DE的には「ユーザの声を大切にする」「コミュニティと一緒にゲームを育てていく」みたいな価値観があるっぽい。特にxakuあたり以降のフレームは出してからフィードバック見つつ調整して完成って流れがある
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DE的には「ユーザの声を大切にする」「コミュニティと一緒にゲームを育てていく」みたいな価値観があるっぽい。特にxakuあたり以降のフレームは出してからフィードバック見つつ調整して完成って流れがある
フレームはトランプより多くなってきたし被らないようにして斬新さに振って調整ミスって方向修正してくのはいいと思うけど、武器だとほどほどの性能でリワークしてriven性質高いから実装時は強いけど適当に性質落ちて型落ちさせやすいやろ、ついでに元デザに変更不可のインカーノンのニュルニュル巻き付かせとけばいいし!みたいな開発コスト削る意志が透けて見えてなんかなぁ…デュヴィリの漂流者転移バグとかsibearのスラム時フィールド(出ない)とか深刻なバグの方を優先順位上にして欲しいだけなんや
だったらVoiddash返して!
そういえばなんでVoidash変えたんだっけ…自在に動かれるのがイメージと違って嫌だったんだろうか
フレームの高速移動よりオペレーターのほうが早いのは駄目、みたいなのをどこかで見たような
ジャンプキー連打が負荷になるとかって話だった筈
マクロによるVoidDash連打でテラリストのシールド間接即破壊とかおったな
あまり具体的とは言えないけれど、少なくともZarimanの天使実装時にはこう書いてあった
でもさ、オペ実装以来ずっと放置しててユーザーが完全に仕様なんだって思ってた時に突然何の相談も無く一方的に取り上げた挙句開き直るのは開発としてどうかと思うのよ。だからこそバキューム弱体化を目論んだ時以上にフォーラムが大荒れしたんだから。