性能下がったんだしBRも9.7に下がりませんか・・・?日ジェットキツい機体多すぎるし1機くらい強くても良くないですかねぇ
9.7の機体1機増えても変わらんやろ。それよりお通夜な日ジェットどうにかさせて
前にも同じようなこと書いてたよね。ここで何度書き込んでも変わることないし改善を強く望むなら公式のフォーラム行って来た方が有意義だと思うからそちらにどうぞ。
弱い弱いって強い時期に使わなかったのが悪いだろw
もちろんF-4/MiG-21の相手はきついんだが、お空は陸みたいにBR差や性能差が覆しがたいほどの壁になることはそう多くないから(9.7から目をそらす)…RBなら1試合1キル、格上撃破で勝ちと考えればやりようはある。
機体性能の差なんて立ち回りで何とでもなるので、個別のBRは上げても下げてくれてもよいが、SBので使うときに不便だからなるべく同じ陣営でBRがかぶっている機体は少なくしてほしい。
隔離マッチのRBの話をしているのにSP制のSBの話を持ち出されても…それにECと違ってタグ付き真っ向勝負のRBで対MiG-21、F-4Eはやはり難しい。2個上で自分で言っといてなんだが、上手く立ち回っても運の要素はいくらか入ってくる。立ち回り次第でどうとでも、とはいえん(ECならともかくだが)
いや、そうでもないよ例えば、104Jなら開幕左でも右でもいいから味方の拠点の少し端まで高度をとりつつ、上昇して主戦場の方向へ転換すれば、大抵の敵は尻を向けているし、少なくともこっちの後ろは安全地帯で且つ高度優位なので、10.3戦場でも最低2機は墜とせる、ここから先、何機墜とせるかは、どれだけ敵が残っているかの運の要素は大きいのは同意だけどね。
控えめに言ってクソプレイやんけ
↑って↑2について言ってる? そんなにクソプレイとは思えんのだが
いいとこ3位くらいにしかならない、胸を張ってのくそプレイよ。でもT2でもライトニングf6でも同じ戦法で安定した戦果が出る。真似るのなら拠点に突っ込んでくるファントムは無視することをお勧めするよ、あれを相手にすると折角の速度と位置の優位を失う、むしろ逆サイドに大きく駆け抜けるイメージのほうが墜とされにくて戦果が安定するかな。
史実でも撃墜数は運で被弾数は腕だからな
何をもってクソなんだ?マナーやポリシーに反するような戦術ではないと思うが
やれば確実にキルをとれるけど、みんなはやらない戦術だからかな。これの行き着く先って、極端な言い方だけど「はやく誰か突っ込め、お前が囮で死んでくれたら俺はキルが稼げるから」っていう形になるのよ。サンボルのページでさ、迂回上昇しろ!でもみんなが迂回上昇したら迂回上昇の旨みが無くなるから適度に低空で死んでくれ(要約)って趣旨の書き込みがあったけど、それと一緒なのよね。陸や他ゲーで言うところの芋スナ相当。KD比は伸びるが・・・といった感じ。
似たような書込みをした心当たりがあるから、多分自分のやつかな?その要約に関して幾つか反論させてもらうと、まず全員に迂回上昇されたら、相手も当然迂回上昇してきて相手の上が取り辛くなるうえに、試合時間がかなり伸びる。あと全員に低空突撃しろと言ってるわけではなく、そもそも迂回上昇する人よりも低空の芝刈りや、迂回上昇せずに突撃するような戦闘機乗りが連合側に多いため、彼らを囮にするしか勝ち目が文字通り無い。あと早く突っ込まれすぎてもすぐに溶けて囮にすらならないから、どのみち勘弁してほしい。少なくても迂回上昇したら現状は嫌でもこうなるし、迂回上昇するなという事は「連合機は頭を取られて大人しく枢軸機の餌になれ」と言ってるようなものと理解していただきたい。というかミックスマッチで戦い方も性能もまるで違う最高ランクのジェット戦場と戦中の中ランクプロペラ機の戦場を同じように扱うのはやめて頂きたい。 あと最後にこれだけ言わせてもらうと、スコアを稼ぐだけなら芋砂かもしれないけど、空は機体の殲滅で決着がつくのが大半だから、いくら敵を撃破しようが拠点を占拠しなければ結局負ける陸と同じにするのもいかがなものかと思う。
みんなが上昇/迂回上昇しないから勝てないといいつつ、頭取るために皆が迂回上昇しても困る、という点に矛盾があるのよねえ。そのプレイを否定はしないけど、迂回上昇しないプレイヤーを悪であるかのように言うのは(その矛盾が示すように)違うよね、と
上ででたマップ端浸透戦術は、ぶっちゃけF-104に限らずMiG-21だろうがF-4だろうがそれをやったほうが間違いなく稼げる。でもみんながそれをやりだしたら巨大な2つのラフベリーサークルが延々と睨み合うだけになるし、立ち回りと言っても機体性能を引き出す方向性じゃなくてゲーム設計の穴を突く方向だよね、ってこと。まあゲーム設計自体が崩壊してることに根本の原因があるんだけど、それを立ち回りといって勧められることには抵抗がある。何故って真っ向勝負でもKD1くらいには持ってけるからで、そんで空RB10.3でのKD1は十分に働いたと言える範疇。そこを捨てて最初から試合設計の穴をつつきに行くのはどうにも…
他の方は知らないけど、少なくても自分は迂回上昇は一部がすれば十分で全員がやる必要はないといつも言ってるのだけどねぇ… 実際「迂回上昇すればって言うけど相手も迂回上昇されたら上取れないじゃん」って返しの書き込みを「迂回上昇すれば勝てる」という書き込みのたびに頻繁に見るし、あくまで自分は取り敢えず迂回上昇しとけば勝てるわけではないと考えてるよ。「迂回上昇しないプレイヤー=絶対悪」であるとまでは言わないけど、少なくても迂回上昇しない人は、その殆どが開幕低空芝刈り機か脳死ヘッドオン勢か零戦相手でも勇猛果敢に単純旋回で挑むクルクル勢が連合の戦闘機乗りにはいないからね。そして連合機…っというか米軍機は基本一撃離脱機であり、高度が相手よりも上か最低でも同等の高度が必要で、同時に相手を引き離すだけの速度がいるのだけど、それを同時をクリアしようと思ったら迂回上昇で相手の上をとるしかないわけで… つまり一撃離脱しないっというか一撃離脱ができない一撃離脱機に乗る米軍機乗りに対する風当たりはまぁ強いだろうね。後勝てない原因は、爆撃機(おやつ)や攻撃機に戦闘機枠を取られてる方が致命的だと自分は考えてるから、どちらかというと攻撃機と爆撃機の枠を共通化することで事態は緩和されると考えてる。(あとはBR5.0以下のスピットとHマス以外のマスタングを釈放すればほぼ解決) まぁ正直勝つにはこうするしかないからやってるのに単にKD比の為とか、役にも立たない芋砂と同じ扱いをされたのが悔しくてこんな長文を書いちゃったけど、連合どころかプロペラ機でもない別の話題に首を突っ込んで申し訳なかった😔
まぁ上の長文は置いといて… その立ち回りはまぁ上を見れば一目でわかるけど、普通に賛否両論状態だし、仮に立ち回りとして勧めるなら「味方を狙ってる敵機を攻撃するサポート役に徹する」とかのほうが良いかもね。
いや、そんなに大層な戦術論ではなくてね、この方法は単純に、安全地帯を背負っての大きく距離をとった横方向の一撃離脱よ、何がクソかというとね、本来は下方向の敵はレーダのルックダウン能力の不足による敵味方の識別の難しさをタグに頼る点と、仮に敵に追尾された場合つり上げをしている形になるのだけど、この速度失った敵の処理を味方に頼ることになるので、自分はキルがあまりとれないのと、味方の技量があれだと詰むリスクがあることかな。ある程度の技量と機体性能があれば、コンパクトなBZのほうがずっと戦果は上がるので、F4とかではやらんほうがいいとおもうよ、」。
大層じゃないどころかハイエナ行為とすら思ってるって話だけどね。RBの話をしてる時に、タグで識別しなきゃいけないからクソ、という理論は「?」ってなる。それに運に左右されるというのを否定しつつ、寄ってきた敵機の処理は完全に味方にお任せなあたりも「それを運頼みというのでは?」と感じるが…「格上1機を撃墜で十分な働きと割り切れば、多少は運に左右されるが正面からでもなんとかなる」を否定して持ち出すのが「スコアはハイエナ、生存は運頼み」ってそれはどうなのと思わずにいられない
でも実際こいつは後ろにつかれた時点で基本的に死ぬだけだから正面は厳しいと思うけどな…
そう?BZで一番難しいのは、敵味方の識別で安全地帯である上からじっくり観察して(逆に言うとある程度警戒されつつ)降るのではなくて、敵側から見て認識の難しい後ろからいきなり突っ込める時点でどうかと思うし、時代の進んだ空戦って基本ハイエナor不意打ちだが、これどっちかというと不意打ち系のクソさだと思うけど。あと、筆足らずだっと反省しているが、後半の見方があれだと詰むというのは味方全滅して囲まれるリスクね。まがいなりにもBZなんんだから、1対2位なら試合後半ならスコア加算のチャンスと思うよ(試合前半ならミサイル警戒して離脱する)。縦の機動を交えつつもTB寄りの格闘が好きというなら、あまりこの機体は向いていないとおもうけど、、。
後半味方がいなくなったらどの機体でも死ぬと思うんですがそれは
↑2 ごめん、正直、もう少し推敲してほしい。何言ってるかわからん。 ↑3わざわざマップ端を迂回せずとも、友軍機の中で前から2/3より後ろくらいの位置を維持して突っ込めばいいのよ。先頭の味方に食いつこうと態勢を崩した狙いやすい敵が1機はいるから、そのまま加速を活かした一撃を入れられる。なまじ加速がいいだけに、普通に飛んでると友軍の先頭付近での会敵になりがちで、そうなるとターンファイトになるので死が待ってる。
いや、実際、この戦法の問題点は普段4-5キルとっているプレーヤーでも負け確定レベルで敵が残っていれば別ですが、3キル以上とるのが難しい点なんですよ。安全策だけど全く美味しくない上に、味方が溶けるリスクがある。なので、機体性能が劣った機の立ち振る舞いの例として挙げています。
↑2、実際そのリスクがあるから、味方拠点(手前1/3)から逆サイドの味方拠点端に駆け抜ける。逆に2/3のところまで前進して戦うのが上で書いたコンパクトなBZ。手前1/3での戦いはこの敵機が頂点で速度を失ってるのを横から速度つけたまま狙う。迂回上昇までする敵がいるとこの頭を押さえられることになるが、10.3戦場ならまあ、そんなもの好きはいない。あと、マップ端を迂回とは書いていない。マップ端を目指して高度を取ると書いている。あと、味方の最前線から2/3程度の位置はマップの中央と同じくらいになるので激戦地に飛び込むのはよほど上手いひとか自殺志願者だけだよ。(私には生き残る自信がない)
日ジェットは景雲時代に数年荒らしてたりT-2が今のF-104A/C以上に環境を荒らしてたからなぁ…。ここで優遇かましたらまた日本叩きがされる未来しか見えないし他と同じが妥当かと。まぁBR上限上げないのが悪いんだわ
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9.7の機体1機増えても変わらんやろ。それよりお通夜な日ジェットどうにかさせて
前にも同じようなこと書いてたよね。ここで何度書き込んでも変わることないし改善を強く望むなら公式のフォーラム行って来た方が有意義だと思うからそちらにどうぞ。
弱い弱いって強い時期に使わなかったのが悪いだろw
もちろんF-4/MiG-21の相手はきついんだが、お空は陸みたいにBR差や性能差が覆しがたいほどの壁になることはそう多くないから(9.7から目をそらす)…RBなら1試合1キル、格上撃破で勝ちと考えればやりようはある。
機体性能の差なんて立ち回りで何とでもなるので、個別のBRは上げても下げてくれてもよいが、SBので使うときに不便だからなるべく同じ陣営でBRがかぶっている機体は少なくしてほしい。
隔離マッチのRBの話をしているのにSP制のSBの話を持ち出されても…それにECと違ってタグ付き真っ向勝負のRBで対MiG-21、F-4Eはやはり難しい。2個上で自分で言っといてなんだが、上手く立ち回っても運の要素はいくらか入ってくる。立ち回り次第でどうとでも、とはいえん(ECならともかくだが)
いや、そうでもないよ例えば、104Jなら開幕左でも右でもいいから味方の拠点の少し端まで高度をとりつつ、上昇して主戦場の方向へ転換すれば、大抵の敵は尻を向けているし、少なくともこっちの後ろは安全地帯で且つ高度優位なので、10.3戦場でも最低2機は墜とせる、ここから先、何機墜とせるかは、どれだけ敵が残っているかの運の要素は大きいのは同意だけどね。
控えめに言ってクソプレイやんけ
↑って↑2について言ってる? そんなにクソプレイとは思えんのだが
いいとこ3位くらいにしかならない、胸を張ってのくそプレイよ。でもT2でもライトニングf6でも同じ戦法で安定した戦果が出る。真似るのなら拠点に突っ込んでくるファントムは無視することをお勧めするよ、あれを相手にすると折角の速度と位置の優位を失う、むしろ逆サイドに大きく駆け抜けるイメージのほうが墜とされにくて戦果が安定するかな。
史実でも撃墜数は運で被弾数は腕だからな
何をもってクソなんだ?マナーやポリシーに反するような戦術ではないと思うが
やれば確実にキルをとれるけど、みんなはやらない戦術だからかな。これの行き着く先って、極端な言い方だけど「はやく誰か突っ込め、お前が囮で死んでくれたら俺はキルが稼げるから」っていう形になるのよ。サンボルのページでさ、迂回上昇しろ!でもみんなが迂回上昇したら迂回上昇の旨みが無くなるから適度に低空で死んでくれ(要約)って趣旨の書き込みがあったけど、それと一緒なのよね。陸や他ゲーで言うところの芋スナ相当。KD比は伸びるが・・・といった感じ。
似たような書込みをした心当たりがあるから、多分自分のやつかな?その要約に関して幾つか反論させてもらうと、まず全員に迂回上昇されたら、相手も当然迂回上昇してきて相手の上が取り辛くなるうえに、試合時間がかなり伸びる。あと全員に低空突撃しろと言ってるわけではなく、そもそも迂回上昇する人よりも低空の芝刈りや、迂回上昇せずに突撃するような戦闘機乗りが連合側に多いため、彼らを囮にするしか勝ち目が文字通り無い。あと早く突っ込まれすぎてもすぐに溶けて囮にすらならないから、どのみち勘弁してほしい。少なくても迂回上昇したら現状は嫌でもこうなるし、迂回上昇するなという事は「連合機は頭を取られて大人しく枢軸機の餌になれ」と言ってるようなものと理解していただきたい。というかミックスマッチで戦い方も性能もまるで違う最高ランクのジェット戦場と戦中の中ランクプロペラ機の戦場を同じように扱うのはやめて頂きたい。 あと最後にこれだけ言わせてもらうと、スコアを稼ぐだけなら芋砂かもしれないけど、空は機体の殲滅で決着がつくのが大半だから、いくら敵を撃破しようが拠点を占拠しなければ結局負ける陸と同じにするのもいかがなものかと思う。
みんなが上昇/迂回上昇しないから勝てないといいつつ、頭取るために皆が迂回上昇しても困る、という点に矛盾があるのよねえ。そのプレイを否定はしないけど、迂回上昇しないプレイヤーを悪であるかのように言うのは(その矛盾が示すように)違うよね、と
上ででたマップ端浸透戦術は、ぶっちゃけF-104に限らずMiG-21だろうがF-4だろうがそれをやったほうが間違いなく稼げる。でもみんながそれをやりだしたら巨大な2つのラフベリーサークルが延々と睨み合うだけになるし、立ち回りと言っても機体性能を引き出す方向性じゃなくてゲーム設計の穴を突く方向だよね、ってこと。まあゲーム設計自体が崩壊してることに根本の原因があるんだけど、それを立ち回りといって勧められることには抵抗がある。何故って真っ向勝負でもKD1くらいには持ってけるからで、そんで空RB10.3でのKD1は十分に働いたと言える範疇。そこを捨てて最初から試合設計の穴をつつきに行くのはどうにも…
他の方は知らないけど、少なくても自分は迂回上昇は一部がすれば十分で全員がやる必要はないといつも言ってるのだけどねぇ… 実際「迂回上昇すればって言うけど相手も迂回上昇されたら上取れないじゃん」って返しの書き込みを「迂回上昇すれば勝てる」という書き込みのたびに頻繁に見るし、あくまで自分は取り敢えず迂回上昇しとけば勝てるわけではないと考えてるよ。「迂回上昇しないプレイヤー=絶対悪」であるとまでは言わないけど、少なくても迂回上昇しない人は、その殆どが開幕低空芝刈り機か脳死ヘッドオン勢か零戦相手でも勇猛果敢に単純旋回で挑むクルクル勢が連合の戦闘機乗りにはいないからね。そして連合機…っというか米軍機は基本一撃離脱機であり、高度が相手よりも上か最低でも同等の高度が必要で、同時に相手を引き離すだけの速度がいるのだけど、それを同時をクリアしようと思ったら迂回上昇で相手の上をとるしかないわけで… つまり一撃離脱しないっというか一撃離脱ができない一撃離脱機に乗る米軍機乗りに対する風当たりはまぁ強いだろうね。後勝てない原因は、爆撃機(おやつ)や攻撃機に戦闘機枠を取られてる方が致命的だと自分は考えてるから、どちらかというと攻撃機と爆撃機の枠を共通化することで事態は緩和されると考えてる。(あとはBR5.0以下のスピットとHマス以外のマスタングを釈放すればほぼ解決) まぁ正直勝つにはこうするしかないからやってるのに単にKD比の為とか、役にも立たない芋砂と同じ扱いをされたのが悔しくてこんな長文を書いちゃったけど、連合どころかプロペラ機でもない別の話題に首を突っ込んで申し訳なかった😔
まぁ上の長文は置いといて… その立ち回りはまぁ上を見れば一目でわかるけど、普通に賛否両論状態だし、仮に立ち回りとして勧めるなら「味方を狙ってる敵機を攻撃するサポート役に徹する」とかのほうが良いかもね。
いや、そんなに大層な戦術論ではなくてね、この方法は単純に、安全地帯を背負っての大きく距離をとった横方向の一撃離脱よ、何がクソかというとね、本来は下方向の敵はレーダのルックダウン能力の不足による敵味方の識別の難しさをタグに頼る点と、仮に敵に追尾された場合つり上げをしている形になるのだけど、この速度失った敵の処理を味方に頼ることになるので、自分はキルがあまりとれないのと、味方の技量があれだと詰むリスクがあることかな。ある程度の技量と機体性能があれば、コンパクトなBZのほうがずっと戦果は上がるので、F4とかではやらんほうがいいとおもうよ、」。
大層じゃないどころかハイエナ行為とすら思ってるって話だけどね。RBの話をしてる時に、タグで識別しなきゃいけないからクソ、という理論は「?」ってなる。それに運に左右されるというのを否定しつつ、寄ってきた敵機の処理は完全に味方にお任せなあたりも「それを運頼みというのでは?」と感じるが…「格上1機を撃墜で十分な働きと割り切れば、多少は運に左右されるが正面からでもなんとかなる」を否定して持ち出すのが「スコアはハイエナ、生存は運頼み」ってそれはどうなのと思わずにいられない
でも実際こいつは後ろにつかれた時点で基本的に死ぬだけだから正面は厳しいと思うけどな…
そう?BZで一番難しいのは、敵味方の識別で安全地帯である上からじっくり観察して(逆に言うとある程度警戒されつつ)降るのではなくて、敵側から見て認識の難しい後ろからいきなり突っ込める時点でどうかと思うし、時代の進んだ空戦って基本ハイエナor不意打ちだが、これどっちかというと不意打ち系のクソさだと思うけど。あと、筆足らずだっと反省しているが、後半の見方があれだと詰むというのは味方全滅して囲まれるリスクね。まがいなりにもBZなんんだから、1対2位なら試合後半ならスコア加算のチャンスと思うよ(試合前半ならミサイル警戒して離脱する)。縦の機動を交えつつもTB寄りの格闘が好きというなら、あまりこの機体は向いていないとおもうけど、、。
後半味方がいなくなったらどの機体でも死ぬと思うんですがそれは
↑2 ごめん、正直、もう少し推敲してほしい。何言ってるかわからん。 ↑3わざわざマップ端を迂回せずとも、友軍機の中で前から2/3より後ろくらいの位置を維持して突っ込めばいいのよ。先頭の味方に食いつこうと態勢を崩した狙いやすい敵が1機はいるから、そのまま加速を活かした一撃を入れられる。なまじ加速がいいだけに、普通に飛んでると友軍の先頭付近での会敵になりがちで、そうなるとターンファイトになるので死が待ってる。
いや、実際、この戦法の問題点は普段4-5キルとっているプレーヤーでも負け確定レベルで敵が残っていれば別ですが、3キル以上とるのが難しい点なんですよ。安全策だけど全く美味しくない上に、味方が溶けるリスクがある。なので、機体性能が劣った機の立ち振る舞いの例として挙げています。
↑2、実際そのリスクがあるから、味方拠点(手前1/3)から逆サイドの味方拠点端に駆け抜ける。逆に2/3のところまで前進して戦うのが上で書いたコンパクトなBZ。手前1/3での戦いはこの敵機が頂点で速度を失ってるのを横から速度つけたまま狙う。迂回上昇までする敵がいるとこの頭を押さえられることになるが、10.3戦場ならまあ、そんなもの好きはいない。あと、マップ端を迂回とは書いていない。マップ端を目指して高度を取ると書いている。あと、味方の最前線から2/3程度の位置はマップの中央と同じくらいになるので激戦地に飛び込むのはよほど上手いひとか自殺志願者だけだよ。(私には生き残る自信がない)
日ジェットは景雲時代に数年荒らしてたりT-2が今のF-104A/C以上に環境を荒らしてたからなぁ…。ここで優遇かましたらまた日本叩きがされる未来しか見えないし他と同じが妥当かと。まぁBR上限上げないのが悪いんだわ