めちゃくちゃ突っ込まれてるけどこれは正しい…めちゃくちゃ突っ込まれてるけどこれは正しくない?例えば正面装甲の端に弾が当たった場合、砲弾の直径によってはその裏にある側面装甲にも弾が引っ掛かるので、その分の厚さも加算して判定するって事じゃないの…?
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凍結されています。
木主が指摘してるのは、本来継ぎ目が無く1枚のはずの鋳造装甲で、場所によって違う装甲の厚みを再現するためにモザイクのようなDMにした結果、まるで違う装甲2枚に引っかかるような挙動をしてることだゾ。本来の正しい挙動は、装甲の厚みが違う2か所の中間に当たった時はそれらの平均値を取る事であって、これは新しい計算式と昔から変わらないDMのどちらも悪いんだゾ。(これで合ってるんかな?いや合ってないかもしれへんわ。イヤ紹介すんのやめとくわ。確信がないわ)
要は加算式なんすよ先輩。極端な話正面装甲が100mmのDMと100mmのDMのつなぎ目部分に弾が当たったら100+100=200mmみたいなクソ計算してるとんでもないガバ調整してるんですよぉ。正面+側面の装甲にかち当たる当たり方ならそれでもいいんだけど、曲面や正面っ装甲のつぎはぎの多いシャーマンとかでこんな計算されたら死んでしまいます。
ガバというか砲弾が点であることを前提に装甲モデル組んだだけだからしょうがなくないですかね…?
そこが最大の問題なんだよなぁ。砲弾を点の集合体前提の装甲のまま弾だけ改訂したらそらおかしなるで。本来は弾を弾らしくしたなら装甲もそれに合わせて変更するところこのままやった結果がこれゾ。
まあ元来別々のパーツならまだ納得できると思うんですけど(名推理)こ↑こ↓までなると私には理解に苦しむね(ペチペチ)要は貫通に要する実際の経路長ではなく擬似的にオブジェクト毎に設定された厚さの数値を参照して貫通判断する仕様と弾が判定に触るたびに設定された数値を100%加算して計算する仕様が砲弾面積概念と絶望的に相性悪くて、あちこち触りまくるせいでとんでもなく悪さをしてるって事ですねぇ!
あーIS3の装甲モデルすっげぇ細かい奴でしたねぇ通りでねぇ。モデリングの細かさが裏目にで、出ますよ…。まあそのうち修正されるやろ。