(間違ってたら誰か補足お願い)勢力固有弱点と属性の特性で有利になっているのをごっちゃにしている。勢力固有弱点1.5xはコラプト化し、対応した属性を使っていれば有効(この場合は感染貫通)。コーパス弱点1.5xは磁気と貫通。磁気と毒は属性の特性でシールド持ちに対して有利になるので、勢力が変わっても特性による有利は変わらない、変わるのは1.5xの部分のみ。磁気=スタックによりシールドダメージUP、毒=シールド無視
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(間違ってたら誰か補足お願い)勢力固有弱点と属性の特性で有利になっているのをごっちゃにしている。勢力固有弱点1.5xはコラプト化し、対応した属性を使っていれば有効(この場合は感染貫通)。コーパス弱点1.5xは磁気と貫通。磁気と毒は属性の特性でシールド持ちに対して有利になるので、勢力が変わっても特性による有利は変わらない、変わるのは1.5xの部分のみ。磁気=スタックによりシールドダメージUP、毒=シールド無視
理解が悪くて申し訳ないのですが、亀裂ミッションに出て来るコーパスには勢力弱点として感染貫通が有効なのはもちろんのこと、それに加えて磁気も属性の特性として有効になるという意味でしょうか?つまり亀裂のオロキンに対しては、感染貫通が弱点なのをベースに、属性が持っている各勢力に与える与ダメ補正も有効っていう認識で合ってます?
概ねおkだと思いま(亀裂でコラプト化した敵はコーパスでもなんでも、一律オロキン勢力に変化)。MOD装着画面左の属性欄にカーソル合わせると属性の説明が出るので参考にしつつ。↓で補足してくれている方のように単純に考えると良いと思いまいや合ってない🙃グリニアは腐食・コーパスは磁気が弱点 だけれどコラプト化すると コラプトグリニアも感染・コラプトコーパスも感染 になります。腐食や磁気のような以前の弱点はなくなります、そのかわりに感染弱点に置き換わります
補足thx(そこ自信なかったので助かりま)