ヤグラ、ホコはオブジェクトをプレイヤーが運搬する都合上、人数が不利になるタイミングがあったり、関与してるプレイヤーを直接止めればOKだったりするから、カウントストップさせるだけなら単騎でもなんとかなる。そこから打開の足掛かりになることもあるし。
アサリはアサリ集めるためにステージを駆け巡る必要があるから、手薄になる場面がどこかしら出てくる上、ゴールにアサリ投げ込んでる間は無防備になりやすいから打開も他ルールに比べて難易度はあまり高くない。
一方エリアはエリア確保さえしてしまえば、オブジェクトほったらかして前線上げられてしまうわけで、打開しようにも敵総員かいくぐるor倒す必要があり、仮に抜けられても一人でエリア塗るには時間かかるしで、そういった点は最もシビアなんじゃないかなと思う。 ワンサイドゲームになりがちなのもエリアが多い気はする。3のステージが裏取りしづらいところが多いのもあって尚更だと思う…。
ヤグラホコアサリはオブジェクトと一緒に前線を上げないと行けないからワイプアウトを取っても自然と侵攻速度落ちるけどエリアはオブジェクトを置き去りにしてライン上げられるから抑えに移るまでが速い キルの重さで言えば全ルールで一番重いと思うわ
どうだろ オブジェクトを置き去りにできるので抑えのときは前に出まくってデスしても下がった味方にジャンプで復帰すれば抑え継続しやすいからデスが軽い。 また、カウントが進むのもホコアサリより遅いのはポイントだと思う
ただ、エリアは「抑え側がオブジェクトに関与する必要が無い」ルールなので、抑えが強いというのはその通り
サメライドゲーじゃんおもんな
じゃあサメライド発動される前にどうすればいいか考えればいい 上手い人は全員やってる
それな
エリアが一番好き
ガチルールの中でも特に編成差が酷い印象 シューターの有無と鉛筆の有無で露骨にキツさが変わる
ペナルティカウント不利側にまで押し付けられるのは流石におかしくないか? ああいうのは有利側に科すべきデメリットだろ
ペナルティカウントはガチヤグラで例えると中央に戻されたヤグラを前回止められた場所までもう一回進めるのに掛かる時間みたいなもん。 まあそう例えると敵に確保された瞬間に一瞬で中央に戻されたり中央に戻される度に一度進めた場所まで到達するのがどんどん速くなることになるが。
カウントの有利不利と盤面の有利不利はまた別の話だから、不公平感が生まれるだけだよ
エリア2個あるタイプのステージは拮抗しやすいけどその分ちっちゃいエリア1個取れれば遅延できるからノックアウトゲーな3エリアの中じゃ打開の目がある寄りで好き
って言いたかったのにヒラメとマンタでリスキル始まった時の詰みっぷりの酷さがアレで言えない
なんでスペシャル溜めないの?
XP200くらい溶かす連敗食らって無事台パン
ヤグラ、ホコはオブジェクトをプレイヤーが運搬する都合上、人数が不利になるタイミングがあったり、関与してるプレイヤーを直接止めればOKだったりするから、カウントストップさせるだけなら単騎でもなんとかなる。そこから打開の足掛かりになることもあるし。
アサリはアサリ集めるためにステージを駆け巡る必要があるから、手薄になる場面がどこかしら出てくる上、ゴールにアサリ投げ込んでる間は無防備になりやすいから打開も他ルールに比べて難易度はあまり高くない。
一方エリアはエリア確保さえしてしまえば、オブジェクトほったらかして前線上げられてしまうわけで、打開しようにも敵総員かいくぐるor倒す必要があり、仮に抜けられても一人でエリア塗るには時間かかるしで、そういった点は最もシビアなんじゃないかなと思う。
ワンサイドゲームになりがちなのもエリアが多い気はする。3のステージが裏取りしづらいところが多いのもあって尚更だと思う…。
ヤグラホコアサリはオブジェクトと一緒に前線を上げないと行けないからワイプアウトを取っても自然と侵攻速度落ちるけどエリアはオブジェクトを置き去りにしてライン上げられるから抑えに移るまでが速い
キルの重さで言えば全ルールで一番重いと思うわ
どうだろ
オブジェクトを置き去りにできるので抑えのときは前に出まくってデスしても下がった味方にジャンプで復帰すれば抑え継続しやすいからデスが軽い。
また、カウントが進むのもホコアサリより遅いのはポイントだと思う
ただ、エリアは「抑え側がオブジェクトに関与する必要が無い」ルールなので、抑えが強いというのはその通り
サメライドゲーじゃんおもんな
じゃあサメライド発動される前にどうすればいいか考えればいい
上手い人は全員やってる
それな
エリアが一番好き
ガチルールの中でも特に編成差が酷い印象
シューターの有無と鉛筆の有無で露骨にキツさが変わる
ペナルティカウント不利側にまで押し付けられるのは流石におかしくないか?
ああいうのは有利側に科すべきデメリットだろ
ペナルティカウントはガチヤグラで例えると中央に戻されたヤグラを前回止められた場所までもう一回進めるのに掛かる時間みたいなもん。
まあそう例えると敵に確保された瞬間に一瞬で中央に戻されたり中央に戻される度に一度進めた場所まで到達するのがどんどん速くなることになるが。
カウントの有利不利と盤面の有利不利はまた別の話だから、不公平感が生まれるだけだよ
エリア2個あるタイプのステージは拮抗しやすいけどその分ちっちゃいエリア1個取れれば遅延できるからノックアウトゲーな3エリアの中じゃ打開の目がある寄りで好き
って言いたかったのにヒラメとマンタでリスキル始まった時の詰みっぷりの酷さがアレで言えない
なんでスペシャル溜めないの?
XP200くらい溶かす連敗食らって無事台パン