断罪狩人
鹿ポジとスタックの違いは鹿ちゃんがいるから動けないのかどうか、つまり鹿ちゃんがどけば動けるならばそれはスタックではなくて通せんぼだよ、だから運営はスタックから抜け出すを消した
とチーターが言っております
誰が?
鹿がチートって呼ばれるほど強かった時期なんて一分もない
ファスチェ即死決めても、通電までが異常に速すぎる…暗号化寄せられたとしも厳しすぎる。そして、救助恐怖しようとしたら椅子ケバブになりがちなのだが…
救助狩りで勝ちを狙うタイプだから、救助狩りがどうしてもうまく行かないなら違うキャラにした方がいい。本来は割と救助狩りしやすいタイプだし。 どうしても勝ちたいなら今どういう人格でどう立ち回ってるか書いてくれれば教えてくれるかもよ?
椅子位置にもよるけど重圧で5割越え狙うのもあり
引き留める・裏向きカードの他には、怒り・翻弄・中毒症・焼き入れ効果に1ずつ。立ち回りは…
・チェイス→グルチェが非常に弱い問題を解決しようと、トラバサミをグルチェし始めたタイミングで置いていた。(しかしあまり効果がなかった)
・特質→昨日までは瞬間移動と興奮のどちらかにしていたが、39キャラのスピード上昇にとても追いつけず、ファスチェが長引く問題が野良さんによって発覚し、監視者に変えた。(グルチェ中に監視者を置いた結果、サバイバーのスピードは少し下がり、ファスチェが短くなり引き分けは幾分か出やすくなった)
・椅子拘束→できる時は暗号機に寄せるが、オフェンス・呪術師・炭鉱者・骨董商など、粘着キャラがいるなどで不安がある時は近場。キャンプスタイルで待機するが、トラバサミ置きは耳鳴りが鳴っていない隙に行う。
・トラバサミ配置→スポーン地点近くの窓枠、建物の入り口、チェイス中の倒された板や窓の後ろ、椅子拘束中に、救助者や被救助者が通りそうなところに配置。
・チェーン投げ→サバイバーと真っ直ぐ合った(即ち照準と重なった)時や板間、窓枠入った時に投げる。前者は移動先予測で少し横に投げることもあるが、なかなかそちらに曲がってくれない事も多い。特に上手い人相手だと神反応で避けられることもある。
・ゲート阻止→そもそもがキャンプスタイルのハンターであるために不向き。仕方なしゆえ通電後に椅子拘束したサバイバーが飛びでない場合は1吊りであっても妥協して残りのサバイバーを逃がしてあげてゲームを終える。 (ただし、通電直後にダウンさせたサバイバーが飛び確で飛ばせた場合は別で、その時だけはゲート守りに行く)
人格は耐性優先で理由が分かり好印象です。ただ特質に幅広く使える監視者か長めのチェーンCTを補う鬼没を採用する場合は、焼き入れ効果を抜いても良いと思います。その場合は無難に凶暴1採用などお好みで。 瞬間採用なら焼き入れも候補に挙がりますが、チェイス特質で焼き入れが発動したところで追いたいサバイバーに向かう時間がかかりすぎるので非推奨です。 立ち回りは文面からのみで分からないところもありますが... 少し気になったのはファスチェと通電後の動きですかね? グルチェに対してのトラバサミの目的は罠にかけることではなくルート制限として無理にポジションを変えさせ、チェーンのタイミングを作ることです。なのでそのタイミングでチェーンを使える事が前提で、チェーンCT中の罠置きは個人的にあまり良くないです。 また鹿ちゃんは通電後のゲート守りもそこそこできます。基本的にはゲートのボタン下に1つ罠を置き、余裕があればゲートの扉前にも1つ置きゲート開放を遅延させます。 通電後の機動力は裏向き瞬間と無限チェーンで確保し、とにかくサバイバーを動かす事を意識して通電後の立ち回りをします。たとえ通電後に倒したサバイバーが飛びでなくとも椅子に吊るかダウン放置をしてゲートを守りつつ、他サバイバーを追う事で倒された人、助ける人、追われる人、と3人の動きを拘束できます。 あとは残り1人の動きに気を配りつつゲートを守るか追い切るか判断します。 どうしても徒歩なので限度はありますが4通電でもまだまだ可能性はありますよ! 通電直前はサバイバーのアイテム枯渇を意識するとより良いです。 長文失礼しました~
それでもゲート守りに関しては通電時にトンネル対象のサバイバーを座らせても向かう頃には他のサバイバーがゲート最速で開けちゃっててゲート待機している事がほとんどなんです…。だからゲート付近でのダウンが取れた時以外はゲート守りのしようがなく…。
(ランク戦では顕著。向かえば逃げるだけなので行っても無駄、最悪座らせていたサバイバーが中間待機していたサバイバーに助けられてしまうこともある)
それとランク戦は(どのハンターでも言えますが)即死させても1人飛ばした時点で早くても残り1、2台な事がほとんどで、良くて引き分けなことが多いので困り物。(マルチは逆に余程ヘマでもしない限りは通電前に勝てる事も多い。そちらは何故ランク戦ほど解読進捗が速くないのか…。)
マルチに関しては必ずしも全員が最適な立ち回りをしない100%楽しむ場なので割愛します。特に粘着職が増して血気盛んになる場所ですし(笑) 通電後の吊る行為は特に注意しないといけない部分で、風船に縛る→椅子まで連れて行く→椅子に吊る、と結構時間のかかる行為なんですね。サバイバーが開門している時に吊ろうとするとそれだけでゲートが5割ほど、またはそれ以上に回ってしまいます。 なので通電後に吊るときはしっかり時間をつくることが大切です。 サバイバーを歩かせて誰も開門できていないとき ゲートが開いていたとしてもスキルで付近のサバイバーに追いつけるとき、などなど。 このように通電後に時間をつくるためには、まさに残り1~2台からの動きが大切です。特にサバイバーのアイテム量、起死回生の有無にはしっかり注目しましょう。とにかく守りを固めて隙間にアイテムを使わせる、起死回生を吐かせる、こうすることで通電後もサバイバーは救助に行くにしろ、ゲートを開けに行くにしろ、たくさん走らなければならなくなります。アイテムが無いのでチェイスも伸びません。特に起死回生を使わせたサバイバーをダウン放置できれば起こしに行かねばならず、起こす事自体にも時間がかかり...と良い事づくめです。 ある程度からは通電を見据えた事前準備が大切なんですね。 もちろん残り1~2台からはダウン放置が◎!通電絶対させない気持ちは×!というわけではなく、うまく負傷が広がった場合は吊ってもサバイバー目線で辛いので大丈夫です。通電しないのなら願ったりな大勝利です。 中間待機していたサバイバーに助けられてしまう。というのも見方を変えれば救助された瞬間に被救助者と救助者の2人の位置を把握できたとも言えます。 サバイバーの位置が把握できるというのは判断をする上で大きなアドバンテージになります。 ...しかし、ここまでしても分けになりやすいのは解読圧に難のある徒歩ハンターの宿命です。めげずに頑張りましょう。
上の質問した人なんだけど、もう一つ。ゲート守りに関しては逃げられることが殆どとはいえわかったのだけど、今度は板読み合いで引き撃ちしようとしても当たらない。 壁に当ててしまうか、引き撃ち動作をしよつとしても先に板当てされてしまう。これは一体なぜ?
設定でまず攻撃補助onになってるか見てなってたらoffで
攻撃補助はオフになっていますが…だとすると、どうしてでしょうか?
鹿に限らず攻撃の振りが速いハンター相手だとサバイバーも気持ち早めに板倒しがちなので板間に少し入ってから下がるやり方だと下がる前に当てられやすい 感覚的な話になるので絶対のアドバイスはできないけど、板ギリギリ手前で攻撃振りながらちょっと前後移動(あくまで板間に入らず手前で往復する)感じで試してみたらどうだろう?
攻撃の振りが速いからその対策で板を速く倒してくる→当たると言う原理なのか…! それじゃ、板少し入ってから下がるやり方は振りが遅いからその分猶予ができて可能なことなのか…そのことを伝えてくれる動画なかったなあ…
ベインに関しては引き撃ちのやり方少し変えないといかないとは…
この人アイデンティシステムで鯖化したらどんな感じだろう?罠を設置して踏んだハンターをスタンさせるとかかな。チェーンクロウを鯖の能力化しようとすると患者とかカウボと被るよね
全鯖ハンター化は元々考えてないんじゃないかな言ってる通り患者カウボとか被る奴もいるし骨董とか能力のイメージつかない奴もいるし。 個人的に心眼はハンター化して欲しいけど
心眼ハンター化面白そうだね。ハンターになっても視界は暗いのかな?杖とんで全鯖の位置見えたら索敵最強だな
鹿さんはゲーム参加者じゃなく参加者を罰則により捕獲処刑する運営側の人だから鯖化はまず無いのだ……
鹿は運営側…つまり祭司と寝てるのは鹿だった…ってコト!?
ただ誕生日の手紙で荘園のやり方に疑問もってる感じもあったから、管理者側からサバイバーに転落してもおかしくはなさそう。
その展開はアツい
複数人に救助来られた瞬間もうかてなくなっちゃうよーどうしたらいい?
複数で救助来るならその分解読は進まない。逆に言うと解読進捗に余裕があるから複数で来られる。 頑張って即死取ろう
理想論はともかくとして、2人で来たらチェーンダメと殴りダメを2人に分散させる
救助恐怖取るにしても、どのタイミングで攻撃を振ればいいのかわかりません、基本的に救助恐怖取るにはどのタイミングですか? 一瞬すぎて無理があるのです。 (カスタムのbotは普通に救助恐怖取れるのですが…)
とにかく待ちが大事。
ダンガンロンパコラボするならゴン太衣装欲しかったぜ チェーンはもちろんトイレットペーパーな!
人の心とかないんか?
発想があんまりすぎて泣いちゃった
もっと本体性能の強化が欲しいな、、あとチェーン振り回しの減速は絶対いらん チェーンの移動も障害物に当たっても止まらず進むようになってほしい
たまにチェーンの判定なくなることあるよね
年単位で使い続けてるけどそんな事1回もない 単に空振りしてるだけじゃない?
救助の時にチェーンが椅子に当たってから触ったら恐怖引き寄せされたんだけど、チェーンの当たり判定って椅子に当たってからチェーンを回収する間にも残ってたりする?
普通の挙動なら絶対にあり得ないからラグか何かの類だと思う チェーンの当たり判定は伸び切るまでの間にしかないし何かに命中したのなら他の物には当たらない 目の前で救助してる最中なのに椅子に判定吸われる事さえあるレベル
成程ラグだったのか。解答ありがとう、危うくチェーンがトラウマになる所だった
いつの間にか遊園地の橋の柵をチェーンが貫通しなくなってる。何で弱体化した?
何も変わってないよ 川を斜めに跨ぐ形で橋に向かって投げたら基本貫通しない(逆は通る)。それ以外は貫通する 今まで通り
最近の小説家のグリッチの炎上に乗って早く運営さん鹿ポジも修正してくれないかな 流石に鹿ポジはグリッチ。
鹿ポジって祭司の強制送還ワープと同じようなもんでしょ 本来ハンターが入れない場所に無理やり押し込む小説家とは質が違うよ
鹿ポジはオブジェクトとハンターによる「通せんぼ」 小説家のグリッチはオブジェクトのみによる「スタック」 だから運営は鹿ポジをグリッチとして認めてないよ。
そういうことか。何で鹿ポジ許されてるのか分からんかったけどあれは通せんぼで小説家はスタックってことか。納得したわ。
小説家…お前救いようねえなあ…
地味に強いけどな
フルゴもだけど、鹿も遊園地相当強いよね・・動メリ付近にハンター湧いたなら鹿かフルゴ警戒が良さげ。2階の建物内に吊られると救助職一人だけじゃ救助できない状況作られちゃうから、解読上げた粘着職と一緒に救助いくのがいいかも
遊園地の鹿とか反対側まわし放題の楽園なんすよ……1〜2台ぶち抜けばもう勝てる。
Xで鹿の人がスタックを悪用して勝ったゴミ野郎がいた、て言ってその利用した人の動画とアカを晒してて少し荒れてたけど、運営としては「鹿ポジはOKだけどスタックは駄目。鹿が退けばどっちか分かるけど勿論退くわけないから判断がつかなくて運営も困ってます」て考えなのか?いい加減すぎだろ…晒されてた人だって運営の↑の考え方を知ってたかどうか判断つかないし…自分も鹿ポジが戦略として運営が認めてるって事は知ってたけどスタックから抜け出すを利用しちゃ駄目(な場合がある)てのは知らなかったよ。曖昧すぎるんだよ
晒す晒さないの人間性の問題は度外視するとして、鹿ポジからスタック抜け出すで抜ける問題をオブジェクトと鹿の見分けがつかなくて困ってるで本当に済ましてるなら問題だと思うね。
昔から抜けたい放題ではあるから、曖昧な運営の線引きに鹿側が不満に思うのもわからなくはない。魔女の場合やランクマと大会での扱いの違いとかも含めて、信憑性ある公式QAで明確に線引き、説明、対処するべきだとは思うね。
個人的にはスタック抜け出すボタン消すのは現実的ではないし、繭ポジ消したみたいに鹿ポジ消して鹿に強化入れてあげるのが丸いと思うが。存在感MAXで機動力あるとか強みはあるんだから、もう少し大会Bo3.4.5で出せるくらいの性能には整えた方がいいと思う。
よくわからんけどスタックから抜け出すで抜けれたらスタックだし抜けれないなら鹿ポジじゃないん?
抜け出すの判定はガバガバ スタックや通せんぼどころか1人で壁に密着して立つだけで向こう側に壁抜け出来たなんて事例すらある
ほえーそうなんだ まれに閉じ込められた時、抜け出すが効かなかったから信頼を置いてたわ
そもそもチェーンの引き寄せによるスタックは元から対処されてて引き寄せ位置が障害物や鹿と重なる場合引き寄せ位置がズレるって仕様なんだけどな 実装当初からなのか早めに修正された結果なのかは流石に知らないけど鹿ポジなんて言葉が生まれるより遥か遠い昔からずっとそう だから鹿ポジ使ってる鹿使いは引き寄せた後ちょっとだけ動いてサバが収まる隙間作ってる
だからただの通せんぼ。PS
鹿強化来て怒りチェーンの投げ直し4秒になったら 狂暴振り中距離キャンプで救助サバに鈍化3減速かけてから素殴り、攻撃硬直後チェーン再使用が計算上間に合うようになるんだよな
鹿って今Atier? レティクルがついたくらいに6段でやめたんだけど復帰しようかなって
決してそこまで評価高い方ではないと思うけど、大会チラッと出たり鹿一位が割と上位いたり楽しんでやれるとは思うよ
フラホが来てから全く即死とれないし複数救助もきつい…まじでどうしたらええんや
追ってるサバが36濃厚なキャラなら問題なし それ以外なら膝蓋腱やウェーバーが発動してるか観察して03か39か見極める 分からなかったらフラホがあると想定してチェーンにフラホ合わされてもチェーン移動で接近できる位置関係でチェーン投げる フラホ吐いてない状態でチェーンが当たる、もしくはチェーン移動でサバの目の前まで移動したら殴る前に少しだけフラホ使うか様子見で待ってから殴る
罠が消される点に関しては罠1個とフラホの交換で得したとでも思ってチェーンだけで頑張れ
オフェンスへの記述、「あろうことか」ってなんだよ。鹿の記事なんだから鹿からの視点に統一しろや
指離す瞬間にチェーンの照準がずれる
力入れ過ぎかも知れへんね 「外れてもええわ」くらいの気持ちでフラットに行きや
本来チェーンを当てる=1ダメージって事で作られてるキャラだと思うけどフラホがマジでゴミすぎるんだよな。骨董とかオフェみたいに即殴らないと裏目あるキャラもいるし空振り硬直で伸ばされるのしんどい
竹の棒は回すだけで加速、チェーンは遅くなる……なんでやろなぁ(加速できたら強すぎる気はするが)スキル中に足遅くなるやつ多ない?ハスターとか。
その竹の棒、振り回す毎に耐久値地味に減っていくし無限に使える訳じゃないんすよ。ハンターは基本使う毎に耐久値が減っていく(1試合毎の使用制限がある)仕様ではないし、構えるだけで足速くなってたらまあ強すぎるよね。足が遅くなるのは読み合いとの一環も兼ねてるんじゃない?
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とチーターが言っております
誰が?
鹿がチートって呼ばれるほど強かった時期なんて一分もない
ファスチェ即死決めても、通電までが異常に速すぎる…暗号化寄せられたとしも厳しすぎる。そして、救助恐怖しようとしたら椅子ケバブになりがちなのだが…
救助狩りで勝ちを狙うタイプだから、救助狩りがどうしてもうまく行かないなら違うキャラにした方がいい。本来は割と救助狩りしやすいタイプだし。
どうしても勝ちたいなら今どういう人格でどう立ち回ってるか書いてくれれば教えてくれるかもよ?
椅子位置にもよるけど重圧で5割越え狙うのもあり
引き留める・裏向きカードの他には、怒り・翻弄・中毒症・焼き入れ効果に1ずつ。立ち回りは…
・チェイス→グルチェが非常に弱い問題を解決しようと、トラバサミをグルチェし始めたタイミングで置いていた。(しかしあまり効果がなかった)
・特質→昨日までは瞬間移動と興奮のどちらかにしていたが、39キャラのスピード上昇にとても追いつけず、ファスチェが長引く問題が野良さんによって発覚し、監視者に変えた。(グルチェ中に監視者を置いた結果、サバイバーのスピードは少し下がり、ファスチェが短くなり引き分けは幾分か出やすくなった)
・椅子拘束→できる時は暗号機に寄せるが、オフェンス・呪術師・炭鉱者・骨董商など、粘着キャラがいるなどで不安がある時は近場。キャンプスタイルで待機するが、トラバサミ置きは耳鳴りが鳴っていない隙に行う。
・トラバサミ配置→スポーン地点近くの窓枠、建物の入り口、チェイス中の倒された板や窓の後ろ、椅子拘束中に、救助者や被救助者が通りそうなところに配置。
・チェーン投げ→サバイバーと真っ直ぐ合った(即ち照準と重なった)時や板間、窓枠入った時に投げる。前者は移動先予測で少し横に投げることもあるが、なかなかそちらに曲がってくれない事も多い。特に上手い人相手だと神反応で避けられることもある。
・ゲート阻止→そもそもがキャンプスタイルのハンターであるために不向き。仕方なしゆえ通電後に椅子拘束したサバイバーが飛びでない場合は1吊りであっても妥協して残りのサバイバーを逃がしてあげてゲームを終える。
(ただし、通電直後にダウンさせたサバイバーが飛び確で飛ばせた場合は別で、その時だけはゲート守りに行く)
人格は耐性優先で理由が分かり好印象です。ただ特質に幅広く使える監視者か長めのチェーンCTを補う鬼没を採用する場合は、焼き入れ効果を抜いても良いと思います。その場合は無難に凶暴1採用などお好みで。
瞬間採用なら焼き入れも候補に挙がりますが、チェイス特質で焼き入れが発動したところで追いたいサバイバーに向かう時間がかかりすぎるので非推奨です。
立ち回りは文面からのみで分からないところもありますが...
少し気になったのはファスチェと通電後の動きですかね?
グルチェに対してのトラバサミの目的は罠にかけることではなくルート制限として無理にポジションを変えさせ、チェーンのタイミングを作ることです。なのでそのタイミングでチェーンを使える事が前提で、チェーンCT中の罠置きは個人的にあまり良くないです。
また鹿ちゃんは通電後のゲート守りもそこそこできます。基本的にはゲートのボタン下に1つ罠を置き、余裕があればゲートの扉前にも1つ置きゲート開放を遅延させます。
通電後の機動力は裏向き瞬間と無限チェーンで確保し、とにかくサバイバーを動かす事を意識して通電後の立ち回りをします。たとえ通電後に倒したサバイバーが飛びでなくとも椅子に吊るかダウン放置をしてゲートを守りつつ、他サバイバーを追う事で倒された人、助ける人、追われる人、と3人の動きを拘束できます。
あとは残り1人の動きに気を配りつつゲートを守るか追い切るか判断します。
どうしても徒歩なので限度はありますが4通電でもまだまだ可能性はありますよ!
通電直前はサバイバーのアイテム枯渇を意識するとより良いです。
長文失礼しました~
それでもゲート守りに関しては通電時にトンネル対象のサバイバーを座らせても向かう頃には他のサバイバーがゲート最速で開けちゃっててゲート待機している事がほとんどなんです…。だからゲート付近でのダウンが取れた時以外はゲート守りのしようがなく…。
(ランク戦では顕著。向かえば逃げるだけなので行っても無駄、最悪座らせていたサバイバーが中間待機していたサバイバーに助けられてしまうこともある)
それとランク戦は(どのハンターでも言えますが)即死させても1人飛ばした時点で早くても残り1、2台な事がほとんどで、良くて引き分けなことが多いので困り物。(マルチは逆に余程ヘマでもしない限りは通電前に勝てる事も多い。そちらは何故ランク戦ほど解読進捗が速くないのか…。)
マルチに関しては必ずしも全員が最適な立ち回りをしない100%楽しむ場なので割愛します。特に粘着職が増して血気盛んになる場所ですし(笑)
通電後の吊る行為は特に注意しないといけない部分で、風船に縛る→椅子まで連れて行く→椅子に吊る、と結構時間のかかる行為なんですね。サバイバーが開門している時に吊ろうとするとそれだけでゲートが5割ほど、またはそれ以上に回ってしまいます。
なので通電後に吊るときはしっかり時間をつくることが大切です。
サバイバーを歩かせて誰も開門できていないとき
ゲートが開いていたとしてもスキルで付近のサバイバーに追いつけるとき、などなど。
このように通電後に時間をつくるためには、まさに残り1~2台からの動きが大切です。特にサバイバーのアイテム量、起死回生の有無にはしっかり注目しましょう。とにかく守りを固めて隙間にアイテムを使わせる、起死回生を吐かせる、こうすることで通電後もサバイバーは救助に行くにしろ、ゲートを開けに行くにしろ、たくさん走らなければならなくなります。アイテムが無いのでチェイスも伸びません。特に起死回生を使わせたサバイバーをダウン放置できれば起こしに行かねばならず、起こす事自体にも時間がかかり...と良い事づくめです。
ある程度からは通電を見据えた事前準備が大切なんですね。
もちろん残り1~2台からはダウン放置が◎!通電絶対させない気持ちは×!というわけではなく、うまく負傷が広がった場合は吊ってもサバイバー目線で辛いので大丈夫です。通電しないのなら願ったりな大勝利です。
中間待機していたサバイバーに助けられてしまう。というのも見方を変えれば救助された瞬間に被救助者と救助者の2人の位置を把握できたとも言えます。
サバイバーの位置が把握できるというのは判断をする上で大きなアドバンテージになります。
...しかし、ここまでしても分けになりやすいのは解読圧に難のある徒歩ハンターの宿命です。めげずに頑張りましょう。
上の質問した人なんだけど、もう一つ。ゲート守りに関しては逃げられることが殆どとはいえわかったのだけど、今度は板読み合いで引き撃ちしようとしても当たらない。 壁に当ててしまうか、引き撃ち動作をしよつとしても先に板当てされてしまう。これは一体なぜ?
設定でまず攻撃補助onになってるか見てなってたらoffで
攻撃補助はオフになっていますが…だとすると、どうしてでしょうか?
鹿に限らず攻撃の振りが速いハンター相手だとサバイバーも気持ち早めに板倒しがちなので板間に少し入ってから下がるやり方だと下がる前に当てられやすい
感覚的な話になるので絶対のアドバイスはできないけど、板ギリギリ手前で攻撃振りながらちょっと前後移動(あくまで板間に入らず手前で往復する)感じで試してみたらどうだろう?
攻撃の振りが速いからその対策で板を速く倒してくる→当たると言う原理なのか…!
それじゃ、板少し入ってから下がるやり方は振りが遅いからその分猶予ができて可能なことなのか…そのことを伝えてくれる動画なかったなあ…
ベインに関しては引き撃ちのやり方少し変えないといかないとは…
この人アイデンティシステムで鯖化したらどんな感じだろう?罠を設置して踏んだハンターをスタンさせるとかかな。チェーンクロウを鯖の能力化しようとすると患者とかカウボと被るよね
全鯖ハンター化は元々考えてないんじゃないかな言ってる通り患者カウボとか被る奴もいるし骨董とか能力のイメージつかない奴もいるし。
個人的に心眼はハンター化して欲しいけど
心眼ハンター化面白そうだね。ハンターになっても視界は暗いのかな?杖とんで全鯖の位置見えたら索敵最強だな
鹿さんはゲーム参加者じゃなく参加者を罰則により捕獲処刑する運営側の人だから鯖化はまず無いのだ……
鹿は運営側…つまり祭司と寝てるのは鹿だった…ってコト!?
ただ誕生日の手紙で荘園のやり方に疑問もってる感じもあったから、管理者側からサバイバーに転落してもおかしくはなさそう。
その展開はアツい
複数人に救助来られた瞬間もうかてなくなっちゃうよーどうしたらいい?
複数で救助来るならその分解読は進まない。逆に言うと解読進捗に余裕があるから複数で来られる。
頑張って即死取ろう
理想論はともかくとして、2人で来たらチェーンダメと殴りダメを2人に分散させる
救助恐怖取るにしても、どのタイミングで攻撃を振ればいいのかわかりません、基本的に救助恐怖取るにはどのタイミングですか?
一瞬すぎて無理があるのです。
(カスタムのbotは普通に救助恐怖取れるのですが…)
とにかく待ちが大事。
ダンガンロンパコラボするならゴン太衣装欲しかったぜ
チェーンはもちろんトイレットペーパーな!
人の心とかないんか?
発想があんまりすぎて泣いちゃった
もっと本体性能の強化が欲しいな、、あとチェーン振り回しの減速は絶対いらん チェーンの移動も障害物に当たっても止まらず進むようになってほしい
たまにチェーンの判定なくなることあるよね
年単位で使い続けてるけどそんな事1回もない
単に空振りしてるだけじゃない?
救助の時にチェーンが椅子に当たってから触ったら恐怖引き寄せされたんだけど、チェーンの当たり判定って椅子に当たってからチェーンを回収する間にも残ってたりする?
普通の挙動なら絶対にあり得ないからラグか何かの類だと思う
チェーンの当たり判定は伸び切るまでの間にしかないし何かに命中したのなら他の物には当たらない
目の前で救助してる最中なのに椅子に判定吸われる事さえあるレベル
成程ラグだったのか。解答ありがとう、危うくチェーンがトラウマになる所だった
いつの間にか遊園地の橋の柵をチェーンが貫通しなくなってる。何で弱体化した?
何も変わってないよ
川を斜めに跨ぐ形で橋に向かって投げたら基本貫通しない(逆は通る)。それ以外は貫通する
今まで通り
最近の小説家のグリッチの炎上に乗って早く運営さん鹿ポジも修正してくれないかな 流石に鹿ポジはグリッチ。
鹿ポジって祭司の強制送還ワープと同じようなもんでしょ
本来ハンターが入れない場所に無理やり押し込む小説家とは質が違うよ
鹿ポジはオブジェクトとハンターによる「通せんぼ」 小説家のグリッチはオブジェクトのみによる「スタック」 だから運営は鹿ポジをグリッチとして認めてないよ。
そういうことか。何で鹿ポジ許されてるのか分からんかったけどあれは通せんぼで小説家はスタックってことか。納得したわ。
小説家…お前救いようねえなあ…
地味に強いけどな
フルゴもだけど、鹿も遊園地相当強いよね・・動メリ付近にハンター湧いたなら鹿かフルゴ警戒が良さげ。2階の建物内に吊られると救助職一人だけじゃ救助できない状況作られちゃうから、解読上げた粘着職と一緒に救助いくのがいいかも
遊園地の鹿とか反対側まわし放題の楽園なんすよ……1〜2台ぶち抜けばもう勝てる。
Xで鹿の人がスタックを悪用して勝ったゴミ野郎がいた、て言ってその利用した人の動画とアカを晒してて少し荒れてたけど、運営としては「鹿ポジはOKだけどスタックは駄目。鹿が退けばどっちか分かるけど勿論退くわけないから判断がつかなくて運営も困ってます」て考えなのか?いい加減すぎだろ…晒されてた人だって運営の↑の考え方を知ってたかどうか判断つかないし…自分も鹿ポジが戦略として運営が認めてるって事は知ってたけどスタックから抜け出すを利用しちゃ駄目(な場合がある)てのは知らなかったよ。曖昧すぎるんだよ
晒す晒さないの人間性の問題は度外視するとして、鹿ポジからスタック抜け出すで抜ける問題をオブジェクトと鹿の見分けがつかなくて困ってるで本当に済ましてるなら問題だと思うね。
昔から抜けたい放題ではあるから、曖昧な運営の線引きに鹿側が不満に思うのもわからなくはない。魔女の場合やランクマと大会での扱いの違いとかも含めて、信憑性ある公式QAで明確に線引き、説明、対処するべきだとは思うね。
個人的にはスタック抜け出すボタン消すのは現実的ではないし、繭ポジ消したみたいに鹿ポジ消して鹿に強化入れてあげるのが丸いと思うが。存在感MAXで機動力あるとか強みはあるんだから、もう少し大会Bo3.4.5で出せるくらいの性能には整えた方がいいと思う。
よくわからんけどスタックから抜け出すで抜けれたらスタックだし抜けれないなら鹿ポジじゃないん?
抜け出すの判定はガバガバ
スタックや通せんぼどころか1人で壁に密着して立つだけで向こう側に壁抜け出来たなんて事例すらある
ほえーそうなんだ
まれに閉じ込められた時、抜け出すが効かなかったから信頼を置いてたわ
そもそもチェーンの引き寄せによるスタックは元から対処されてて引き寄せ位置が障害物や鹿と重なる場合引き寄せ位置がズレるって仕様なんだけどな
実装当初からなのか早めに修正された結果なのかは流石に知らないけど鹿ポジなんて言葉が生まれるより遥か遠い昔からずっとそう
だから鹿ポジ使ってる鹿使いは引き寄せた後ちょっとだけ動いてサバが収まる隙間作ってる
だからただの通せんぼ。PS
鹿強化来て怒りチェーンの投げ直し4秒になったら
狂暴振り中距離キャンプで救助サバに鈍化3減速かけてから素殴り、攻撃硬直後チェーン再使用が計算上間に合うようになるんだよな
鹿って今Atier? レティクルがついたくらいに6段でやめたんだけど復帰しようかなって
決してそこまで評価高い方ではないと思うけど、大会チラッと出たり鹿一位が割と上位いたり楽しんでやれるとは思うよ
フラホが来てから全く即死とれないし複数救助もきつい…まじでどうしたらええんや
追ってるサバが36濃厚なキャラなら問題なし
それ以外なら膝蓋腱やウェーバーが発動してるか観察して03か39か見極める
分からなかったらフラホがあると想定してチェーンにフラホ合わされてもチェーン移動で接近できる位置関係でチェーン投げる
フラホ吐いてない状態でチェーンが当たる、もしくはチェーン移動でサバの目の前まで移動したら殴る前に少しだけフラホ使うか様子見で待ってから殴る
罠が消される点に関しては罠1個とフラホの交換で得したとでも思ってチェーンだけで頑張れ
オフェンスへの記述、「あろうことか」ってなんだよ。鹿の記事なんだから鹿からの視点に統一しろや
指離す瞬間にチェーンの照準がずれる
力入れ過ぎかも知れへんね
「外れてもええわ」くらいの気持ちでフラットに行きや
本来チェーンを当てる=1ダメージって事で作られてるキャラだと思うけどフラホがマジでゴミすぎるんだよな。骨董とかオフェみたいに即殴らないと裏目あるキャラもいるし空振り硬直で伸ばされるのしんどい
竹の棒は回すだけで加速、チェーンは遅くなる……なんでやろなぁ(加速できたら強すぎる気はするが)スキル中に足遅くなるやつ多ない?ハスターとか。
その竹の棒、振り回す毎に耐久値地味に減っていくし無限に使える訳じゃないんすよ。ハンターは基本使う毎に耐久値が減っていく(1試合毎の使用制限がある)仕様ではないし、構えるだけで足速くなってたらまあ強すぎるよね。足が遅くなるのは読み合いとの一環も兼ねてるんじゃない?