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マンジュヌグのタフネス確保にアメジストはありかも? / 1

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ぜいたくれいちゃ 2020/04/21 (火) 12:11:30

アメジストですと!?あの宝石は一体何のために存在するのだろう・・・とアメジストさんに失礼な事を考えていたのですが、そんな使い道があるとは。

ちなみに私イマイチ防御力と生命力の関係性が分かっていないのですが
防御力(と全耐性):敵からの攻撃ダメージを減らす
生命力:上記を突き破ってきた攻撃に耐える力
という感じなのですかね?
ステータス画面のタフネスというのは、その二つを合計した値になるということですかね・・・??

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    ステータス画面のタフネスは被ダメージの軽減率をライフ最大値に還元してみた場合の表示数値らしいです。
    計算式ですと『タフネス=ライフ最大値 * (1/(1-軽減率))』とのこと。

    ◇例A
    ライフ最大値100
    防御力による軽減率25%(0.25)
    一番低い耐性による軽減率50%(0.50)
    100 (1/(1-0.25)) (1/(1-0.50)) = 266.667(約267)

    この例Aの計算式にさらにマンジュヌグ4セット目効果の軽減率60%(0.60)や
    ラクンバの装身具・聖なる採集者・生気吸収のコンボによる軽減率60%(0.60)なども還元して
    ステータス画面のタフネスの数値になるそうです。

    (注1:単一耐性(アーケイン耐性など)がついてて全体の耐性に差がある場合は
        全耐性数値の平均でタフネスに表示されるので、
        手動で計算した時よりも数値が大きい、小さい場合があるのには注意)

    (注2:さすがにパッシブ沼地との調和やイナゴのルーン虫雲、精霊の守護石など
        限定的な軽減率まではタフネスの数値に反映してくれないので、
        自分自身の体感や経験で取捨選択したほうがいいと思います)

    ↑ここまでがステータス画面のタフネスの見方となります。

    ↓ここからが生命力と防御力(全耐性)の関係性になりますが、

    ◇例B
    うっとおしい骸骨弓兵の遠距離から射貫いてくる弓攻撃からの被ダメージを10万とします。
    ◇例B-1
    ライフ最大値が5万では明らかにオーバーキルです。
    ですがここに防御力による軽減率75%(0.75)、耐性による軽減率80%(0.80)で被ダメージを軽減すると
    100,000 (1-0.75) (1-0.80) = 5,000(5千)ダメージとなります。
    ライフ5万(50,000)では5千(5,000)のダメージは9回までなら無防備でもノーデスとなれます。
    ◇例B-2
    ここで防御力よりも生命力を増やしてみます。
    ライフ最大値を7万まで増やし、代わりに防御力軽減率70%(0.70)、耐性軽減率は据置で80%(0.80)とします。
    100,000 (1-0.70) (1-0.80) = 6,000(6千)ダメージと被ダメージは多くなるものの
    ライフ7万(70,000)が6千(6,000)ダメージで倒される回数は12回、
    つまり11回までは無防備でもノーデスとなれて、例B-1よりも2回多く耐えられます。
    ◇応用?
    例B-1なら弓兵9体から一斉に攻撃されても大丈夫、
    でも例B-2なら弓兵11体から一斉に攻撃されても大丈夫、のはずです。

    こ~んなに細かい計算が出来るか!
    という時こそディアブロ3が自動計算してくれたステータス画面のタフネス
    (軽減率をライフとして還元する)を参考にすると、GR攻略のための
    宝石やパラゴンの組み合わせによる攻撃とタフネスのバランスが見えてくるかなぁと思いました。

    もっとも、マップ・雑魚敵の組み合わせや出現するRGと塔門など
    数値で表現しきれない尚且つランダム出現な部分も大きいですし、
    カルデサンしまくりつつパラゴンレベル激高で主要ステータスが数万超え、
    生命力もめちゃんこ多い場合、いわゆるビルドの最終段階の時は
    カルデサンやパラゴンでは補えない、ソケットだからこそ補える
    ルビーによる防御力アップが最適解になると思います。

    ※追記
    こんなくっそ長文申し訳ございませんでした。
    実は最初はこの返答も含めてスレを立てようと思いましたが、
    初見の他者の読む側の気持ちになってやめておこうと辞退したのですが、
    ぜいたくれいちゃさんが質問して下さって
    こうやって自分なりの考えを述べる機会を得られて非常に助かりました!