人格/ムルソー/東部親指カポIIII
センクといい最近のプロムンはムルソーの新しい魅力を発掘してよほどカリジャナリの性癖を狂わせたいらしい てかセクシーすぎだろこの人格、もうムルソーのシガーにならせてくれ
マッチに強く、ダメージも稼げるので戦闘がスムーズに進むし火傷パに不足してた高耐久人格なので戦線の安定感が一段階アップする 流石に純タンクみたいな受け前提の運用はしてないけど、弾切れ後も後悔込みの反撃で大抵のスキルはいなせるし8章ラスボスの破壊不能広域に巻き込まれてもあまり気にならないくらいの安心感はあるから指定裁判みたいな人数制限のある回復E.G.Oの効果が打たれ弱い人格に集中させやすかったなと感じた
スキル3が打撃憤怒なのはカポーテで盛れるということではあるものの、弾丸使いきってから殺撃乱斬振るスタイルだとスキル3が下段にいることが多いから中々合わせにくいな…と思う
こいつ後悔込みなら最終的に守備スキルで威力20も出るのか 普通に強化条件込みS2くらいの性能あるんだな
剛気が乗ってれば振動回数をしっかり増やせるのも偉いところで、特に振動編成では弾丸調整も兼ねて使用するのが割と実用的
交換してお迎えしたんだけど単純にビジュが良すぎる。セクシーの権化すぎるわよ…
かっこよくて強い 死角?特にありません。無敵です。
火傷パに加えるならみなさんのメンツどうなってるんですかね...
鏡ならまた話変わるけど ・親指ムルソー ・リウイサン ・魔弾ウーティス ・LCEEファウスト ・炎拳グレ ・センクドンキ(呼吸火傷の方) ・リウロージャ あと控えに親指シンクレア。 ギリギリ傲慢4確保することでシンクレアパッシブを発動できるようにする(EGO込みなら狙って一回くらいはまずやれる)と共に、長期戦ではファウストのだいばくはつでシンクレアを出すことでパッシブとサポパのダブル発動を狙う、シンクレアはS3以外では火傷付与できないから普段は裏にいてくれた方が良い
参考になります!ありがとうです!m(_ _)m
書いてること見るに振動パのムルソーは即守備で猛虎にしてそのまま弾丸消費8で剛気心+オバヒモードを維持する運用が強いってことか、まあ振動付与上げるためにとっとと剛気にはなりたいしそうするとシンクレア込みでも弾切れしないのは難しいからいっそ弾を補給しないほうがマシってことか、言われてみるとなるほどだな
言うほど「シンクレア込みでも弾が切れる」かは怪しいぞ 自分で使ってみてもあんまりこの記述は納得いかないな 8章ラスボスみたいなところに持ってく事だけを想定すればそうかもしれんが、結局は使い分け
東部センクドンキのサポパが地味に相性が良い マッチ勝利と共鳴でクイック2を得れるので速度差ボーナスをアップできる
これ広域振っても最後まで振り切る(弾消費し切る)前に敵倒せると1~2発弾が残った状態で攻撃終わるから次の攻撃もまた広域振るな ボス戦はともかく一般戦闘じゃ稀によくある
特に鏡だとバンドリヤーギフトの効果もあるから3回とか4回とか広域連発して笑っちゃった
結局振動と火傷どっち向きなんだろう 最終的に火傷付与手段が消えて防御の振動付与だけ残るから振動向きかなって勝手に思ってるんだけど振幅変換がネックになりそうって話聞いて分らんくなってる
コンセプト的に弾丸がある間(火傷を付与できる期間)で暴れ散らかす人格だから火傷付与については大して考えなくていいと思ってる 振動回数については親指シンと親指ムルソーで付与量完結できるし振動威力はカポーテで補完できるから火傷パが最適かと
他と違って威力/回数合計値参照して振幅変換じゃないのマジで偉い
本文に「火傷PTと振動PTのどちらが正しいのか」みたいなコラム入れた方がいい気がする 何か書いとかないと一生聞かれるでコレ
難しい問題よね、ムルソーの活躍だけ考えるならカポーテを100%活かせる上に振幅変換も邪魔にならない火傷の方がよさげ ただ振動パ目線で見ると特にムルソーは回数稼ぎ用の00人格抜けるようになる大幅強化な上で相方のシンクレアも編成上位クラスのマッチ性能でスタメン張れる性能あるし
どちらの回数も稼げるのだし火傷と振動どちらも相性が良い人格と書いて、罪悪資源とムルソーのEGOの関係で火傷の方がどちらかというと良いとすれば良いのでは? パーティ編成で悩む人に振動変換の相性などは重要ではないかなと自分は気にせずに使ってるので
鏡なら振動かな、火傷は他にも人格多いし 鏡外は意見分かれそうだが個人的には振動編成の方が使いやすいと思う(ムルソーを使う事だけ考えるなら) 灼熱変換が邪魔になるって言うけどS3は灼熱で火力出したい時に切るもんだから言うほど邪魔でもないし 火傷と振動の両方を溜めれなくてもそもそも振動爆発を起こせる回数が火傷編成の2倍どころじゃない 逆に火傷に入れると振動回数結構カツカツだし、回数維持のために小細工しても結局魔弾の方が火力出るから無理にムルソーを頑張らせる意味があんまりない でもまぁ結局「どっちでも良い」が一番正しい気がする
あとムルソーは火傷付与できるコインが少ないからドラムスティックでの回数付与がちょっと少なくてネックになるのよね 鎮魂でマッチ力誤魔化せる火傷より素のマッチ力が重要な振動の方が強みを発揮できると思われる
皆さん鏡ダンジョンの火傷パで使います?良ければ編成も参考にさせてください!m(_ _)m
ノーマル集会は ・親指ムルソー ・リウイサン ・リウイシュ ・炎拳グレ ・センクドンキ(呼吸火傷の方) ・リウロージャ で使ってる、ただまあ親指ムルソーじゃなくても片鱗さえあれば余裕で勝てるから必ずしも親指ムルソーじゃなくて良いと思う、モーション長いし
鏡の火傷(周回速度最優先)なら弱いからいらない。普通に星3リウ3人+紅炎殺+センクドンキ+炎拳で良い。この6人持ってないなら代用としては使えるけど6人持ってるのにわざわざ入れるかと言われると入れない。
10層なら入ると思うけど、完全に周回になるとスキルモーションが長かったり、リロードがあったりで遅くなるから入れない、広範囲EGOもないしね ノーマルならムルホンいなくても勝てるし
ストーリーと採光は火傷に入れてるけど鏡は火傷より振動の方が人格の層が薄めなので振動に入れてる 親指クレアも振動ギフトの方が相性が良いのと振動灼熱も活かしやすいし
火傷なら片鱗作ればどうにでもなるんだから振動パで最大火力を狙いたいよな
ここまで振動爆発の混乱区間前進効果が実感できる人格は初めてだわ
モーションが全体的に長めという一点で鏡火傷パに採用されにくいのは火傷の人員が増えた事を実感できてちょっと嬉しくなるぜ… そしてモーションの長さとかの性能に関係ない事は一切考慮されず即座に振動パに投入されるのは振動人員の薄さを感じてちょっと悲しくなるぜ…
マジレスすると火傷を付与する回数が弱いから採用されてないよ。もちろんモーションもあるとは思うけど
鏡の火傷パは何処まで行ってもギフトが本体だからモーションが長いのが一番致命的
火傷を付与する回数というがs1はともかくs2s3はきちんと2コイン分は付与するしなんならヘルチキ外した場合だと貴重になる火傷回数を両方で付与出来るから性能だけなら普通に悪くないぞ
ドラムとれなかった時のリカバリーとしてはむしろ優秀だよね、それでも採用されない辺りやはりモーションがネックなんだろうな…
モーションの長さ以前にノーマル鏡だとオーバスペックな気がする(象に乗ってバッタをとるというタイのことわざを思い出した)鏡の火傷編成は人格の火力よりも火傷を与える能力が重要だし
火傷人格では珍しい斬撃持ちだから火傷パに突っ込んでるけど、上手い人は多分パック毎にどの弱点の敵が出てくるか全部覚えてるよな…
もうちょい強化スキル3の発動条件キツめかなと思ったら、強化防御使うだけで条件達成できるから短期決戦にも強いのは大分バカ。 後悔も乗るのはさらにバカ。 強化スキル3の名前が長いので私は略して剣と呼んでる
通常スキル3使ってると、レイホンのセリフが頭の中で聞こえてくる… 「そない突っ立っとったら、首飛んでくで!」
場に居座りたいならさっさと猛虎標弾に切り替えてオーバーヒートをマッチ威力-4に抑えるのは成程〜と感じた 弾切れ後でも後悔パッシブ込ならマッチ威力は並かやや上、速度幅9〜11で彼我の速度差に応じてダメージ量上昇して失った体力に応じた保護を得る普通の人格として運用できる
弾丸をフルに使って暴れ回り弾切れたら被弾しつつ破壊不能コインで刺す(そのうち退場)っていう本来の使い方とどっちが強いかは分からんけど
鉄道五号線みたいな数十ターン戦い続ける戦闘で居座るならどうあがいても弾を使いきるから大事だと思う、一方でストーリーボス程度のターン数ならジアムーでも良いとこ20そこそこだから虎標弾から大事に使ってシンクレアの弾丸補給もすればそうそう弾切れにはならないんじゃないかな。 そう言えば振動パみたいな即守備が定石とされる編成でも初期手札にS2S3が固まってるとか戦闘の長さ的に弾がギリ持たないとか相応の理由があればしばらく虎標弾で戦うのもアリかもね、8発までなら剛気心への移行が遅れたりはしないし。
言われてみればS2S3潰して反撃&猛虎標弾移行するよりはそのまま使った方が強い可能性もあるのか
S2やS3を潰すと強いスキルが潰れてもったいないのもそうだけど弾丸消費が遅れて結局剛気心になるのが遅れたりするからね 弾切れの方も、ちょっと足りないくらいで弾丸補給封印してオーバーヒートさせるくらいなら弾節約して弾丸も補給して弾切れさせずに戦う方が良い
でもこの人格は弾がある時の爆発力が強みの人格だから、それを捨てるような戦法を取るのは自分は好きじゃない。 連続戦闘なら無理に残らせようと考えず、弾がある時の強さを最大限享受してから殺して裏に交代した方が良いと思う。 たぶんプロムンもそれを想定した性能にしてるよ。
オバヒしてでも使い倒すのは振動パ向きの運用だろうね、あっちは人格の層が薄めな上に回数維持に課題を抱えてるからこんなめちゃめちゃ振動付与できるつよつよ人格を使い捨てたくはないだろうし
パッシブの強化も剛気の獲得も猛虎標弾装填のタイミングだから 相対的にただの虎標弾がしょぼいねんな…
周回だとどうしてもモーションの長さの話になるけど、どこ見てもずっとかっこいいから鏡の火傷パのスタメンですわ 速度よりも気持ちよさだけ重視で周回してるからカポムルソーは最高of最高
何気に弾切れ後も後悔パッシブが乗ってさえいれば 最大マッチ威力20をいつでも出し入れできるのやっばいな
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
センクといい最近のプロムンはムルソーの新しい魅力を発掘してよほどカリジャナリの性癖を狂わせたいらしい
てかセクシーすぎだろこの人格、もうムルソーのシガーにならせてくれ
マッチに強く、ダメージも稼げるので戦闘がスムーズに進むし火傷パに不足してた高耐久人格なので戦線の安定感が一段階アップする
流石に純タンクみたいな受け前提の運用はしてないけど、弾切れ後も後悔込みの反撃で大抵のスキルはいなせるし8章ラスボスの破壊不能広域に巻き込まれてもあまり気にならないくらいの安心感はあるから指定裁判みたいな人数制限のある回復E.G.Oの効果が打たれ弱い人格に集中させやすかったなと感じた
スキル3が打撃憤怒なのはカポーテで盛れるということではあるものの、弾丸使いきってから殺撃乱斬振るスタイルだとスキル3が下段にいることが多いから中々合わせにくいな…と思う
こいつ後悔込みなら最終的に守備スキルで威力20も出るのか
普通に強化条件込みS2くらいの性能あるんだな
剛気が乗ってれば振動回数をしっかり増やせるのも偉いところで、特に振動編成では弾丸調整も兼ねて使用するのが割と実用的
交換してお迎えしたんだけど単純にビジュが良すぎる。セクシーの権化すぎるわよ…
かっこよくて強い
死角?特にありません。無敵です。
火傷パに加えるならみなさんのメンツどうなってるんですかね...
鏡ならまた話変わるけど
・親指ムルソー
・リウイサン
・魔弾ウーティス
・LCEEファウスト
・炎拳グレ
・センクドンキ(呼吸火傷の方)
・リウロージャ
あと控えに親指シンクレア。
ギリギリ傲慢4確保することでシンクレアパッシブを発動できるようにする(EGO込みなら狙って一回くらいはまずやれる)と共に、長期戦ではファウストのだいばくはつでシンクレアを出すことでパッシブとサポパのダブル発動を狙う、シンクレアはS3以外では火傷付与できないから普段は裏にいてくれた方が良い
参考になります!ありがとうです!m(_ _)m
書いてること見るに振動パのムルソーは即守備で猛虎にしてそのまま弾丸消費8で剛気心+オバヒモードを維持する運用が強いってことか、まあ振動付与上げるためにとっとと剛気にはなりたいしそうするとシンクレア込みでも弾切れしないのは難しいからいっそ弾を補給しないほうがマシってことか、言われてみるとなるほどだな
言うほど「シンクレア込みでも弾が切れる」かは怪しいぞ
自分で使ってみてもあんまりこの記述は納得いかないな
8章ラスボスみたいなところに持ってく事だけを想定すればそうかもしれんが、結局は使い分け
東部センクドンキのサポパが地味に相性が良い マッチ勝利と共鳴でクイック2を得れるので速度差ボーナスをアップできる
これ広域振っても最後まで振り切る(弾消費し切る)前に敵倒せると1~2発弾が残った状態で攻撃終わるから次の攻撃もまた広域振るな
ボス戦はともかく一般戦闘じゃ稀によくある
特に鏡だとバンドリヤーギフトの効果もあるから3回とか4回とか広域連発して笑っちゃった
結局振動と火傷どっち向きなんだろう
最終的に火傷付与手段が消えて防御の振動付与だけ残るから振動向きかなって勝手に思ってるんだけど振幅変換がネックになりそうって話聞いて分らんくなってる
コンセプト的に弾丸がある間(火傷を付与できる期間)で暴れ散らかす人格だから火傷付与については大して考えなくていいと思ってる
振動回数については親指シンと親指ムルソーで付与量完結できるし振動威力はカポーテで補完できるから火傷パが最適かと
他と違って威力/回数合計値参照して振幅変換じゃないのマジで偉い
本文に「火傷PTと振動PTのどちらが正しいのか」みたいなコラム入れた方がいい気がする
何か書いとかないと一生聞かれるでコレ
難しい問題よね、ムルソーの活躍だけ考えるならカポーテを100%活かせる上に振幅変換も邪魔にならない火傷の方がよさげ
ただ振動パ目線で見ると特にムルソーは回数稼ぎ用の00人格抜けるようになる大幅強化な上で相方のシンクレアも編成上位クラスのマッチ性能でスタメン張れる性能あるし
どちらの回数も稼げるのだし火傷と振動どちらも相性が良い人格と書いて、罪悪資源とムルソーのEGOの関係で火傷の方がどちらかというと良いとすれば良いのでは?
パーティ編成で悩む人に振動変換の相性などは重要ではないかなと自分は気にせずに使ってるので
鏡なら振動かな、火傷は他にも人格多いし
鏡外は意見分かれそうだが個人的には振動編成の方が使いやすいと思う(ムルソーを使う事だけ考えるなら)
灼熱変換が邪魔になるって言うけどS3は灼熱で火力出したい時に切るもんだから言うほど邪魔でもないし
火傷と振動の両方を溜めれなくてもそもそも振動爆発を起こせる回数が火傷編成の2倍どころじゃない
逆に火傷に入れると振動回数結構カツカツだし、回数維持のために小細工しても結局魔弾の方が火力出るから無理にムルソーを頑張らせる意味があんまりない
でもまぁ結局「どっちでも良い」が一番正しい気がする
あとムルソーは火傷付与できるコインが少ないからドラムスティックでの回数付与がちょっと少なくてネックになるのよね
鎮魂でマッチ力誤魔化せる火傷より素のマッチ力が重要な振動の方が強みを発揮できると思われる
皆さん鏡ダンジョンの火傷パで使います?良ければ編成も参考にさせてください!m(_ _)m
ノーマル集会は
・親指ムルソー
・リウイサン
・リウイシュ
・炎拳グレ
・センクドンキ(呼吸火傷の方)
・リウロージャ
で使ってる、ただまあ親指ムルソーじゃなくても片鱗さえあれば余裕で勝てるから必ずしも親指ムルソーじゃなくて良いと思う、モーション長いし
鏡の火傷(周回速度最優先)なら弱いからいらない。普通に星3リウ3人+紅炎殺+センクドンキ+炎拳で良い。この6人持ってないなら代用としては使えるけど6人持ってるのにわざわざ入れるかと言われると入れない。
10層なら入ると思うけど、完全に周回になるとスキルモーションが長かったり、リロードがあったりで遅くなるから入れない、広範囲EGOもないしね
ノーマルならムルホンいなくても勝てるし
ストーリーと採光は火傷に入れてるけど鏡は火傷より振動の方が人格の層が薄めなので振動に入れてる 親指クレアも振動ギフトの方が相性が良いのと振動灼熱も活かしやすいし
火傷なら片鱗作ればどうにでもなるんだから振動パで最大火力を狙いたいよな
ここまで振動爆発の混乱区間前進効果が実感できる人格は初めてだわ
モーションが全体的に長めという一点で鏡火傷パに採用されにくいのは火傷の人員が増えた事を実感できてちょっと嬉しくなるぜ…
そしてモーションの長さとかの性能に関係ない事は一切考慮されず即座に振動パに投入されるのは振動人員の薄さを感じてちょっと悲しくなるぜ…
マジレスすると火傷を付与する回数が弱いから採用されてないよ。もちろんモーションもあるとは思うけど
鏡の火傷パは何処まで行ってもギフトが本体だからモーションが長いのが一番致命的
火傷を付与する回数というがs1はともかくs2s3はきちんと2コイン分は付与するしなんならヘルチキ外した場合だと貴重になる火傷回数を両方で付与出来るから性能だけなら普通に悪くないぞ
ドラムとれなかった時のリカバリーとしてはむしろ優秀だよね、それでも採用されない辺りやはりモーションがネックなんだろうな…
モーションの長さ以前にノーマル鏡だとオーバスペックな気がする(
象に乗ってバッタをとるというタイのことわざを思い出した)鏡の火傷編成は人格の火力よりも火傷を与える能力が重要だし火傷人格では珍しい斬撃持ちだから火傷パに突っ込んでるけど、上手い人は多分パック毎にどの弱点の敵が出てくるか全部覚えてるよな…
もうちょい強化スキル3の発動条件キツめかなと思ったら、強化防御使うだけで条件達成できるから短期決戦にも強いのは大分バカ。 後悔も乗るのはさらにバカ。
強化スキル3の名前が長いので私は略して剣と呼んでる
通常スキル3使ってると、レイホンのセリフが頭の中で聞こえてくる…
「そない突っ立っとったら、首飛んでくで!」
場に居座りたいならさっさと猛虎標弾に切り替えてオーバーヒートをマッチ威力-4に抑えるのは成程〜と感じた
弾切れ後でも後悔パッシブ込ならマッチ威力は並かやや上、速度幅9〜11で彼我の速度差に応じてダメージ量上昇して失った体力に応じた保護を得る普通の人格として運用できる
弾丸をフルに使って暴れ回り弾切れたら被弾しつつ破壊不能コインで刺す(そのうち退場)っていう本来の使い方とどっちが強いかは分からんけど
鉄道五号線みたいな数十ターン戦い続ける戦闘で居座るならどうあがいても弾を使いきるから大事だと思う、一方でストーリーボス程度のターン数ならジアムーでも良いとこ20そこそこだから虎標弾から大事に使ってシンクレアの弾丸補給もすればそうそう弾切れにはならないんじゃないかな。
そう言えば振動パみたいな即守備が定石とされる編成でも初期手札にS2S3が固まってるとか戦闘の長さ的に弾がギリ持たないとか相応の理由があればしばらく虎標弾で戦うのもアリかもね、8発までなら剛気心への移行が遅れたりはしないし。
言われてみればS2S3潰して反撃&猛虎標弾移行するよりはそのまま使った方が強い可能性もあるのか
S2やS3を潰すと強いスキルが潰れてもったいないのもそうだけど弾丸消費が遅れて結局剛気心になるのが遅れたりするからね
弾切れの方も、ちょっと足りないくらいで弾丸補給封印してオーバーヒートさせるくらいなら弾節約して弾丸も補給して弾切れさせずに戦う方が良い
でもこの人格は弾がある時の爆発力が強みの人格だから、それを捨てるような戦法を取るのは自分は好きじゃない。
連続戦闘なら無理に残らせようと考えず、弾がある時の強さを最大限享受してから殺して裏に交代した方が良いと思う。
たぶんプロムンもそれを想定した性能にしてるよ。
オバヒしてでも使い倒すのは振動パ向きの運用だろうね、あっちは人格の層が薄めな上に回数維持に課題を抱えてるからこんなめちゃめちゃ振動付与できるつよつよ人格を使い捨てたくはないだろうし
パッシブの強化も剛気の獲得も猛虎標弾装填のタイミングだから
相対的にただの虎標弾がしょぼいねんな…
周回だとどうしてもモーションの長さの話になるけど、どこ見てもずっとかっこいいから鏡の火傷パのスタメンですわ
速度よりも気持ちよさだけ重視で周回してるからカポムルソーは最高of最高
何気に弾切れ後も後悔パッシブが乗ってさえいれば
最大マッチ威力20をいつでも出し入れできるのやっばいな