物理弱点は纏ってる物に対してだと思うとしっくり来ると思うが
自分も木主と一緒で違和感ある派なんだけど、身に纏ってる物を考えると尚更しっくりこないんだよね。 グリニアのアーマーは合金版やフェライト製=弾性がそれなりにある金属で衝撃に強いから、中の肉体へダメージを与えるために分厚い装甲を一点集中して貫徹する必要がある。だからこそフェライト/アレイアーマーに対する弱点は貫通だったのに、今はなぜか衝撃にされた。 逆にコーパスが纏っているシールドは接触した物体を電磁力で弾き飛ばすという特性から、点で当たって貫通後に運動エネルギーのロスが発生するような攻撃よりも、ロスが少ない衝撃波を面でシールドに吸わせてジェネレーターの電力を削り切った方が早く生身の肉体にダメージを与えられる。だからこそノーマル/プロトシールドに対する弱点は衝撃だったのに、今はなぜか貫通にされた。 そういう話じゃないかな?
確かにバリーンとグサァならそれぞれ対シールドと対装甲のイメージにはなるよな…実際の甲冑は衝撃耐性が乏しくて鈍器がもっぱら用いられた話もあった気がするし最悪どちらでも解釈できるけどSF的な納得感も捨て難いよね
DEいわく、グリニアは硬いからすぐMercyできるように衝撃弱点にしたよ! コーパスは攻撃が苛烈だから精度が下がる貫通にしたよ! 感染体はヘルス多いから切断にしたよ!とのこと 装甲&勢力耐性・弱点リワーク当時にそういう話が出てたゾ
防弾チョッキ着てる人に対してホローポイント弾(衝撃)撃っても貫通力無いから防がれるよね。だから貫通する弾撃ち込むよね。逆に生身の肉体(シールドは知らん)に対して貫通する弾撃っても致命傷にならないことが少なからずあるよね。だからホローポイント弾とか体内に大ダメージを与える弾撃ち込むよね。という話だと思ってる。
ただ単に効果的な異常効果に合わせて物理弱点再設定されただけなのね>DE曰く
正直自分は「鎧には貫通が有効、シールドには衝撃が有効」って相性をもとに>> 60085みたいな理屈をつけて考えてたから、急に逆になって今までの理屈と合わない!?と思って違和感を感じてる。でも鎧ごしでも打撃は通るとかシールドは薄膜なので点攻撃なら通せるとか新しい理屈も作れるっちゃ作れるしやっぱり慣れの問題かなぁ。というかそもそも改変理由はゲーム的な状態異常の相性だったのね
既存のシールドやアーマーの種類、ヘルスタイプが多くて分かりにくいのをシンプルにするとともに、初心者から見てどの勢力には何が効きやすいか、何を持っていけば倒しやすくなるかを考えてこうなったらしい(耐性と弱点は変えるが、大まかにグリニアが硬い等どの勢力がどういう特性を持ってて、各ユニットがどういう行動をするかまではいじらないため) なので、開発側の都合というかプレイフィールの改善の一環に近い
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自分も木主と一緒で違和感ある派なんだけど、身に纏ってる物を考えると尚更しっくりこないんだよね。
グリニアのアーマーは合金版やフェライト製=弾性がそれなりにある金属で衝撃に強いから、中の肉体へダメージを与えるために分厚い装甲を一点集中して貫徹する必要がある。だからこそフェライト/アレイアーマーに対する弱点は貫通だったのに、今はなぜか衝撃にされた。
逆にコーパスが纏っているシールドは接触した物体を電磁力で弾き飛ばすという特性から、点で当たって貫通後に運動エネルギーのロスが発生するような攻撃よりも、ロスが少ない衝撃波を面でシールドに吸わせてジェネレーターの電力を削り切った方が早く生身の肉体にダメージを与えられる。だからこそノーマル/プロトシールドに対する弱点は衝撃だったのに、今はなぜか貫通にされた。
そういう話じゃないかな?
確かにバリーンとグサァならそれぞれ対シールドと対装甲のイメージにはなるよな…実際の甲冑は衝撃耐性が乏しくて鈍器がもっぱら用いられた話もあった気がするし最悪どちらでも解釈できるけどSF的な納得感も捨て難いよね
DEいわく、グリニアは硬いからすぐMercyできるように衝撃弱点にしたよ! コーパスは攻撃が苛烈だから精度が下がる貫通にしたよ! 感染体はヘルス多いから切断にしたよ!とのこと 装甲&勢力耐性・弱点リワーク当時にそういう話が出てたゾ
防弾チョッキ着てる人に対してホローポイント弾(衝撃)撃っても貫通力無いから防がれるよね。だから貫通する弾撃ち込むよね。逆に生身の肉体(シールドは知らん)に対して貫通する弾撃っても致命傷にならないことが少なからずあるよね。だからホローポイント弾とか体内に大ダメージを与える弾撃ち込むよね。という話だと思ってる。
ただ単に効果的な異常効果に合わせて物理弱点再設定されただけなのね>DE曰く
正直自分は「鎧には貫通が有効、シールドには衝撃が有効」って相性をもとに>> 60085みたいな理屈をつけて考えてたから、急に逆になって今までの理屈と合わない!?と思って違和感を感じてる。でも鎧ごしでも打撃は通るとかシールドは薄膜なので点攻撃なら通せるとか新しい理屈も作れるっちゃ作れるしやっぱり慣れの問題かなぁ。というかそもそも改変理由はゲーム的な状態異常の相性だったのね
既存のシールドやアーマーの種類、ヘルスタイプが多くて分かりにくいのをシンプルにするとともに、初心者から見てどの勢力には何が効きやすいか、何を持っていけば倒しやすくなるかを考えてこうなったらしい(耐性と弱点は変えるが、大まかにグリニアが硬い等どの勢力がどういう特性を持ってて、各ユニットがどういう行動をするかまではいじらないため) なので、開発側の都合というかプレイフィールの改善の一環に近い