https://wikiwiki.jp/zenless/疑似的激戦試練
閃光なしで難易度が上がるのは分かるけどこのゲームの敵閃光が出るの前提でねっとりディレイとか出が早い攻撃してくるから高難易度化ってより気持ちよさが減ってるだけなんよな。システム全体的なところもだけど難しいとは思うがもうちょい良い感じに高難易度コンテンツにして欲しい気持ちもある。まあ設定的にもプロトタイプっぽいからまたリニューアルはあると思うけど
エフェクト盛ったり背後にワープさせたりも閃光ありきだから無いとまずモーションの視認性も悪いんだよな。ハティアルファとか背が低いうえにモーション小さいからなんもわからん。わからんけどそろそろ殴られるタイミングだろうな…で戦ってたわ
こっちのエフェクトも派手だから攻撃全然見えないんだよな〜ライトとか青衣使って閃光なしだと技中の回避できる気がしない
敵側の攻撃時の音(SE)も地味で聞こえにくいな、フロムゲーを改めて見るとSEの大事さがわかる
やぁっと100階終わった…サンキューシーザーとアボカド
シーザーは招集自体していない、汎用性抜群のジェーンはHP0になったことに気付かず階層クリアして蘇生不可というほぼ詰み状態だったけど、完凸アボカドの回復のおかげでなんとか100階まで登り切った。閃光なしにはだいぶ慣れたし、今度は完凸雅連れて999階目指そうかしら
修繕トークにてフィードバックを受けての改善を予定してるそうだ
雑魚配置のランダム性がなくなったりするんかな?
シーザーアボカド(タンケン)無しだと事実上上全ステージノーダメじゃないとクリア不可能って点が流石に極端すぎるから緩和されると思う ストージクリア時にHP微回復とか特定ボス撃破でHP回復とか
招集したキャラの中でやりくりしてね、って構成なんだろうけど、ずっと同じ弱点の敵が続いたりとか同じ特殊ルールが続いたりするので結局はメンバーが固定化されるんよね。おかげでシーザーとベンとジェーンしか使ってないわ
多分25層までの5層区切り想定で、ボス戦1層用1編成、雑魚戦2層分用2編成、の3編成想定で、被弾少ないサポ枠とかブレイク時用強攻とかの多少のキャラ重複有りって感じのイメージだった気はするな。どうせ1年以内には、強化アボカドボンプみたいなHP回復できるS級限定実装されるでしょって思ってはいたけど。
このコンテンツ自体は嫌いじゃないんだけどこういうレベルになってくると敵の作りの雑さが目立ってしまうな。スタイリッシュカジュアルアクションにしたいのかきっちり高難度でPSを求めていくかのラインが離れているから仕方ないんだろうけど。
45階のポンペイ魔障化剥がれないんだけどバグかな…
バフを選べる楽しみが増えたのは素直に嬉しいし回復できる選択肢があるのも良い。ただ、閃光なしが面白くないことにはそろそろ気付いてほしい
俺は面白いけど…?
俺も面白いと思うけど
凄いな、閃光なし楽しめてる猛者もいたか。選べるバフの中でも敵に「奇襲」付けるか選べるのあったから50層以降もそうして欲しい。俺は閃光なしじゃ安定してパリィできねぇ...
いうて閃光外しても事前モーションがしっかり作り込まれてるから補助輪外れて普通のアクションゲームになっただけって感じ でもパリィのタイミングがわかりづらいのはその通りだと思うね
もう慣れちゃったから避けれるけどたまにエフェクトでモーション見えない事あってそれで被弾するとおもんねぇ!って思う
すっかり忘れてたが見てから回避余裕でした。パリィ?自殺願望は無いです
閃光(極限支援)と極限回避のタイミングって実はイコールじゃないから人によっては無い方が避けやすいとかもあるんよね。あと敵によっては閃光見るよりモーションで判断したほうがパリィ取りやすいのもいるし
これとてもわかる。ブッチャーは閃光ない方が避けやすい。 そもそもアクション苦手でストレス感じるなら高難度コンテンツはやらなくても良いんだよね。
俺も閃光なし無理すぎマンなのでやりたくねぇ アクション下手には辛いのよ…
みんながみんなうまいわけじゃないってHIAのお姉さんにも言われて笑ったンナ
まぁ何度も死に覚えれば我々も適応できるかもしれないけどそこまで向き合えないんだよな...やっぱ閃光にパリィと回避合わせるのがこのゲームの気持ち良い部分だと思うから、そこは取り払ってほしくない
エンドコンテンツの更に先でゼンゼロでもっとアクションしたい人向けだから向き合わなくていいのよ。ニッチな需要に応えてると思えばいい
それもそうか。現に楽しめてる人もいるみたいだし、このモードに関してはある程度割り切って考えた方がいいのかも
なくても難しいと感じたことはないけど、閃光があるから許される作りと考えてるので極限まではやりこむ気は起きない俺みたいなのもいるしマジで個人の匙加減大事よ。俺は俺のスタンスで楽しも。
閃光なしの強制はやめてくれってめちゃくちゃフィードバック送ったけど、やっぱ報酬のない50以降は強制的に奇襲獲得になったか……まあ報酬最低限とれるようになったって考えれば改善かな
閃光有無に限った話ではないがドッペルにしろエーテリアスにしろ体が単色でエフェクトが過激化する中でモーションやや見辛くなってきたんでそこは要望出してみた。赤ポンペイや赤テューポーンがそのアンサーなのかもしれないけど。
自分も閃光なしやめてくれ派閥だわ 他のゲームでも良くあるけど、自分で開発した機能、システムを難易度上げるためにやっぱり使えなくします!っていうデザイン自体がすげーナンセンスに感じるからやめて欲しい 危局方面の難易度の上げ方のほうが個人的にはしっくりくる
ぶっちゃけ最初からオプションで閃光消すシステムが欲しいンナ
非正規の高難度MODならその言い分はわかるけど、公式が出してる以上閃光前提の作りって部分がすでに違うんでね? 基本的にみんな予備動作あるし
そこは感じ方次第じゃないかなぁ、閃光に合わせて支援を押すシステムとして認識してるか支援を押すタイミングをサポートするための閃光システムと認識してるかの違いというか
初期から居るエネミーは憶えてるから平気だけど、閃光無しの影響かパリィより回避する癖が付いちゃったな
閃光あったらどんな調整にしても簡単だよ 消されるのは必然 フロムゲーですらタイミングアシストなんかあったら一気にヌルゲー一直線よ
SEKIROもAC6も危険な攻撃来る時は予兆あるけどね。ソウルシリーズはパリィに対するリターンがデカいから予兆なしは割にあってる。 対してゼンゼロの閃光なしはパリィでもっとブレイク値稼げないとリスクとリターンが釣り合わない
ソシャゲとフロムゲーは全然プレイ層が違うでしょ、比べる対象に無い
その上で高難度部分ではってことだからまぁ多少はね
閃光無しモード自体はあっていいしそれはそれで楽しめると思うけど、常に強制なのはクソだと思う。やるなら選択制の部分に組み込んで閃光がなくなる代わりにバフを得られるとか、プレイスタイルやリスクとリターンを比較して選択できるようにするべき
勲章∞表記にさせるのに今まで999階超え必要だったのが99999階クリア以上必要になったの草生える
無限階にするために1000回登ったのあほらしくなったンナ。なぜ改悪したのか
100万回を目指せという運営のメッセージンナ
1階につき2分かかると計算した場合、無限到達に3333時間かかる。1年で達成するには1日9時間かかるらしい。仕事かな???
前回の塔と比べて撃破しやすくて助かるンナ 邪兎屋でどれだけ登れるか楽しみンナー
奇襲タナトス三連星はうんちすぎるンナ!
それな。絶妙にタイミングずらしてジェットストリームアタックやってくるからパリィも回避もどこかでミスる。
次のデュラハンのが苦戦したンナ…
回復ポイント設けられたのは昔の格ゲーのサバイバルモードみたいで有り難いンナ。シーザー居ないしアボカドはテンポ悪すぎてもうやってられないンナ。
ようやく50階↑登り始めたけど閃光消えるのはもう今更ではあるし慣れたからいいんだけど、魔王メダル狙いだとノーダメできてるかどうかいちいちポーズ画面見て確認しないといけないのだいぶキツいわ 終結とかの無敵時間の合間にちょこちょこポーズ画面覗いてるけど複合侵蝕体とかたまにいつ被弾したのかわからん小ダメもらってて気付かん こればっかりは戦闘画面で見て判別できるように要改善だと思う
-1階のダブルブッチャー強すぎわろたンナ
ここに書いていいか悩むけど、激戦試練:末路の96階だけなぜか魔王メダル入手できない?って感じの状況が発生してる。トドメの瞬間もメニューから無被弾なことを確認済みなのに、戦闘後に入手できない……ただ、入手扱いになってるのか知らないけど、魔王メダル累計取得数はあってるんだよな。今130階クリアしてる状態で、魔王メダルが80/82表記になってる。
追記:-1階も同じような現象になった。激戦記録でも全員被ダメージ0%って表記されてるし、シールドキャラも連れてないから間違いないと思う。せっかくノーダメージで行けたのに、こんなのってないよ……
-1階クリア後のちょっとしたやつを誤タップで読み飛ばしてしまいました。どこかから読み返すことはできますか…?
魔王メダルのノーダメってシールドで受けてもダメなのマジか。被弾見逃したら登り直しだし編成しないほうがいいまであるな…
ちょいちょい話題にあるかもだけど魔王メダルは判定が機能してないバグがあるっぽい。被弾しても挑戦中?表示のままだったりシールド無し被弾0で何回やっても達成しなかったりする。失敗表示にならなくなったら再起動したら多分直る
新ブッチャーまだ慣れてないのもあるけど攻撃重くてしんどすぎるンナ……倒すので精いっぱいで魔王メダルどころの話じゃないンナ……
改めてこのコンテンツをやって思い知った。俺は想像以上に雰囲気でゼンゼロをプレイしていたんだって…
やろうと思えば作業的なプレイでどうにでもなるコンテンツだから別にこれ何階まで登れたからと言ってゼンゼロが上手いかと言われるとなんともなところがあるよ。危局までがゼンゼロで塔は別ゲーぐらいの認識でいいんじゃない。
なぜtadpsチェックコンテンツだけがゼンゼロだと思ってんだ?100まで報酬あって、メダルも申し訳程度のアチーブあるから別ゲーではないやろ。
魔王メダルて全部の階層にあるわけじゃないのか?
ポンペイのビットの攻撃に被弾した後、ポーズ開いたらなぜか魔王メダル挑戦中のままになってました。そのままクリアしても魔王メダル獲得できるのかは確認してませんが
パリィ後の支援突撃とか連携スキル後の動けないところ殴られるの納得いかンナ… 本来リターンナのにリスクになるのは殺生すぎるンナ 操作できンナら無敵にしといてほしいンナ
これほんとストレス。せめて中断性能上げてほしいね
同感。今まで被弾しなかったタイミングで被弾してるから何事かと思ったらそこの硬直時間で食らってたわ。スキル発動中は無敵じゃないんかい!
気づいちゃったンナ…アストラと雅2人だけで出て無料クイック支援から5段目→回避入力→交代→クイック支援のループでめちゃくちゃ簡単にメダル獲れるンナ
2日目くらいからつべに上がってる戦法ンナ…
モルスとプルクラはなんで毎回同時に出てくるんだよ…
魔王メダルって101階以降も存在してる?
1000階で950個がMAXらしいよ
そうなんだ…元々100階以上やる気はほとんど無かったけどキッパリやらんって決めた。教えてくれてありがとう
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ここからもあなたのコンテンツ
閃光なしで難易度が上がるのは分かるけどこのゲームの敵閃光が出るの前提でねっとりディレイとか出が早い攻撃してくるから高難易度化ってより気持ちよさが減ってるだけなんよな。システム全体的なところもだけど難しいとは思うがもうちょい良い感じに高難易度コンテンツにして欲しい気持ちもある。まあ設定的にもプロトタイプっぽいからまたリニューアルはあると思うけど
エフェクト盛ったり背後にワープさせたりも閃光ありきだから無いとまずモーションの視認性も悪いんだよな。ハティアルファとか背が低いうえにモーション小さいからなんもわからん。わからんけどそろそろ殴られるタイミングだろうな…で戦ってたわ
こっちのエフェクトも派手だから攻撃全然見えないんだよな〜ライトとか青衣使って閃光なしだと技中の回避できる気がしない
敵側の攻撃時の音(SE)も地味で聞こえにくいな、フロムゲーを改めて見るとSEの大事さがわかる
やぁっと100階終わった…サンキューシーザーとアボカド
シーザーは招集自体していない、汎用性抜群のジェーンはHP0になったことに気付かず階層クリアして蘇生不可というほぼ詰み状態だったけど、完凸アボカドの回復のおかげでなんとか100階まで登り切った。閃光なしにはだいぶ慣れたし、今度は完凸雅連れて999階目指そうかしら
修繕トークにてフィードバックを受けての改善を予定してるそうだ
雑魚配置のランダム性がなくなったりするんかな?
シーザーアボカド(タンケン)無しだと事実上上全ステージノーダメじゃないとクリア不可能って点が流石に極端すぎるから緩和されると思う
ストージクリア時にHP微回復とか特定ボス撃破でHP回復とか
招集したキャラの中でやりくりしてね、って構成なんだろうけど、ずっと同じ弱点の敵が続いたりとか同じ特殊ルールが続いたりするので結局はメンバーが固定化されるんよね。おかげでシーザーとベンとジェーンしか使ってないわ
多分25層までの5層区切り想定で、ボス戦1層用1編成、雑魚戦2層分用2編成、の3編成想定で、被弾少ないサポ枠とかブレイク時用強攻とかの多少のキャラ重複有りって感じのイメージだった気はするな。どうせ1年以内には、強化アボカドボンプみたいなHP回復できるS級限定実装されるでしょって思ってはいたけど。
このコンテンツ自体は嫌いじゃないんだけどこういうレベルになってくると敵の作りの雑さが目立ってしまうな。スタイリッシュカジュアルアクションにしたいのかきっちり高難度でPSを求めていくかのラインが離れているから仕方ないんだろうけど。
45階のポンペイ魔障化剥がれないんだけどバグかな…
バフを選べる楽しみが増えたのは素直に嬉しいし回復できる選択肢があるのも良い。ただ、閃光なしが面白くないことにはそろそろ気付いてほしい
俺は面白いけど…?
俺も面白いと思うけど
凄いな、閃光なし楽しめてる猛者もいたか。選べるバフの中でも敵に「奇襲」付けるか選べるのあったから50層以降もそうして欲しい。俺は閃光なしじゃ安定してパリィできねぇ...
いうて閃光外しても事前モーションがしっかり作り込まれてるから補助輪外れて普通のアクションゲームになっただけって感じ でもパリィのタイミングがわかりづらいのはその通りだと思うね
もう慣れちゃったから避けれるけどたまにエフェクトでモーション見えない事あってそれで被弾するとおもんねぇ!って思う
すっかり忘れてたが見てから回避余裕でした。パリィ?自殺願望は無いです
閃光(極限支援)と極限回避のタイミングって実はイコールじゃないから人によっては無い方が避けやすいとかもあるんよね。あと敵によっては閃光見るよりモーションで判断したほうがパリィ取りやすいのもいるし
これとてもわかる。ブッチャーは閃光ない方が避けやすい。 そもそもアクション苦手でストレス感じるなら高難度コンテンツはやらなくても良いんだよね。
俺も閃光なし無理すぎマンなのでやりたくねぇ アクション下手には辛いのよ…
みんながみんなうまいわけじゃないってHIAのお姉さんにも言われて笑ったンナ
まぁ何度も死に覚えれば我々も適応できるかもしれないけどそこまで向き合えないんだよな...やっぱ閃光にパリィと回避合わせるのがこのゲームの気持ち良い部分だと思うから、そこは取り払ってほしくない
エンドコンテンツの更に先でゼンゼロでもっとアクションしたい人向けだから向き合わなくていいのよ。ニッチな需要に応えてると思えばいい
それもそうか。現に楽しめてる人もいるみたいだし、このモードに関してはある程度割り切って考えた方がいいのかも
なくても難しいと感じたことはないけど、閃光があるから許される作りと考えてるので極限まではやりこむ気は起きない俺みたいなのもいるしマジで個人の匙加減大事よ。俺は俺のスタンスで楽しも。
閃光なしの強制はやめてくれってめちゃくちゃフィードバック送ったけど、やっぱ報酬のない50以降は強制的に奇襲獲得になったか……まあ報酬最低限とれるようになったって考えれば改善かな
閃光有無に限った話ではないがドッペルにしろエーテリアスにしろ体が単色でエフェクトが過激化する中でモーションやや見辛くなってきたんでそこは要望出してみた。赤ポンペイや赤テューポーンがそのアンサーなのかもしれないけど。
自分も閃光なしやめてくれ派閥だわ 他のゲームでも良くあるけど、自分で開発した機能、システムを難易度上げるためにやっぱり使えなくします!っていうデザイン自体がすげーナンセンスに感じるからやめて欲しい 危局方面の難易度の上げ方のほうが個人的にはしっくりくる
ぶっちゃけ最初からオプションで閃光消すシステムが欲しいンナ
非正規の高難度MODならその言い分はわかるけど、公式が出してる以上閃光前提の作りって部分がすでに違うんでね? 基本的にみんな予備動作あるし
そこは感じ方次第じゃないかなぁ、閃光に合わせて支援を押すシステムとして認識してるか支援を押すタイミングをサポートするための閃光システムと認識してるかの違いというか
初期から居るエネミーは憶えてるから平気だけど、閃光無しの影響かパリィより回避する癖が付いちゃったな
閃光あったらどんな調整にしても簡単だよ 消されるのは必然 フロムゲーですらタイミングアシストなんかあったら一気にヌルゲー一直線よ
SEKIROもAC6も危険な攻撃来る時は予兆あるけどね。ソウルシリーズはパリィに対するリターンがデカいから予兆なしは割にあってる。
対してゼンゼロの閃光なしはパリィでもっとブレイク値稼げないとリスクとリターンが釣り合わない
ソシャゲとフロムゲーは全然プレイ層が違うでしょ、比べる対象に無い
その上で高難度部分ではってことだからまぁ多少はね
閃光無しモード自体はあっていいしそれはそれで楽しめると思うけど、常に強制なのはクソだと思う。やるなら選択制の部分に組み込んで閃光がなくなる代わりにバフを得られるとか、プレイスタイルやリスクとリターンを比較して選択できるようにするべき
勲章∞表記にさせるのに今まで999階超え必要だったのが99999階クリア以上必要になったの草生える
無限階にするために1000回登ったのあほらしくなったンナ。なぜ改悪したのか
100万回を目指せという運営のメッセージンナ
1階につき2分かかると計算した場合、無限到達に3333時間かかる。1年で達成するには1日9時間かかるらしい。仕事かな???
前回の塔と比べて撃破しやすくて助かるンナ 邪兎屋でどれだけ登れるか楽しみンナー
奇襲タナトス三連星はうんちすぎるンナ!
それな。絶妙にタイミングずらしてジェットストリームアタックやってくるからパリィも回避もどこかでミスる。
次のデュラハンのが苦戦したンナ…
回復ポイント設けられたのは昔の格ゲーのサバイバルモードみたいで有り難いンナ。シーザー居ないしアボカドはテンポ悪すぎてもうやってられないンナ。
ようやく50階↑登り始めたけど閃光消えるのはもう今更ではあるし慣れたからいいんだけど、魔王メダル狙いだとノーダメできてるかどうかいちいちポーズ画面見て確認しないといけないのだいぶキツいわ 終結とかの無敵時間の合間にちょこちょこポーズ画面覗いてるけど複合侵蝕体とかたまにいつ被弾したのかわからん小ダメもらってて気付かん こればっかりは戦闘画面で見て判別できるように要改善だと思う
-1階のダブルブッチャー強すぎわろたンナ
ここに書いていいか悩むけど、激戦試練:末路の96階だけなぜか魔王メダル入手できない?って感じの状況が発生してる。トドメの瞬間もメニューから無被弾なことを確認済みなのに、戦闘後に入手できない……ただ、入手扱いになってるのか知らないけど、魔王メダル累計取得数はあってるんだよな。今130階クリアしてる状態で、魔王メダルが80/82表記になってる。
追記:-1階も同じような現象になった。激戦記録でも全員被ダメージ0%って表記されてるし、シールドキャラも連れてないから間違いないと思う。せっかくノーダメージで行けたのに、こんなのってないよ……
-1階クリア後のちょっとしたやつを誤タップで読み飛ばしてしまいました。どこかから読み返すことはできますか…?
魔王メダルのノーダメってシールドで受けてもダメなのマジか。被弾見逃したら登り直しだし編成しないほうがいいまであるな…
ちょいちょい話題にあるかもだけど魔王メダルは判定が機能してないバグがあるっぽい。被弾しても挑戦中?表示のままだったりシールド無し被弾0で何回やっても達成しなかったりする。失敗表示にならなくなったら再起動したら多分直る
新ブッチャーまだ慣れてないのもあるけど攻撃重くてしんどすぎるンナ……倒すので精いっぱいで魔王メダルどころの話じゃないンナ……
改めてこのコンテンツをやって思い知った。俺は想像以上に雰囲気でゼンゼロをプレイしていたんだって…
やろうと思えば作業的なプレイでどうにでもなるコンテンツだから別にこれ何階まで登れたからと言ってゼンゼロが上手いかと言われるとなんともなところがあるよ。危局までがゼンゼロで塔は別ゲーぐらいの認識でいいんじゃない。
なぜtadpsチェックコンテンツだけがゼンゼロだと思ってんだ?100まで報酬あって、メダルも申し訳程度のアチーブあるから別ゲーではないやろ。
魔王メダルて全部の階層にあるわけじゃないのか?
ポンペイのビットの攻撃に被弾した後、ポーズ開いたらなぜか魔王メダル挑戦中のままになってました。そのままクリアしても魔王メダル獲得できるのかは確認してませんが
パリィ後の支援突撃とか連携スキル後の動けないところ殴られるの納得いかンナ…
本来リターンナのにリスクになるのは殺生すぎるンナ
操作できンナら無敵にしといてほしいンナ
これほんとストレス。せめて中断性能上げてほしいね
同感。今まで被弾しなかったタイミングで被弾してるから何事かと思ったらそこの硬直時間で食らってたわ。スキル発動中は無敵じゃないんかい!
気づいちゃったンナ…アストラと雅2人だけで出て無料クイック支援から5段目→回避入力→交代→クイック支援のループでめちゃくちゃ簡単にメダル獲れるンナ
2日目くらいからつべに上がってる戦法ンナ…
モルスとプルクラはなんで毎回同時に出てくるんだよ…
魔王メダルって101階以降も存在してる?
1000階で950個がMAXらしいよ
そうなんだ…元々100階以上やる気はほとんど無かったけどキッパリやらんって決めた。教えてくれてありがとう