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CALIBAN / 607

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607
名前なし 2024/10/02 (水) 20:09:28 0d1fc@860b4

昨今のオンラインゲームにおいて耐久性は「実質無敵」or「皮一枚」のどちらかに偏る。数字を管理出来ないからだ。
(だからRPGであっても敵がプレイヤーを倒す手段は数字ではなくギミックになる。)

開発とプレイヤーがゲームを数字で管理するなら昔のドラクエとかFF11のように
数字をインフレさせないような構造が必要になるがそれはWarframeとはちょっと違う。
「ドラゴンシールドはブレスを10軽減」は分かるが「xxはグリニアLv〇〇の弾丸をyy軽減」は分からない。

火力とは敵集団の溶け具合であり、耐久性とはどれだけ死なないかということ。
感覚であって数字ではない。

つまり、俺たちは雰囲気でWarframeを遊んでいる。
だれもCALIBANのパッシブを定量的に観測することは出来ないのだ。

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  • 611
    名前なし 2024/10/02 (水) 21:15:44 887f5@99352 >> 607

    鋼の道のりに象徴される雑なインフレに、シルゲ環境でもプレイヤーを殺せる様に即死狙いの(しかも往々にしてダメージタイプが他の攻撃と違う)大ダメージ攻撃の乱用で上と下が離れすぎてるからね……