まさかこんなにユナイト一球入魂路線になるとは
元々芸人ではあったけど、ユナイト回しまくる路線→如何にデカい一発ぶちかませるか路線になったね 打ち所で練度が出るようになったから誰でも使って強いキャラでは無くなったな
まあ通常時ががっつり弱くなったからユナイトの打ちどころだけでのキャラでもあるぞ
APIの結果をみるに、勝率50%で落ち着いたから妨害無効貫通という強みを手に入れた中堅キャラに落ち着いた・・・のか
妨害無効貫通系では随一の試合影響力を持つユナイトをもったレイトキャラって感じかなー 本体性能が弱くなったのも相まってだいぶきつそう
ユナイト元に戻らなそうだし、ユナイト活かさないと弱そうだし、誰にどのタイミングで使うといいとかの記事充実したら助かるなぁ
乱戦どのタイミングで誰に吐くかは編成にもよるからなぁ 味方にアサシン居ないならリザが積極的に裏やりに行くべきだし、信用できるアサシン居るなら逆にフロントラインに吐いてリソース吐かせた方がアサシンも入りやすいだろうとは思う あと、敵にヤドランかミミッキュいる時だと、先にユナイト確認するまで入りたくない.. とかもあるし
この前リザユナ見てからミミユナ被せたのに普通に飛んでたの思い出した この辺の仕様も何とかして欲しいもんだ
発動直後は無敵じゃなかったっけ 飛んでる時は妨害耐性だけど
こいつのユナイト、妨害耐性の時もあれば妨害無効の時もあれば無敵の時もあるクソめんどいユナイトだよな
ミミユナの拘束時間<リザユナの飛んでる時間だったらミミユナ後も飛んでるけど、そういうことじゃない?拘束できなかったってこと?
すでにコメントでも書いてあるけど今回のやけどダメージのナーフについて「放射、炎パンで付与したやけど後の通常攻撃の追加やけどダメージのみ半減」が正確な内容ですね。 運営の書き方が悪いのでやけど後通常全てに影響があるみたいな表現ですがヒトカゲ時代の「はじける炎」後のやけどダメージやユナイト後の通常攻撃について威力は変わっていません。
だったらそう書いとけって話しだし、そんな個別に設定できるならバングルと放射もやけどで呪いを複数にばら撒けるから放射だけ「追加ダメージナーフ」で良かった気がするがな。
イメージとしても、パンチは拳で攻撃してるから通常攻撃には影響ありませんって感じでさ
やっぱソロランやってるとファームの速さは正義だと実感する…ちゃんと野生管理するファーマーは必須なんよ。
ヒトカゲがクソザコな点を除けばいまだに全然強い
ラスヒが弱いのがきついよね
ダンベル持って突っ込むヒトカゲは大体弱いけど、守ってるヒトカゲは強い人が多いと思う
もう環境で見なかったからなんも気づかなかったけど、バグ修正見てたらやばいこと書いてて笑う 「まもり」状態貫通?強すぎる
タイミングが噛み合うとアブソルのユナイト技中の無敵判定に掴めたからそれが無くなるってことか
普通にホウオウユナイトも見てから掴んでた
そんな最強状態のユナイトでさえ取り沙汰されないレベルで弱いのかよ…今のこいつ まぁ、気づきにくいってのもあるが
そもそも最強時代でも無敵関連の判定は知ってる人の方が少なかったし
ユナイト一発芸でまだやれなくはないけど平常時がぱっとしなさすぎるから基礎ステ強化か火傷AAのダメージ戻すかはしてほしい 防御特防がっつり伸ばしてパンチフレドラ型とのフレックス運用しやすくするとかも面白そう
それはそう ウルトが強すぎたが故に回転率下げるのはわかるけど、平常時の火力減らすのはやり過ぎナーフでしかない 白ダメージ持ち増えてるから火傷AAの白ダメージかダメージ量自体は戻して欲しいかな、炎パンはリワーク必須
火炎放射採用型は普通に勝率あって大会でもメタ回った末にだけど活躍してるからネガるほどでもないのよな ただ結局ユナイト芸人で勝率出してるだけだからせめて技の火力や減速戻してハラス力高めてほしいしコンセプトが死んだほのパンはAAのダメージ減少なくして欲しい
まぁ次の高級ホロウェアまで懲役ですかね
相手にめっちゃ上手い人いた、何度も壊滅させられた。リザードンってもしかしてめちゃくちゃ強いんじゃないか ユナイトわざの時だけ
ユナイトはCDが伸びただけで威力は変わってないからな
まさかこんなにユナイト一球入魂路線になるとは
元々芸人ではあったけど、ユナイト回しまくる路線→如何にデカい一発ぶちかませるか路線になったね
打ち所で練度が出るようになったから誰でも使って強いキャラでは無くなったな
まあ通常時ががっつり弱くなったからユナイトの打ちどころだけでのキャラでもあるぞ
APIの結果をみるに、勝率50%で落ち着いたから妨害無効貫通という強みを手に入れた中堅キャラに落ち着いた・・・のか
妨害無効貫通系では随一の試合影響力を持つユナイトをもったレイトキャラって感じかなー
本体性能が弱くなったのも相まってだいぶきつそう
ユナイト元に戻らなそうだし、ユナイト活かさないと弱そうだし、誰にどのタイミングで使うといいとかの記事充実したら助かるなぁ
乱戦どのタイミングで誰に吐くかは編成にもよるからなぁ
味方にアサシン居ないならリザが積極的に裏やりに行くべきだし、信用できるアサシン居るなら逆にフロントラインに吐いてリソース吐かせた方がアサシンも入りやすいだろうとは思う
あと、敵にヤドランかミミッキュいる時だと、先にユナイト確認するまで入りたくない..
とかもあるし
この前リザユナ見てからミミユナ被せたのに普通に飛んでたの思い出した
この辺の仕様も何とかして欲しいもんだ
発動直後は無敵じゃなかったっけ
飛んでる時は妨害耐性だけど
こいつのユナイト、妨害耐性の時もあれば妨害無効の時もあれば無敵の時もあるクソめんどいユナイトだよな
ミミユナの拘束時間<リザユナの飛んでる時間だったらミミユナ後も飛んでるけど、そういうことじゃない?拘束できなかったってこと?
すでにコメントでも書いてあるけど今回のやけどダメージのナーフについて「放射、炎パンで付与したやけど後の通常攻撃の追加やけどダメージのみ半減」が正確な内容ですね。
運営の書き方が悪いのでやけど後通常全てに影響があるみたいな表現ですがヒトカゲ時代の「はじける炎」後のやけどダメージやユナイト後の通常攻撃について威力は変わっていません。
だったらそう書いとけって話しだし、そんな個別に設定できるならバングルと放射もやけどで呪いを複数にばら撒けるから放射だけ「追加ダメージナーフ」で良かった気がするがな。
イメージとしても、パンチは拳で攻撃してるから通常攻撃には影響ありませんって感じでさ
やっぱソロランやってるとファームの速さは正義だと実感する…ちゃんと野生管理するファーマーは必須なんよ。
ヒトカゲがクソザコな点を除けばいまだに全然強い
ラスヒが弱いのがきついよね
ダンベル持って突っ込むヒトカゲは大体弱いけど、守ってるヒトカゲは強い人が多いと思う
もう環境で見なかったからなんも気づかなかったけど、バグ修正見てたらやばいこと書いてて笑う
「まもり」状態貫通?強すぎる
タイミングが噛み合うとアブソルのユナイト技中の無敵判定に掴めたからそれが無くなるってことか
普通にホウオウユナイトも見てから掴んでた
そんな最強状態のユナイトでさえ取り沙汰されないレベルで弱いのかよ…今のこいつ
まぁ、気づきにくいってのもあるが
そもそも最強時代でも無敵関連の判定は知ってる人の方が少なかったし
ユナイト一発芸でまだやれなくはないけど平常時がぱっとしなさすぎるから基礎ステ強化か火傷AAのダメージ戻すかはしてほしい
防御特防がっつり伸ばしてパンチフレドラ型とのフレックス運用しやすくするとかも面白そう
それはそう
ウルトが強すぎたが故に回転率下げるのはわかるけど、平常時の火力減らすのはやり過ぎナーフでしかない
白ダメージ持ち増えてるから火傷AAの白ダメージかダメージ量自体は戻して欲しいかな、炎パンはリワーク必須
火炎放射採用型は普通に勝率あって大会でもメタ回った末にだけど活躍してるからネガるほどでもないのよな
ただ結局ユナイト芸人で勝率出してるだけだからせめて技の火力や減速戻してハラス力高めてほしいしコンセプトが死んだほのパンはAAのダメージ減少なくして欲しい
まぁ次の高級ホロウェアまで懲役ですかね
相手にめっちゃ上手い人いた、何度も壊滅させられた。リザードンってもしかしてめちゃくちゃ強いんじゃないか
ユナイトわざの時だけ
ユナイトはCDが伸びただけで威力は変わってないからな