1と2の代表的なステージ(1=デカライン 2=バッテラ)はどっちも改修工事あったからここも来るんじゃね
改修(金網とブロック増やしただけ)が来たぞ!
泣きたい
ここ苦手やなぁ。
・黄色は塗れる壁(四角くなっているのはスポンジ) ・白い線はインクレール ・赤い金網は自陣高台にある鳥かごのようなものと同じオブジェクト(高さは自陣高台と同じ想定)
基本的には、 ・リス地手前の坂道を消して敵が侵入できないように(リスキル対策)。 ・自陣へ戻る用のスポンジを設置。 ・打開で使える場所を追加 してみた。
強すぎる長射程、一度降りると戻り辛くなる中央などの問題への対策をしてみた。 追加した坂道から裏取り、または自陣への撤退ができるので、ストレス要素はかなり減るはず。
ちなみに、追加した鳥かごは中央からインクレールが見えにくくするために設置。(また、中にも入れる想定)
もうちょいリス地右側に地形が欲しいかも。
・ナワバリ、エリアは中央取られたらリスキルゲー。 (エリア広すぎて止めれん自陣スポンジ付けて) ・ヤグラは防衛無理ゲー(特に第二関門) ・ホコは最後一本道で押し込みゲー(ホコ龍城鬼強) ・アサリは防衛無理ゲー(ゴールまで遠すぎ) 全ルール打開ルート無さ過ぎてタラポよりしんどいわ。 個人的に1番のク◯ステ。
アサリのここめっちゃ楽しいのに〜
交戦地帯が中央に柱、その周りだけ。 マヒマヒみたいに中央高台に長射がくるとワンサイドになりがち。 面積も狭いので塗りブキが塗ってしまうとSPがほぼたまらない。 プロがつくったステージとは思えないね。
問題解決したら原型無くなるぐらい問題しかないステージ
そもそもイカ研はスプラエアプだからね仕方ないね
好きだし勝率もいいけど長射に中央押さえられたらなんもできなくなるのがなぁ
PVから改悪された可哀想なステージ第1号。 (第2号はゴンズイ)
リードしてて残り時間少ない時中央のホコを右手前の角に持っていって死ぬのってあり? 味方にハイドラいたから持ち出そうとする敵は自陣から撃ち下ろせて強いかなと思ったんだけど、なんか味方困惑してるっぽかった
ここのエリアマジで無理 立ち回りが分からん
1と2の代表的なステージ(1=デカライン 2=バッテラ)はどっちも改修工事あったからここも来るんじゃね
改修(金網とブロック増やしただけ)が来たぞ!
泣きたい
ここ苦手やなぁ。
・黄色は塗れる壁(四角くなっているのはスポンジ)
・白い線はインクレール
・赤い金網は自陣高台にある鳥かごのようなものと同じオブジェクト(高さは自陣高台と同じ想定)
基本的には、
・リス地手前の坂道を消して敵が侵入できないように(リスキル対策)。
・自陣へ戻る用のスポンジを設置。
・打開で使える場所を追加
してみた。
強すぎる長射程、一度降りると戻り辛くなる中央などの問題への対策をしてみた。
追加した坂道から裏取り、または自陣への撤退ができるので、ストレス要素はかなり減るはず。
ちなみに、追加した鳥かごは中央からインクレールが見えにくくするために設置。(また、中にも入れる想定)
もうちょいリス地右側に地形が欲しいかも。
・ナワバリ、エリアは中央取られたらリスキルゲー。
(エリア広すぎて止めれん自陣スポンジ付けて)
・ヤグラは防衛無理ゲー(特に第二関門)
・ホコは最後一本道で押し込みゲー(ホコ龍城鬼強)
・アサリは防衛無理ゲー(ゴールまで遠すぎ)
全ルール打開ルート無さ過ぎてタラポよりしんどいわ。
個人的に1番のク◯ステ。
アサリのここめっちゃ楽しいのに〜
交戦地帯が中央に柱、その周りだけ。
マヒマヒみたいに中央高台に長射がくるとワンサイドになりがち。
面積も狭いので塗りブキが塗ってしまうとSPがほぼたまらない。
プロがつくったステージとは思えないね。
問題解決したら原型無くなるぐらい問題しかないステージ
そもそもイカ研はスプラエアプだからね仕方ないね
好きだし勝率もいいけど長射に中央押さえられたらなんもできなくなるのがなぁ
PVから改悪された可哀想なステージ第1号。
(第2号はゴンズイ)
リードしてて残り時間少ない時中央のホコを右手前の角に持っていって死ぬのってあり?
味方にハイドラいたから持ち出そうとする敵は自陣から撃ち下ろせて強いかなと思ったんだけど、なんか味方困惑してるっぽかった
ここのエリアマジで無理
立ち回りが分からん