運営方針の方に書きましたがこちらにも。
新たにゲームシステム/戦闘(簡易)ページと、戦闘指南・テクニックページを作った方が良いのではないかと提案します。
戦闘についての解説は、現状「新人管理人向け情報」の大まかな戦い方のみ→「戦闘」の詳細なシステム解説の2段階になっていて、初心者がシステムを理解したくて読むには、要素が多すぎるのではと感じました。 そのため、今の「戦闘」は据え置きで、「戦闘(簡易)」のようなページを作って、ざっくりと細かい情報を省略した説明を置きたいのです。
そして現在私はシステム解説とは別に、実戦で有効な考え方やテクニックを「戦闘」に書いている途中なのですが、1000行を超えだして凄い事になってきた上に、ゲームシステムの解説とは少し離れています。 とはいえwikiに必要な情報だとは思うので、ゲームシステムとは別に「戦闘指南」のようなページを置くのはどうでしょうか。
今週私は暇なので、許可を貰えたら基盤は全部書きます。
質問です。 戦闘中、敵とのマッチが確定した際、お互いのスキルアイコンの間に表示される鍔迫り合いのような火花のエフェクトについてです(「非常に有利」や「有利」の表示の下になります)。
この火花の発生位置が状況によってちょこちょこ左右するのを確認しました。 しかしこれが勝率を反映しているのか、ただのランダム演出なのか、それとも単なるおま環バグなのか。戦闘システムに関するページを一通り読んでみたのですが、それらしい説明を見つけることができませんでした。 どなたかご存じない?
勝率です。 具体的にどの位置だと何%になるのかは検証してませんが、位置がど真ん中だと50%/50%で、どちらかに寄るほど反対側の勝率が高いです。 それについてもちょっと書いてみようと思います。
コイン威力強化とマッチ威力強化の違いってなんなの? 表コイン数×○加算とマッチ結果+○加算として見ているのですがダメージにどう影響しているのかがわからないので誰か教えてください
基本的にスキルの威力は、基本威力+コイン威力×(表が出た数)で決まる。 なので「コイン威力強化」は表がいっぱい出れば威力も大きく上がる危険な効果。
マッチ威力というのはマッチ中の威力のことを指していて、 「マッチ威力強化」の効果を取るとマッチする時だけその数字ぶん威力が上がる。 要するに「マッチに勝ちやすくなる」って効果で、攻撃する時の威力やダメージには関係ない。
これ最終威力、基本威力や反撃の出目の専用ページが欲しいですね
Tipsに「威力が同じくらいならマッチ発生」的な事書いてあるしチュートリアルでもそんなこと言ってた気がするけど、実際マッチの発生って速度だけじゃない? 勝ち確、負け確でもマッチ自体は起きるよね
威力強化系の理解がふんわりとしているので確認なんですが
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分± 基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分± 最終威力強化→攻撃時のマッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
であってますか?ご教授お願い致します
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分± 基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※1 コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分± 最終威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※2
※1基本威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも前に乗る 例(4+1)×3=15) ※2最終威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも後に乗る 例(4×3)+1=13)
というような形です。 一応基本威力と最終威力がそれぞれ+1の際 握らんとする者シンクレアなどがS3で全て表(威力0)の場合に 前者は0,後者は1になりますが(最終的な威力に加算されるので) 現状は乗算コインが存在しないため特に大きな差はないです。
ありがとうございます 勉強になりました
戦闘中に一度も使用してない時のE.G.O.浸食についてですが、このページは「初期E.G.O意外のランダムE.G.Oから選ぶ」と書いてますが FAQのほうは「一番ランクが高いE.G.O.が選ばれる」って書いてます 現在はどちらのほうが正しい挙動ですか?
ランダム FAQも直しとく
邸宅の木霊と迫り来る破綻って重複するのだろうか
どっちも一種のデバフでしかないから同時に付与すること自体はできる ただ、効果のうちパニックタイプ変更の部分は後から付与した方に上書き
守備スキルの攻撃加重値が0の場合の挙動(kqe-1j-23)と、 守備スキルを使用した対象が死亡したあとにそのターンの攻撃を受けると、防御や回避スキルがその次に受けた攻撃スキルに自動で使用される挙動って載ってますか?
載ってないし 「改修中」になってるページが長らく放置されてるのを見るに、そんな細かい事まで書かれるのは当分先だろうな 俺だってあんな長いページわざわざ整理したかねぇや 気になるならそれだけでも書いてくれば?
一応後者は守備の詳細と挙動のとこで、加重値0の守備の挙動は今のところkqeしかいないからkqeの余談欄に書いてあるぐらい。
あったんか 気づかなかったや すまん
「守備スキル」「威力強化系」「パッシブとE.G.O」を戦闘システムより分離します。 最終的な目標は、戦闘システム(詳細)ページの項目別整理および分解です。 11/24より着手を開始する予定です。ご意見お願いします。
「守備スキル」を編集してしてくださる様ですので、編集被り防止に「威力強化系」へ移ります。
守備スキル追記したもんだけど 個人的にこれは書いた方が良いかなって思う部分はひとまず書けたから 気になったとこいじってもらって大丈夫 威力関連のページに関してはお任せしちゃうけど、ページ名は「威力強化系」より「威力」とかもうちょい一般的なものにした方が良いかも
ご連絡ありがとうございます。当人の遅筆につき、編集者が現れれば分担した方が効率的である、との観点でコメントしました。 今後ともご参加頂ければ幸いですが、特に大規模な編集をされる場合には事前にコメントを頂けますと助かります。 「威力強化系」はご指摘通り、「ダメージ計算」での記述式を参考とした「威力」へと変更させていただきます。 また、「守備スキル」の編集を再開します。
運営方針の方に書きましたがこちらにも。
新たにゲームシステム/戦闘(簡易)ページと、戦闘指南・テクニックページを作った方が良いのではないかと提案します。
戦闘についての解説は、現状「新人管理人向け情報」の大まかな戦い方のみ→「戦闘」の詳細なシステム解説の2段階になっていて、初心者がシステムを理解したくて読むには、要素が多すぎるのではと感じました。
そのため、今の「戦闘」は据え置きで、「戦闘(簡易)」のようなページを作って、ざっくりと細かい情報を省略した説明を置きたいのです。
そして現在私はシステム解説とは別に、実戦で有効な考え方やテクニックを「戦闘」に書いている途中なのですが、1000行を超えだして凄い事になってきた上に、ゲームシステムの解説とは少し離れています。
とはいえwikiに必要な情報だとは思うので、ゲームシステムとは別に「戦闘指南」のようなページを置くのはどうでしょうか。
今週私は暇なので、許可を貰えたら基盤は全部書きます。
質問です。
戦闘中、敵とのマッチが確定した際、お互いのスキルアイコンの間に表示される鍔迫り合いのような火花のエフェクトについてです(「非常に有利」や「有利」の表示の下になります)。
この火花の発生位置が状況によってちょこちょこ左右するのを確認しました。
しかしこれが勝率を反映しているのか、ただのランダム演出なのか、それとも単なるおま環バグなのか。戦闘システムに関するページを一通り読んでみたのですが、それらしい説明を見つけることができませんでした。
どなたかご存じない?
勝率です。
具体的にどの位置だと何%になるのかは検証してませんが、位置がど真ん中だと50%/50%で、どちらかに寄るほど反対側の勝率が高いです。
それについてもちょっと書いてみようと思います。
コイン威力強化とマッチ威力強化の違いってなんなの?
表コイン数×○加算とマッチ結果+○加算として見ているのですがダメージにどう影響しているのかがわからないので誰か教えてください
基本的にスキルの威力は、基本威力+コイン威力×(表が出た数)で決まる。
なので「コイン威力強化」は表がいっぱい出れば威力も大きく上がる危険な効果。
マッチ威力というのはマッチ中の威力のことを指していて、
「マッチ威力強化」の効果を取るとマッチする時だけその数字ぶん威力が上がる。
要するに「マッチに勝ちやすくなる」って効果で、攻撃する時の威力やダメージには関係ない。
これ最終威力、基本威力や反撃の出目の専用ページが欲しいですね
Tipsに「威力が同じくらいならマッチ発生」的な事書いてあるしチュートリアルでもそんなこと言ってた気がするけど、実際マッチの発生って速度だけじゃない?
勝ち確、負け確でもマッチ自体は起きるよね
威力強化系の理解がふんわりとしているので確認なんですが
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分±
基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分±
最終威力強化→攻撃時のマッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
であってますか?ご教授お願い致します
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分±
基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※1
コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分±
最終威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※2
※1基本威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも前に乗る 例(4+1)×3=15)
※2最終威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも後に乗る 例(4×3)+1=13)
というような形です。
一応基本威力と最終威力がそれぞれ+1の際
握らんとする者シンクレアなどがS3で全て表(威力0)の場合に
前者は0,後者は1になりますが(最終的な威力に加算されるので)
現状は乗算コインが存在しないため特に大きな差はないです。
ありがとうございます
勉強になりました
戦闘中に一度も使用してない時のE.G.O.浸食についてですが、このページは「初期E.G.O意外のランダムE.G.Oから選ぶ」と書いてますが
FAQのほうは「一番ランクが高いE.G.O.が選ばれる」って書いてます
現在はどちらのほうが正しい挙動ですか?
ランダム
FAQも直しとく
邸宅の木霊と迫り来る破綻って重複するのだろうか
どっちも一種のデバフでしかないから同時に付与すること自体はできる
ただ、効果のうちパニックタイプ変更の部分は後から付与した方に上書き
守備スキルの攻撃加重値が0の場合の挙動(kqe-1j-23)と、
守備スキルを使用した対象が死亡したあとにそのターンの攻撃を受けると、防御や回避スキルがその次に受けた攻撃スキルに自動で使用される挙動って載ってますか?
載ってないし
「改修中」になってるページが長らく放置されてるのを見るに、そんな細かい事まで書かれるのは当分先だろうな
俺だってあんな長いページわざわざ整理したかねぇや
気になるならそれだけでも書いてくれば?
一応後者は守備の詳細と挙動のとこで、加重値0の守備の挙動は今のところkqeしかいないからkqeの余談欄に書いてあるぐらい。
あったんか
気づかなかったや
すまん
「守備スキル」「威力強化系」「パッシブとE.G.O」を戦闘システムより分離します。
最終的な目標は、戦闘システム(詳細)ページの項目別整理および分解です。
11/24より着手を開始する予定です。ご意見お願いします。
「守備スキル」を編集してしてくださる様ですので、編集被り防止に「威力強化系」へ移ります。
守備スキル追記したもんだけど
個人的にこれは書いた方が良いかなって思う部分はひとまず書けたから
気になったとこいじってもらって大丈夫
威力関連のページに関してはお任せしちゃうけど、ページ名は「威力強化系」より「威力」とかもうちょい一般的なものにした方が良いかも
ご連絡ありがとうございます。当人の遅筆につき、編集者が現れれば分担した方が効率的である、との観点でコメントしました。
今後ともご参加頂ければ幸いですが、特に大規模な編集をされる場合には事前にコメントを頂けますと助かります。
「威力強化系」はご指摘通り、「ダメージ計算」での記述式を参考とした「威力」へと変更させていただきます。
また、「守備スキル」の編集を再開します。