バレルスピナーのコメント
バレルは落ち着くな…誰にも怒られないし、怒られてもSPの方だし。 強化が来てもじんわりと暖かくなるくらいだし。
怒られてもspはさすがに草 ハイカスずっと担いでたから久々に持つと射撃継続時間に違和感があるけど、2,3分戦えば感覚を取り戻せる辺り、基本形の懐の広さを感じる 環境は逆風だけど、塗りもキルも平均以上なこのブキはまだまだやれるさ
いい意味で旧式ってイメージ。例えがおっさんだけどザクとかマジンガーZみたいな
コメント欄にもこのブキを長く使い込んできた愛着みたいのが感じられるよね 基本型だからこそ本人の成長が実感できる良ブキ
環境の変遷によって不満な所は出てきても、もともとの完成度が高くて現役張れるタイプの旧式だな 骨董品呼ばわりは当分先のことになりそうだ
なんだこの歴戦の傭兵みたいなコメント達は
なんて頼もしい。
メインにめちゃくちゃ尖った長所やどうしようもない短所が無いからこの武器が使いやすいんだよな。SPとサブが使い辛くなったからこそ、扱いやすいメインでスピナー使いとしての腕前が試される感じ。
コメントまで暖かかった、バレルスピナーは良い…。
あとはスプリンクラーの性能が1に戻ってくれれば言うこと無い
ため具合の使い分けの所で「2周目」としているのにその数行下で「1段階~1/4段階チャージ」という表現をしてるのは意図があるのでしょうか。「1周目~半周目チャージ」と同じ意味で解釈していいのかな?
多分そういうことかと思います、「1/4段階チャージで弾が8発出る」とあるので、1周目の1/4~1周を指しているのかと。 確かに混乱しそうな内容になってますね… 別の方が編集したとかで表記ゆれが起きてしまったんでしょうか FC完了を200%として%で表すとかに統一したほうがよさそう(提案)
FCで200%の案、他のスピナーは分かりませんがバレルに関しては個人的にはしっくりきます。 他の意見も聞けたらと思います。
%表記にするなら最初に「最大チャージを200%とすると、」みたいに書いとかないとね。
それと今は補足程度に書いてあるけど、チャージ具合に関わら弾ず一発の威力は同じってのはもっと目立たせてもいいんじゃないかな。同じチャージブキであるチャージャーとの違いはそこだろうし。
他のスピナーのページと統一した方がいいかな、と思って巡ってきたけどそもそも半チャージを積極的に活用するスピナーがバレルバレデコくらいだという。ノーチラスもフルチャに拘らなくていいスピナーだけどアレはまた毛色が違うし。
ざっくり見回してきた感じ、よく見る表記は「1周、2周」が多いみたい。
というか、バレデコどころか無印ハイドラの記事にまでバレルの基本運用が使われてた事に今気づいた。
現環境でバレルを使うなら半チャでの戦闘と塗りは必須だから掘り下げていいかも知れんね。 あと高台を押さえる事の優位性と危険性もあるけど、それはバレルに限らず一般論の部類だから不要?
高台云々はステージにもよるし、試合での使い方、動き方としての記事になるんじゃないかな。 どういう時に有効で、どういう相手だと危険かってのは初心者には分かりづらい、知識と経験に基づくものだし。
確かに最初そこまで詰め込むと使い込む前から心が折れそうで心配。 バレルの苦手な死角(段差下とか壁潜伏とか)について図解でちらっと見せるのが簡潔で解りやすいだろうか?
段差上に攻撃したい場合、「スピナーは他のブキよりも銃口が下にある」ので、シューターよりも射撃が壁に吸われやすい。ロラブラバケはおろか、スシ等のシューターと同様の距離感覚で段差上に攻撃しようとしてもうまく行かないことが多々ある。例えばザトウヤグラのリス前の段差(第一カンモン付近)など。
これは自分が上に陣取っている場合も同じ。銃口が下にある関係で下方向への攻撃範囲が若干狭い。弾が床に吸われてしまうから。
他にもこの仕様上、地対地であっても、地面の「ちょっとした段差」以下の起伏にも射線を遮られかねない。ホッケ自広の起伏とかガチアサリのもっこりシュート台とか。
銃口に関するアレコレはスピナーの共通ページにもこのページにもなかった情報だから、「苦手な位置」について加筆するならあってもいいかも。
無印だと苦手な位置にはスプリンクラーを絡めてみたりしてる。ナワバリだとそれでいけるんだけどガチでは余程余裕がないとそんな位置の敵には構ってられないかなぁ
元々ボムも無いから足元とかの死角には手を出せないからなー いかに立ち位置も含めて安全確保するかが肝心
長射程で扱いやすいという理由からバレル薦められてて、いまB帯で使ってるんだけど、全然敵倒せなくて困ってます 2、3発当てて逃げられるか、接近許して逆に返り討ちに遭うみたいなのばっかりで… このブキ難しくないですか?スプリンクラーで敵なんて倒せないし、プレッサーは使いにくいしで…
最近だと4,5キル10デスくらいのリザルトが続いてます。死にすぎと言われたんですが、前に出すぎってことなんでしょうか?
間合い管理について の「立ち回りのイメージ」を開いてもらえると早いけど、このブキは距離感が命。
近すぎる(というか近くで隙見せる)とやられやすいし、逆に射程ギリギリでも倒しきれない。前後に動いて「ちょうどいい距離」をキープできるとどんどん撃ち勝てるようになるよ。
あと、ヤバい時は無理に倒そうとするより一旦逃げて、距離を取り直すといいかも
遠距離戦は敵が小さくて当てづらいので近距離戦よりは敵に逃げられやすい ただ、チャージさえ有れば接近戦も出来るのがスピナーの強みなんで 的が大きくなる接近戦で全く勝てないんだとしたら冷静にエイムが出来てないのかなと思う センプクからキルされてるのなら塗り意識が足りないのかも
ハイプレは上級者が使うと強いけど初心者中級者が使って効果が出るのはヤグラに撃つ時くらい シールド+バブルのバレデコを使った方が勝てると思うけど バレルで強くなりたいならハイプレを真面目に練習するのも良い バレルが楽しくなくて手っ取り早く勝ちたいなら エイムを誤魔化せるブキを使った方が良いかもしれない
スピナー難しいですね… エイムに関してはブラスターの爆風を時々外すくらいには苦手です。
わかばにサブインクガン積みしてひたすら敵インクにボム投げる戦法でA-まで行ったことはあるんですけど、なんかこう、もう少しメインでも活躍したいなーって…
ナワバリでプライム・ジェッスイで練習してみてはどうだろう 射程、撃ち続けながらのエイムとバレルとの共通点が多いし間合いを覚えるなら長射程担ぐ他無い
試し撃ちの動いてるバルーンで横に歩きながら、手前に退きながら、奥に追いかけながら撃つ練習してみたらどうかな。
ところで、ヒト速はどれくらい積んでる? メインで2~3積むだけで扱いやすさはかなり変わるよ
上でも言われてるけどチャージが無くても後方支援できる 長射程シューターで練習するのもいいと思う。 バレルはそこに加えてチャージの隙を距離や遮蔽物でカバーする 必要があるから、最初に握る長射程ブキとしてはちょっとハードル高いかも。 けど扱いづらさに見合った能力はあるから、無理しないレベルで頑張ってみて。
試し撃ちで感度合わせるのも大切かもですね 一回のフルチャでバルーンを可能な限り壊すのもいい練習になる 最初は3個くらいでも、次第に4,5と壊せる数が増えていくのは中々楽しいですよ
亀レス申し訳ない
人速は全く積んでないです…人速ギアほとんど持ってなかったので、ショップで調達してきます。
それから、30分ほど試し撃ちでバルーン5個破壊目指してやってましたが、いまの私には無理でした。 今のところ2,3個しか壊せなかったんで、せめて安定して3つ、できれば4個壊せるように頑張ります
自分も使い始めは何この弱ブキと思ってたけど今や立派なバレルジャンキーですw バレルは近接戦闘で勝てるようになると、長射程なのに近接で勝ったときの方が脳汁ドバーの矛盾した快感を感じるようになりますよw ハイプレはキルが取れないと影響力を行使できないので、ヤグラホコ以外は接近拒否できるバレデコの方が扱いやすいかも。エリアアサリへのバブルの適性はズバ抜けてますし。 バレルに直進で接近してくるシューターはカモだけど、慣れたイカは少し大回りに弧を描いて近づいて来るので動きを予測できるようになると勝率上がります。 あと遮蔽物から遮蔽物へと意識して動くとデスが減るかと。出会い頭のデスは敵インク意識です。 感度は人によるけど自分はブレにくくていいので-4ですね。 まあブキは相性あるのでいろいろ試してみて下さい。
エイム練習ももちろんだけど、個人的には「味方のために塗る」っていうのを意識してる いわゆる塗り意識というやつ 陣地を塗るってのは長くヒト状態を晒すっていうことだから短射程ブキほど不用意にできない行動なんだけど(例えば敵のホットブラスターが一人で味方色のガチエリアを悠長に塗っていたら良い的だよね) バレスピの場合は敵にとって「居場所が分かるのにメインもサブも届かない」っていう場所から塗ることができる射程がある 遠くの床を味方色に塗ってあげれば、敵の短射程ブキはヒト状態で塗り替えす必要があるし、逆に味方の短射程ブキはイカ状態で姿を隠しながら近づくことができる、そうやって遠くから塗るだけでも徐々に前線を上げることができる 加えて、射程外からの攻撃はヘイトが集まりやすく敵の行動も単調になりやすいから、そのスキを味方に横から突っついてもらうこともできる それにバレルの正面から味方インクにザブザブ突っ込んでくるアホならそれほどエイム力も必要なく簡単に相手にできると思う わかりやすくまとめると、奇数回のフルチャは相手色インクの塗り返し、偶数回は炙り出せた敵の始末or戦闘中の味方支援…のイメージ
キルを多くデスを少なく…って数字だけで考えるよりは、味方が敵を倒すお手伝いをしてあげたほうが少ない労力で勝ちにつながりやすいはず
プレイを始めた最初の頃にバレル使ってたから(ハイドラが使いたかったからそのつなぎ)、他のブキと比べて使いにくくも何ともないけど、ある程度他のブキ使ってからだとちょっとやりにくそう。俺も今からシェルター使うとかは骨だな。サーモンランでもろくに防御しないでいつもどおり後退してしまう。
いろんなスピナー使って最後バレルに戻ったがメインで撃ってるだけでキル塗り制圧近距離戦闘の全部が出来るのはまたクーゲルと違って器用だな ノチと一緒で極めるほど味が出てくるわ
半チャ極めようとすると割と理論値ブキめいてるしね。 エイムゴリラが使うと本物の遠近両用ブキになる。
メイン性能アップに関してご質問なのですが、 このブキって連射フレームが4だから射撃継続時間を4の倍数に合わせないともしかして ギア枠無駄になりますか?
半チャにも適用されるからそんなことはない
バレルはメイン性能つけるべき? スプスピ程効果あるわけでもないしただでさえ撃つ時間長いから余った枠に入れるか悩んでる
メイン性能の話題もちょっとあったな。チャージを全部使うまで撃ちきる人とキャンセルを多用する人とで重要性が違ってくるって話。
個人的には余りにちょい足しするなら安全靴とかイカ速、インク回復がいいと思う
なんだかとても納得した 個人的に、メイン性能に対して「うーん、微妙」っていう印象だったのは 細かい立ち回りでキャンセルを多用するからだったんだなあ
スプスピみたいに「撃ち切るまでが短い」とか、ノーチラスみたいに「そもそもの発射数が少ない」みたいなもんではないからねぇバレル
射撃をキャンセルしてもインク効率の効果があるから無駄にはならない フルチャをしない事も多いし相性は良いと思うよ
ギアに余裕がない
無印バレスピは相変わらず強いけどデコちゃん…。
以前ここの記事で「運用」を弄った者です。frontpageで議論した案をこの記事に取り入れたものを試験的に作ってみましたが何かご意見ございますでしょうか。 SandBox/バレルスピナー①
提案お疲れ様です。 文章で説明するよりも図解でパッと説明しちゃった方が早そうですね。 Frontpageにもコメントしたのですが、現在の記事の文章量が多くて記事自体がやたら長くなっているのが気になっていまして。
幸い図解の方はコメントで評価頂けているようなので、図解の説明+折りたたんだ文章の詳細説明 という形にしてはどうでしょうか?今の見出しみたいな〜要約〜を折り畳みの頭に置けば削りすぎにもならないでしょうし。
あ、あとチャージ関係の図解作りました。プレイヤーの意識ではなくてゲームとしての仕様に関する内容ですし、コレ使ってため具合の使い分けと弱みを「チャージについて」としてメイン解説にまとめてしまうのはどうでしょう?
そうですね。仕様は「メイン性能」,それでどう戦うかは「運用」が良いと私も思っていますので。
空いたスペースでほんのちょっとだけ追加し、コレを使ったチャージの記事をsandboxに作成しました。 ついでに弱みの所を追記。どうでしょうか?
とても良いです。 あまり関係無いですが,1レベルの番号無しリストの下位に2レベルのものを書いて,その後空行を入れると1レベルの番号無しリストからも解放されてしまうため一旦解放した後手動で空白を入れていたのですが,表示する環境によって崩れてしまうのでどなたか上手く直していただけませんか?
細かい微調整をしました。
サーマル付けてる人っています?ハイプレも弱体化し、イマイチガチマに付けてく勇気がないんだけど。よくサーマル付けてる方がいたら、有効なステージやルール、立ち回りを教えて欲しいです。
俗に言う陽キャバレルなら不要だと思う。 愛用してる身としては哀しいけど強化されたヒト速を積む事をお勧めします。
ヤグラなら積んでくけど、逆に言えばそれ以外だと積まないかな。
ヤグラはクリアリングとか相手の位置情報が大事だし、乗り役になるならあると便利。
エリアのコンブマジで無理なんだが動きのコツとかある? 斜面で向こう側に射線通しにくいのとエクスロの大量発生でもう辛くてしゃあない
中央の丘の左右にカバーポジション用の出っ張り(右がやや前、左がやや後ろ) があるんだけど、どのタイミングでそこに付けるかが結構重要かと。 まぁでもエクスは辛いよね…。
エクスロは詰めて倒すか、足元を塗りつぶして動きを封じるかかなぁ。エリアの少し奥の広場から塗るかいっそ右から侵入して定位置につかせなくするか。
アドバイスになるか分からないけど、コンブをエリアを中心とした三重丸と見て、二重目の塗りを徹底すると勝ちやすい感じがしたかな。床も壁もしっかり塗るの大事。
リ ミ ッ ク ス 来 る ぞ !
前作リミックス構成は今作無印で既に出てるから 前作デコのポイセンダイオウ→ポイセンハンコとかになるんかね
スピ別と同レベルの産廃…多分スピナーに来てないスプボムがくるのではと期待を込めて予想。いるかどうかはおいといて。
クーゲルヒューと同じサブ欲しい。 ビーコンスピナー増えて
ジェッパは既に二つも配られてるから可能性皆無。あぁ……。 他だとナイスダマが候補か。
クイボピッチャーありそう
クイピはスプスピが捨てちゃったし確かにありそうだな まさかのポイセンクイピ…?
前作無印のデコを模すならポイセンスフィアorハンコになるけど、それはもうノーチラスがある。 単純にまだスピナーに付いてないサブスペだとスプボとボムピorナイス玉なのか。バレルにスプボはあんまりなぁ・・・
トピがつけばマルミサでもナイス玉でも文句はない
タンサンボムはシナジー的にどうでしょう。
トーピードが来れば文句なしだけど、案外ポイズンとかでもシェルターを抑えられるから面白いかも?チャージ時間中に何かしらの効果が持続するサブが欲しい所。
それかいっそアーマーとかで思いっきり前に出られるバレルを使ってみたい
ポイズン付いたスピナーは3つもいらないかな…
もし、キューバンボムラとかだったら面白そうだな。サブにセンサーとか来て相手抑えつつ、メイン&ボムラで塗っていくっていう立ち回りとかも面白そう。
いっそのことヒューゲルと同じで欲しい
噛み合ったサブスペで環境を荒らしてメインごと弱体化くらうのだけは避けたいので ポイセンナイスダマでお願いします。
逆にバレルと噛み合いすぎるサブスペって何があるかな 前作バレデコも無敵スペだから強かっただけだし
バレルはメイン優秀な上に塗れるから回転率の高いアメ、 アーマーとか展開するとすぐに目をつけられるかと。 ハイプレバブルみたいにルール、ステ、技術をそろえないといけないか、 技術いらないなら弱いスペでちょうどいい。 サブはクイボ以外ならいんでないかね。
サブについて。スピナーはメインで塗りもキルもしてなんぼだからサブは本当に補助的かつチャージを邪魔しない設置系であれば何でもいい。なのでスプリン、シールド、ビーコン、トラップは個人的に相性最高と思ってる。 ハイカスとクヒューに付いときながら、バレリミにもトラップかビーコンが付いたら個人的には凄く嬉しいし強いと思う。
スピナーで出てないサブは、スプボ・炭酸・トーピード スピナーで出てないスペシャルは、ボムピ(全種類)・ナイス玉
被らせることも出来るけど、まあこの中から選ぶのが順当なのかなー ていうか、バレルは無印もデコもサブスペ共に他スピナーと全く被りがないな。
メイン性能の効果で、ギアパワーいくつでフルチャ何発増えるかって、どこかに載ってますか?
アプデ情報来たね これで長射程スピナー3種は個性が別れた 塗り重視かつバランスの取れたバレル 可変と精度、リチャージゴキブリのクーゲル 火力と弾幕と射程のハイカス
うん、おいしい!
リペアぐらいはまともな強セットであって欲しいが
>> 1267 読み違えてた 「「ブキチセレクション」のうち、ベッチューコレクションで登場していないメインウェポン」か…… まぁ枠の都合考えたらそうなるわな
リペアは出ないのでは
クーゲルヒュー、黒洗濯機みたいな亜種の悪目立ちのせいで本家が何らか煽り受けるのだけはマジで勘弁してほしい。
新バレルを変に強くしないで、癖のあるサブスペにしてくれ! 人速乗るようになったバレルの強さにイナゴ達が気づいてナーフ!ナーフ!騒がれるのはホントに嫌。バレルずーっと使ってるからホントに頼む。
考えすぎかね。
キチセレ追加の時にメインが強化されない限りはそこまで強くなりはしないと思うけど 雨ジェッパはこないだろうし、個人的にはスプボかキューバンのボムピがついてほしい チャクチとアーマーだけは来ないでほしい
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バレルは落ち着くな…誰にも怒られないし、怒られてもSPの方だし。
強化が来てもじんわりと暖かくなるくらいだし。
怒られてもspはさすがに草
ハイカスずっと担いでたから久々に持つと射撃継続時間に違和感があるけど、2,3分戦えば感覚を取り戻せる辺り、基本形の懐の広さを感じる
環境は逆風だけど、塗りもキルも平均以上なこのブキはまだまだやれるさ
いい意味で旧式ってイメージ。例えがおっさんだけどザクとかマジンガーZみたいな
コメント欄にもこのブキを長く使い込んできた愛着みたいのが感じられるよね
基本型だからこそ本人の成長が実感できる良ブキ
環境の変遷によって不満な所は出てきても、もともとの完成度が高くて現役張れるタイプの旧式だな
骨董品呼ばわりは当分先のことになりそうだ
なんだこの歴戦の傭兵みたいなコメント達は
なんて頼もしい。
メインにめちゃくちゃ尖った長所やどうしようもない短所が無いからこの武器が使いやすいんだよな。SPとサブが使い辛くなったからこそ、扱いやすいメインでスピナー使いとしての腕前が試される感じ。
コメントまで暖かかった、バレルスピナーは良い…。
あとはスプリンクラーの性能が1に戻ってくれれば言うこと無い
ため具合の使い分けの所で「2周目」としているのにその数行下で「1段階~1/4段階チャージ」という表現をしてるのは意図があるのでしょうか。「1周目~半周目チャージ」と同じ意味で解釈していいのかな?
多分そういうことかと思います、「1/4段階チャージで弾が8発出る」とあるので、1周目の1/4~1周を指しているのかと。
確かに混乱しそうな内容になってますね…
別の方が編集したとかで表記ゆれが起きてしまったんでしょうか
FC完了を200%として%で表すとかに統一したほうがよさそう(提案)
FCで200%の案、他のスピナーは分かりませんがバレルに関しては個人的にはしっくりきます。
他の意見も聞けたらと思います。
%表記にするなら最初に「最大チャージを200%とすると、」みたいに書いとかないとね。
それと今は補足程度に書いてあるけど、チャージ具合に関わら弾ず一発の威力は同じってのはもっと目立たせてもいいんじゃないかな。同じチャージブキであるチャージャーとの違いはそこだろうし。
他のスピナーのページと統一した方がいいかな、と思って巡ってきたけどそもそも半チャージを積極的に活用するスピナーがバレルバレデコくらいだという。ノーチラスもフルチャに拘らなくていいスピナーだけどアレはまた毛色が違うし。
ざっくり見回してきた感じ、よく見る表記は「1周、2周」が多いみたい。
というか、バレデコどころか無印ハイドラの記事にまでバレルの基本運用が使われてた事に今気づいた。
現環境でバレルを使うなら半チャでの戦闘と塗りは必須だから掘り下げていいかも知れんね。
あと高台を押さえる事の優位性と危険性もあるけど、それはバレルに限らず一般論の部類だから不要?
高台云々はステージにもよるし、試合での使い方、動き方としての記事になるんじゃないかな。
どういう時に有効で、どういう相手だと危険かってのは初心者には分かりづらい、知識と経験に基づくものだし。
確かに最初そこまで詰め込むと使い込む前から心が折れそうで心配。
バレルの苦手な死角(段差下とか壁潜伏とか)について図解でちらっと見せるのが簡潔で解りやすいだろうか?
段差上に攻撃したい場合、「スピナーは他のブキよりも銃口が下にある」ので、シューターよりも射撃が壁に吸われやすい。ロラブラバケはおろか、スシ等のシューターと同様の距離感覚で段差上に攻撃しようとしてもうまく行かないことが多々ある。例えばザトウヤグラのリス前の段差(第一カンモン付近)など。
これは自分が上に陣取っている場合も同じ。銃口が下にある関係で下方向への攻撃範囲が若干狭い。弾が床に吸われてしまうから。
他にもこの仕様上、地対地であっても、地面の「ちょっとした段差」以下の起伏にも射線を遮られかねない。ホッケ自広の起伏とかガチアサリのもっこりシュート台とか。
銃口に関するアレコレはスピナーの共通ページにもこのページにもなかった情報だから、「苦手な位置」について加筆するならあってもいいかも。
無印だと苦手な位置にはスプリンクラーを絡めてみたりしてる。ナワバリだとそれでいけるんだけどガチでは余程余裕がないとそんな位置の敵には構ってられないかなぁ
元々ボムも無いから足元とかの死角には手を出せないからなー
いかに立ち位置も含めて安全確保するかが肝心
長射程で扱いやすいという理由からバレル薦められてて、いまB帯で使ってるんだけど、全然敵倒せなくて困ってます
2、3発当てて逃げられるか、接近許して逆に返り討ちに遭うみたいなのばっかりで…
このブキ難しくないですか?スプリンクラーで敵なんて倒せないし、プレッサーは使いにくいしで…
最近だと4,5キル10デスくらいのリザルトが続いてます。死にすぎと言われたんですが、前に出すぎってことなんでしょうか?
間合い管理について の「立ち回りのイメージ」を開いてもらえると早いけど、このブキは距離感が命。
近すぎる(というか近くで隙見せる)とやられやすいし、逆に射程ギリギリでも倒しきれない。前後に動いて「ちょうどいい距離」をキープできるとどんどん撃ち勝てるようになるよ。
あと、ヤバい時は無理に倒そうとするより一旦逃げて、距離を取り直すといいかも
遠距離戦は敵が小さくて当てづらいので近距離戦よりは敵に逃げられやすい
ただ、チャージさえ有れば接近戦も出来るのがスピナーの強みなんで
的が大きくなる接近戦で全く勝てないんだとしたら冷静にエイムが出来てないのかなと思う
センプクからキルされてるのなら塗り意識が足りないのかも
ハイプレは上級者が使うと強いけど初心者中級者が使って効果が出るのはヤグラに撃つ時くらい
シールド+バブルのバレデコを使った方が勝てると思うけど
バレルで強くなりたいならハイプレを真面目に練習するのも良い
バレルが楽しくなくて手っ取り早く勝ちたいなら
エイムを誤魔化せるブキを使った方が良いかもしれない
スピナー難しいですね…
エイムに関してはブラスターの爆風を時々外すくらいには苦手です。
わかばにサブインクガン積みしてひたすら敵インクにボム投げる戦法でA-まで行ったことはあるんですけど、なんかこう、もう少しメインでも活躍したいなーって…
ナワバリでプライム・ジェッスイで練習してみてはどうだろう
射程、撃ち続けながらのエイムとバレルとの共通点が多いし間合いを覚えるなら長射程担ぐ他無い
試し撃ちの動いてるバルーンで横に歩きながら、手前に退きながら、奥に追いかけながら撃つ練習してみたらどうかな。
ところで、ヒト速はどれくらい積んでる?
メインで2~3積むだけで扱いやすさはかなり変わるよ
上でも言われてるけどチャージが無くても後方支援できる
長射程シューターで練習するのもいいと思う。
バレルはそこに加えてチャージの隙を距離や遮蔽物でカバーする
必要があるから、最初に握る長射程ブキとしてはちょっとハードル高いかも。
けど扱いづらさに見合った能力はあるから、無理しないレベルで頑張ってみて。
試し撃ちで感度合わせるのも大切かもですね
一回のフルチャでバルーンを可能な限り壊すのもいい練習になる
最初は3個くらいでも、次第に4,5と壊せる数が増えていくのは中々楽しいですよ
亀レス申し訳ない
人速は全く積んでないです…人速ギアほとんど持ってなかったので、ショップで調達してきます。
それから、30分ほど試し撃ちでバルーン5個破壊目指してやってましたが、いまの私には無理でした。
今のところ2,3個しか壊せなかったんで、せめて安定して3つ、できれば4個壊せるように頑張ります
自分も使い始めは何この弱ブキと思ってたけど今や立派なバレルジャンキーですw
バレルは近接戦闘で勝てるようになると、長射程なのに近接で勝ったときの方が脳汁ドバーの矛盾した快感を感じるようになりますよw
ハイプレはキルが取れないと影響力を行使できないので、ヤグラホコ以外は接近拒否できるバレデコの方が扱いやすいかも。エリアアサリへのバブルの適性はズバ抜けてますし。
バレルに直進で接近してくるシューターはカモだけど、慣れたイカは少し大回りに弧を描いて近づいて来るので動きを予測できるようになると勝率上がります。
あと遮蔽物から遮蔽物へと意識して動くとデスが減るかと。出会い頭のデスは敵インク意識です。
感度は人によるけど自分はブレにくくていいので-4ですね。
まあブキは相性あるのでいろいろ試してみて下さい。
エイム練習ももちろんだけど、個人的には「味方のために塗る」っていうのを意識してる
いわゆる塗り意識というやつ
陣地を塗るってのは長くヒト状態を晒すっていうことだから短射程ブキほど不用意にできない行動なんだけど(例えば敵のホットブラスターが一人で味方色のガチエリアを悠長に塗っていたら良い的だよね)
バレスピの場合は敵にとって「居場所が分かるのにメインもサブも届かない」っていう場所から塗ることができる射程がある
遠くの床を味方色に塗ってあげれば、敵の短射程ブキはヒト状態で塗り替えす必要があるし、逆に味方の短射程ブキはイカ状態で姿を隠しながら近づくことができる、そうやって遠くから塗るだけでも徐々に前線を上げることができる
加えて、射程外からの攻撃はヘイトが集まりやすく敵の行動も単調になりやすいから、そのスキを味方に横から突っついてもらうこともできる
それにバレルの正面から味方インクにザブザブ突っ込んでくるアホならそれほどエイム力も必要なく簡単に相手にできると思う
わかりやすくまとめると、奇数回のフルチャは相手色インクの塗り返し、偶数回は炙り出せた敵の始末or戦闘中の味方支援…のイメージ
キルを多くデスを少なく…って数字だけで考えるよりは、味方が敵を倒すお手伝いをしてあげたほうが少ない労力で勝ちにつながりやすいはず
プレイを始めた最初の頃にバレル使ってたから(ハイドラが使いたかったからそのつなぎ)、他のブキと比べて使いにくくも何ともないけど、ある程度他のブキ使ってからだとちょっとやりにくそう。俺も今からシェルター使うとかは骨だな。サーモンランでもろくに防御しないでいつもどおり後退してしまう。
いろんなスピナー使って最後バレルに戻ったがメインで撃ってるだけでキル塗り制圧近距離戦闘の全部が出来るのはまたクーゲルと違って器用だな
ノチと一緒で極めるほど味が出てくるわ
半チャ極めようとすると割と理論値ブキめいてるしね。
エイムゴリラが使うと本物の遠近両用ブキになる。
メイン性能アップに関してご質問なのですが、
このブキって連射フレームが4だから射撃継続時間を4の倍数に合わせないともしかして
ギア枠無駄になりますか?
半チャにも適用されるからそんなことはない
バレルはメイン性能つけるべき?
スプスピ程効果あるわけでもないしただでさえ撃つ時間長いから余った枠に入れるか悩んでる
メイン性能の話題もちょっとあったな。チャージを全部使うまで撃ちきる人とキャンセルを多用する人とで重要性が違ってくるって話。
個人的には余りにちょい足しするなら安全靴とかイカ速、インク回復がいいと思う
なんだかとても納得した
個人的に、メイン性能に対して「うーん、微妙」っていう印象だったのは
細かい立ち回りでキャンセルを多用するからだったんだなあ
スプスピみたいに「撃ち切るまでが短い」とか、ノーチラスみたいに「そもそもの発射数が少ない」みたいなもんではないからねぇバレル
射撃をキャンセルしてもインク効率の効果があるから無駄にはならない
フルチャをしない事も多いし相性は良いと思うよ
ギアに余裕がない
無印バレスピは相変わらず強いけどデコちゃん…。
以前ここの記事で「運用」を弄った者です。frontpageで議論した案をこの記事に取り入れたものを試験的に作ってみましたが何かご意見ございますでしょうか。
SandBox/バレルスピナー①
提案お疲れ様です。
文章で説明するよりも図解でパッと説明しちゃった方が早そうですね。
Frontpageにもコメントしたのですが、現在の記事の文章量が多くて記事自体がやたら長くなっているのが気になっていまして。
幸い図解の方はコメントで評価頂けているようなので、図解の説明+折りたたんだ文章の詳細説明 という形にしてはどうでしょうか?今の見出しみたいな〜要約〜を折り畳みの頭に置けば削りすぎにもならないでしょうし。
あ、あとチャージ関係の図解作りました。プレイヤーの意識ではなくてゲームとしての仕様に関する内容ですし、コレ使ってため具合の使い分けと弱みを「チャージについて」としてメイン解説にまとめてしまうのはどうでしょう?
そうですね。仕様は「メイン性能」,それでどう戦うかは「運用」が良いと私も思っていますので。
空いたスペースでほんのちょっとだけ追加し、コレを使ったチャージの記事をsandboxに作成しました。
ついでに弱みの所を追記。どうでしょうか?
とても良いです。
あまり関係無いですが,1レベルの番号無しリストの下位に2レベルのものを書いて,その後空行を入れると1レベルの番号無しリストからも解放されてしまうため一旦解放した後手動で空白を入れていたのですが,表示する環境によって崩れてしまうのでどなたか上手く直していただけませんか?
細かい微調整をしました。
サーマル付けてる人っています?ハイプレも弱体化し、イマイチガチマに付けてく勇気がないんだけど。よくサーマル付けてる方がいたら、有効なステージやルール、立ち回りを教えて欲しいです。
俗に言う陽キャバレルなら不要だと思う。
愛用してる身としては哀しいけど強化されたヒト速を積む事をお勧めします。
ヤグラなら積んでくけど、逆に言えばそれ以外だと積まないかな。
ヤグラはクリアリングとか相手の位置情報が大事だし、乗り役になるならあると便利。
エリアのコンブマジで無理なんだが動きのコツとかある?
斜面で向こう側に射線通しにくいのとエクスロの大量発生でもう辛くてしゃあない
中央の丘の左右にカバーポジション用の出っ張り(右がやや前、左がやや後ろ)
があるんだけど、どのタイミングでそこに付けるかが結構重要かと。
まぁでもエクスは辛いよね…。
エクスロは詰めて倒すか、足元を塗りつぶして動きを封じるかかなぁ。エリアの少し奥の広場から塗るかいっそ右から侵入して定位置につかせなくするか。
アドバイスになるか分からないけど、コンブをエリアを中心とした三重丸と見て、二重目の塗りを徹底すると勝ちやすい感じがしたかな。床も壁もしっかり塗るの大事。
リ ミ ッ ク ス 来 る ぞ !
前作リミックス構成は今作無印で既に出てるから
前作デコのポイセンダイオウ→ポイセンハンコとかになるんかね
スピ別と同レベルの産廃…多分スピナーに来てないスプボムがくるのではと期待を込めて予想。いるかどうかはおいといて。
クーゲルヒューと同じサブ欲しい。
ビーコンスピナー増えて
ジェッパは既に二つも配られてるから可能性皆無。あぁ……。
他だとナイスダマが候補か。
クイボピッチャーありそう
クイピはスプスピが捨てちゃったし確かにありそうだな
まさかのポイセンクイピ…?
前作無印のデコを模すならポイセンスフィアorハンコになるけど、それはもうノーチラスがある。
単純にまだスピナーに付いてないサブスペだとスプボとボムピorナイス玉なのか。バレルにスプボはあんまりなぁ・・・
トピがつけばマルミサでもナイス玉でも文句はない
タンサンボムはシナジー的にどうでしょう。
トーピードが来れば文句なしだけど、案外ポイズンとかでもシェルターを抑えられるから面白いかも?チャージ時間中に何かしらの効果が持続するサブが欲しい所。
それかいっそアーマーとかで思いっきり前に出られるバレルを使ってみたい
ポイズン付いたスピナーは3つもいらないかな…
もし、キューバンボムラとかだったら面白そうだな。サブにセンサーとか来て相手抑えつつ、メイン&ボムラで塗っていくっていう立ち回りとかも面白そう。
いっそのことヒューゲルと同じで欲しい
噛み合ったサブスペで環境を荒らしてメインごと弱体化くらうのだけは避けたいので
ポイセンナイスダマでお願いします。
逆にバレルと噛み合いすぎるサブスペって何があるかな
前作バレデコも無敵スペだから強かっただけだし
バレルはメイン優秀な上に塗れるから回転率の高いアメ、
アーマーとか展開するとすぐに目をつけられるかと。
ハイプレバブルみたいにルール、ステ、技術をそろえないといけないか、
技術いらないなら弱いスペでちょうどいい。
サブはクイボ以外ならいんでないかね。
サブについて。スピナーはメインで塗りもキルもしてなんぼだからサブは本当に補助的かつチャージを邪魔しない設置系であれば何でもいい。なのでスプリン、シールド、ビーコン、トラップは個人的に相性最高と思ってる。
ハイカスとクヒューに付いときながら、バレリミにもトラップかビーコンが付いたら個人的には凄く嬉しいし強いと思う。
スピナーで出てないサブは、スプボ・炭酸・トーピード
スピナーで出てないスペシャルは、ボムピ(全種類)・ナイス玉
被らせることも出来るけど、まあこの中から選ぶのが順当なのかなー
ていうか、バレルは無印もデコもサブスペ共に他スピナーと全く被りがないな。
メイン性能の効果で、ギアパワーいくつでフルチャ何発増えるかって、どこかに載ってますか?
アプデ情報来たね
これで長射程スピナー3種は個性が別れた
塗り重視かつバランスの取れたバレル
可変と精度、リチャージゴキブリのクーゲル
火力と弾幕と射程のハイカス
うん、おいしい!
リペアぐらいはまともな強セットであって欲しいが
>> 1267
読み違えてた
「「ブキチセレクション」のうち、ベッチューコレクションで登場していないメインウェポン」か……
まぁ枠の都合考えたらそうなるわな
リペアは出ないのでは
クーゲルヒュー、黒洗濯機みたいな亜種の悪目立ちのせいで本家が何らか煽り受けるのだけはマジで勘弁してほしい。
新バレルを変に強くしないで、癖のあるサブスペにしてくれ!
人速乗るようになったバレルの強さにイナゴ達が気づいてナーフ!ナーフ!騒がれるのはホントに嫌。バレルずーっと使ってるからホントに頼む。
考えすぎかね。
キチセレ追加の時にメインが強化されない限りはそこまで強くなりはしないと思うけど
雨ジェッパはこないだろうし、個人的にはスプボかキューバンのボムピがついてほしい
チャクチとアーマーだけは来ないでほしい