名前なし
2024/10/02 (水) 20:09:28
0d1fc@860b4
昨今のオンラインゲームにおいて耐久性は「実質無敵」or「皮一枚」のどちらかに偏る。数字を管理出来ないからだ。
(だからRPGであっても敵がプレイヤーを倒す手段は数字ではなくギミックになる。)
開発とプレイヤーがゲームを数字で管理するなら昔のドラクエとかFF11のように
数字をインフレさせないような構造が必要になるがそれはWarframeとはちょっと違う。
「ドラゴンシールドはブレスを10軽減」は分かるが「xxはグリニアLv〇〇の弾丸をyy軽減」は分からない。
火力とは敵集団の溶け具合であり、耐久性とはどれだけ死なないかということ。
感覚であって数字ではない。
つまり、俺たちは雰囲気でWarframeを遊んでいる。
だれもCALIBANのパッシブを定量的に観測することは出来ないのだ。
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鋼の道のりに象徴される雑なインフレに、シルゲ環境でもプレイヤーを殺せる様に即死狙いの(しかも往々にしてダメージタイプが他の攻撃と違う)大ダメージ攻撃の乱用で上と下が離れすぎてるからね……