Alphadoの7DTD日記

RWG -Generator- の研究 / 2

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7DTD WIKI 共同管理人 2016/12/15 (木) 11:06:36 修正

もうね、最初から正直にforumの解析待っておいてこれを和訳してれば
今までパーリンノイズとボロノイの勉強したり、トライアンドエラーしまくった時間の大半は無くてよかったんですけどねー

以下和訳(青は私の補足)

※注意※
「もし間違ってたらごめんなさい」「まだ勉強中なんだ」リプライしてくれ

A15地形生成機:追加で書いておくべきこと
(7DTDの地形生成は改良型パーリンノイズを使用している。知っておくとパラメータが分かりやすい)

Frequency:(=周期)狭めるほど、よりなめらかに(言い換えれば平らに)なる。(あなたが意図して設計したかどうかはともかく、)もし作った地形が標高50以上で生成されたとしよう。水を(≠Waterバイオーム)発生させたいなら、この値を上げる、つまり正弦波を(-28)よりも低い位置に沈ませる必要がある。水は(≠Waterバイオーム)いつも標高(-28)であらわれる。自然生成の最高点は(162)でいつも止まる(それより上に生成される地形は何だろうと平らな頂上になる。)外されてるのかもね、ブロックが、高地も低地も。
(ここでなぜ-28以下は必ず水になるのか、と思った人はbiomes.xmlを見てみてね)

Power/Roughness/Scale/Frequency(2回目以降):これらの値は、おおもとのFrequencyに影響を与える。

Roughness:これは"オクターブ"を表している(音楽好きならわかるはず!) 1~30の値が指定できる
(どれだけのノイズを重ねるか)

PowerをScaleと合わせて使えば、山や大陸、海などの部品ごとに標高を固定しやすい。

Selectのエフェクターをどう使うかが、大幅に地形がどう生成されるのかに大きく関係してくる。

<module name="finalLand" type="Select">
<property name="controlModule" value="landFilter"/>
<property name="sourceModule1" value="landA"/> <!--逆にmountainsを持ってくると・・・?-->
<property name="sourceModule2" value="mountains"/>
<property name="bounds" value="0,1000"/> <!--?鉱脈のサイズのことかな・・・?--> 
<property name="edgeFalloff" value="4"/> <!--?角度なのか、程度なのか・・・?-->
</module>

バイオームの生成というのはただの平面で、こいつをワールド全体に引き延ばして、地形の上に乗せたものだと思ってくれたらいい。(僕のできる一番簡単な説明だね)

各バイオームの外周にはノイズを加えることができる(sub biomeには影響なし)

<module name="biomeDither" type="FastTurbulence">
<property name="sourceModule" value="biasOutput"/>
<property name="frequency" value="0.25"/>
<property name="power" value="8"/> <!--バイオームの境界から見た時に、ノイズを加える範囲が8メーターですよって事だと思えば、大体あってる-->
<property name="roughness" value="5"/>
</module>

もしも大量のノイズを加えようものなら、spectrumを設定しているバイオームがめちゃくちゃなことになり、違うspectrumの間を移動するときにチカチカするようになる。(たとえば、wasteland/Burnt/Rainy/Foggy/none)

こんな風にバイオームのサイズも変えられる。:

<module name="voronoi" type="Voronoi">
<property name="frequency" value="0.0006"/> <!-- 小さくするとバイオームが広くなる《ちょっと変えるだけでかなり変わる》 -->
<property name="displacement" value="0.5"/> 
</module>

*もう一度*100%の保証はできないかもしれない。これは私が色々試して学ぶ間に観察してきたものっていうだけだ。
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