初めの頃は道連れ3種のネタキャラとして運用してたけど、のめり込むにつれて戦術的に道連れしたりそもそもの使い方を学んでしまった結果下がくい打ち以外使えなくなってしまった 早期撃墜、タイミングずらし、道連れ、初見56し、何より取り回しやすさ 総合的に考えると反転キックのほうが良いと思うのだがやっぱり馴染んだものを選んでしまう
ヘッドバッド最初はネタ的に使ってたけど使い込むとホントに強いよねこれ 後隙がとんでもないけど、蹴り上げの発生の速さとブレイク圧で決定力も高い 特に鉄球と両立出来るのが大きいと感じた
爆裂サイドキック・瞬発百裂キック・昇天スピンキック・くい打ちヘッドバッド っていう破壊しか考えていない技構成もあるけど、Bセットが早期撃墜できる上に、そこそこ実用性があるから死に技構成感が否めない、ネタ構成として紹介するのもありかも?
VIPで自分の%と相手%みていつ死ぬかを綿密に計算してから崖狩りや引きで何も考えずに打つ瞬発が能汁止まらないんじゃ
sorena☆
大回転キックはまだマシだけど大撃破パンチと大前後スマッシュはもうちょいなんかなかったんかってなる。特に大前後スマッシュ
名前の話ね。性能は満足してる……いや横スマの謎の構えだけはマジでさっさと動いて欲しいが
大前後スマッシュに関してはデバッグ時の名前をそのまま使ったのではと疑われるぐらいにネーミングセンスが...
よくよく考えたら格闘miiってスピードとパワーと切り返しと飛び道具によるローリスクな復帰阻止と最低限の防御力兼ねてるからそりゃあ評価されるよなって思った、 まあコンボ逃したときの絶望感はすごいが
こいつとジョーカー対面はマジで楽しい。差し合い・壊し・復帰・復帰阻止あらゆる場面で読み合いが高速で繰り広げられてスピーディかつ爽快すぎる。
格闘miiの行動読み合いに勝てば撃墜、負ければバ難とかなのが多いからしっかりとスマブラしてるという実感が沸くのがすんごい楽しい、戦ってて楽しいキャラが強キャラの環境このまま広まってほしい。
たぶん格闘Miiとの対面が楽しいのは、%ごとに警戒しないといけない技がはっきりしていて、その警戒しないといけない技の多くが格闘Mii側にちゃんとリスクが存在しているからかもしれないな~ スティーブとかカズヤは低%だろうと高%だろうと警戒する技は上強や最速風神拳のまま変わらない(そのうえで高%では警戒すべき技が単純に増える)から…
ジョーカーもアルセーヌの有り無しで攻防のメリハリが生まれるし。
コンボに書いてある大ジャンプ空後→空ジャン空後→上必殺ってどういうこと?どう考えても繋がらないと思うんだが…
ヘッドバットは早期撃墜択として見るべきだろうか……相手のベク変依存がすぎるし復帰阻止のメテオで早期撃墜名乗るなら天地も早期撃墜技って名乗れる。
このページ最近エアプの編集者が変なこと書き過ぎだろ。 瞬発百烈キックや釘打ちヘッドバッドの具体的なワザの使い方の情報を消して何の役にも立たない評論を書いてたり、爆裂サイドキックの項目の「こんな性能をしているためか、たまにいる「故意に通信品質を下げている悪質プレイヤー」の格闘Miiは高確率でこれを採用しているため注意。」とかの記述はエアプの妄想としか言いようが無いわ。
爆サイはまぁ理解できるが瞬発と杭打ちは別に変なこと書いてなくね?瞬発は使い所明記してあるし杭打ちは……ベク変ミス頼りすぎて逆にどこで使えるのか教えて欲しいくらいだが
反転キックが使えなくなるというデメリットの割に杭打ちは初見殺しくらいしか出来ない技っつーのがなあ 正味反転キックが消える分よくネタ技とか言われてる瞬発や爆サイよりも採用しづらいわ
使い所消されてる部分あるか? 切り貼りばかりで丸ごと消されてるような所はコメントアウト部分くらいしか見受けられなかったが 書き換え部分が多過ぎて見落としてるだけかもしれんけど
爆サイも瞬発もカウンター投げもくい打ちも当たる時は当たるんだよ。んで問題なのは爆サイ瞬発カウンターは当てればちゃんと飛ばしてくれるのに対してくい打ちは当ててもべク変回避でいついかなる時でもリターンが限りなく0になりえる点なんだよ。それに加えて反転キック消えるデメリット加味したらくい打ちが一番弱いと言わざるを得ないんだよな…
カウンター投げは一応復帰距離を伸ばせるネタがある(キャラ1個分伸びるかどうかレベルだけど)関係でくい打ちは復帰距離が最短になるんで反転キックが消えることによるデメリットの度合でもカウンターに負けてるんよね 爆裂はまあ単体で見たらガークラ時のとどめかわからん殺ししか出来ない弱い技だけど、他の採用率の高いB技3つで一応格闘Miiの基礎が完成するからまだマシ 正直技単体だけで見たら爆裂より強いけど格闘Miiに欲しいものを一番投げ捨ててしまうのがくい打ちって感じ
初めの頃は道連れ3種のネタキャラとして運用してたけど、のめり込むにつれて戦術的に道連れしたりそもそもの使い方を学んでしまった結果下がくい打ち以外使えなくなってしまった 早期撃墜、タイミングずらし、道連れ、初見56し、何より取り回しやすさ 総合的に考えると反転キックのほうが良いと思うのだがやっぱり馴染んだものを選んでしまう
ヘッドバッド最初はネタ的に使ってたけど使い込むとホントに強いよねこれ
後隙がとんでもないけど、蹴り上げの発生の速さとブレイク圧で決定力も高い
特に鉄球と両立出来るのが大きいと感じた
爆裂サイドキック・瞬発百裂キック・昇天スピンキック・くい打ちヘッドバッド っていう破壊しか考えていない技構成もあるけど、Bセットが早期撃墜できる上に、そこそこ実用性があるから死に技構成感が否めない、ネタ構成として紹介するのもありかも?
VIPで自分の%と相手%みていつ死ぬかを綿密に計算してから崖狩りや引きで何も考えずに打つ瞬発が能汁止まらないんじゃ
sorena☆
大回転キックはまだマシだけど大撃破パンチと大前後スマッシュはもうちょいなんかなかったんかってなる。特に大前後スマッシュ
名前の話ね。性能は満足してる……いや横スマの謎の構えだけはマジでさっさと動いて欲しいが
大前後スマッシュに関してはデバッグ時の名前をそのまま使ったのではと疑われるぐらいにネーミングセンスが...
よくよく考えたら格闘miiってスピードとパワーと切り返しと飛び道具によるローリスクな復帰阻止と最低限の防御力兼ねてるからそりゃあ評価されるよなって思った、
まあコンボ逃したときの絶望感はすごいが
こいつとジョーカー対面はマジで楽しい。差し合い・壊し・復帰・復帰阻止あらゆる場面で読み合いが高速で繰り広げられてスピーディかつ爽快すぎる。
格闘miiの行動読み合いに勝てば撃墜、負ければバ難とかなのが多いからしっかりとスマブラしてるという実感が沸くのがすんごい楽しい、戦ってて楽しいキャラが強キャラの環境このまま広まってほしい。
たぶん格闘Miiとの対面が楽しいのは、%ごとに警戒しないといけない技がはっきりしていて、その警戒しないといけない技の多くが格闘Mii側にちゃんとリスクが存在しているからかもしれないな~
スティーブとかカズヤは低%だろうと高%だろうと警戒する技は上強や最速風神拳のまま変わらない(そのうえで高%では警戒すべき技が単純に増える)から…
ジョーカーもアルセーヌの有り無しで攻防のメリハリが生まれるし。
コンボに書いてある大ジャンプ空後→空ジャン空後→上必殺ってどういうこと?どう考えても繋がらないと思うんだが…
ヘッドバットは早期撃墜択として見るべきだろうか……相手のベク変依存がすぎるし復帰阻止のメテオで早期撃墜名乗るなら天地も早期撃墜技って名乗れる。
このページ最近エアプの編集者が変なこと書き過ぎだろ。
瞬発百烈キックや釘打ちヘッドバッドの具体的なワザの使い方の情報を消して何の役にも立たない評論を書いてたり、爆裂サイドキックの項目の「こんな性能をしているためか、たまにいる「故意に通信品質を下げている悪質プレイヤー」の格闘Miiは高確率でこれを採用しているため注意。」とかの記述はエアプの妄想としか言いようが無いわ。
爆サイはまぁ理解できるが瞬発と杭打ちは別に変なこと書いてなくね?瞬発は使い所明記してあるし杭打ちは……ベク変ミス頼りすぎて逆にどこで使えるのか教えて欲しいくらいだが
反転キックが使えなくなるというデメリットの割に杭打ちは初見殺しくらいしか出来ない技っつーのがなあ
正味反転キックが消える分よくネタ技とか言われてる瞬発や爆サイよりも採用しづらいわ
使い所消されてる部分あるか?
切り貼りばかりで丸ごと消されてるような所はコメントアウト部分くらいしか見受けられなかったが
書き換え部分が多過ぎて見落としてるだけかもしれんけど
爆サイも瞬発もカウンター投げもくい打ちも当たる時は当たるんだよ。んで問題なのは爆サイ瞬発カウンターは当てればちゃんと飛ばしてくれるのに対してくい打ちは当ててもべク変回避でいついかなる時でもリターンが限りなく0になりえる点なんだよ。それに加えて反転キック消えるデメリット加味したらくい打ちが一番弱いと言わざるを得ないんだよな…
カウンター投げは一応復帰距離を伸ばせるネタがある(キャラ1個分伸びるかどうかレベルだけど)関係でくい打ちは復帰距離が最短になるんで反転キックが消えることによるデメリットの度合でもカウンターに負けてるんよね
爆裂はまあ単体で見たらガークラ時のとどめかわからん殺ししか出来ない弱い技だけど、他の採用率の高いB技3つで一応格闘Miiの基礎が完成するからまだマシ
正直技単体だけで見たら爆裂より強いけど格闘Miiに欲しいものを一番投げ捨ててしまうのがくい打ちって感じ