けんしゅうで 観察してみると だ液を溜める装置みたいなものを ちゃんと噛んでいるのが面白い
開催履歴のページを更新しました。開催履歴を利用されている方はお手数ですがチェックしてください。
開催履歴の中規模な改修を告知していましたが、コメントがなかったので問題がないと判断し、内容を更新しました。変更の詳細は下記の画像でご確認ください。
~理想のシューターを見つけよう~ サーモンランにおける殆どのシューターには弾ダメージと各種ステータスとで、ある程度の相関が見られます。そこで、その関係式を用いて理想のシューターを考察してみることにしました。
[図の解説] 図1はリールガン種を除いたシューターのスペックから導き出された、「弾ダメージに対する予測スペック」です。なお、射程については40~50ダメージを皮切りに生データにおいて弾ダメージとの相関が極端に弱まってしまうため、50ダメージにおける予測値2.81を最大値としています。キルタイム、消費インクにおいて特に優れた結果を示した弾ダメージには赤字で色付けをしています。
図2は「体力100,300,400,500,600,900,1200を想定したキルタイムと消費インク量の各ダメージごとの平均順位」です(小さいほうが優秀)。図2においてキルタイムと消費インクを採用したのは、生データにおけるこれらの数値が特に強い相関を示していたためです。消費インクは比較的直線の形を示し、キルタイムは若干の膨らみを帯びています。シューターの連射フレームの優秀さからして、弾ダメージが大きいことに損はないことを示しています。
[結果] やはり、とりわけ優秀な値を示したのは公約数となりやすく比較的連射レートとインク効率の優れた45~50の区間でした。丁度.52ガロンやボトルガイザーに近い値です。45と言えば、あのプライムシューターが思い浮かびますが、いかにインク効率と足元塗りで損しているブキなのかがよくわかる結果ですね。 その他には60や75といった、こちらも公約数となりやすい値です。今回の予測値では多少の差がありますが.96ガロンに近い80ダメージも直感的な予想通りの高性能といった結果になりました。
あくまで予測値を前提とした分析ですが、ある程度の「理想のシューターの姿」が垣間見れたのではないでしょうか。個人的には、予測値60~75における、弾ダメージを優先して若干機動力を犠牲にしたシューターが理想に近いと考えます。偶然ですが60以上はタワーの段ワンパンラインでもあります。
図らずも、今回のアプデによってボトルが
ダメージ:50 射程 3.5→3.3?(レティクル反応距離) 連射:8F インク効率:2.2% ヒト速:0.72→0.67
となり、予測値である
ダメージ:50 射程:2.8 連射:8F インク効率:1.44% ヒト速:0.63
に限りなく近いスペックとなりましたね。サーモンランにおいてもアプデ後が適正値なのかもしれません。
【求】連合戦でタツを素早く索敵する、または捕捉し続ける方法
どうしたらいいかわかってはいるつもりだけど、ちょっと処理に走ってるとすぐにタツを見失って焦ること多数 デカいの2体が壁になってるのが悪いんだ・・・
今回のステージだと通常水位の時に中央からタツとヨコヅナが出るパターンの時にヨコヅナに被ってタツを認識し辛い。中央にヨコヅナがいたら斜めのアングルから奥を確認してタツを探す。
その後のタツの位置の認識は脳内でなんとなくタツを回しておく 補足:タツが周回する向きをあらかじめ覚えておき、自分が狙われていない時にジョーが飛び出しをするときのタツの位置を確認し、次にジョーが飛び出す時にタツがどのへんにいるはずか大体予測しておく。 ⬆ ⬅ ➡ ⬇ タツが右回りの時に他人へのジョーの飛び出しで➡にタツがいた場合、次にタツがいるであろう場所は⬇だと考えて⬇のあたりのシャケを掃除しつつ自分が狙われた場合に備える
ありがとう難しそうだけどやってみる
万年でんせつ底辺帯だけど、せめて一回くらいは連合倒したい
シャケに囲まれてタコ殴りにされるイカとかいうパワーワード
26日のムニエール編成、範囲武器がないのね 射程が頼りない、インク管理も意識しないと詰む印象があるし、…あれ、もしかして難しいのかしら?
ボトル扱えない人は難しく感じる編成だね
ボトルなら射程と塗りがそこそこいける、後は…フルイド? そうか、縦撃ちでフルチャを使えば、離れたタワーが倒せるのか そんで曲射で(頑張れば)ナベも落とせる 普段は1周チャージしか使わないから、忘れてたわ なるほど、玄人編成の様で、これは楽しみだ(指わきわき)
玄人編成かと思いきや、そんな事もなかった(しょんぼり) 15バイト平均クリアWAVE2.6 翌日はリアル仕事があるから、ここで退社です 実際に遊んで見ると、クアッドの射程も結構あるのね これならフルイドのほうが多方面で活躍できそう 各々のブキの機動性も悪くないし、火力も悪くない 編成の目利きもまだまだでしたん くーっ
やば。。。今日のドンブラコ編成めちゃ強い。。。てかデンタルが思いの外ブラコとの相性が良い。 地形的に側面からの溜め斬りがザコにめっちゃ刺さるし、コンテナ前金網のテッパンには踏込み斬りがめっちゃ刺さるし、個人的にワイパーの中ではバクダン処理一番しやすいし(二ノ太刀が横降りでokなのがイイ)、デスタワー1人でやりに行けるし、マジでこれ今一番クマブキに近いって言っても過言じゃないかも。ラピとプライムもハシラ処理しやすくて悪くないし、三連休で月曜も休みだし、これブラコ初カンストいけそうだわ
デンミは極端な射程が求められる場面以外はステージ関係無く別格の強さだよ。ボールドとかクーゲルとかモップとかを優に超えてる
マジか。動ける分クゲより万能そうだなっては思ってたけど、ボールド越えてるんかデンタル。。。でも横向きにドスコイ1確の溜め斬り出せるの強すぎるし、それくらいあるかもしれん。てか改めて考えてもこの溜め斬りめっちゃ強いわ。マジこの一点だけならジムやクマワイパーより強く感じるし、こんだけブキ出てて強みが被らないのもよく考えられてるわ。
わりとあるあるなのが「イカロールしたらザコシャケに海へスパイクされる」ってやつ ダメージ防いだはいいもののそのままボチャンしたら意味ないのよ
ドンブラコの処理落ちの頻度が高い原因ってご存じの方いらっしゃるでしょうか…?
個人的にはリフトを使ったタゲ変更のタイミングでかなりの頻度で起こっているように感じるのですが……(もしこれが正しければ、左リフトは特になるべく使わないようにしましょうという話を広めてもらいたい……) あとほかの方の意見では水面の描画のせいではないかという話もありました。 純粋にキケマ後半あるあるのコウモリ放置はまぁ野良ならそういうものとしまして、みなさんの教えを請いたいです。
処理落ちの主な原因は
シャケの経路の計算 画面に映っているシャケや金イクラの数 ハシラやコウモリによるインクの塗り状況の更新
経験上これらが多いほどハードへの負担が増えて処理落ちする。 難破船ドン・ブラコはイクラコンテナがステージの端にあるのでそこからステージの中央側を見ると湧いているシャケのほとんどが画面内にいる状態になりやすい。 更にステージの左右から湧いたシャケが船を回り込んでくる構造上、シャケの移動ルートが長くなりやすく、その分経路計算が増えている疑惑がある。ダメ押しのエレベーターによるイカタコの位置の急激な変更による経路の再計算。
処理落ちを抑える方法としてシャケを画面に映さないという手がある。実際にドン・ブラコのイクラコンテナ周辺で処理落ちしたときにカメラを船首側に向けると処理落ちが減って中央側へ戻すと再度処理落ちするという現象を確認したことがある。 コンテナ周りに金イクラが散らばっているときとかにそこそこ使えるけど画面外からの攻撃に注意。
短射程と長射程の編成偏ると途端に誰かがやるだろって空気読み始まってハシラの処理が甘くなるんだよな あと長射程は柱上の高台芋もいるけどバクダンタゲられるやつがこれされると弱点出さないから本当にやめてほしい
今回で言えばスプラスピナーとボトルガイザーとジェットスイーパーかな この3つならジェットスイーパーがハシラ処理するのスムーズだから自分が握ったときはハシラ全部シバき倒すくらいの意識でいたほうがいいかもね カゴ横のハシラはボールドでも相手しないといけないくらい優先度高いしね
けんしゅうで 観察してみると だ液を溜める装置みたいなものを ちゃんと噛んでいるのが面白い
開催履歴のページを更新しました。開催履歴を利用されている方はお手数ですがチェックしてください。
開催履歴の中規模な改修を告知していましたが、コメントがなかったので問題がないと判断し、内容を更新しました。変更の詳細は下記の画像でご確認ください。
~理想のシューターを見つけよう~
サーモンランにおける殆どのシューターには弾ダメージと各種ステータスとで、ある程度の相関が見られます。そこで、その関係式を用いて理想のシューターを考察してみることにしました。
[図の解説]
図1はリールガン種を除いたシューターのスペックから導き出された、「弾ダメージに対する予測スペック」です。なお、射程については40~50ダメージを皮切りに生データにおいて弾ダメージとの相関が極端に弱まってしまうため、50ダメージにおける予測値2.81を最大値としています。キルタイム、消費インクにおいて特に優れた結果を示した弾ダメージには赤字で色付けをしています。
図2は「体力100,300,400,500,600,900,1200を想定したキルタイムと消費インク量の各ダメージごとの平均順位」です(小さいほうが優秀)。図2においてキルタイムと消費インクを採用したのは、生データにおけるこれらの数値が特に強い相関を示していたためです。消費インクは比較的直線の形を示し、キルタイムは若干の膨らみを帯びています。シューターの連射フレームの優秀さからして、弾ダメージが大きいことに損はないことを示しています。
[結果]
やはり、とりわけ優秀な値を示したのは公約数となりやすく比較的連射レートとインク効率の優れた45~50の区間でした。丁度.52ガロンやボトルガイザーに近い値です。45と言えば、あのプライムシューターが思い浮かびますが、いかにインク効率と足元塗りで損しているブキなのかがよくわかる結果ですね。
その他には60や75といった、こちらも公約数となりやすい値です。今回の予測値では多少の差がありますが.96ガロンに近い80ダメージも直感的な予想通りの高性能といった結果になりました。
あくまで予測値を前提とした分析ですが、ある程度の「理想のシューターの姿」が垣間見れたのではないでしょうか。個人的には、予測値60~75における、弾ダメージを優先して若干機動力を犠牲にしたシューターが理想に近いと考えます。偶然ですが60以上はタワーの段ワンパンラインでもあります。
図らずも、今回のアプデによってボトルが
となり、予測値である
に限りなく近いスペックとなりましたね。サーモンランにおいてもアプデ後が適正値なのかもしれません。
【求】連合戦でタツを素早く索敵する、または捕捉し続ける方法
どうしたらいいかわかってはいるつもりだけど、ちょっと処理に走ってるとすぐにタツを見失って焦ること多数
デカいの2体が壁になってるのが悪いんだ・・・
今回のステージだと通常水位の時に中央からタツとヨコヅナが出るパターンの時にヨコヅナに被ってタツを認識し辛い。中央にヨコヅナがいたら斜めのアングルから奥を確認してタツを探す。
その後のタツの位置の認識は脳内でなんとなくタツを回しておく
補足:タツが周回する向きをあらかじめ覚えておき、自分が狙われていない時にジョーが飛び出しをするときのタツの位置を確認し、次にジョーが飛び出す時にタツがどのへんにいるはずか大体予測しておく。
⬆
⬅ ➡
⬇
タツが右回りの時に他人へのジョーの飛び出しで➡にタツがいた場合、次にタツがいるであろう場所は⬇だと考えて⬇のあたりのシャケを掃除しつつ自分が狙われた場合に備える
ありがとう難しそうだけどやってみる
万年でんせつ底辺帯だけど、せめて一回くらいは連合倒したい
シャケに囲まれてタコ殴りにされるイカとかいうパワーワード
26日のムニエール編成、範囲武器がないのね
射程が頼りない、インク管理も意識しないと詰む印象があるし、…あれ、もしかして難しいのかしら?
ボトル扱えない人は難しく感じる編成だね
ボトルなら射程と塗りがそこそこいける、後は…フルイド?
そうか、縦撃ちでフルチャを使えば、離れたタワーが倒せるのか
そんで曲射で(頑張れば)ナベも落とせる
普段は1周チャージしか使わないから、忘れてたわ
なるほど、玄人編成の様で、これは楽しみだ(指わきわき)
玄人編成かと思いきや、そんな事もなかった(しょんぼり)
15バイト平均クリアWAVE2.6
翌日はリアル仕事があるから、ここで退社です
実際に遊んで見ると、クアッドの射程も結構あるのね これならフルイドのほうが多方面で活躍できそう
各々のブキの機動性も悪くないし、火力も悪くない
編成の目利きもまだまだでしたん くーっ
やば。。。今日のドンブラコ編成めちゃ強い。。。てかデンタルが思いの外ブラコとの相性が良い。
地形的に側面からの溜め斬りがザコにめっちゃ刺さるし、コンテナ前金網のテッパンには踏込み斬りがめっちゃ刺さるし、個人的にワイパーの中ではバクダン処理一番しやすいし(二ノ太刀が横降りでokなのがイイ)、デスタワー1人でやりに行けるし、マジでこれ今一番クマブキに近いって言っても過言じゃないかも。ラピとプライムもハシラ処理しやすくて悪くないし、三連休で月曜も休みだし、これブラコ初カンストいけそうだわ
デンミは極端な射程が求められる場面以外はステージ関係無く別格の強さだよ。ボールドとかクーゲルとかモップとかを優に超えてる
マジか。動ける分クゲより万能そうだなっては思ってたけど、ボールド越えてるんかデンタル。。。でも横向きにドスコイ1確の溜め斬り出せるの強すぎるし、それくらいあるかもしれん。てか改めて考えてもこの溜め斬りめっちゃ強いわ。マジこの一点だけならジムやクマワイパーより強く感じるし、こんだけブキ出てて強みが被らないのもよく考えられてるわ。
わりとあるあるなのが「イカロールしたらザコシャケに海へスパイクされる」ってやつ
ダメージ防いだはいいもののそのままボチャンしたら意味ないのよ
ドンブラコの処理落ちの頻度が高い原因ってご存じの方いらっしゃるでしょうか…?
個人的にはリフトを使ったタゲ変更のタイミングでかなりの頻度で起こっているように感じるのですが……(もしこれが正しければ、左リフトは特になるべく使わないようにしましょうという話を広めてもらいたい……)
あとほかの方の意見では水面の描画のせいではないかという話もありました。
純粋にキケマ後半あるあるのコウモリ放置はまぁ野良ならそういうものとしまして、みなさんの教えを請いたいです。
処理落ちの主な原因は
シャケの経路の計算
画面に映っているシャケや金イクラの数
ハシラやコウモリによるインクの塗り状況の更新
経験上これらが多いほどハードへの負担が増えて処理落ちする。
難破船ドン・ブラコはイクラコンテナがステージの端にあるのでそこからステージの中央側を見ると湧いているシャケのほとんどが画面内にいる状態になりやすい。
更にステージの左右から湧いたシャケが船を回り込んでくる構造上、シャケの移動ルートが長くなりやすく、その分経路計算が増えている疑惑がある。ダメ押しのエレベーターによるイカタコの位置の急激な変更による経路の再計算。
処理落ちを抑える方法としてシャケを画面に映さないという手がある。実際にドン・ブラコのイクラコンテナ周辺で処理落ちしたときにカメラを船首側に向けると処理落ちが減って中央側へ戻すと再度処理落ちするという現象を確認したことがある。
コンテナ周りに金イクラが散らばっているときとかにそこそこ使えるけど画面外からの攻撃に注意。
短射程と長射程の編成偏ると途端に誰かがやるだろって空気読み始まってハシラの処理が甘くなるんだよな
あと長射程は柱上の高台芋もいるけどバクダンタゲられるやつがこれされると弱点出さないから本当にやめてほしい
今回で言えばスプラスピナーとボトルガイザーとジェットスイーパーかな
この3つならジェットスイーパーがハシラ処理するのスムーズだから自分が握ったときはハシラ全部シバき倒すくらいの意識でいたほうがいいかもね
カゴ横のハシラはボールドでも相手しないといけないくらい優先度高いしね