御レベルの違いって何だろうと思ってみてたけど、脆弱はスキル威力に直接かかる数値で防御レベルは相手の耐性にかかってくる数値ってことなんですね。
こうして改めてシステム見てみると面白いね。
最大威力15(攻撃レベル+3)のスキルと最大威力16(攻撃レベル+0)のスキルの使用感ってどれくらい違うのだろうか…
ちょうど破裂パでKホンルとWイサン運用してるんだけど、スキル2どうしで比較すると、割と安心感が違う
ただマッチそのものではなくて、マッチ敗北時の被害が大きく異なるのが原因だと思う
ホンルの場合はタンクだから食らっても良いし、なんなら的中時回復も含めてそこまで被害は大きくならない
でもイサンは割とペラいからマッチ負けがそのまま大ダメージになるし、場合によっては混乱まで追い込まれる
こうした人格側の理由で、イサンの方は若干信が置けないところがある、というのが私見
マッチ自体は見え方が違うだけでそこまで変わらないかもしれないね。
自分の攻撃レベルが高ければ自分のマッチ威力上がって、相手が高ければ差を埋めてマッチ威力下がるだろうし。
与ダメは結構影響出るかも。
バフデバフ系統は最終威力にかかるから16の方がかかる影響大きいし、逆に耐性貫通の面で見ると攻撃レベル高い方が抵抗以上にも10%くらい?は耐性ダウンとして働いているのかもしれない。
ちゃんと確かめたわけじゃないからわからないけどね…。
りょミパ良秀の《なんでも料理できるさ》のダメージがおかしいのって仕様じゃなくてバグだったのか……
余裕ができたら検証して更新します
コイン効果との記載があるので恐らくは表面での最終コインダメージ量アップの方かと…。
実際に修正入ってからでないと判断は出来ませんが。
集中戦闘でオートやると複数混乱したのに一回か二回叩いただけで倒れる相手に殺到するの良いよね良くない
>> 42
亀レス ホームのガラス窓長押しすると獲得時演出見れるよ ファウとドンキはなぜかバグってて見れない
ファウとドンキ普通に見れるけど、星2で試したりしてない?
個々の速度とは別に、1つの行動の順番を考えて行動速度という概念付けをしている点が素晴らしくわかりやすかったです
ちなみに行動速度という考え方って公式からなにか情報でてましたっけ?
公式からは速度が高い方が早く行動できる、以外のことは言われてない気がします。
行動と行動速度の考え方は、多分内部的にはこうなってるだろ!とプレイ経験から書いたものですね。
なるほど、ありがとうございます!
運営方針の方に書きましたがこちらにも。
新たにゲームシステム/戦闘(簡易)ページと、戦闘指南・テクニックページを作った方が良いのではないかと提案します。
戦闘についての解説は、現状「新人管理人向け情報」の大まかな戦い方のみ→「戦闘」の詳細なシステム解説の2段階になっていて、初心者がシステムを理解したくて読むには、要素が多すぎるのではと感じました。
そのため、今の「戦闘」は据え置きで、「戦闘(簡易)」のようなページを作って、ざっくりと細かい情報を省略した説明を置きたいのです。
そして現在私はシステム解説とは別に、実戦で有効な考え方やテクニックを「戦闘」に書いている途中なのですが、1000行を超えだして凄い事になってきた上に、ゲームシステムの解説とは少し離れています。
とはいえwikiに必要な情報だとは思うので、ゲームシステムとは別に「戦闘指南」のようなページを置くのはどうでしょうか。
今週私は暇なので、許可を貰えたら基盤は全部書きます。