人格/シンクレア/東部親指ソルダートII
月刊親指ちょっと見てみたさあるな
パッシブ・サポパの傲慢共鳴、「いつ補充するか」が重要なムルソーがいる火傷パ・振動パでは勝手に発動しにくく、「いつ補充しても対して問題がない」終止符がいる呼吸パでは発動しやすくするデザインですかね。 なかなか面白い設計に感じます。
000とはいえ、やっぱりカポっとムルソーと比較すると性能はちょっと劣るのが00っぽさがあるな。
これでもしシーズン中の追加が終了だったら寂しいかもしれない
あっちがおかしいだけ定期
黒獣ファウストと親指ムルソー抜きで見ると振動人格としては順当に強くなってる性能ではある。問題はこの2人を見始めるとちょっとね〜ってなっちゃう所なんだけど
シンクレアが格落ちと言うよりか、その2人が、他ゲームだと星4とか5の性能って感じじゃない?リンバスだと3までしか無いから一緒になってるだけで
性能もあるけどモーションの差が00と000感 00で作ったけど000で実装しましたと言われても納得しかない
モーションしょぼいのはあるけどさすがに性能は全然星2水準ではないと思う
火傷振動終止符どこにも行ける上に振動としてもスペック高くて火傷でも振動灼熱でかなりダメージ取っていけるから 単純な性能で見ても000の中じゃ大分上澄みだよ どこ見て弱いって言ってるのかさっぱり分からんわ
弱いじゃなくて同時000実装なのにレイホンムルソーと明確な格差があるのが気になるんじゃないの シンクレアは前シーズン恒常とはいえ000を2人格もらってるし 今シーズンがこの人格だけの可能性も低くもないのに親指的に言えば格下じゃん?
単純な演出や戦闘力だけなら見劣りするけど弾丸補充って貴重な特性を貰ってるし相当恵まれてるよね ムルホンは良くも悪くも純粋なアタッカーだから人格のインフレが進めば消えていくけどこっちは弾丸人格が消滅しない限り食いっぱぐれることはないし
人格におけるパッシブやサポパの比重は意見が分かれるところではあると思うけど ムルホンがインフレに置いて行かれるのは相当先じゃねえかなあ…
まあ一番言いたいのは貴重で替えの効かない特性を持ってるのでそんなネガるような人格じゃないって事なので。 と言うかこんな特性持ってる上で戦闘能力自体も過去の振動人格と比べると順当に強くなってるんだからやっぱりめちゃくちゃ恵まれてない?
s1,2の振動回数が2だったら良かったんだけどね 傾向的に00は回数、000は爆発に偏ってるから個人的には00で回数盛ってくれたほうが嬉しかったかも
傲慢共鳴で保有している弾丸が半分未満なら、という条件が付いてるので終止符呼吸パならオートでもちょうどいい時に補充してくれるのえらい
スキル3《快刀亂麻》になってる
撤退があればパーフェクトだったのだがそのへんはイーチュンがいればなんとかなるか
オケツegoで死ねればいいんだけど資源集め&自死条件達成が厳しそう
どうでもいいかも知れんけど姫ロージャと一緒に同期前の絵にして並べると胸を見てるように見えて笑う これは礼儀知らずでは?
会社欄でわざわざやらずとも編成欄でそうなるの業が深すぎる…
バス組で一番多感だろうから仕方ないな
サポートでないパッシブが自己強化にあまり関係ないの珍しい気がする
バトルパッシブの方はカポソーの二度目の殺撃乱斬と同時に発動すれば加重値3の殺撃乱斬発動後に猛虎標弾5上納→追加で弾丸4発殺撃乱斬一回と弾丸一発加重値3の殺撃乱斬一回発動できるって認識で合ってますか?
殺撃乱斬の弾丸消費は3ですので一部の数字がずれますがだいたいそういう認識です。 弾丸3以下でシンクレアのパッシブ発動させつつ殺撃乱斬を撃てば、加重値3の殺撃乱斬発動後に猛虎標弾5+1上納→追加で弾丸3発殺撃乱斬一回と弾丸3発加重値3の殺撃乱斬を一回発動できます。
なるほど、リウロジャ魔弾ウーティスLCEファウスト辺りがいれば火傷パでも共鳴3は意識すればできそうだし諸々のメリット考えれば十分実用的ですね。ありがとうございます。
サポパ発動したあと参戦したらバトルパッシブは発動するんかな
パッシブとサポパの回数制限が共通なのかと思って調べようと思ったけどサポパで再装填してくれない…どうして? これもしかして一度でも戦闘に出てないと灼熱推進弾を保有してない処理になってるとかか?
サポパは灼熱推進弾と関係ないですよ
内部処理的に同じのを流量しちゃったとかなくも無さそうではある、そうでもないとなんで発動しないのかわからん…
条件は傲慢共鳴だけど、共鳴でやった?保有じゃないからね。 あと編成順で一番早い弾丸消費が半分以下の条件満たした? それで発動できてないならバグじゃない?
共鳴4確認はしたし他にも銃弾人格使ってるからもしかしたらそっちが弾薬半分になった際に勝手に発動してるんじゃないかと思って調整したけどダメだった
特に演出は無いのでわかりにくいですが、 編成順1番目の終止符ホンルにサポパ適応させた限りでは普通に装填されてましたね?
マジで?終止符ヒースがなんか悪さしてるのか〜と思って終止符ホンルにしてみましたけど相も変わらず…もしかしておま環?ちゃんと見てるんで弾丸が+5されたら見逃すはずないと思うんですけどねぇ…
[追記] 初めのうちは終止符ホンルに変えても再装填できませんでしたが、ゲームを起動し直したからか再装填できるようになってるのを確認できました。でも終止符ヒースに戻したら相変わらず再装填できずにいてもうよく分からないですね。 一時的に待機編成から外したのでその影響かと思い検証するもそうではない様子です。
終止符ヒースを試してみましたが、どうも装填してくれなさそうですね 一度弾切れ撤退させてからの再出撃でも変わらず 終止符ヒース側のバグですかねぇ
テキトーに突っ込めるツヴァイイシュ(傲慢のマッチ可能防御で防御体勢を得る関係で毎ターン防御したりする)とかが居る事を考えると上手くやればこれサポートパッシブクッソ強いのでは…?
なんでこんな振動数値低いの? ムルソーは振動付与し放題なのに
ま、まあ000とはいえピチピチのソルダートⅡだし…
振動回数と爆破がトントンになるようになってるから普通に優秀でしょ 振動威力なんて稼ぐの簡単だし回数のが大事
振動-灼熱が邪魔なのでそれを覆すような大きいメリットが無いと採用は厳しい 振動パならムルソーの弾丸補給はあまりいらないし
邪魔になる場面ほぼ無いぞ…? 振動威力はT社ドンキが凄い量稼げるし
振動パだと序盤の鎖と反響以外の振動は基本邪魔なので... ちなみにT社ドンキはほとんど威力を稼げませんよ(守備スキル連打は現実的ではない)
反響が強いのはわかるが灼熱が邪魔とまで思ったことはないな。反響って基本的に振動絡縺で消えるから(消さずに単品で付与する方法はホンルの低い鳴き声だけだし)お手軽に永続付与できる灼熱の方が自分は好き。 あと振動鎖に関してはドンキの時間猶予が邪魔すぎてそれこそ足を引っ張るから考慮にすら値しない気がする。
純粋な振動パに入れるなら灼熱は反響の劣化版ではある 火傷の付与が安定しない分威力がほぼ半減だからね
実際使ってみりゃわかるけどT社ドンキの守備は2回もすれば20近い振動威力と回数2稼げるから現実的じゃないどころか雑強だよ… 何を持って現実的じゃないと言ってるのか理解出来ん あと上でも言われてるけど反響はつける条件がやたら重たいから振動パで汎用的に使うなら振動灼熱のが楽
現実的ではないは言い過ぎたけど扱いずらいってのはある 8章ボスで使ってみれば分かるけど敵のコイン枚数に依存するし、耐性(システム上全ての攻撃の半分が大ダメージ)やデバフ(火傷・破裂)をちゃんと考えないと簡単に死ぬ ちなみに反響は振動パなら簡単に打てるし、ちゃんと管理すれば消えない(永続はあくまでとどめ用に使った方が火力が出る)
結局ちゃんと考えて管理してるかどうかの問題ってことで良いのかな? ちゃんと考えて管理できてないとドンキの守備は使いにくいし他の変換持ちでうっかり反響を消す ちゃんと考えて管理すればドンキの守備で楽に威力稼げるし他に変換持ちが居ようが反響は維持できる
振動000を改めて眺めてみると分かるが000の付与量は平均的に抑えめにされてるんだよね ムルホン出るまでは付与量最強がバラロージャ、次点でバラムルソーだったという悲劇 親クレアはS2で爆発できる・回数減らさないだけ付与量底辺組でもマシな方かな 振動EGO持ってないのが難点だけど
鏡で全然火傷付けないなと思ったら弾使うのS3だけだからか…
鏡だとムルホンが周回効率低めなのもあってフィリシンの方がいいよね ただこっちもサポパ運用の方が効率いいんだが
銃弾補充について、ムルホン先頭と終止符ヒース先頭でやってみましたが、ムルホンは親指シンクレアのサポで補充→前線に出してバトルパッシブで補充がしっかり機能しましたが、終止符ヒースの時はサポ側の補充が機能しませんでしたね理屈は良くわからないけど外部効果で増減しないと言う性質を持ってるロジックアトリエに補充判定が吸われて不発してるとか? イマイチ原因がわからない…
通常の弾とロジックアトリエの2種類を同時に持つせいでなんかバグってるのかもね。ムルホンは猛虎標弾持つ時に虎標弾捨てるから同時に2種類の弾は持たないし、現状、同時に2種類の弾丸を持つのは終止符ヒースだけだよね?
恐らく「ロジックアトリエを消耗していると終止符ヒースはサポートパッシブ対象にならず、攻撃終了後、他の弾丸人格に補給される」バグが発生していると思われます 終止符ヒース編成順1、終止符ホンル編成順2のパーティで検証したところ、ヒースの攻撃終了後にホンルへ弾丸が補給される現象を確認しました
ロジックアトリエ未使用であれば仕様通りに終止符ヒースへ補給されます
バグ修正でも似たような話が出ていますしこれが正解みたいですね、検証力すごい
マッチ負け・被弾SDが可愛い >о<
ふむこれがボリス(身長170cm弱)の新人時代ですか。(声優が一緒)
何気にカポより体力高い これは目上に対しての礼節に欠いてるのでは?
目上の者の目の前で容易く無様にくたばる方が無礼では?(弾丸装填)
部下の前でくたばる無礼は上司の特権
カポソーがすごすぎて霞むけど星3人格としては真っ当に強いよね マッチも強いし猛虎弾上納でロマンが広がる
振動とかスキル3以外での付与量が低く設定されてる代わりに攻撃レベルと言いスキルはどれでもマッチ性能は高いですね、
ロジックアトリエ弾は外部効果無効化付いてるからしゃあなしとして、魔弾にも乗らないのか…と思ったらあれ弾丸じゃなかったのね、ずっと特殊弾丸だと思ってた。
あと多分設定ミスだと思うけど、この人格跳躍モジュール人格同期使用時のリストの一番下に入ってるね、凄くどうでもいいけど。
個人的な意見だけど、魔弾は弾丸というより充電って感じがする。
選択肢失敗と戦闘敗北で親指伝統芸能するのほんとすき
選択失敗で自害する上にちゃんと銃声も鳴るのほんと草
火傷には夜明けがいる上に火傷付与がS3しかなくて貧弱だから置き場に迷う 振動に入れるか弾持ちのうらに置くか…火傷のメンツも豊富になってきてるから夜明け抜いて裏に置くか…
ロジック弾は補充できないけど、終止符の2人持ってるならかなりシナジーがあるね。 自前で大量補充出来る哀悼イサン、補充出来ない魔弾がメインの魔弾ウーティスとはあんまりシナジーがないかな
灼熱は実質反響の劣化版とはいえカポソー共々無条件で変換できるから手軽なダメージソースという意味では反響より上だな 鏡ならとりあえず変換しておけばダメージ量が跳ね上がる
同期後のイラストの後ろにいるやつ、一瞬グローリアに見えたんだけど、カポムルソーだよね?ここに人差し指がいるわけないだろうし...
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月刊親指ちょっと見てみたさあるな
パッシブ・サポパの傲慢共鳴、「いつ補充するか」が重要なムルソーがいる火傷パ・振動パでは勝手に発動しにくく、「いつ補充しても対して問題がない」終止符がいる呼吸パでは発動しやすくするデザインですかね。
なかなか面白い設計に感じます。
000とはいえ、やっぱりカポっとムルソーと比較すると性能はちょっと劣るのが00っぽさがあるな。
これでもしシーズン中の追加が終了だったら寂しいかもしれない
あっちがおかしいだけ定期
黒獣ファウストと親指ムルソー抜きで見ると振動人格としては順当に強くなってる性能ではある。問題はこの2人を見始めるとちょっとね〜ってなっちゃう所なんだけど
シンクレアが格落ちと言うよりか、その2人が、他ゲームだと星4とか5の性能って感じじゃない?リンバスだと3までしか無いから一緒になってるだけで
性能もあるけどモーションの差が00と000感
00で作ったけど000で実装しましたと言われても納得しかない
モーションしょぼいのはあるけどさすがに性能は全然星2水準ではないと思う
火傷振動終止符どこにも行ける上に振動としてもスペック高くて火傷でも振動灼熱でかなりダメージ取っていけるから
単純な性能で見ても000の中じゃ大分上澄みだよ どこ見て弱いって言ってるのかさっぱり分からんわ
弱いじゃなくて同時000実装なのにレイホンムルソーと明確な格差があるのが気になるんじゃないの
シンクレアは前シーズン恒常とはいえ000を2人格もらってるし
今シーズンがこの人格だけの可能性も低くもないのに親指的に言えば格下じゃん?
単純な演出や戦闘力だけなら見劣りするけど弾丸補充って貴重な特性を貰ってるし相当恵まれてるよね
ムルホンは良くも悪くも純粋なアタッカーだから人格のインフレが進めば消えていくけどこっちは弾丸人格が消滅しない限り食いっぱぐれることはないし
人格におけるパッシブやサポパの比重は意見が分かれるところではあると思うけど
ムルホンがインフレに置いて行かれるのは相当先じゃねえかなあ…
まあ一番言いたいのは貴重で替えの効かない特性を持ってるのでそんなネガるような人格じゃないって事なので。
と言うかこんな特性持ってる上で戦闘能力自体も過去の振動人格と比べると順当に強くなってるんだからやっぱりめちゃくちゃ恵まれてない?
s1,2の振動回数が2だったら良かったんだけどね
傾向的に00は回数、000は爆発に偏ってるから個人的には00で回数盛ってくれたほうが嬉しかったかも
傲慢共鳴で保有している弾丸が半分未満なら、という条件が付いてるので終止符呼吸パならオートでもちょうどいい時に補充してくれるのえらい
スキル3《快刀亂麻》になってる
撤退があればパーフェクトだったのだがそのへんはイーチュンがいればなんとかなるか
オケツegoで死ねればいいんだけど資源集め&自死条件達成が厳しそう
どうでもいいかも知れんけど姫ロージャと一緒に同期前の絵にして並べると胸を見てるように見えて笑う
これは礼儀知らずでは?
会社欄でわざわざやらずとも編成欄でそうなるの業が深すぎる…
バス組で一番多感だろうから仕方ないな
サポートでないパッシブが自己強化にあまり関係ないの珍しい気がする
バトルパッシブの方はカポソーの二度目の殺撃乱斬と同時に発動すれば加重値3の殺撃乱斬発動後に猛虎標弾5上納→追加で弾丸4発殺撃乱斬一回と弾丸一発加重値3の殺撃乱斬一回発動できるって認識で合ってますか?
殺撃乱斬の弾丸消費は3ですので一部の数字がずれますがだいたいそういう認識です。
弾丸3以下でシンクレアのパッシブ発動させつつ殺撃乱斬を撃てば、加重値3の殺撃乱斬発動後に猛虎標弾5+1上納→追加で弾丸3発殺撃乱斬一回と弾丸3発加重値3の殺撃乱斬を一回発動できます。
なるほど、リウロジャ魔弾ウーティスLCEファウスト辺りがいれば火傷パでも共鳴3は意識すればできそうだし諸々のメリット考えれば十分実用的ですね。ありがとうございます。
サポパ発動したあと参戦したらバトルパッシブは発動するんかな
パッシブとサポパの回数制限が共通なのかと思って調べようと思ったけどサポパで再装填してくれない…どうして?
これもしかして一度でも戦闘に出てないと灼熱推進弾を保有してない処理になってるとかか?
サポパは灼熱推進弾と関係ないですよ
内部処理的に同じのを流量しちゃったとかなくも無さそうではある、そうでもないとなんで発動しないのかわからん…
条件は傲慢共鳴だけど、共鳴でやった?保有じゃないからね。
あと編成順で一番早い弾丸消費が半分以下の条件満たした?
それで発動できてないならバグじゃない?
共鳴4確認はしたし他にも銃弾人格使ってるからもしかしたらそっちが弾薬半分になった際に勝手に発動してるんじゃないかと思って調整したけどダメだった
特に演出は無いのでわかりにくいですが、
編成順1番目の終止符ホンルにサポパ適応させた限りでは普通に装填されてましたね?
マジで?終止符ヒースがなんか悪さしてるのか〜と思って終止符ホンルにしてみましたけど相も変わらず…もしかしておま環?ちゃんと見てるんで弾丸が+5されたら見逃すはずないと思うんですけどねぇ…
[追記]
初めのうちは終止符ホンルに変えても再装填できませんでしたが、ゲームを起動し直したからか再装填できるようになってるのを確認できました。でも終止符ヒースに戻したら相変わらず再装填できずにいてもうよく分からないですね。
一時的に待機編成から外したのでその影響かと思い検証するもそうではない様子です。
終止符ヒースを試してみましたが、どうも装填してくれなさそうですね
一度弾切れ撤退させてからの再出撃でも変わらず
終止符ヒース側のバグですかねぇ
テキトーに突っ込めるツヴァイイシュ(傲慢のマッチ可能防御で防御体勢を得る関係で毎ターン防御したりする)とかが居る事を考えると上手くやればこれサポートパッシブクッソ強いのでは…?
なんでこんな振動数値低いの?
ムルソーは振動付与し放題なのに
ま、まあ000とはいえピチピチのソルダートⅡだし…
振動回数と爆破がトントンになるようになってるから普通に優秀でしょ
振動威力なんて稼ぐの簡単だし回数のが大事
振動-灼熱が邪魔なのでそれを覆すような大きいメリットが無いと採用は厳しい
振動パならムルソーの弾丸補給はあまりいらないし
邪魔になる場面ほぼ無いぞ…?
振動威力はT社ドンキが凄い量稼げるし
振動パだと序盤の鎖と反響以外の振動は基本邪魔なので...
ちなみにT社ドンキはほとんど威力を稼げませんよ(守備スキル連打は現実的ではない)
反響が強いのはわかるが灼熱が邪魔とまで思ったことはないな。反響って基本的に振動絡縺で消えるから(消さずに単品で付与する方法はホンルの低い鳴き声だけだし)お手軽に永続付与できる灼熱の方が自分は好き。
あと振動鎖に関してはドンキの時間猶予が邪魔すぎてそれこそ足を引っ張るから考慮にすら値しない気がする。
純粋な振動パに入れるなら灼熱は反響の劣化版ではある
火傷の付与が安定しない分威力がほぼ半減だからね
実際使ってみりゃわかるけどT社ドンキの守備は2回もすれば20近い振動威力と回数2稼げるから現実的じゃないどころか雑強だよ…
何を持って現実的じゃないと言ってるのか理解出来ん
あと上でも言われてるけど反響はつける条件がやたら重たいから振動パで汎用的に使うなら振動灼熱のが楽
現実的ではないは言い過ぎたけど扱いずらいってのはある
8章ボスで使ってみれば分かるけど敵のコイン枚数に依存するし、耐性(システム上全ての攻撃の半分が大ダメージ)やデバフ(火傷・破裂)をちゃんと考えないと簡単に死ぬ
ちなみに反響は振動パなら簡単に打てるし、ちゃんと管理すれば消えない(永続はあくまでとどめ用に使った方が火力が出る)
結局ちゃんと考えて管理してるかどうかの問題ってことで良いのかな?
ちゃんと考えて管理できてないとドンキの守備は使いにくいし他の変換持ちでうっかり反響を消す
ちゃんと考えて管理すればドンキの守備で楽に威力稼げるし他に変換持ちが居ようが反響は維持できる
振動000を改めて眺めてみると分かるが000の付与量は平均的に抑えめにされてるんだよね ムルホン出るまでは付与量最強がバラロージャ、次点でバラムルソーだったという悲劇
親クレアはS2で爆発できる・回数減らさないだけ付与量底辺組でもマシな方かな 振動EGO持ってないのが難点だけど
鏡で全然火傷付けないなと思ったら弾使うのS3だけだからか…
鏡だとムルホンが周回効率低めなのもあってフィリシンの方がいいよね
ただこっちもサポパ運用の方が効率いいんだが
銃弾補充について、ムルホン先頭と終止符ヒース先頭でやってみましたが、ムルホンは親指シンクレアのサポで補充→前線に出してバトルパッシブで補充がしっかり機能しましたが、終止符ヒースの時はサポ側の補充が機能しませんでしたね理屈は良くわからないけど外部効果で増減しないと言う性質を持ってるロジックアトリエに補充判定が吸われて不発してるとか?
イマイチ原因がわからない…
通常の弾とロジックアトリエの2種類を同時に持つせいでなんかバグってるのかもね。ムルホンは猛虎標弾持つ時に虎標弾捨てるから同時に2種類の弾は持たないし、現状、同時に2種類の弾丸を持つのは終止符ヒースだけだよね?
恐らく「ロジックアトリエを消耗していると終止符ヒースはサポートパッシブ対象にならず、攻撃終了後、他の弾丸人格に補給される」バグが発生していると思われます
終止符ヒース編成順1、終止符ホンル編成順2のパーティで検証したところ、ヒースの攻撃終了後にホンルへ弾丸が補給される現象を確認しました
ロジックアトリエ未使用であれば仕様通りに終止符ヒースへ補給されます

バグ修正でも似たような話が出ていますしこれが正解みたいですね、検証力すごい
マッチ負け・被弾SDが可愛い >о<
ふむこれがボリス(身長170cm弱)の新人時代ですか。(声優が一緒)
何気にカポより体力高い
これは目上に対しての礼節に欠いてるのでは?
目上の者の目の前で容易く無様にくたばる方が無礼では?(弾丸装填)
部下の前でくたばる無礼は上司の特権
カポソーがすごすぎて霞むけど星3人格としては真っ当に強いよね マッチも強いし猛虎弾上納でロマンが広がる
振動とかスキル3以外での付与量が低く設定されてる代わりに攻撃レベルと言いスキルはどれでもマッチ性能は高いですね、
ロジックアトリエ弾は外部効果無効化付いてるからしゃあなしとして、魔弾にも乗らないのか…と思ったらあれ弾丸じゃなかったのね、ずっと特殊弾丸だと思ってた。
あと多分設定ミスだと思うけど、この人格跳躍モジュール人格同期使用時のリストの一番下に入ってるね、凄くどうでもいいけど。
個人的な意見だけど、魔弾は弾丸というより充電って感じがする。
選択肢失敗と戦闘敗北で親指伝統芸能するのほんとすき
選択失敗で自害する上にちゃんと銃声も鳴るのほんと草
火傷には夜明けがいる上に火傷付与がS3しかなくて貧弱だから置き場に迷う
振動に入れるか弾持ちのうらに置くか…火傷のメンツも豊富になってきてるから夜明け抜いて裏に置くか…
ロジック弾は補充できないけど、終止符の2人持ってるならかなりシナジーがあるね。
自前で大量補充出来る哀悼イサン、補充出来ない魔弾がメインの魔弾ウーティスとはあんまりシナジーがないかな
灼熱は実質反響の劣化版とはいえカポソー共々無条件で変換できるから手軽なダメージソースという意味では反響より上だな 鏡ならとりあえず変換しておけばダメージ量が跳ね上がる
同期後のイラストの後ろにいるやつ、一瞬グローリアに見えたんだけど、カポムルソーだよね?ここに人差し指がいるわけないだろうし...