ソイチューバーのコメント欄です。
いわゆる環境ブキの影に隠れてるけどソイ対スクイクも酷なミラーよね。メインはともかくサブスペが超刺さる。ヤグラは絶望的だよねぇ…
マルミサで位置を把握して撃ち抜くというコンセプトは強いはずなんだけど
なぜイカ研は無印亜種両方クソみたいな使用率のこいつを放置しているのか理解できない
愛用者としてはこんなこと言いたくないが… 間違って産み出してしまったから直視したくないのかもしれない
毒親やんけ
ソイチュ使いさんに懺悔 今日がちで利敵しか引かなくて12連敗したあげくソイチュリッカス分けされてやけになって放置してしまいました。 次からは真面目にやります。すみません。
どうであれ通報は覚悟せよ
あなたを...許します...
やっぱりチャージ時間が長すぎるのが悪いよ せめてスプチャくらいになればまだ使いようがあるのに
やっぱり何もかもが足りないわ サブスペ強くてサブとスペシャルの噛み合いは良いけど、それぞれのメインとの噛み合いが最悪 サブとスペシャル使うとチャージキープ無くなるの馬鹿すきる
何がしたかったのかわからないブキ筆頭
チャージキープが長いとかチャージをつぎ足しできるとか言ってもだからなんやねんという 同じ特徴を持つノーチラスは貯めた分小出ししてとっさのキルしたり足場塗りしたりで小回り効くのに、ソイだとその辺の弱点が改善されず、チャージが長いという欠点だけがある なんなら半チャだろうが光って見えるから暗殺も無理という 半チャでのキルがもっと速くなり近距離キル能力を高めつつ、チャージ分射程を伸ばす……ぐらいはしてもいいんじゃないかなあ
ノンチャ50でもいいか。結局キープキル決まらなかったら逃げるか死ぬ気でノンチャ微チャで2発決めるかだし、近距離キル能力が少し高まるに留まるだろう キープが長いのは全く無いわけじゃないが、基本的には他のチャージャーのキープ時間よりちょっと長いくらいで間に合う程度。しかし溜めたまま相手の隙を狙って待つには短い キープはするだけ使えるインクが減るわけだから、必要ないならしたくない。そこのデメリットを改善するのは有りだろう。単純にキープに付加価値、チャージ微増やインク微回復というのもひとつの手だと思う 逆にそのままでもキープ時間が無限なら潜伏したまま相手の出方をしっかり待つ事ができるかもしれない。他より短いとはいえ長射程1確持ったままずっと狙えるのは厄介極まりない。一定時間キープしたら相手からは光が見えなくなる薄くなるみたいなイカニンジャ方式というのも追加されるかもしれない
継ぎ足しは使わないけど、まあチャージ途中でキープできるという性質の結果継ぎ足しも可能になっただけだろう
継ぎ足しチャージはな 射程が十分にあれば安全圏から相手の動き観てキープしながら移動→追加チャージってのができて強いんだ 例えばリッターが出来るようになっていたらと想像してみると厄介極まりないだろう?
チャージキープ時間が長い能力もな あれって言い換えると長時間射線隠すことが出来る能力になるので、あれは正確に言うとどこを向いているのかを隠す能力なのだ これも射程が長いチャージャーなら存分に活かせる チャージ完了済みのリッターがどこ向いているのか分からないって考えるとめちゃくちゃ動きにくいだろう?
何が言いたいのかと言うと、射程がスプラスコープ並まで長ければ強くなるんだよコイツ だから絶対に射程は伸びないんだ
スクイク(3.8)→竹(4.3)→ソイ→スプチャ(5.3)→スプスコ鉛筆(5.7)→リッター(6.3)→リッスコ(6.7) だからソイの射程が4.7ぐらいになったら凄く均等になると思うんだ
このブキ、~けど○○の詰め合わせって印象。使うなら相応の気力と意地が必要。 ・個性はあるけど天敵と苦手ステージ多い。 ・どの味方ブキとも相性が良い訳でもない。 ・サブスペは一部除いて弱くは無いけど「ついて良かった」とまでなるかは微妙。 ・地味に必要SPPが無印は3位タイ/5種、カスタムは最下位タイ。塗れる武器認定&中射程扱いとなった罰。 ・壁登りやイカロールでチャージを失いにくいが活かしている場合じゃない。 ・機動力はあるけど、攻撃速度そのものは早くない。 ・弱いけど楽しいし使いたい。
何のために生まれてきたの?
この特性の利点を誰か教えてよ! 「チャージキープした状態で インクを泳げる距離が延びて、機動力が増した」 「フルチャージしなくてもチャージキープが可能」
相手が射程を意識して物陰から距離をとっていても無理やりフルチャを当てに行ける チャージ途中でボムや射線見えたり襲われたりしても溜めを維持したまま避けたり下がったりできる
それらの特性によって、ソイ側がチャーキしてるとき相手はメインが確一ラインまで貯まってるかを判断できない つまりチャーキ動作をわざと見せる事でソイに注目せざるを得ない状況を作れる
ソイ使い込んでから他のチャー担ぐとその辺のありがたみが分かるんだ 無くして気付くってやつね
チャージャーだから短く感じるだけでボトル・ロング・ノチ辺りを上から殴れるフルチャ射程は偉い ただバンカラだとトラスト・ハイドラ・ジム・クゲ・エクス辺りに射程負けてるのが超キツいわ
たまにソイチューバーを極端に使い物にならないような評価する人いるけど、あくまでチャージャー種内で他のチャージャー使う方が効率的であったりするだけで、単純に撃ち合いした際に中射程を越える射程でブレなし1確が弱いわけないんだよな チャージのダメージ増加率が高いからインク踏んで無理に詰めたりすると更に早く1確範囲に入るし、キープの硬直ないからボムには特に強いし
サブがカーリングボムだったら「サブで進路作ってチャージキープしながら前線に進める」から相性は良いと思うけれど、どうなのかな… 個人的には「チャージキープを活かせる状況を自身で作れない」のが地味にキツいと思う。塗り自体は悪くないけれど、チャージキープ中に進める道を自身で作れないのが使っていて問題だなと思う
前作カーリングにジェッパまで付いてたけど まあ空気でしたよ
カーリング → キュイーンw → 相手インクに塗られてるンゴ… 強いわけがない
実際なんでカーリングを望む奴らはそこを考慮しないんだろうな 前作で使ってたけどメイン性能アップ入れまくって100ダメラインを短くしても実戦的じゃあなかったな
2の紹介ツイート 新しいブキ「ソイチューバーカスタム」が追加される。 ソイチューバーのメーカー純正改造品だ。 サブの「カーリングボム」により、得意のチャージキープを活かしやすくなっている。 スペシャルの「ジェットパック」を有効に使えば、前に出て戦うチャンスもあるぞ。
ラクトもカーリング、ソイカスも炭酸があるけど、実際に使える場面は限られている。
まずソイチューバーって直線塗り性能は結構あるから、その時点であんまり困らない ノーチとかなら退避用も含めアリな気はするけど
2からずっと使ってるけど3になってから本当に使いやすくなった。 2はチャージキープで横移動するとカメラ回っちゃうし、今と違って壁に張り付くの若干グダるし、イカロール、イカノボリなかったし… 良さを理解されてないからか色んな強化案貼られがちだけど、キープ時間が無限になってくれさえすれば長くセンプクしてられるしノボリのチャージ止めなくて済むしでワイは十分ありがたいんだよね。 一確あるし流石に許されないかな
確かにノボリからの攻撃は1確ブラスターには無い精度があるから魅力。 あと普通の潜伏と違ってキープの潜伏はインクが回復しない。つまり多用しすぎると試合全体で使えるインクの量が減少→キルも塗りもスペシャル回数も減少しやすく、味方さんの負担が増えやすいリスクが現在もあるからキープ無限の調整は不釣り合いでもないと思う。 ただ無限で良かった!って場面は希少だし、そもそもそうならない立ち回りの方が強そう…
1確出すのに半チャでいいからチャージによる歩行速度低下を避けつつカサカサ歩き回る1確マシーンができるんじゃね?ってことでヒト速ガン積みしてみたけど
まずヒト速ガン積みしたところでソイの歩行速度はハナクソ程度しか上昇しません。 ソイが必死に地べたを歩いたところでシューター族の歩行速度に敵うわけもなくすぐに追いつかれてしまいます。 また歩き撃ちを主軸にするということはソイ最大のメリットとして慈悲のように与えられた長時間チャーキとリチャージという能力をほぼ捨てることになり、カスみたいな歩行速度を代償にアイデンティティを失ったソイにもはや存在価値があるかどうかも怪しくなってきます。 そして使ってるうちにある重大なことに気づきます。 それは、いずれフルチャージしてしまうということです。 こうなってしまえばもはや歩行速度もクソもありません。 老いさらばえたアタリメのようにノロノロと歩きヒト速以外なにも積んでないソイは最期にショボいクソエイムショットを放ちやがて自らは敵インクとなって床に広がるのです。
やっぱり安全靴イカ速で立ち回る方が良さそうか
なぜかほんわかしたBGMが聞こえる気がする
弱いはずがありませんね擦りまくっていきましょう ↓ 悪い、やっぱ弱えわ の流れ
しらんがな。そんな陰謀勘ぐったところで答えなんて誰も持ってないし無駄にソイチューバーの掲示板荒れるだけだろ
それもそうだな
前作wikiのアプデ履歴とか確認してソイチュの射程の伸び方を研究してるんだが正直よく分かっとらん…。 普通のチャー→チャージ時間に普通に比例 スコープ/アルペン→比例した後射程/塗り射程がチャージ完了の瞬間に急増 ソイチュ→比例した後射程がチャージ完了の瞬間に急増?なぜか塗り射程はちゃんと比例してる…。ソースはこの記事 有識者情報求む。
前提として、射程に関しては前作含め以下のアプデがなされてる。 1回目、フルチャ直前飛距離(どこからどこまで指しているのか分からん)が約5%短くなった 2回目、ノンチャの飛距離が約27%、半チャは少し伸びた 3回目、ノンチャからフルチャまで全てのチャージ量での飛距離が約1%伸びた 以下謎部分 ・上記アプデ1、2、3回目の「約」。詳しい変更が分からん。 ・上記アプデ1回目の「フルチャ直前」。直前ってどこからどこまでだよ…。 ・小数点以下省略しないフルチャ、ノンチャ半チャの射程。wikiに書かれてる形式だとアプデ前がどうだったのか調べづらい。 ・前作wikiでは半チャ射程が最大4.35って書かれてるのにこっちだと4.15って書かれてる。 ・アプデが一切行われていないときの性能。これが分からないと射程の伸び方を知るのは難しいかも…?
いちおうこれに対する私個人の考えをまとめておく
原初のソイチュ ノンチャ2.25/フルチャ4.3/射程の増加システム:普通のチャージャー同様にチャージ時間に比例 1回目のアプデの内容 射程の増加システムが上記のものではなくなりスコープ/アルペン同様に「比例した後、チャージ完了とともに射程急増」に変わった。もしこれなら、このときソイチュチャージの挙動はチャージ時間-射程グラフの傾きが少し小さくなって、チャージ完了の瞬間には射程がフルチャージの約95%射程から100%射程に上書きされるというものになるはず。 2回目のアプデの内容 ルート1 チャージ時間-射程グラフの傾きがフルチャ直前の射程は変えないように小さくなった。このルートなら半チャ最大射程は4.15で今作記事が正しい。 ルート2 チャージ時間-射程グラフの傾きが小さくなった。また、射程の増加システムが普通のチャージャー同様に「チャージ時間に比例して、チャージ完了時に射程は急増しない」に変わった。このルートなら半チャ最大射程は4.35で前作記事が正しい。 いずれにせよ、ノンチャの射程は2.85あるいは2.86に変わったのだろうと思われる。多分「何%射程を増加させよう」と調整されてるんじゃなくて「この値に変えよう」と調整されているので約27%っていう半端な値になってる。 3回目のアプデの内容 ノンチャの射程は2.9に、フルチャの射程は4.35になった。それにともなって半チャの射程も増加。ノンチャは2.85だったなら1.75%、2.86だったなら1.39%増加、フルチャは1.16%の増加となり、アプデ内容に概ね矛盾しない。
約何%っていう曖昧な表記は2回目のアプデ内容で述べたような調整をされたが故にかくも曖昧ってことで解決。アプデ前の性能も大方見当はついた。
あと分かってないのが、半チャ最大射程が前作記事4.35なのか今作記事4.15なのかということ。塗り射程は普通のチャージャー同様に比例して、スコープ/アルペンのようにチャージ完了時に急増しないのかということの2つになった。
今作wikiでも当初はソイチュの半チャは2.9~4.35と表記されていましたが、解析値と検証で確認を行い4.15に修正しました 前作は検証できていないため直していません
半チャの塗り射程は最大4.4くらいであることが確認できましたので後ほど修正したいと思います 左から73F - 72F - 75F - 74F
情報サンガツ 疑問が晴れてすっきりしたわ ありがとう
予言する このメインに強化は入らない 今回のアプデだけじゃなくてずっと
半チャージで敵をキルしたときの、「相手に指先で触れたら爆散した」感が堪らん
こいつがクイボウルショとかになったら使われそう
1週チャージ時の射程をやや長くすりゃいいと思ってる。空中チャージしてくる洗剤との差別化で
いっそのこと三段階目のチャージでリッターくらいの射程になったりしたらどうよ 遠近両用チャージャーとか面白いじゃんインク効率もチャージ効率も微妙なんだから
インク消費がタンクの半分とか?
スクイックリンよりフルチャの射程が超え、14式竹筒銃よりノンチャのダメージが高く、スプラチャージャーよりも優れたチャージキープ、R-PEN/5Hを上回るノンチャ射程、リッター4Kと同じフルチャダメージ
こんなブキに強化を求めるなんて贅沢なのかもしれない...
うん
逆にキープできるのは1周目分のみとか面白いかも。 0~1周目のキープ、現状と変わらず全量キープ 1~2周目のキープ、1周目以降のチャージ破棄 代わりに2周目フルの射程が長くなる。 潜伏したら1周フルのチャージしか残らないから今より光らなくなるし。
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いわゆる環境ブキの影に隠れてるけどソイ対スクイクも酷なミラーよね。メインはともかくサブスペが超刺さる。ヤグラは絶望的だよねぇ…
マルミサで位置を把握して撃ち抜くというコンセプトは強いはずなんだけど
なぜイカ研は無印亜種両方クソみたいな使用率のこいつを放置しているのか理解できない
愛用者としてはこんなこと言いたくないが…
間違って産み出してしまったから直視したくないのかもしれない
毒親やんけ
ソイチュ使いさんに懺悔
今日がちで利敵しか引かなくて12連敗したあげくソイチュリッカス分けされてやけになって放置してしまいました。
次からは真面目にやります。すみません。
どうであれ通報は覚悟せよ
あなたを...許します...
やっぱりチャージ時間が長すぎるのが悪いよ
せめてスプチャくらいになればまだ使いようがあるのに
やっぱり何もかもが足りないわ
サブスペ強くてサブとスペシャルの噛み合いは良いけど、それぞれのメインとの噛み合いが最悪
サブとスペシャル使うとチャージキープ無くなるの馬鹿すきる
何がしたかったのかわからないブキ筆頭
チャージキープが長いとかチャージをつぎ足しできるとか言ってもだからなんやねんという
同じ特徴を持つノーチラスは貯めた分小出ししてとっさのキルしたり足場塗りしたりで小回り効くのに、ソイだとその辺の弱点が改善されず、チャージが長いという欠点だけがある なんなら半チャだろうが光って見えるから暗殺も無理という
半チャでのキルがもっと速くなり近距離キル能力を高めつつ、チャージ分射程を伸ばす……ぐらいはしてもいいんじゃないかなあ
ノンチャ50でもいいか。結局キープキル決まらなかったら逃げるか死ぬ気でノンチャ微チャで2発決めるかだし、近距離キル能力が少し高まるに留まるだろう
キープが長いのは全く無いわけじゃないが、基本的には他のチャージャーのキープ時間よりちょっと長いくらいで間に合う程度。しかし溜めたまま相手の隙を狙って待つには短い
キープはするだけ使えるインクが減るわけだから、必要ないならしたくない。そこのデメリットを改善するのは有りだろう。単純にキープに付加価値、チャージ微増やインク微回復というのもひとつの手だと思う
逆にそのままでもキープ時間が無限なら潜伏したまま相手の出方をしっかり待つ事ができるかもしれない。他より短いとはいえ長射程1確持ったままずっと狙えるのは厄介極まりない。一定時間キープしたら相手からは光が見えなくなる薄くなるみたいなイカニンジャ方式というのも追加されるかもしれない
継ぎ足しは使わないけど、まあチャージ途中でキープできるという性質の結果継ぎ足しも可能になっただけだろう
継ぎ足しチャージはな
射程が十分にあれば安全圏から相手の動き観てキープしながら移動→追加チャージってのができて強いんだ
例えばリッターが出来るようになっていたらと想像してみると厄介極まりないだろう?
チャージキープ時間が長い能力もな
あれって言い換えると長時間射線隠すことが出来る能力になるので、あれは正確に言うとどこを向いているのかを隠す能力なのだ
これも射程が長いチャージャーなら存分に活かせる
チャージ完了済みのリッターがどこ向いているのか分からないって考えるとめちゃくちゃ動きにくいだろう?
何が言いたいのかと言うと、射程がスプラスコープ並まで長ければ強くなるんだよコイツ
だから絶対に射程は伸びないんだ
スクイク(3.8)→竹(4.3)→ソイ→スプチャ(5.3)→スプスコ鉛筆(5.7)→リッター(6.3)→リッスコ(6.7)
だからソイの射程が4.7ぐらいになったら凄く均等になると思うんだ
このブキ、~けど○○の詰め合わせって印象。使うなら相応の気力と意地が必要。
・個性はあるけど天敵と苦手ステージ多い。
・どの味方ブキとも相性が良い訳でもない。
・サブスペは一部除いて弱くは無いけど「ついて良かった」とまでなるかは微妙。
・地味に必要SPPが無印は3位タイ/5種、カスタムは最下位タイ。塗れる武器認定&中射程扱いとなった罰。
・壁登りやイカロールでチャージを失いにくいが活かしている場合じゃない。
・機動力はあるけど、攻撃速度そのものは早くない。
・弱いけど楽しいし使いたい。
何のために生まれてきたの?
この特性の利点を誰か教えてよ!
「チャージキープした状態で インクを泳げる距離が延びて、機動力が増した」
「フルチャージしなくてもチャージキープが可能」
相手が射程を意識して物陰から距離をとっていても無理やりフルチャを当てに行ける
チャージ途中でボムや射線見えたり襲われたりしても溜めを維持したまま避けたり下がったりできる
それらの特性によって、ソイ側がチャーキしてるとき相手はメインが確一ラインまで貯まってるかを判断できない
つまりチャーキ動作をわざと見せる事でソイに注目せざるを得ない状況を作れる
ソイ使い込んでから他のチャー担ぐとその辺のありがたみが分かるんだ
無くして気付くってやつね
チャージャーだから短く感じるだけでボトル・ロング・ノチ辺りを上から殴れるフルチャ射程は偉い
ただバンカラだとトラスト・ハイドラ・ジム・クゲ・エクス辺りに射程負けてるのが超キツいわ
たまにソイチューバーを極端に使い物にならないような評価する人いるけど、あくまでチャージャー種内で他のチャージャー使う方が効率的であったりするだけで、単純に撃ち合いした際に中射程を越える射程でブレなし1確が弱いわけないんだよな
チャージのダメージ増加率が高いからインク踏んで無理に詰めたりすると更に早く1確範囲に入るし、キープの硬直ないからボムには特に強いし
サブがカーリングボムだったら「サブで進路作ってチャージキープしながら前線に進める」から相性は良いと思うけれど、どうなのかな…
個人的には「チャージキープを活かせる状況を自身で作れない」のが地味にキツいと思う。塗り自体は悪くないけれど、チャージキープ中に進める道を自身で作れないのが使っていて問題だなと思う
前作カーリングにジェッパまで付いてたけど
まあ空気でしたよ
カーリング → キュイーンw → 相手インクに塗られてるンゴ…
強いわけがない
実際なんでカーリングを望む奴らはそこを考慮しないんだろうな 前作で使ってたけどメイン性能アップ入れまくって100ダメラインを短くしても実戦的じゃあなかったな
2の紹介ツイート
新しいブキ「ソイチューバーカスタム」が追加される。
ソイチューバーのメーカー純正改造品だ。
サブの「カーリングボム」により、得意のチャージキープを活かしやすくなっている。
スペシャルの「ジェットパック」を有効に使えば、前に出て戦うチャンスもあるぞ。
ラクトもカーリング、ソイカスも炭酸があるけど、実際に使える場面は限られている。
まずソイチューバーって直線塗り性能は結構あるから、その時点であんまり困らない
ノーチとかなら退避用も含めアリな気はするけど
2からずっと使ってるけど3になってから本当に使いやすくなった。
2はチャージキープで横移動するとカメラ回っちゃうし、今と違って壁に張り付くの若干グダるし、イカロール、イカノボリなかったし…
良さを理解されてないからか色んな強化案貼られがちだけど、キープ時間が無限になってくれさえすれば長くセンプクしてられるしノボリのチャージ止めなくて済むしでワイは十分ありがたいんだよね。
一確あるし流石に許されないかな
確かにノボリからの攻撃は1確ブラスターには無い精度があるから魅力。
あと普通の潜伏と違ってキープの潜伏はインクが回復しない。つまり多用しすぎると試合全体で使えるインクの量が減少→キルも塗りもスペシャル回数も減少しやすく、味方さんの負担が増えやすいリスクが現在もあるからキープ無限の調整は不釣り合いでもないと思う。
ただ無限で良かった!って場面は希少だし、そもそもそうならない立ち回りの方が強そう…
1確出すのに半チャでいいからチャージによる歩行速度低下を避けつつカサカサ歩き回る1確マシーンができるんじゃね?ってことでヒト速ガン積みしてみたけど
まずヒト速ガン積みしたところでソイの歩行速度はハナクソ程度しか上昇しません。
ソイが必死に地べたを歩いたところでシューター族の歩行速度に敵うわけもなくすぐに追いつかれてしまいます。
また歩き撃ちを主軸にするということはソイ最大のメリットとして慈悲のように与えられた長時間チャーキとリチャージという能力をほぼ捨てることになり、カスみたいな歩行速度を代償にアイデンティティを失ったソイにもはや存在価値があるかどうかも怪しくなってきます。
そして使ってるうちにある重大なことに気づきます。
それは、いずれフルチャージしてしまうということです。
こうなってしまえばもはや歩行速度もクソもありません。
老いさらばえたアタリメのようにノロノロと歩きヒト速以外なにも積んでないソイは最期にショボいクソエイムショットを放ちやがて自らは敵インクとなって床に広がるのです。
やっぱり安全靴イカ速で立ち回る方が良さそうか
なぜかほんわかしたBGMが聞こえる気がする
弱いはずがありませんね擦りまくっていきましょう
↓
悪い、やっぱ弱えわ
の流れ
しらんがな。そんな陰謀勘ぐったところで答えなんて誰も持ってないし無駄にソイチューバーの掲示板荒れるだけだろ
それもそうだな
前作wikiのアプデ履歴とか確認してソイチュの射程の伸び方を研究してるんだが正直よく分かっとらん…。
普通のチャー→チャージ時間に普通に比例
スコープ/アルペン→比例した後射程/塗り射程がチャージ完了の瞬間に急増
ソイチュ→比例した後射程がチャージ完了の瞬間に急増?なぜか塗り射程はちゃんと比例してる…。ソースはこの記事
有識者情報求む。
前提として、射程に関しては前作含め以下のアプデがなされてる。
1回目、フルチャ直前飛距離(どこからどこまで指しているのか分からん)が約5%短くなった
2回目、ノンチャの飛距離が約27%、半チャは少し伸びた
3回目、ノンチャからフルチャまで全てのチャージ量での飛距離が約1%伸びた
以下謎部分
・上記アプデ1、2、3回目の「約」。詳しい変更が分からん。
・上記アプデ1回目の「フルチャ直前」。直前ってどこからどこまでだよ…。
・小数点以下省略しないフルチャ、ノンチャ半チャの射程。wikiに書かれてる形式だとアプデ前がどうだったのか調べづらい。
・前作wikiでは半チャ射程が最大4.35って書かれてるのにこっちだと4.15って書かれてる。
・アプデが一切行われていないときの性能。これが分からないと射程の伸び方を知るのは難しいかも…?
いちおうこれに対する私個人の考えをまとめておく
原初のソイチュ
ノンチャ2.25/フルチャ4.3/射程の増加システム:普通のチャージャー同様にチャージ時間に比例
1回目のアプデの内容
射程の増加システムが上記のものではなくなりスコープ/アルペン同様に「比例した後、チャージ完了とともに射程急増」に変わった。もしこれなら、このときソイチュチャージの挙動はチャージ時間-射程グラフの傾きが少し小さくなって、チャージ完了の瞬間には射程がフルチャージの約95%射程から100%射程に上書きされるというものになるはず。
2回目のアプデの内容
ルート1
チャージ時間-射程グラフの傾きがフルチャ直前の射程は変えないように小さくなった。このルートなら半チャ最大射程は4.15で今作記事が正しい。
ルート2
チャージ時間-射程グラフの傾きが小さくなった。また、射程の増加システムが普通のチャージャー同様に「チャージ時間に比例して、チャージ完了時に射程は急増しない」に変わった。このルートなら半チャ最大射程は4.35で前作記事が正しい。
いずれにせよ、ノンチャの射程は2.85あるいは2.86に変わったのだろうと思われる。多分「何%射程を増加させよう」と調整されてるんじゃなくて「この値に変えよう」と調整されているので約27%っていう半端な値になってる。
3回目のアプデの内容
ノンチャの射程は2.9に、フルチャの射程は4.35になった。それにともなって半チャの射程も増加。ノンチャは2.85だったなら1.75%、2.86だったなら1.39%増加、フルチャは1.16%の増加となり、アプデ内容に概ね矛盾しない。
約何%っていう曖昧な表記は2回目のアプデ内容で述べたような調整をされたが故にかくも曖昧ってことで解決。アプデ前の性能も大方見当はついた。
あと分かってないのが、半チャ最大射程が前作記事4.35なのか今作記事4.15なのかということ。塗り射程は普通のチャージャー同様に比例して、スコープ/アルペンのようにチャージ完了時に急増しないのかということの2つになった。
今作wikiでも当初はソイチュの半チャは2.9~4.35と表記されていましたが、解析値と検証で確認を行い4.15に修正しました
前作は検証できていないため直していません
半チャの塗り射程は最大4.4くらいであることが確認できましたので後ほど修正したいと思います
左から73F - 72F - 75F - 74F
情報サンガツ
疑問が晴れてすっきりしたわ
ありがとう
予言する
このメインに強化は入らない
今回のアプデだけじゃなくてずっと
半チャージで敵をキルしたときの、「相手に指先で触れたら爆散した」感が堪らん
こいつがクイボウルショとかになったら使われそう
1週チャージ時の射程をやや長くすりゃいいと思ってる。空中チャージしてくる洗剤との差別化で
いっそのこと三段階目のチャージでリッターくらいの射程になったりしたらどうよ
遠近両用チャージャーとか面白いじゃんインク効率もチャージ効率も微妙なんだから
インク消費がタンクの半分とか?
スクイックリンよりフルチャの射程が超え、14式竹筒銃よりノンチャのダメージが高く、スプラチャージャーよりも優れたチャージキープ、R-PEN/5Hを上回るノンチャ射程、リッター4Kと同じフルチャダメージ
こんなブキに強化を求めるなんて贅沢なのかもしれない...
うん
逆にキープできるのは1周目分のみとか面白いかも。
0~1周目のキープ、現状と変わらず全量キープ
1~2周目のキープ、1周目以降のチャージ破棄
代わりに2周目フルの射程が長くなる。
潜伏したら1周フルのチャージしか残らないから今より光らなくなるし。