スタンス
Zawazawa移行前のラストで検証をして下さったテンノへ。丁寧な検証お疲れ様です。非物理武器のほうが倍率が上がるスタンスもあるのか…DEがこっそりと武器のバランスを取るための調整場所なのかもしれないですね。Condition Overloadによって物理属性あるなしで強さが如実に変わるようになったので、こういう調整方法になってるのかな?などと妄想が広がります。
ありがとうございます。検証は基本的にダメージ上昇系のMODは非装備で行っているので、物理属性・非物理属性MODが入り乱れる実戦用ビルドだと、一部モーションはこのページ通りの倍率にならないというのがネックですね…あくまでも参考ということで。一応このページ上部の備考欄にもその旨は記載しておきます。
ダガースタンスに即死ダガーMOD装着時の倍率について追加、長くなったので畳んであります。
チャージ攻撃時の切断DoTも同じ現象を確認。即死ダガーMODの追加ダメージは倍率100%相当かな。流石にコンボカウンターの影響は受けるようですが。この件も記載しておきました。
今更でますがスタンスの倍率を更新しました。念の為に検証に使用した武器も記述。検証はPS4で行っていますので、おかしな点を見つけたら修正お願いします。
それと倍率は別に気になった点を。カタナスタンスのTranquil Cleaveのポーズコンボと、デュアルダガースタンスのSpinning Needleのガードコンボの挙動(もしくはコマンド表)が少しおかしいです。コメントの過去ログにもありましたが、前者は6段目が余分(5段目のボタンを押すと前転斬り→斬り払いが自動に繋がる、実質6段目は存在しない?)、後者は5段目が余分(前者と同様の挙動)です。これはPC版だとどうなっているんでしょう?倍率表の方は一応段を分けて書いておきましたが、PC版もCS版も同じ挙動ならば注釈が必要かなと思いまして…
近接速攻の動きが変わるスタンス一覧とかあったら解りやすいが需要ない感じなのかな?
一覧の所に備考でも追加して書いてもいいかもなぁ
すみません、また長文になりますがカタナスタンスのBlind Justiceについてです。非物理属性600%を積んだ場合、GUIDING LIGHTの4段目(以下GL4)の倍率が152%から90%まで下がると検証結果を載せてありますが、実際のダメージから改めて計算してみるとなんとなく法則が見えました。
基礎ダメージ95.0のNIKANA PRIMEだと非物理属性600%の数値は570.0、近接速攻の非物理ダメージ差分と一致。 そしてチャージアタックの非物理のみの増加分は5700と、きっちり1000%増加していることがわかります。やはり物理部分の974は何かしらの補正がかかっているようです。 本題のGL4ですが、こちらは456と本来の80%しか増加していません。MODを減らして属性値を下げても80%という割合は変化無しでした。 次に物理属性のみを積んだGL4のダメージを比較してみました。
衝撃210%と貫通210%を積んだ場合の基礎ダメージ増加は約20、切断210%は約180。近接速攻予想倍率とほぼ一致するので、近接速攻には非物理も含めて特別な補正は無い事がわかります。 しかしGL4の方は衝撃と貫通の増加分が80%に低下、その代わりに切断は160%に上昇しています。 つまりGL4は切断のみ160%、それ以外は80%のダメージとして計算される仕組みになっているようです。
以上の検証が合っているとすると、他にも似たような仕様のモーションがあるのは確実。 デュアルダガースタンスのGnashing Payara、CHEETAH'S GUILEの3段目とか明らかに貫通特化ですし。 倍率の表記も属性毎に衝撃120%貫通120%切断120%非物理100%みたいにする必要が出てきますが…どうでしょうか?
切断DoTの事を忘れていたので追加検証しました。
調べてみると近接速攻の切断DoTは33、GL4だと26と実ダメージのときと逆転。 しかし上の木と同様の方法で調べた他モーションでも検証。 するとHEEDING CALLの6段目(謎補正切断400%・他200%)とDETINED PATHの6段目最終段(謎補正全200%)だと実ダメージは前者が上、切断DoTは同じという結果でした。 おそらく上記の謎補正とは別にスタンス倍率も存在していて、切断DoTにはスタンス倍率のみが影響すると予想。 上記4つのモーションの謎補正を、切断DoTから予想できるスタンス倍率で割ると以下のようになりました。
計算後補正が全100%と切断のみ200%と綺麗に分かれます。
まとめるとスタンスによってはスタンス倍率だけでなく、能力補正もあるということです。 現在の表だと、この能力補正を載せるスペースが無いので作り直しが必要かもしれませんが… とりあえず検証し直したBlind Justiceの倍率表はSandBoxに上げておきます。
英wikiでも載ってない情報が次々と明るみになっていく…検証乙Tenno。
備考欄に能力追加の記述を追加しました。とりあえず検証が終わっている分だけでも倍率表を差し替えようと思うのですが、どうしても横長になってしまうので動作例(突きや横斬りなど)は削るべきでしょうか?それとも別枠として残しておいた方がいいですかね
倍率変化の詳細は、このページを見に来るテンノにとって重要度がそこまで高くないと思われるので、別枠にして折りたたむくらいで良いのではないかと思います。ただし武器によって極端に変化があり、こちらの方が明らかに強い!という場合(例えばProva<GazalMachete)は、備考欄に一言書いておくとわかりやすいのかも。
なるほど…能力補正の詳細を別枠にしたサンプルです。個人的には倍率を見たときに能力補正の有無を確認できる方が見やすいと思うので、該当する倍率の色を変えてあります。
おお!この表すごくわかりやすいと思います!
サンプルの通り倍率と追加効果を別枠として設ける予定でしたが、横幅が長くなりすぎると環境によってはズレが生じ、却って見辛くなるため元の形に戻しました。残りのカテゴリもこの形式でいきたいと思います。
素晴らしい情報提供だね。あとはこれがPS4情報なのでPCテンノが確認しなきゃだ
この補正が存在するモーションは1つや2つではないのでCS版限定の仕様とは考えにくいですがどうでしょうね?PC版の方の情報も欲しいところです。同じコンボ内でも1段目切断200%、2段目なし、3段目貫通300%みたいに補正がバラバラだったりして結構複雑なんですよね。
カタナからガントレットまで更新。他は近い内にでも…個人的に衝撃だったのはGaia's Tragedyです。英wikiの検証者も自分と同じくTEKKOでしか検証してなかったんだろうなぁと予想。
aieeee!Furax WraithにRivenとGaia'sTragedyつけて、どや顔連打マンを始めたばかりなのに!こんなに違うんじゃ、現状はTekko一択と言って良さそうだな…
スタンスの画像がATLAS(1番アビは衝撃MODで強化)なのもなんだか……DEは狙ってやってるんだろうか。ATLASのシンボルなのに切断重視のTEKKOといいミスマッチが過ぎるw
攻撃の見た目に応じた倍率がかかるなんて細かい調整してるのに脳死スピンが最大火力ってのが勿体無いゲームだわ。
分かる。こんなに武器種あってしかも武器の振り方自分で選べてその一つ一つに特徴があるって時点で神ゲーなのに脳死プレイが最強なのはおかしい。スライディングの勢いがあるから強くなるって言われたらまぁそっかってなるけど…納得いかんわ。
最近の近接はクリティカルダメージ低く確率高くだからMS対策してるのかなとは思うけど、強いのが気に入ってる人も要るだろうから昔のは直しにくいだろうしねぇ・・・
スタンス神が顕現なされたのか…。
これで自分が検証した分は更新完了。他は武器やスタンスが足りなかったりで今すぐ検証は無理なので一旦ストップです。格闘スタンスのヒット数が安定しないのであまりにもおかしかったら修正願います。
しかし上の木でも出た、LECTA(シンジ版含む)の場合に特定のモーションのダメージが上がる現象、これは原因不明なままなのが不安です…状態異常ダメージを見るとスタンス倍率は上がっておらず、非物理に能力補正があるというわけでもないんですが
BrokenWarがスタンスと関係なく衝撃異常を確定発生させるというのが最近発見されたらしいですが、同じように明らかになっていない隠し効果があるのかもしれませんね。
同様の現象をLACERAでも確認、近接速攻の2~4段目のダメージが上昇していました。共通しているのは電気属性(非物理属性?)ぐらいですがなんでしょうかね…
更新されてないポールアームに関して。倍率までは見てないけど(というか計算とか良くわからん)、わかったことがいくつか。アンコスタンスはHOWLING GALE最終段に確定で衝撃と切断の状態異常。レアスタンスはDRIFTING STEELの3段目と最終段に確定衝撃。あと条件わからんけどスラムに爆発属性がつくことがあった。これはポールアームの特徴なのかな?武器スタンス不問っぽかった。ちょっとココに関しては良くわからんから余裕ある人検証お願い。
ポールアームは丁度先程検証を終えたのでウィップブレードの能力補正と一緒に更新しておきました。スラムアタックの方はORTHOS PRIMEで試してみたら稀に見かけましたが、詳しい理由は自分もわかりませんね…
ありがとうございます、お疲れ様です。こちらはSERROや(VAYKOR)SYDONでスラム爆発を確認しました。が、LESIONでは何発スラムしても確認できず...よくわかりませんねぇ
今更ですがORTHOS PRIMEとSYDONの各ページにスラムは爆発属性と記載されてますね…なぜ確認しなかったのか当時の自分
各カテゴリのウォールアタックの追加効果で、転倒となっていた箇所をラグドールに修正。見分けがつき辛いけどあれもラグドール化に含めていいかな…?ちなみに転倒状態から起き上がろうとしている敵に攻撃して、効果が無い場合は転倒、再度転ばせる(ラグドール化させる)ものはラグドールにしてます。
現在非所持のMalicious RaptorとPoE実装の新スタンス以外は能力補正込みの表に置換えを完了しました。この能力補正は新旧含めてほぼ全てのスタンスに存在しています。今後のスタンスも同様の仕様になる可能性が高いですね。非物理に補正がかかるコンボも出てきたりしたら検証の手間が増えますが…
Malicious Raptorも置換え完了、なんとかCS版PoE実装までに終わりました。新スタンスもどのような倍率・補正になっているのか楽しみです。
ポーズEってどうやって入力すればいいんですかね?
連打せずに少し遅くEを押す
ダガー・ソード・デュアルソードのPoE実装スタンスは極性変えてでも付けたほうがいいくらい強い。確定切断入ってるのはやっぱいいわ~
CSだけどデュアルソード楽しみでしょうがないです!とうとうDual Razaが化ける日がきたのか・・・!
私もデュエルソードスタンス気になってるんですが使用感的にはどんな感じでしょうか? やっぱり他のスタンスより使いやすかったりしますかね?
横判定の広い攻撃が多く、急加速やテンポが大きく変わる動きがあまりなく扱いやすいと思った。
なるほど。そうなんですね! 楽しみだな… ありがとうございます。
エイドロンの報酬でTemporoyale出てたまげた
新ポールアームスタンスのTwirling Spireにおいて,変化したクイック近接は他スタンスのものと比較して武器を振りながら移動することがほとんどできなくなる(振ると足が止まるようになる)のですが,これは明確な弱点に含まれませんか?
初段確定衝撃異常というメリットはあるので単体を意識したスタンスかな。切断が出るモーションもある。クイック連打でなぎ払いたいなら素直に以前からあるスタンスで。
ポールアームはアンコモンのが安定だなぁ
近接速攻ではないけど初段の移動性能低下という意味ではBleeding willowのLETHAL GUSTもだし、やたら動き回れると逆に当てづらいからこっちのが方が良いという人も居るだろう、と言う感じで明確な弱点という程でもないかなー、と思って外した
雑魚から出るレアスタンスmodって確率何%なんですかね...?クロウスタンスはどこなのだよ
ソードのVengeful RevenantとSwooping Falconってどっちがおすすめです?
高状態異常高切断なら手数が多いVengefulもあり程度で基本Swoopingのほうが火力出ると思う。
Twirling Spireに倍率を追加。新スタンスという事でCyclone Krakenのように能力補正が高めだと思っていたらそうでもなく…他のPoE追加スタンスもそうなのかな?全体的に振りは遅いですが高倍率です。
Carving Mantisに倍率を追加。能力補正こそ地味ですが他のデュアルソードスタンスを上回る倍率、追加効果の多さで使い勝手は上々。ポールアームの新スタンスと同じく、変化した近接速攻があまり移動しないのが好みの分かれる所ですかね。デフォルトの近接速攻もあまり移動はしてませんでした…スタンス極性の問題はありますが、デュアルソードは現状これ一択かも
Stinging Thornに倍率を追加。入力がしやすい↑入力コンボが高倍率&フィニッシャー状態付きと強力。ポーズコンボも面白い動きでした。残るはSwooping Falconのみですが、運が悪いのか全然依頼報酬に現れないため時間がかかりそう…
Swooping Falconに倍率を追加、結局変換で入手しました…何はともあれこれで新スタンス分も更新完了です。性能としては、やはり倍率面が優秀で追加異常も豊富と、他のPoE追加スタンスと同じ。フィニッシャー状態付きかつ基本コンボが高倍率なCrimson Dervishとはいい勝負といった所でしょうか。
遅くなったけどNWT。このページはすごく丁寧な人が更新してくれるおかげで英wikiより正確だし読み応えがあると思ってる。
Flailing Branchの初撃リーチが50%しかないのを確認したので修正加えておきます。倍率だけじゃ無くリーチまであるとかスタンス奥深すぎい。
柄の部分で殴るモーションだからですかね?スタッフはモーションのせいか、見た目よりもリーチが短く感じます。スタッフもリーチを活かせる新スタンス来ないかな…
他は大体基本リーチで、クイックも振り続ければ2撃目、3撃目を繰り返して100%リーチを維持したので降りの速さも相まって不便はない感じでした。でもClashing Forestのほうがはるかに扱いやすい感じですねー…素直で。
鞭とブレードを同時に使いながら多段攻撃するウィッププレードとか射撃も織り交ぜるガンブレードとか攻撃できる範囲かなり変わるよね ウィッププレードのチャージはPリーチ込で18m位 射出物で攻撃できる近接を除けば一番遠くまで攻撃できると思う ウィップのスタンスBurning WaspのGUIDED CLAWそれぞれのリーチは100%30%150%な感じ
ポールアームの新スタンスはさわってすぐのときは正直ゴミだと思ってたけど蓋を開ければ今までのスタンスを超越した強さで草
あれは速度に範囲に敵の挙動とかなり癖が多いんでどれを選ぶかは好みの問題レベル 超越したのはよっぽど上手く使いこなしたか今までのスタンスが下手すぎたかのどっちかだな
Swirling TigerをDUAL ZORENに挿したんですけど、モーションが変わりません。スタンスMODって挿すだけじゃダメなんでしょうか。レベル制限とかあるのでしょうか。
メニューにある近接攻撃のページの近接攻撃について の部分を読んでからおいで
解決しました。近接武器に持ち替えていませんでした
近接武器は2つほどレベル最大にしましたが三つ目にして初めて持ち替えました。なんという……。
正直じっくり検証とかしない限りスタンスの攻撃倍率なんてわからないから...300日ちょっとやってるけど特殊な場合(それも持ち替えのアビだから普通のスタンス関係ない)以外は使わないかな。ブメでもなければ遠距離対応できないしクイックは小回り効くから。
Sovereign Outcast ってPOEでも出るんだね
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
Zawazawa移行前のラストで検証をして下さったテンノへ。丁寧な検証お疲れ様です。非物理武器のほうが倍率が上がるスタンスもあるのか…DEがこっそりと武器のバランスを取るための調整場所なのかもしれないですね。Condition Overloadによって物理属性あるなしで強さが如実に変わるようになったので、こういう調整方法になってるのかな?などと妄想が広がります。
ありがとうございます。検証は基本的にダメージ上昇系のMODは非装備で行っているので、物理属性・非物理属性MODが入り乱れる実戦用ビルドだと、一部モーションはこのページ通りの倍率にならないというのがネックですね…あくまでも参考ということで。一応このページ上部の備考欄にもその旨は記載しておきます。
ダガースタンスに即死ダガーMOD装着時の倍率について追加、長くなったので畳んであります。
チャージ攻撃時の切断DoTも同じ現象を確認。即死ダガーMODの追加ダメージは倍率100%相当かな。流石にコンボカウンターの影響は受けるようですが。この件も記載しておきました。
今更でますがスタンスの倍率を更新しました。念の為に検証に使用した武器も記述。検証はPS4で行っていますので、おかしな点を見つけたら修正お願いします。
それと倍率は別に気になった点を。カタナスタンスのTranquil Cleaveのポーズコンボと、デュアルダガースタンスのSpinning Needleのガードコンボの挙動(もしくはコマンド表)が少しおかしいです。コメントの過去ログにもありましたが、前者は6段目が余分(5段目のボタンを押すと前転斬り→斬り払いが自動に繋がる、実質6段目は存在しない?)、後者は5段目が余分(前者と同様の挙動)です。これはPC版だとどうなっているんでしょう?倍率表の方は一応段を分けて書いておきましたが、PC版もCS版も同じ挙動ならば注釈が必要かなと思いまして…
近接速攻の動きが変わるスタンス一覧とかあったら解りやすいが需要ない感じなのかな?
一覧の所に備考でも追加して書いてもいいかもなぁ
すみません、また長文になりますがカタナスタンスのBlind Justiceについてです。非物理属性600%を積んだ場合、GUIDING LIGHTの4段目(以下GL4)の倍率が152%から90%まで下がると検証結果を載せてありますが、実際のダメージから改めて計算してみるとなんとなく法則が見えました。
基礎ダメージ95.0のNIKANA PRIMEだと非物理属性600%の数値は570.0、近接速攻の非物理ダメージ差分と一致。
そしてチャージアタックの非物理のみの増加分は5700と、きっちり1000%増加していることがわかります。やはり物理部分の974は何かしらの補正がかかっているようです。
本題のGL4ですが、こちらは456と本来の80%しか増加していません。MODを減らして属性値を下げても80%という割合は変化無しでした。
次に物理属性のみを積んだGL4のダメージを比較してみました。
衝撃210%と貫通210%を積んだ場合の基礎ダメージ増加は約20、切断210%は約180。近接速攻予想倍率とほぼ一致するので、近接速攻には非物理も含めて特別な補正は無い事がわかります。
しかしGL4の方は衝撃と貫通の増加分が80%に低下、その代わりに切断は160%に上昇しています。
つまりGL4は切断のみ160%、それ以外は80%のダメージとして計算される仕組みになっているようです。以上の検証が合っているとすると、他にも似たような仕様のモーションがあるのは確実。
デュアルダガースタンスのGnashing Payara、CHEETAH'S GUILEの3段目とか明らかに貫通特化ですし。
倍率の表記も属性毎に衝撃120%貫通120%切断120%非物理100%みたいにする必要が出てきますが…どうでしょうか?切断DoTの事を忘れていたので追加検証しました。
調べてみると近接速攻の切断DoTは33、GL4だと26と実ダメージのときと逆転。
しかし上の木と同様の方法で調べた他モーションでも検証。
するとHEEDING CALLの6段目(謎補正切断400%・他200%)とDETINED PATHの6段目最終段(謎補正全200%)だと実ダメージは前者が上、切断DoTは同じという結果でした。
おそらく上記の謎補正とは別にスタンス倍率も存在していて、切断DoTにはスタンス倍率のみが影響すると予想。
上記4つのモーションの謎補正を、切断DoTから予想できるスタンス倍率で割ると以下のようになりました。
計算後補正が全100%と切断のみ200%と綺麗に分かれます。
まとめるとスタンスによってはスタンス倍率だけでなく、能力補正もあるということです。
現在の表だと、この能力補正を載せるスペースが無いので作り直しが必要かもしれませんが…
とりあえず検証し直したBlind Justiceの倍率表はSandBoxに上げておきます。
英wikiでも載ってない情報が次々と明るみになっていく…検証乙Tenno。
備考欄に能力追加の記述を追加しました。とりあえず検証が終わっている分だけでも倍率表を差し替えようと思うのですが、どうしても横長になってしまうので動作例(突きや横斬りなど)は削るべきでしょうか?それとも別枠として残しておいた方がいいですかね
倍率変化の詳細は、このページを見に来るテンノにとって重要度がそこまで高くないと思われるので、別枠にして折りたたむくらいで良いのではないかと思います。ただし武器によって極端に変化があり、こちらの方が明らかに強い!という場合(例えばProva<GazalMachete)は、備考欄に一言書いておくとわかりやすいのかも。
なるほど…能力補正の詳細を別枠にしたサンプルです。個人的には倍率を見たときに能力補正の有無を確認できる方が見やすいと思うので、該当する倍率の色を変えてあります。
おお!この表すごくわかりやすいと思います!
サンプルの通り倍率と追加効果を別枠として設ける予定でしたが、横幅が長くなりすぎると環境によってはズレが生じ、却って見辛くなるため元の形に戻しました。残りのカテゴリもこの形式でいきたいと思います。
素晴らしい情報提供だね。あとはこれがPS4情報なのでPCテンノが確認しなきゃだ
この補正が存在するモーションは1つや2つではないのでCS版限定の仕様とは考えにくいですがどうでしょうね?PC版の方の情報も欲しいところです。同じコンボ内でも1段目切断200%、2段目なし、3段目貫通300%みたいに補正がバラバラだったりして結構複雑なんですよね。
カタナからガントレットまで更新。他は近い内にでも…個人的に衝撃だったのはGaia's Tragedyです。英wikiの検証者も自分と同じくTEKKOでしか検証してなかったんだろうなぁと予想。
aieeee!Furax WraithにRivenとGaia'sTragedyつけて、どや顔連打マンを始めたばかりなのに!こんなに違うんじゃ、現状はTekko一択と言って良さそうだな…
スタンスの画像がATLAS(1番アビは衝撃MODで強化)なのもなんだか……DEは狙ってやってるんだろうか。ATLASのシンボルなのに切断重視のTEKKOといいミスマッチが過ぎるw
攻撃の見た目に応じた倍率がかかるなんて細かい調整してるのに脳死スピンが最大火力ってのが勿体無いゲームだわ。
分かる。こんなに武器種あってしかも武器の振り方自分で選べてその一つ一つに特徴があるって時点で神ゲーなのに脳死プレイが最強なのはおかしい。スライディングの勢いがあるから強くなるって言われたらまぁそっかってなるけど…納得いかんわ。
最近の近接はクリティカルダメージ低く確率高くだからMS対策してるのかなとは思うけど、強いのが気に入ってる人も要るだろうから昔のは直しにくいだろうしねぇ・・・
スタンス神が顕現なされたのか…。
これで自分が検証した分は更新完了。他は武器やスタンスが足りなかったりで今すぐ検証は無理なので一旦ストップです。格闘スタンスのヒット数が安定しないのであまりにもおかしかったら修正願います。
しかし上の木でも出た、LECTA(シンジ版含む)の場合に特定のモーションのダメージが上がる現象、これは原因不明なままなのが不安です…状態異常ダメージを見るとスタンス倍率は上がっておらず、非物理に能力補正があるというわけでもないんですが
BrokenWarがスタンスと関係なく衝撃異常を確定発生させるというのが最近発見されたらしいですが、同じように明らかになっていない隠し効果があるのかもしれませんね。
同様の現象をLACERAでも確認、近接速攻の2~4段目のダメージが上昇していました。共通しているのは電気属性(非物理属性?)ぐらいですがなんでしょうかね…
更新されてないポールアームに関して。倍率までは見てないけど(というか計算とか良くわからん)、わかったことがいくつか。アンコスタンスはHOWLING GALE最終段に確定で衝撃と切断の状態異常。レアスタンスはDRIFTING STEELの3段目と最終段に確定衝撃。
あと条件わからんけどスラムに爆発属性がつくことがあった。これはポールアームの特徴なのかな?武器スタンス不問っぽかった。ちょっとココに関しては良くわからんから余裕ある人検証お願い。ポールアームは丁度先程検証を終えたのでウィップブレードの能力補正と一緒に更新しておきました。スラムアタックの方はORTHOS PRIMEで試してみたら稀に見かけましたが、詳しい理由は自分もわかりませんね…
ありがとうございます、お疲れ様です。こちらはSERROや(VAYKOR)SYDONでスラム爆発を確認しました。が、LESIONでは何発スラムしても確認できず...よくわかりませんねぇ
今更ですがORTHOS PRIMEとSYDONの各ページにスラムは爆発属性と記載されてますね…なぜ確認しなかったのか当時の自分
各カテゴリのウォールアタックの追加効果で、転倒となっていた箇所をラグドールに修正。見分けがつき辛いけどあれもラグドール化に含めていいかな…?ちなみに転倒状態から起き上がろうとしている敵に攻撃して、効果が無い場合は転倒、再度転ばせる(ラグドール化させる)ものはラグドールにしてます。
現在非所持のMalicious RaptorとPoE実装の新スタンス以外は能力補正込みの表に置換えを完了しました。この能力補正は新旧含めてほぼ全てのスタンスに存在しています。今後のスタンスも同様の仕様になる可能性が高いですね。非物理に補正がかかるコンボも出てきたりしたら検証の手間が増えますが…
Malicious Raptorも置換え完了、なんとかCS版PoE実装までに終わりました。新スタンスもどのような倍率・補正になっているのか楽しみです。
ポーズEってどうやって入力すればいいんですかね?
連打せずに少し遅くEを押す
ダガー・ソード・デュアルソードのPoE実装スタンスは極性変えてでも付けたほうがいいくらい強い。確定切断入ってるのはやっぱいいわ~
CSだけどデュアルソード楽しみでしょうがないです!とうとうDual Razaが化ける日がきたのか・・・!
私もデュエルソードスタンス気になってるんですが使用感的にはどんな感じでしょうか? やっぱり他のスタンスより使いやすかったりしますかね?
横判定の広い攻撃が多く、急加速やテンポが大きく変わる動きがあまりなく扱いやすいと思った。
なるほど。そうなんですね! 楽しみだな… ありがとうございます。
エイドロンの報酬でTemporoyale出てたまげた
新ポールアームスタンスのTwirling Spireにおいて,変化したクイック近接は他スタンスのものと比較して武器を振りながら移動することがほとんどできなくなる(振ると足が止まるようになる)のですが,これは明確な弱点に含まれませんか?
初段確定衝撃異常というメリットはあるので単体を意識したスタンスかな。切断が出るモーションもある。クイック連打でなぎ払いたいなら素直に以前からあるスタンスで。
ポールアームはアンコモンのが安定だなぁ
近接速攻ではないけど初段の移動性能低下という意味ではBleeding willowのLETHAL GUSTもだし、やたら動き回れると逆に当てづらいからこっちのが方が良いという人も居るだろう、と言う感じで明確な弱点という程でもないかなー、と思って外した
雑魚から出るレアスタンスmodって確率何%なんですかね...?クロウスタンスはどこなのだよ
ソードのVengeful RevenantとSwooping Falconってどっちがおすすめです?
高状態異常高切断なら手数が多いVengefulもあり程度で基本Swoopingのほうが火力出ると思う。
Twirling Spireに倍率を追加。新スタンスという事でCyclone Krakenのように能力補正が高めだと思っていたらそうでもなく…他のPoE追加スタンスもそうなのかな?全体的に振りは遅いですが高倍率です。
Carving Mantisに倍率を追加。能力補正こそ地味ですが他のデュアルソードスタンスを上回る倍率、追加効果の多さで使い勝手は上々。
ポールアームの新スタンスと同じく、変化した近接速攻があまり移動しないのが好みの分かれる所ですかね。デフォルトの近接速攻もあまり移動はしてませんでした…スタンス極性の問題はありますが、デュアルソードは現状これ一択かもStinging Thornに倍率を追加。入力がしやすい↑入力コンボが高倍率&フィニッシャー状態付きと強力。ポーズコンボも面白い動きでした。残るはSwooping Falconのみですが、運が悪いのか全然依頼報酬に現れないため時間がかかりそう…
Swooping Falconに倍率を追加、結局変換で入手しました…何はともあれこれで新スタンス分も更新完了です。性能としては、やはり倍率面が優秀で追加異常も豊富と、他のPoE追加スタンスと同じ。フィニッシャー状態付きかつ基本コンボが高倍率なCrimson Dervishとはいい勝負といった所でしょうか。
遅くなったけどNWT。このページはすごく丁寧な人が更新してくれるおかげで英wikiより正確だし読み応えがあると思ってる。
Flailing Branchの初撃リーチが50%しかないのを確認したので修正加えておきます。倍率だけじゃ無くリーチまであるとかスタンス奥深すぎい。
柄の部分で殴るモーションだからですかね?スタッフはモーションのせいか、見た目よりもリーチが短く感じます。スタッフもリーチを活かせる新スタンス来ないかな…
他は大体基本リーチで、クイックも振り続ければ2撃目、3撃目を繰り返して100%リーチを維持したので降りの速さも相まって不便はない感じでした。でもClashing Forestのほうがはるかに扱いやすい感じですねー…素直で。
鞭とブレードを同時に使いながら多段攻撃するウィッププレードとか射撃も織り交ぜるガンブレードとか攻撃できる範囲かなり変わるよね
ウィッププレードのチャージはPリーチ込で18m位
射出物で攻撃できる近接を除けば一番遠くまで攻撃できると思う
ウィップのスタンスBurning WaspのGUIDED CLAWそれぞれのリーチは100%30%150%な感じ
ポールアームの新スタンスはさわってすぐのときは正直ゴミだと思ってたけど蓋を開ければ今までのスタンスを超越した強さで草
あれは速度に範囲に敵の挙動とかなり癖が多いんでどれを選ぶかは好みの問題レベル 超越したのはよっぽど上手く使いこなしたか今までのスタンスが下手すぎたかのどっちかだな
Swirling TigerをDUAL ZORENに挿したんですけど、モーションが変わりません。スタンスMODって挿すだけじゃダメなんでしょうか。レベル制限とかあるのでしょうか。
メニューにある近接攻撃のページの近接攻撃について の部分を読んでからおいで
解決しました。近接武器に持ち替えていませんでした
近接武器は2つほどレベル最大にしましたが三つ目にして初めて持ち替えました。なんという……。
正直じっくり検証とかしない限りスタンスの攻撃倍率なんてわからないから...300日ちょっとやってるけど特殊な場合(それも持ち替えのアビだから普通のスタンス関係ない)以外は使わないかな。ブメでもなければ遠距離対応できないしクイックは小回り効くから。
Sovereign Outcast ってPOEでも出るんだね