鏡ダンジョン
N社パでハード行きたいんのですが完全さと血の霧の材料入手階層の目安ってどれくらいですか?
信仰と侵蝕は1層、向き合わないは2層でしか出ないからまずそっちを狙う 血の霧は強いけど後からでも作れるから後回し
ありがとうございます
憑かれた靴一回逃がすと沈潜指定で出ないのキツいな…落ちるパックは序盤だから逃がすとものすごい運ゲーすることになる…
達成振動なのか錬成振動なのかどっちなんだ
正しくは連成振動、実際に存在する物理学用語。興味本位で軽く調べたものをせっかくなので畳みます
バネを複数個直列で繋ぎ、その繋ぎ目に質点となるおもりをつけたものについて、そうした複数のバネの相互作用によって起こる振動現象を連成振動と呼ぶ。そのおもりがどのような運動をするかやバネにどれだけのエネルギーがかかっているかを観察すると、その動きや振る舞いが結晶の内部構造に似ていることが読み取れる。逆に言えば、質点やバネのパラメータを調節することで、ある特定の結晶の内部構造とそのふるまいを振動の形でモデリングできる。結晶(原子、分子、イオンが種々の化学結合により規則正しく配列された物)のモデリング例としては、質点が一つの原子でその間のバネが共有結合を表したりする。モデルを観察することで、熱容量や熱伝導率を表すことができる。
ハード5層のネリーが無理過ぎるんだけどどうしたらいいかな…
パーティによるので何とも…… 精神45スタートで血の霧や鎮魂もある鏡でネリーってそんなにキツいですかね?
そもそものネリー対策が不十分か、苦難で固くなりすぎてるか、でしょうか。とはいえネリー対策なんて、自分も[回避はEGOで確実に潰すor守備ダイスで相殺/バトラー印付与の後にその対象だけに強くなるスキルが飛んでくるからマッチに強い人格には印をつけないようマッチする]とかぐらいしか思いつかないけど。 あとは苦難、「見えてる地雷ってほどじゃなく少しキツい苦難だけど、報酬EGO強いからいいや」を低階層から積み重ねると、敵ステータスが跳ね上がってキツくなりがち。どんな強いギフトでも「敵レベル+4に各種バフ」に匹敵するものはないから、レベル増加も踏まえて慎重にただただ緩い苦難を選択していくと見違えるほど楽になる。
ネリー精神力持ち集中戦闘ボスの中じゃ最弱な気がするけどなぁ マッチに勝ってれば勝手に精神ボロボロになってくし一番低い星か真冬の夜の悪夢あればもう目も当てられない 単部位だからデバフ付け易くて混乱区間も浅い所と深い所に一つずつだから丁度連続で混乱させやすいと
攻撃レベル+1だけ取らされて、後は全部防御レベル、守備スキルアップ、体力増加取ってて、最終的に4000でした。自分はボーナス欲しさに各統一ローテで回してて、その時は充電パでW(ドンキ、良秀、イサン、ホンル)バラロージャ、Rムルソーでした。ライターで資源は腐るほどあったので他人の鎖なりでステ下げて通常スキルでもマッチは普通に勝ててたんですよ。でも後半の拘束のスピードにマッチ数も混乱までのダメージも追いつかなくてですね…
同じコメントが関係ない編成共有の方に飛んでしまっているので、削除した方がいいですね コメントした日付の個所をクリックして白い画面から削除できます。
個人的体感として、実は防御スキルの威力アップは地雷です。鏡3までと違い2とか上昇して+αというのは凶悪で、たとえばエイハブ軽蔑の螺旋ネリーあたりのほぼ毎ターン構えられる回避が14から16に上がると書くと、妨害効果も相まってどんだけめんどいかわかると思います。最近実装された人格の高威力s2とかでも余裕で躱されます、充電人格だと言わずもがなです。
そして防御レベルですが、コレは取りすぎると保護の重ねがけレベルでダメージを軽減してきます。仮にこちらを攻50敵を防70と置くと、こちらのスキルダメージはレベル差補正だけで約45%削られます、実に保護5付いてるのとほぼ同じ軽減量です。それだけ偏った苦難を採ってるならもっと高いのではないでしょうか?本wikiのダメージ計算式からザックリ触れると、ダメ増加バフ4でそのまま敵に当たると1.4倍ですが、レベル差20の補正があると{1.4×(1-0.45)=0.8}倍にまで下がります。この状態で体力4000のムキムキチーフバトラーと向き合うことになります、まあ果てしないです。充電は新規追加ギフトがあんまりダメージに貢献しないので、暗視鏡やタトゥーなどを積極的にかき集めないと混乱区間が少ないネリーは到底削りきれないと思います。
ご存知かとは思いますが、敵の攻撃レベルが3上回るごとにマッチ威力に1補正がかかること、回避スキルで受ける場合はそうしたレベル差補正はスキル威力に反映されないので、鏡ダンジョン深層ではお願い回避の重要性はすごい高いことが有名です。逆に言うと、基本威力や最終威力を合計2くらい取ると、敵の弱スキルでさえ威力15とかになってこちらの素の回避(13-14くらい)で受けることができなくなる場面が多いです。追い討ちで、守備スキルの威力アップ手段はとても限られてるのでなすすべがないです。コレに比べるとマッチ威力増加はカモです、威力1よりマッチ2の方が緩い苦難だと思います。
深層では道中敵のスキルですら強力になって、s2s3ではマッチに勝てずegoを切らなきゃいけない場面が多々あります。それを嫌がって攻撃レベル系の苦難を避けてるんだと思いますが、その苦難の取り方だと敵のマッチ威力は20前後、下手したら17とかなんじゃないですか?弱いEGOですら25弱くらい威力があります、まだ余裕あります。せっかくEGOを切ってまでマッチ勝ちして相手の攻撃を潰すんですから、もう少し攻撃レベル系の比率を高めるよう苦難を採って、間接的に敵を柔らかくしましょう。先に触れたようにマトモにダメージ入りません。
苦難選択での難易度緩和を実感できるパーティを1度試してみるのはどうでしょうか。いわゆるグッドスタッツ編成で自分もローテーションに1PT組み込んでますが、人格的に雑に強いからLv40止まりが3/6なのに1,2を争うくらい攻略が早く終わります。[奥歯ウティ、センクシンク40、Dホンル、W良秀、センクドンキ40、ツヴァイグレ40]他コンセプトパーティには資源の偏りなどの理由で入れなかった寄せ集めですが、コレがまあ強い。かいしぎふとは[棘の罠,ランプ(++]で雑にダメージ量バフとクイック獲得がオススメです。
最後に、文面を見る限り、そのPTと苦難の取り方ではネリーを倒せないと思います。充電ギフトはお手軽に軽い強化ができるのが魅力ですが、それだけで敵の苦難によるインフレには追いつくのは難しいです。リボルバーや溶け落ちる目玉など、他コンセプトのお手軽で強めなギフトも意識して集めないと、苦難選択でキツイのしか出なかった時に低いなきごえを出すことになります。活かせるギフトはコンセプトに限らず事前に頭に叩き込んでおくと楽になります。
申し訳ない、間違えてた箇所が1つ。防御レベル差による補正の箇所で、(本wikiの計算式から用語を引用、)ダメ増加バフはバフ枠でレベル差補正は耐性枠なので、打ち消し合わずに乗算で計算されます。つまり実際は初めに書いたよりもダメージが伸びづらいです。これから直しますが、誤解された方すいません。
充電パだと真っ向勝負になりがちなので ・強力になった合成ギフトを作成する(充電数に応じたダメ増加が追加された) ・S3増やしても問題ないくらい充電ギフトを盛る ・ある意味特効なギフトの特別契約を入手する ・ダメージ増加関連のギフトをとる ですかね?その階層を避けるのもある。
防御レベルとか気にせんでええやろガハハと思ってたら イサンの鳥瞰刀でトータル6とか表示されて取り過ぎも考えものやなと
逆に振動崩壊で防御レベル下げまくればクッソやわやわになるぞ。
赤色の指令が発動してないんですけど誰かおんなじ現象になってる人居ませんか
攻撃レベルアップは異常状態欄には表示されないだけで、キャラをクリックしてスキルの詳細を見るとその分の攻撃レベルが足されている
攻防レベル系のギフトは、タトゥー,目玉などのバフとして獲得付与するタイプと、暗視鏡や指令,リボルバーなど直接ステータスに反映されるタイプの2つがある。後者はそれぞれのギフトの発動タイミングに一瞬ギフトバナーが表示されるだけなので見逃しがち。 あと、現在効果が発動してないギフトって、羊骸骨表情の3属性ギフトと、小さくて悪くなる人形と遺骨の骨だっけ?
んなるほど、タトゥーみたいな感じでバフとして得ると思ってました、ありがとうございます!!!
今の振動パは何がいいかね
無条件に複数回爆発できる後悔ファウスト、奥歯ウーティス、バラロージャと 単純に数値が高いウーフィヒースクリフ 最強デバフを貰ったホンルの強い人格と
あと1枠何かって感じかな
個人的にはLCCBイシュメールがおすすめ。 スキル2で振動威力16と振動回数4を付与できるうえ、スキル3は脆弱5付与できるので、ギフトの錬成振動の爆発時脆弱付与とも相性がいいですよ。 ただマッチは弱いので、基本は他にマッチさせておくのが上策ですね。
振動で割と回しがちなウーティス拘束、ホンル低い鳴き声が怠惰を結構要求されて、 上記の人格だと後悔ファウストS1、奥歯ウーティスS3(バラロージャ守備、K社・DHホンルのS3)しかないので 怠惰人格が欲しいかもしれない
その枠で言えばそこそこのマッチ性能があるバラムルソー? 一応ウーティス拘束が4つ要求する傲慢もS2で持っていて、ホンル低い鳴き声とは資源完全一致
もっと振動人格欲しい
出血パってより取り見取りだけど、ピークォド三人入れたりN社統一したり強い星3出血6人だったりどれでも良いのかな。
自分は薬指ピークォド軸で1PT、余った鈎ホンルや海賊グレ、ピーサンなどで1PTの計2PT組んでます。内訳は好みと育成具合によりますが、優に2PT分は無理なく血の霧編成できるくらいプールが潤沢だと思います
各テーマパックごとに獲得できるEGOギフト一覧が載ってるページとかってありますか?
今は限定ギフト以外は制限なくなったんじゃないっけ?
あれ合成って関係あるんじゃないの?
ランク4合成で欠片シリーズが出たときのハァ~感。正しくそのために存在しているんだろうが わざわざコレを追加する必要があったのか
そもそもランク4合成する時点で(高確率とはいえ)90%と確率を絞ってるのに、更にハズレがあるってのは気持ち的にちょっとねえ…。 欠片は1ランク下げて欲しいなあ
呼吸と充電はガッカリするけど、沈潜火傷出血だとそんな悪い気はしない。そも鏡4になってからは、最後の休憩所までに毎回ランク4合成が3個分できるくらい安定するから、鏡3の無属性ランク4がそれなりに出てくる仕様よりは、ギフトプールが広がってもお目当てのカテゴリギフトを狙い易いこっちのシステムの方が好きだな。効果も最終威力が増加してくれるから、うっかり5層で裏だしても勝ってることが稀によくあるから好印象。
確かに鏡3と比べれば狙いのランク4ギフトが出る確率はかなり高いのか。盲点でした…
正直言うと、彫像出てきた時が一番ガッカリしますね笑
沈潜版の欠片がまぁお強い 覚醒氷の脚で回数8を取れるし、何より虚幻郷で広角5/2かつ精神消費実質0がインチキレベル
肉斬骨断イベント当時に剣契ムルソーで編み笠や道袍ギフトを取れた覚えがあるんですけど、先日の鏡ダンジョンでは失敗して取れませんでした。これはイベント当時は同期2止まりだったのでスキル2で判定したけど、今は同期4だからスキル3で判定してる…ってことですかね? 剣契イベント中にリンバスを初めてから日が浅く、あまりイベント判定の仕組みについてピンと来ていないのですが…コイン威力×コイン個数で判定しているという考えで合ってますでしょうか? そう考えると、剣契シンクレアのスキル3なら判定に成功できそうな気がするのですが…
改めて色々見返すと、イベント判定はマッチ威力の方かも…? よく分からなくなってきたので、教えていただけると嬉しいです。ついでに上記のイベントでギフト安定して取れる人格がいたら教えていただけると幸いです…
スキルの元の威力で判定します。 例えば基本威力4コイン威力4枚数3で4-16のスキルだと、4,8,12,16のどれかの出目が出るわけです。 この際実際に使われる値はコインを振って決定するため、16を出すには3枚表面を出す必要があります。そのため精神力が判定イベントでは重要です。 また、この際スキルやギフトの効果などは反映されないため、[相手に火傷が6以上あればコイン威力+1]とかあっても4-19で判定することはできません。無視されます。
判定で使われるスキルは自動的に「最も成功率の高いスキル」になります。同期Ⅱ以下だとスキル1,2から選ばれますが、同期Ⅲ以上ならスキル3も選択肢に含まれ、その中から一番成功するものが判定イベントで使用されます。
剣契ムルソーで取れなかった件については、コインで裏面が出たため値が足りず、判定に失敗したのでしょう。スキル2の場合3-18の3コインなため、2枚表だと判定値13になります。 コインが少ない程最大値が出る確率は高まるため、剣契イベントでは、おっしゃる通り剣契シンクレアが最も判定に強いといえます。
コメントありがとうございます! 正直まだピンと来てないのですが…基本威力がこのWikiでいうスキル威力だとして、そこにコイン威力の数字をコイン個数の表が出た分だけ足す、ということなのでしょうか。 例えば剣契ムルソーのスキル2が同期2だとスキル威力3で、コインが全て表だった場合が5+5+5で+15されて18になる…という考え方ですかね? それだと1枚裏が出ると+10で13、裏2枚だと8、全て裏だと+0で3止まりになる…という感じでしょうか。上記のイベントだと剣契補正込みでも2枚裏が出るとNG、ということですかね…
肉斬骨断のギフトイベントって、通常通りに表(裏)の数による判定に、剣契や黒雲の人格なら+5だか+10のボーナスが加算されるとかじゃないですか?安定感で言うなら、剣契シンクレアと黒雲ロージャ連れてけばギフトイベントは総取りできたかと思います、s3が高威力なので
そういえば黒雲会にも補正ありましたね…現状剣契シンクレアも黒雲会ロージャも未所持だったので参考になります。今回の鏡ダンジョンの間に入手するのも良さそうですね。 というか黒雲会ロージャは剣契パに入れても違和感なさそうな性能してるみたい?ですね…入手したら呼吸パで採用してみたいです。 アドバイスありがとうございました!
黒雲ロージャは剣契パに採用アリだと思います、反撃で共鳴サポしてくれる鈍足硬め人格、というのが割とよき。ですが、ギフトのない通常戦闘だと息が続かなかいことご多々あり、そも剣契人格のs1s2火力に常に置いていかれるので、交換するほどではないです。ガチャで来て資源に余裕あったら育てて、意外にやるやんけと思うのが関の山かと思います。
そういうことであれば、もし縁があって入手する機会があれば…くらいに留めておこうかと思います。 でもお迎え出来たら活用の機会がありそうなのは良いですね!鏡ダンジョンであれこれ人格変えて回ってみるのが楽しいので、来てくれるのを楽しみに待とうと思います。 重ねてのアドバイスありがとうございました。
狐ヒースで鏡ソロノーマルやってみたいんだけどコツとか意識する点ってありますか?最初のギフトは打撃のやつでいいですかね?
ようつべに鏡ダンジョンソロの解説あるよ
群れなす稲妻(ランク2EGOギフト開放)は切るのが正解? 正直有用な対応テーマのギフトは初期ギフトで取ってしまうし、 ボス報酬とかショップ、合成ギフトに必要ないテーマのギフトが並んでしまう方が邪魔な気がする。
対象ギフト一覧(★付きは初期ギフトで取得不可)
火傷:かんしゃく玉 出血:畏敬の念 振動:酸っぱい酒香 振動:鏡触覚共感覚★ 破裂:有煙火薬 破裂:壊れた傘★ 沈潜:荘厳 呼吸:古い木彫り人形 充電:巡察用懐中電灯 斬撃:裁断用ハサミ 斬撃:決意 貫通:かつての祝福 貫通:壊れたバンリヤー 打撃:圧迫包帯 打撃:時間のくびき 汎用:オラクル★
火傷:かんしゃく玉 出血:畏敬の念 振動:酸っぱい酒香 振動:鏡触覚共感覚★ 破裂:有煙火薬 破裂:壊れた傘★ 沈潜:荘厳 呼吸:古い木彫り人形 充電:巡察用懐中電灯
斬撃:裁断用ハサミ 斬撃:決意 貫通:かつての祝福 貫通:壊れたバンリヤー 打撃:圧迫包帯 打撃:時間のくびき
汎用:オラクル★
微妙だな… 確かに要らない時は要らないけど、貫通出血やらリウやら使ってると、後から入手するバンドリヤーやくびきがありがたいし 切りたければ切る程度でも良いかも?
普段貫通パでノーマルぐるぐるしてますが、 貫通パの視点から見ると完全に全部不要になってますね
これを切ってからほぼ毎回カーミラを取得できているので、 結構差が出ている……かもしれません
切っていても欲しいギフトは出ないときは出ないから切らずに選択肢増やす方針ですね自分は
ガチャから出た人格が出血に偏りまくったので鏡ダンジョン用に出血パを2つ作ろうと思ったけど、作れるのがメンツ的にN社染めと貫通出血の2セットなのでお握りファウストをどちらに採用しようかと悩んでます。或いは1体くらいなら初期ボーナスを投げ捨てるのを許容すべきか……
N社染めに入れるに一票 握らんシンクレアの精神調整にバトルパッシブが便利すぎるし狂信ばら撒いて雑に火力上げられるし ただDHホンル持ってるならそっちに精神回復任せてもう一つに入れたほうがいいかもしれない
周回が目当てであれば両方の採用で、両方ともEGOギフト血の霧で速攻する方がいいと思います。ただどちらかといえば、貫通出血メンバーの方が有用かも? 握る者ファウストはパッシブでの精神回復がかなりに役立ち、鈎ホンル、薬指イサン・ウーティスが全員貫通オンリーの出血。 しかも3人は色欲スキルがスキル1か2で序盤でも発動させやすいので。
DHホンルに精神回復を任せるというのは盲点だった! とりあえず数回試運転してみて問題無さそうなら貫通出血の方にお握りファウストを入れてみようと思います
本日分のアプデ告知3枚目より、「飲んだくれ」という幻想体がいるようですよね 十中八九膏血をくれるアイツでしょうけど 冤鬼木とか煙戦争第四戦線とかと同じようにイベント名など直して良いですよね?
紅白綿花フル強化して船長と遊んでみたら、攻撃レベルと防御レベルが壊滅しちゃった…。
カエルの目玉あれば攻守0にできそう もうやってたらすまん
課題を先延ばしにしまくってるけど無いって嘘つきまくり
現状、ハードに行く利点ってあるんですかね・・? バフが余り揃ってない実装2週目あたりに潜ったんですが、ひどくしんどい割に多少星明りとパス経験値の効率が伸びただけで、湖の鏡までのような大幅なパス進行が無くて余り回す気になれないのですが。 それから結構周回した今ならパーティちゃんと組めば行けると思うのですが、ちょっと二の足を踏んでいる状態です。
このページに書かれてるけど >難易度リトルネッロでは、ボーナス適応時のパス経験値量がより増加する。 >そのため、シミュレーションよりもリトルネッロを遊んだほうがお得。(中略) >シミュレーションとリトルネッロでは、ボーナスを活性化しない場合、星明かり以外の報酬は全く同じ。 >特段星明かりが欲しいわけではないのなら、ボーナス3回が尽きた後にリトルネッロを遊ぶ意味は無い。
ボーナス無しならハードは趣味の領域なんですかね
管理人レベルが無駄に上がってるし、狂気チャージ含めたエンケファリンのモジュール変換もこまめにやってるので、 現状モジュールが無駄にだぶついてるんですよね。そういう立場だと、 無理してハード回すよりは脳死でノーマル多めに回した方が時間効率的にもお得に見えてしまう。 ハードオンリーの経験値ブースト、復帰しないかなぁ・・。
今回の鏡から活性化させるボーナスの数を選べるようになっただけで、 ボーナスを3つ一気に活性化させたら今までと同じぐらいのパス経験値じゃない?
あー、そういう意味なんですねコレ・・。なんかちゃんと理解できていませんでした。湖の鏡までと同じで、3本の黄色いバーはハードで消費したほうがお得ですね。 面子調整してハード行ってきてみます。ありがとうございました。
ハードはボーナスあるからやるだけでないならやらないって人は多いだろうしねぇ。 色んな人格編成で遊ぶならレベルの固定も考えたらシミュの方で十分だし まあ、この手のチャレンジ系の上級者モードは軽いやり込み要素みたいなもんだし無理にやる必要は無いとは思う。 実際、自分もボーナス消化のために1回やったら後はシミュでお試し編成ついでに星集めって感じだし
ある程度バフ開けて今は週一周回なんで、ボスの観測レベルあげついでに喧嘩売りながらハード回ってる、鉄道組や章ボスは基本1回しか倒してないから。こうして書くと完全に趣味だね
それこそ編成研究とか縛りプレイとかしない限りそんな頻繁にやるもんでもないしねぇ。チケとか紐と違ってオートでぶっ放してればあっさり終了って訳でも無いし。
ハードでしか出てこないテーマパックやギフトがあるのでそれらを集めるならハード周回は必須ですね ただ問題があるとすればこれがなんの報酬もない完全なる自己満足なこと
有識者様にお聞きしたいのですが、苦難内容って基本、最終威力増加と攻撃レベル増加だとどっちが進むほど厄介ですかね……リトルネッロになってから敵も推奨レベルも上がってウィークリーも苦戦気味で、コレ5Fの苦難だけ気を付けてても良くないな?となり。
回避持ち人格が複数いる場合は攻撃レベル増加優先ですかね。 そうでない場合は最終威力増加を攻撃レベル増加3に変換して増加する敵レベルも合わせて最終的に増加する攻撃レベルが少ない方を優先して選ぶのが無難かと。
EGOギフト『決意』の回復量カットは、G社グレゴールのサポートパッシブには適応されていない EGOギフト『血液採取パック』や、シ協会イシュメールのスキル3などはカットの対象 基準はちょっとよく分からないが、G社グレゴールの回復がシ協会達の五臓六腑に染み渡るのは確か
割合回復と固定値回復の違いですかね…?
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N社パでハード行きたいんのですが完全さと血の霧の材料入手階層の目安ってどれくらいですか?
信仰と侵蝕は1層、向き合わないは2層でしか出ないからまずそっちを狙う
血の霧は強いけど後からでも作れるから後回し
ありがとうございます
憑かれた靴一回逃がすと沈潜指定で出ないのキツいな…落ちるパックは序盤だから逃がすとものすごい運ゲーすることになる…
達成振動なのか錬成振動なのかどっちなんだ
正しくは連成振動、実際に存在する物理学用語。興味本位で軽く調べたものをせっかくなので畳みます
バネを複数個直列で繋ぎ、その繋ぎ目に質点となるおもりをつけたものについて、そうした複数のバネの相互作用によって起こる振動現象を連成振動と呼ぶ。そのおもりがどのような運動をするかやバネにどれだけのエネルギーがかかっているかを観察すると、その動きや振る舞いが結晶の内部構造に似ていることが読み取れる。逆に言えば、質点やバネのパラメータを調節することで、ある特定の結晶の内部構造とそのふるまいを振動の形でモデリングできる。結晶(原子、分子、イオンが種々の化学結合により規則正しく配列された物)のモデリング例としては、質点が一つの原子でその間のバネが共有結合を表したりする。モデルを観察することで、熱容量や熱伝導率を表すことができる。
ハード5層のネリーが無理過ぎるんだけどどうしたらいいかな…
パーティによるので何とも……
精神45スタートで血の霧や鎮魂もある鏡でネリーってそんなにキツいですかね?
そもそものネリー対策が不十分か、苦難で固くなりすぎてるか、でしょうか。とはいえネリー対策なんて、自分も[回避はEGOで確実に潰すor守備ダイスで相殺/バトラー印付与の後にその対象だけに強くなるスキルが飛んでくるからマッチに強い人格には印をつけないようマッチする]とかぐらいしか思いつかないけど。
あとは苦難、「見えてる地雷ってほどじゃなく少しキツい苦難だけど、報酬EGO強いからいいや」を低階層から積み重ねると、敵ステータスが跳ね上がってキツくなりがち。どんな強いギフトでも「敵レベル+4に各種バフ」に匹敵するものはないから、レベル増加も踏まえて慎重にただただ緩い苦難を選択していくと見違えるほど楽になる。
ネリー精神力持ち集中戦闘ボスの中じゃ最弱な気がするけどなぁ
マッチに勝ってれば勝手に精神ボロボロになってくし一番低い星か真冬の夜の悪夢あればもう目も当てられない
単部位だからデバフ付け易くて混乱区間も浅い所と深い所に一つずつだから丁度連続で混乱させやすいと
攻撃レベル+1だけ取らされて、後は全部防御レベル、守備スキルアップ、体力増加取ってて、最終的に4000でした。自分はボーナス欲しさに各統一ローテで回してて、その時は充電パでW(ドンキ、良秀、イサン、ホンル)バラロージャ、Rムルソーでした。ライターで資源は腐るほどあったので他人の鎖なりでステ下げて通常スキルでもマッチは普通に勝ててたんですよ。でも後半の拘束のスピードにマッチ数も混乱までのダメージも追いつかなくてですね…
同じコメントが関係ない編成共有の方に飛んでしまっているので、削除した方がいいですね
コメントした日付の個所をクリックして白い画面から削除できます。
個人的体感として、実は防御スキルの威力アップは地雷です。鏡3までと違い2とか上昇して+αというのは凶悪で、たとえばエイハブ軽蔑の螺旋ネリーあたりのほぼ毎ターン構えられる回避が14から16に上がると書くと、妨害効果も相まってどんだけめんどいかわかると思います。最近実装された人格の高威力s2とかでも余裕で躱されます、充電人格だと言わずもがなです。
そして防御レベルですが、コレは取りすぎると保護の重ねがけレベルでダメージを軽減してきます。仮にこちらを攻50敵を防70と置くと、こちらのスキルダメージはレベル差補正だけで約45%削られます、実に保護5付いてるのとほぼ同じ軽減量です。それだけ偏った苦難を採ってるならもっと高いのではないでしょうか?本wikiのダメージ計算式からザックリ触れると、ダメ増加バフ4でそのまま敵に当たると1.4倍ですが、レベル差20の補正があると{1.4×(1-0.45)=0.8}倍にまで下がります。この状態で体力4000のムキムキチーフバトラーと向き合うことになります、まあ果てしないです。充電は新規追加ギフトがあんまりダメージに貢献しないので、暗視鏡やタトゥーなどを積極的にかき集めないと混乱区間が少ないネリーは到底削りきれないと思います。
ご存知かとは思いますが、敵の攻撃レベルが3上回るごとにマッチ威力に1補正がかかること、回避スキルで受ける場合はそうしたレベル差補正はスキル威力に反映されないので、鏡ダンジョン深層ではお願い回避の重要性はすごい高いことが有名です。逆に言うと、基本威力や最終威力を合計2くらい取ると、敵の弱スキルでさえ威力15とかになってこちらの素の回避(13-14くらい)で受けることができなくなる場面が多いです。追い討ちで、守備スキルの威力アップ手段はとても限られてるのでなすすべがないです。コレに比べるとマッチ威力増加はカモです、威力1よりマッチ2の方が緩い苦難だと思います。
深層では道中敵のスキルですら強力になって、s2s3ではマッチに勝てずegoを切らなきゃいけない場面が多々あります。それを嫌がって攻撃レベル系の苦難を避けてるんだと思いますが、その苦難の取り方だと敵のマッチ威力は20前後、下手したら17とかなんじゃないですか?弱いEGOですら25弱くらい威力があります、まだ余裕あります。せっかくEGOを切ってまでマッチ勝ちして相手の攻撃を潰すんですから、もう少し攻撃レベル系の比率を高めるよう苦難を採って、間接的に敵を柔らかくしましょう。先に触れたようにマトモにダメージ入りません。
苦難選択での難易度緩和を実感できるパーティを1度試してみるのはどうでしょうか。いわゆるグッドスタッツ編成で自分もローテーションに1PT組み込んでますが、人格的に雑に強いからLv40止まりが3/6なのに1,2を争うくらい攻略が早く終わります。[奥歯ウティ、センクシンク40、Dホンル、W良秀、センクドンキ40、ツヴァイグレ40]他コンセプトパーティには資源の偏りなどの理由で入れなかった寄せ集めですが、コレがまあ強い。かいしぎふとは[棘の罠,ランプ(++]で雑にダメージ量バフとクイック獲得がオススメです。
最後に、文面を見る限り、そのPTと苦難の取り方ではネリーを倒せないと思います。充電ギフトはお手軽に軽い強化ができるのが魅力ですが、それだけで敵の苦難によるインフレには追いつくのは難しいです。リボルバーや溶け落ちる目玉など、他コンセプトのお手軽で強めなギフトも意識して集めないと、苦難選択でキツイのしか出なかった時に低いなきごえを出すことになります。活かせるギフトはコンセプトに限らず事前に頭に叩き込んでおくと楽になります。
申し訳ない、間違えてた箇所が1つ。防御レベル差による補正の箇所で、(本wikiの計算式から用語を引用、)ダメ増加バフはバフ枠でレベル差補正は耐性枠なので、打ち消し合わずに乗算で計算されます。つまり実際は初めに書いたよりもダメージが伸びづらいです。これから直しますが、誤解された方すいません。
充電パだと真っ向勝負になりがちなので
・強力になった合成ギフトを作成する(充電数に応じたダメ増加が追加された)
・S3増やしても問題ないくらい充電ギフトを盛る
・ある意味特効なギフトの特別契約を入手する
・ダメージ増加関連のギフトをとる
ですかね?その階層を避けるのもある。
防御レベルとか気にせんでええやろガハハと思ってたら
イサンの鳥瞰刀でトータル6とか表示されて取り過ぎも考えものやなと
逆に振動崩壊で防御レベル下げまくればクッソやわやわになるぞ。
赤色の指令が発動してないんですけど誰かおんなじ現象になってる人居ませんか
攻撃レベルアップは異常状態欄には表示されないだけで、キャラをクリックしてスキルの詳細を見るとその分の攻撃レベルが足されている
攻防レベル系のギフトは、タトゥー,目玉などのバフとして獲得付与するタイプと、暗視鏡や指令,リボルバーなど直接ステータスに反映されるタイプの2つがある。後者はそれぞれのギフトの発動タイミングに一瞬ギフトバナーが表示されるだけなので見逃しがち。
あと、現在効果が発動してないギフトって、羊骸骨表情の3属性ギフトと、小さくて悪くなる人形と遺骨の骨だっけ?
んなるほど、タトゥーみたいな感じでバフとして得ると思ってました、ありがとうございます!!!
今の振動パは何がいいかね
無条件に複数回爆発できる後悔ファウスト、奥歯ウーティス、バラロージャと
単純に数値が高いウーフィヒースクリフ
最強デバフを貰ったホンルの強い人格と
あと1枠何かって感じかな
個人的にはLCCBイシュメールがおすすめ。
スキル2で振動威力16と振動回数4を付与できるうえ、スキル3は脆弱5付与できるので、ギフトの錬成振動の爆発時脆弱付与とも相性がいいですよ。
ただマッチは弱いので、基本は他にマッチさせておくのが上策ですね。
振動で割と回しがちなウーティス拘束、ホンル低い鳴き声が怠惰を結構要求されて、
上記の人格だと後悔ファウストS1、奥歯ウーティスS3(バラロージャ守備、K社・DHホンルのS3)しかないので
怠惰人格が欲しいかもしれない
その枠で言えばそこそこのマッチ性能があるバラムルソー?
一応ウーティス拘束が4つ要求する傲慢もS2で持っていて、ホンル低い鳴き声とは資源完全一致
もっと振動人格欲しい
出血パってより取り見取りだけど、ピークォド三人入れたりN社統一したり強い星3出血6人だったりどれでも良いのかな。
自分は薬指ピークォド軸で1PT、余った鈎ホンルや海賊グレ、ピーサンなどで1PTの計2PT組んでます。内訳は好みと育成具合によりますが、優に2PT分は無理なく血の霧編成できるくらいプールが潤沢だと思います
各テーマパックごとに獲得できるEGOギフト一覧が載ってるページとかってありますか?
今は限定ギフト以外は制限なくなったんじゃないっけ?
あれ合成って関係あるんじゃないの?
ランク4合成で欠片シリーズが出たときのハァ~感。正しくそのために存在しているんだろうが
わざわざコレを追加する必要があったのか
そもそもランク4合成する時点で(高確率とはいえ)90%と確率を絞ってるのに、更にハズレがあるってのは気持ち的にちょっとねえ…。
欠片は1ランク下げて欲しいなあ
呼吸と充電はガッカリするけど、沈潜火傷出血だとそんな悪い気はしない。そも鏡4になってからは、最後の休憩所までに毎回ランク4合成が3個分できるくらい安定するから、鏡3の無属性ランク4がそれなりに出てくる仕様よりは、ギフトプールが広がってもお目当てのカテゴリギフトを狙い易いこっちのシステムの方が好きだな。効果も最終威力が増加してくれるから、うっかり5層で裏だしても勝ってることが稀によくあるから好印象。
確かに鏡3と比べれば狙いのランク4ギフトが出る確率はかなり高いのか。盲点でした…
正直言うと、彫像出てきた時が一番ガッカリしますね笑
沈潜版の欠片がまぁお強い
覚醒氷の脚で回数8を取れるし、何より虚幻郷で広角5/2かつ精神消費実質0がインチキレベル
肉斬骨断イベント当時に剣契ムルソーで編み笠や道袍ギフトを取れた覚えがあるんですけど、先日の鏡ダンジョンでは失敗して取れませんでした。これはイベント当時は同期2止まりだったのでスキル2で判定したけど、今は同期4だからスキル3で判定してる…ってことですかね?
剣契イベント中にリンバスを初めてから日が浅く、あまりイベント判定の仕組みについてピンと来ていないのですが…コイン威力×コイン個数で判定しているという考えで合ってますでしょうか?
そう考えると、剣契シンクレアのスキル3なら判定に成功できそうな気がするのですが…
改めて色々見返すと、イベント判定はマッチ威力の方かも…?
よく分からなくなってきたので、教えていただけると嬉しいです。ついでに上記のイベントでギフト安定して取れる人格がいたら教えていただけると幸いです…
スキルの元の威力で判定します。
例えば基本威力4コイン威力4枚数3で4-16のスキルだと、4,8,12,16のどれかの出目が出るわけです。
この際実際に使われる値はコインを振って決定するため、16を出すには3枚表面を出す必要があります。そのため精神力が判定イベントでは重要です。
また、この際スキルやギフトの効果などは反映されないため、[相手に火傷が6以上あればコイン威力+1]とかあっても4-19で判定することはできません。無視されます。
判定で使われるスキルは自動的に「最も成功率の高いスキル」になります。同期Ⅱ以下だとスキル1,2から選ばれますが、同期Ⅲ以上ならスキル3も選択肢に含まれ、その中から一番成功するものが判定イベントで使用されます。
剣契ムルソーで取れなかった件については、コインで裏面が出たため値が足りず、判定に失敗したのでしょう。スキル2の場合3-18の3コインなため、2枚表だと判定値13になります。
コインが少ない程最大値が出る確率は高まるため、剣契イベントでは、おっしゃる通り剣契シンクレアが最も判定に強いといえます。
コメントありがとうございます!
正直まだピンと来てないのですが…基本威力がこのWikiでいうスキル威力だとして、そこにコイン威力の数字をコイン個数の表が出た分だけ足す、ということなのでしょうか。
例えば剣契ムルソーのスキル2が同期2だとスキル威力3で、コインが全て表だった場合が5+5+5で+15されて18になる…という考え方ですかね?
それだと1枚裏が出ると+10で13、裏2枚だと8、全て裏だと+0で3止まりになる…という感じでしょうか。上記のイベントだと剣契補正込みでも2枚裏が出るとNG、ということですかね…
肉斬骨断のギフトイベントって、通常通りに表(裏)の数による判定に、剣契や黒雲の人格なら+5だか+10のボーナスが加算されるとかじゃないですか?安定感で言うなら、剣契シンクレアと黒雲ロージャ連れてけばギフトイベントは総取りできたかと思います、s3が高威力なので
そういえば黒雲会にも補正ありましたね…現状剣契シンクレアも黒雲会ロージャも未所持だったので参考になります。今回の鏡ダンジョンの間に入手するのも良さそうですね。
というか黒雲会ロージャは剣契パに入れても違和感なさそうな性能してるみたい?ですね…入手したら呼吸パで採用してみたいです。
アドバイスありがとうございました!
黒雲ロージャは剣契パに採用アリだと思います、反撃で共鳴サポしてくれる鈍足硬め人格、というのが割とよき。ですが、ギフトのない通常戦闘だと息が続かなかいことご多々あり、そも剣契人格のs1s2火力に常に置いていかれるので、交換するほどではないです。ガチャで来て資源に余裕あったら育てて、意外にやるやんけと思うのが関の山かと思います。
そういうことであれば、もし縁があって入手する機会があれば…くらいに留めておこうかと思います。
でもお迎え出来たら活用の機会がありそうなのは良いですね!鏡ダンジョンであれこれ人格変えて回ってみるのが楽しいので、来てくれるのを楽しみに待とうと思います。
重ねてのアドバイスありがとうございました。
狐ヒースで鏡ソロノーマルやってみたいんだけどコツとか意識する点ってありますか?最初のギフトは打撃のやつでいいですかね?
ようつべに鏡ダンジョンソロの解説あるよ
群れなす稲妻(ランク2EGOギフト開放)は切るのが正解?
正直有用な対応テーマのギフトは初期ギフトで取ってしまうし、
ボス報酬とかショップ、合成ギフトに必要ないテーマのギフトが並んでしまう方が邪魔な気がする。
対象ギフト一覧(★付きは初期ギフトで取得不可)
微妙だな…
確かに要らない時は要らないけど、貫通出血やらリウやら使ってると、後から入手するバンドリヤーやくびきがありがたいし
切りたければ切る程度でも良いかも?
普段貫通パでノーマルぐるぐるしてますが、
貫通パの視点から見ると完全に全部不要になってますね
これを切ってからほぼ毎回カーミラを取得できているので、
結構差が出ている……かもしれません
切っていても欲しいギフトは出ないときは出ないから切らずに選択肢増やす方針ですね自分は
ガチャから出た人格が出血に偏りまくったので鏡ダンジョン用に出血パを2つ作ろうと思ったけど、作れるのがメンツ的にN社染めと貫通出血の2セットなのでお握りファウストをどちらに採用しようかと悩んでます。或いは1体くらいなら初期ボーナスを投げ捨てるのを許容すべきか……
N社染めに入れるに一票
握らんシンクレアの精神調整にバトルパッシブが便利すぎるし狂信ばら撒いて雑に火力上げられるし
ただDHホンル持ってるならそっちに精神回復任せてもう一つに入れたほうがいいかもしれない
周回が目当てであれば両方の採用で、両方ともEGOギフト血の霧で速攻する方がいいと思います。ただどちらかといえば、貫通出血メンバーの方が有用かも?
握る者ファウストはパッシブでの精神回復がかなりに役立ち、鈎ホンル、薬指イサン・ウーティスが全員貫通オンリーの出血。
しかも3人は色欲スキルがスキル1か2で序盤でも発動させやすいので。
DHホンルに精神回復を任せるというのは盲点だった!
とりあえず数回試運転してみて問題無さそうなら貫通出血の方にお握りファウストを入れてみようと思います
本日分のアプデ告知3枚目より、「飲んだくれ」という幻想体がいるようですよね 十中八九膏血をくれるアイツでしょうけど
冤鬼木とか煙戦争第四戦線とかと同じようにイベント名など直して良いですよね?
紅白綿花フル強化して船長と遊んでみたら、攻撃レベルと防御レベルが壊滅しちゃった…。
カエルの目玉あれば攻守0にできそう
もうやってたらすまん
課題を先延ばしにしまくってるけど無いって嘘つきまくり
現状、ハードに行く利点ってあるんですかね・・?
バフが余り揃ってない実装2週目あたりに潜ったんですが、ひどくしんどい割に多少星明りとパス経験値の効率が伸びただけで、湖の鏡までのような大幅なパス進行が無くて余り回す気になれないのですが。
それから結構周回した今ならパーティちゃんと組めば行けると思うのですが、ちょっと二の足を踏んでいる状態です。
このページに書かれてるけど
>難易度リトルネッロでは、ボーナス適応時のパス経験値量がより増加する。
>そのため、シミュレーションよりもリトルネッロを遊んだほうがお得。(中略)
>シミュレーションとリトルネッロでは、ボーナスを活性化しない場合、星明かり以外の報酬は全く同じ。
>特段星明かりが欲しいわけではないのなら、ボーナス3回が尽きた後にリトルネッロを遊ぶ意味は無い。
ボーナス無しならハードは趣味の領域なんですかね
管理人レベルが無駄に上がってるし、狂気チャージ含めたエンケファリンのモジュール変換もこまめにやってるので、
現状モジュールが無駄にだぶついてるんですよね。そういう立場だと、
無理してハード回すよりは脳死でノーマル多めに回した方が時間効率的にもお得に見えてしまう。
ハードオンリーの経験値ブースト、復帰しないかなぁ・・。
今回の鏡から活性化させるボーナスの数を選べるようになっただけで、
ボーナスを3つ一気に活性化させたら今までと同じぐらいのパス経験値じゃない?
あー、そういう意味なんですねコレ・・。なんかちゃんと理解できていませんでした。湖の鏡までと同じで、3本の黄色いバーはハードで消費したほうがお得ですね。
面子調整してハード行ってきてみます。ありがとうございました。
ハードはボーナスあるからやるだけでないならやらないって人は多いだろうしねぇ。
色んな人格編成で遊ぶならレベルの固定も考えたらシミュの方で十分だし
まあ、この手のチャレンジ系の上級者モードは軽いやり込み要素みたいなもんだし無理にやる必要は無いとは思う。
実際、自分もボーナス消化のために1回やったら後はシミュでお試し編成ついでに星集めって感じだし
ある程度バフ開けて今は週一周回なんで、ボスの観測レベルあげついでに喧嘩売りながらハード回ってる、鉄道組や章ボスは基本1回しか倒してないから。こうして書くと完全に趣味だね
それこそ編成研究とか縛りプレイとかしない限りそんな頻繁にやるもんでもないしねぇ。チケとか紐と違ってオートでぶっ放してればあっさり終了って訳でも無いし。
ハードでしか出てこないテーマパックやギフトがあるのでそれらを集めるならハード周回は必須ですね
ただ問題があるとすればこれがなんの報酬もない完全なる自己満足なこと
有識者様にお聞きしたいのですが、苦難内容って基本、最終威力増加と攻撃レベル増加だとどっちが進むほど厄介ですかね……リトルネッロになってから敵も推奨レベルも上がってウィークリーも苦戦気味で、コレ5Fの苦難だけ気を付けてても良くないな?となり。
回避持ち人格が複数いる場合は攻撃レベル増加優先ですかね。
そうでない場合は最終威力増加を攻撃レベル増加3に変換して増加する敵レベルも合わせて最終的に増加する攻撃レベルが少ない方を優先して選ぶのが無難かと。
EGOギフト『決意』の回復量カットは、G社グレゴールのサポートパッシブには適応されていない
EGOギフト『血液採取パック』や、シ協会イシュメールのスキル3などはカットの対象
基準はちょっとよく分からないが、G社グレゴールの回復がシ協会達の五臓六腑に染み渡るのは確か
割合回復と固定値回復の違いですかね…?