つかなんでシューターだけ継続打ちによるブレ幅増加なんて業を背負ってるんだ?? この仕様のせいで打ち合いがスペック以上に弱くなってるしなんなら塗り役としての機能が完全に失ってるんだよね....... 塗ってたら打ち合い参加出来ねえって言ってるようなもんじゃんこれ
ここの検証ブキのページにもリンク貼られてるleanさんがアプデのパラメーター変更呟き。 デュアカス弾判定はマニュコラと同じナーフ スシ52のブレ回復が3倍 52のぶれが最大になるまでが6発から8発に減少 などが読みとれます。
Changelog:Brella: Damage 120 -> 108Dualies: PlayerColRadius: 2.5 -> 2.0SideStepInkConsume: 5% -> 8%New params:CoopSideStepInkConsume 5%SideStepColRadius: 2.0SideStepCollisionSizeDifferent: trueSideStepPlayerColRadius. 2.5— Lean (@LeanYoshi) August 19, 2020
Changelog:Brella: Damage 120 -> 108Dualies: PlayerColRadius: 2.5 -> 2.0SideStepInkConsume: 5% -> 8%New params:CoopSideStepInkConsume 5%SideStepColRadius: 2.0SideStepCollisionSizeDifferent: trueSideStepPlayerColRadius. 2.5
CoopSideStepInkConsume 5%
つまりバイト専用デュアルスイーパーのスライドインク消費はver5.2.0以前と同じ。
メイン射撃による慣性キャンセルとサブによる慣性キャンセルについて今更だけどどっちが優位かここで(かあるいは個人的にでも)まとめてみたい 武器毎の各硬直Fはこのページに書いてあるけれどサブの照準出た前後の硬直Fってどこにある?
クーゲルシュライバーのヒト速をver5.3.0のものに差し替えました。 ギアごとのヒト速については、0.86×(1.25組のギアパワーごとの上昇値)で求めました。 間違っている場合は、追記修正お願いします。
ノーチラスの塗り半径のデータがない...カナシイ
検証ページのH3リールガンのDPSが230.6とありますが個別ページでは237.6となっていて、どちらが正しいのでしょうか?
計算式上は230.6の方が正しい 237.6がどういう方法で出てきたのか分からんけど0と7の打ち間違いかしら?
検証ぺージでお世話になってる方のアプデ情報
Pathnotes 5.31 -> 5.4:Squeezers (Continuous Fire): Ink Consumption 0.9% -> 1.08% (20%)52s: PaintFarRadius 16.5 -> 21.0 (27%)Tentateks: Forced Droplets at Feets 0 -> 4, SplashSplitNum 6 -> 8 (33%)H3s: Ink Consumption 1.8% -> 2.25% (25%)1/2— Lean (@LeanYoshi) February 24, 2021
Pathnotes 5.31 -> 5.4:Squeezers (Continuous Fire): Ink Consumption 0.9% -> 1.08% (20%)52s: PaintFarRadius 16.5 -> 21.0 (27%)Tentateks: Forced Droplets at Feets 0 -> 4, SplashSplitNum 6 -> 8 (33%)H3s: Ink Consumption 1.8% -> 2.25% (25%)1/2
.52ガロンのパラメータ PaintNearRadius(近距離着弾塗り半径)…19.7 PaintFarRadius(遠距離着弾塗り半径)…21
これにより、着弾地点が遠い程塗りが大きくなる不思議なブキとなりました。
近くの弾を大きくするとさすがにやばいか
クーゲルシュライバーのモード切り替え中の射撃はダメージも変わるのね 確認してない数値も多いけど28から0.2刻み(?)で30まで段階的に変動するものと思われる(28.6 28.8 29.0 29.6 29.8を確認) 確定数に変動はないからこれといったイカしどころもなく、集中モードの射程内初弾でアーマー1発で割れなかったらモード切り替え中の弾が当たったと思えばいいんじゃないかな
シューターとかの弾ブレって上下左右にブレるのが定説? ざっと調べた感じ左右だけだと思うんだけど他に調べてる人があんまり居なさそうで資料がない
そこそこクーゲル使ってきたつもりでしたが、モード切替中の弾が存在するとは知りませんでした... 確かにメイン性能つけてないのに29ダメとかの中途半端なダメージが出てますね
今は亡き擬似3確クーゲルがキルタイム最速かな?
今も健在の疑似2確H3がキルタイム最速じゃないかな
擬似2H3が5f 擬似2プラ擬似3L3ハイドラフルスパッタリースライドが8fだったはず
クゲは長擬似3でも10f、短の方が9fで早い
昔のクーゲルは長短ともに32ダメで、どっちも擬似確に出来たんや その場合の短射程擬似確のキルタイムは驚異の6f ...まあ、これでも擬似確H3の5fのが早いけどな
ごめん、知ったかぶりしてた
ええんやで
サブスペ共に直撃範囲が最大級なスパイガジェットは最強?()
つかなんでシューターだけ継続打ちによるブレ幅増加なんて業を背負ってるんだ??
この仕様のせいで打ち合いがスペック以上に弱くなってるしなんなら塗り役としての機能が完全に失ってるんだよね.......
塗ってたら打ち合い参加出来ねえって言ってるようなもんじゃんこれ
ここの検証ブキのページにもリンク貼られてるleanさんがアプデのパラメーター変更呟き。
デュアカス弾判定はマニュコラと同じナーフ
スシ52のブレ回復が3倍
52のぶれが最大になるまでが6発から8発に減少
などが読みとれます。
CoopSideStepInkConsume 5%
つまりバイト専用デュアルスイーパーのスライドインク消費はver5.2.0以前と同じ。
メイン射撃による慣性キャンセルとサブによる慣性キャンセルについて今更だけどどっちが優位かここで(かあるいは個人的にでも)まとめてみたい
武器毎の各硬直Fはこのページに書いてあるけれどサブの照準出た前後の硬直Fってどこにある?
クーゲルシュライバーのヒト速をver5.3.0のものに差し替えました。
ギアごとのヒト速については、0.86×(1.25組のギアパワーごとの上昇値)で求めました。
間違っている場合は、追記修正お願いします。
ノーチラスの塗り半径のデータがない...カナシイ
検証ページのH3リールガンのDPSが230.6とありますが個別ページでは237.6となっていて、どちらが正しいのでしょうか?
計算式上は230.6の方が正しい
237.6がどういう方法で出てきたのか分からんけど0と7の打ち間違いかしら?
検証ぺージでお世話になってる方のアプデ情報
.52ガロンのパラメータ
PaintNearRadius(近距離着弾塗り半径)…19.7
PaintFarRadius(遠距離着弾塗り半径)…21
これにより、着弾地点が遠い程塗りが大きくなる不思議なブキとなりました。
近くの弾を大きくするとさすがにやばいか
クーゲルシュライバーのモード切り替え中の射撃はダメージも変わるのね
確認してない数値も多いけど28から0.2刻み(?)で30まで段階的に変動するものと思われる(28.6 28.8 29.0 29.6 29.8を確認)
確定数に変動はないからこれといったイカしどころもなく、集中モードの射程内初弾でアーマー1発で割れなかったらモード切り替え中の弾が当たったと思えばいいんじゃないかな
シューターとかの弾ブレって上下左右にブレるのが定説?
ざっと調べた感じ左右だけだと思うんだけど他に調べてる人があんまり居なさそうで資料がない
そこそこクーゲル使ってきたつもりでしたが、モード切替中の弾が存在するとは知りませんでした...
確かにメイン性能つけてないのに29ダメとかの中途半端なダメージが出てますね
今は亡き擬似3確クーゲルがキルタイム最速かな?
今も健在の疑似2確H3がキルタイム最速じゃないかな
擬似2H3が5f
擬似2プラ擬似3L3ハイドラフルスパッタリースライドが8fだったはず
クゲは長擬似3でも10f、短の方が9fで早い
昔のクーゲルは長短ともに32ダメで、どっちも擬似確に出来たんや
その場合の短射程擬似確のキルタイムは驚異の6f
...まあ、これでも擬似確H3の5fのが早いけどな
ごめん、知ったかぶりしてた
ええんやで
サブスペ共に直撃範囲が最大級なスパイガジェットは最強?()