N-ZAP85のコメント
スシとかボールド使いでも最高XPは黒ZAPって人がかなり多い 使い込んだ練度差を埋めてなおありあまるブキパワー
52で対面したらジェッカスか!?って思う位射程伸びてることがある
たぶんヒト速のせいだと思う。
傘とか洗濯機とかが環境トップよりはzapがトップの環境はへいわだとおもうけど
傘とか洗濯機とかが環境トップよりはzapがトップの方が健全だとは思うけど これだけ多いとさすがにつまらないな…
△ZAPがトップ 〇黒ZAPがトップ そのぐらい他とは開きが有ると思う。使用率に限らない差が。
亜種ZAPでも並のシューターよりは余裕で強い故の三角印…
まぁ腐ってもメインは同じですからね 黒と比べると総合的な脅威度が下がるのは確かだと思うけど
今日ヤグラで敵味方合わせてZAPが5枚いたときは流石に笑った 大体毎試合1人はいるし、かなり使用率高そう
直接的な強化は無かったはずなのに急に黒ZAP増えてて草なんだが そして相変わらず影も形もない茶ZAPさん…
ZAPがトップだと健全って何がどう健全なのか教えてほしい
健全では無いと思うがマシではあると思う。
※自分は擁護寄りの意見になると思うのであしからず。 リッターみたいに的当てゲー化することもなく、傘みたいに前面防御で正面撃ち合いの概念破壊するわけでもない。 スプラトゥーンを塗りという概念が有るTPSとして捉えるなら、スプラシューター辺りと並んで最もそのコンセプトに忠実なんじゃないかなとは思う。そういう意味で健全と思っている。
もっとも、前作のスシコラや無敵SP持ちの一部みたいに、他ブキ使うくらいならZAPでいいやという感じの逃げ先になり過ぎているきらいはあるとは思う。これに関しては黒ZAPに限った話だけども。
まあZAPが問題と言うよりアーマーが問題なんだよな。
アーマーとシューターって撃ち合いの権化みたいな性格したブキがトップなのは健全じゃない思うけどな。 塗って貯めた先のspがアーマーという対面強くするだけのなせいで、結局撃ち合いに勝たなきゃいけないという傾向が今までで一番強くなってるから不健全だと思うけどな。撃ち合い弱くてもある程度塗りで貢献できるってスプラトゥーンの長所スポイルしてる。(塗って即割ボムラミサイルとかのspで試合左右するのはそういう点ではスプラっぽい塗りとspの戦術でもあった) 後アーマー自体シューターみたいな性質の弾以外のブキを拒否する傾向あるから環境に参加できるブキ絞ってるからそこも不健全だと思うところ。アプデのパッチノートからは開発は使用率がバラけた状況をのぞんでいるみたいだけどアーマーはむしろ逆傾向だし。
キューバンメインで塗ってアーマーある時以外は逃げてアーマーついた途端バグった人速でウヨウヨ詰めてくるこいつは傘と変わらない対面拒否武器だと思うんだけど
その動き方だとわかば持った方が強い気がしなくもないけどそれは別として、さっき挙げた傘チャーや擬似確プライムなんかにもまとめて付与されてるのがなぁ。 初期の性能で単体付与且つバリアみたいに配れないとかだったら、SPなんだからそのくらい許容されてもとは思ってたかも。 どうあれプレッサーメタとしての性能は残してほしい。
わかばはアーマーついても対面しに行かないでしょ 上手いZAPはアーマーない時ほぼ詰めてこない代わりにアーマー着いたら1キル取ってくる、今一番強い立ち回りはアーマー溜まるまでお茶濁して溜まったら詰めてくるラスパZAPだしこれはZAPにしかできない立ち回りだよ
役割破壊という意味では現状1番酷いと思う。ほとんどの中衛以下がそれ黒zapで良くねって言うような動きするし、最近はスシガロンが強くなって差は埋まったけど依然変わりなく黒zapが1番強いと思う、負けてるキル速すらアーマー下では逆転するし。
チャー、傘、デュアル、クーゲルあたりの特殊な戦い方を押し付けてくるブキが目立つよりは、比較的クセのないスシZAP環境の方が健全だと思う。
この意見のザップ使いめちゃくちゃ見るけどラスパキューバンポイポイしながらアーマーつけてウヨウヨ動いてくるザップ環境面白いの君らだけだからな
スペシャルとボムを合わせる(バブル即割り、マルミサクイボ、とか)のも、スペシャルに合わせて詰めるのも定番の攻め方なので、そこを否定されると他のゲームをやったらとしか言いようがない。後、ラスパは確かに強いがここで言われてもな。(俺はカムバ派だけどいいんか。)
それ言ったらチャーの遠距離一確なんて何年も前からある定番だしマニューバーもシェルターもこのゲームにしかない個性なんだから嫌なら他ゲーやったらになるじゃん ザップ擁護したすぎておかしくなってない?
すまん。言い方が悪かった。俺が言いたかったのは、塗ってスペシャル溜める、スペシャルとボム合わせながら前に出る、というのはZAP特有の動きじゃなくて、シューターの教科書通りの動きをしているだけなので、そこを否定しちゃうのは塗りシューティングとしてどうなのよ?ってこと。(人速が速すぎるとかは、わからんでもない。)
どのゲームでも撃ち合い至高勢と、特殊戦術で作戦勝ち狙い勢はいがみあう運命なんやなって
わかるようなわからんような いがみ合うというよりは前者が後者を目の敵にしてるだけってイメージ 後者寄りの意見だけど前者は相手が自分の土俵で戦ってくれる事を前提にしてる節があってあんまり好きじゃないかな。撃ち合いに勝ったら試合にも勝てると思ってるというか、勝ち負けを考えるスパンが短い 試合の勝利条件を考えたらホコで大量リードしてる状況で無理に攻め込まず籠城するとか、もっと言うと待ち伏せ(潜伏)してリスキルや1対1で戦ってる所に他の敵が加勢しにくるとか当然の行為を「正面から戦わないのは卑怯」で片付けて勝ち方を考える努力を放棄しているように見えるのよね
確かに前者から後者へのヘイトの方がずっと高い実感はある そのせいかこのゲームだとチャージャー、シェルター、マニューバー、ローラーあたりへのヘイトがすごいね
そう?自分は多分後者タイプだけど、むしろ前者タイプを毛嫌いしてるよ。特に単騎で突っ込んでうまくいけばリスキルしてくれるけど、基本的に沼ってるタイプの前線。お前個人の対面の勝ち負けで試合を決めるなと思ってる。 というか特殊戦術って具体的にどういうこと?
特殊戦術っていうと狭い感じしますね 書くと当たり前感あるけどそれぞれのブキの強みを活かして勝ちパターンに持ってく感じですかね 撃ち合い拒否が強いブキはそういうシチュを作っていくみたいな
俺もキャンパブみたいな対面勝たずに試合勝とうって編成は面白いから好きだけどそれを楽に処理できて塗りも強いザップはむしろ特殊戦術を消してる側だよね 塗りナーフされまくった今の環境じゃザップを倒さないと試合勝てないけどアーマーヒト速で対面強いんだもの だからここでも色んな勝ち方をしたい層(後者)が対面編成以外の択を狭めてくるザップ(前者)を敵視しているが正解かなと
>> 2196 思想と使用武器は分けて考えた方がいいよ 端的に言えば黒ZAPやデュアルなんかを使ってるからといって撃ち合い至高勢とは限らないってことね。単に武器をそういう2つの基準で分類してるってだけなら自分の書いたことは忘れていいです シェルターやマニューバーなんかはそれぞれの独自要素で(主にシューターとの)対面強く出られる「前者を食う前者」で、チャージャーや(潜伏主体の)ローラーなんかは撃ち合わずに(一方的に)勝つ「前者を食う後者」のタイプの武器と言えると思うよ。嫌がられてる部分が違う
デュアルを傘と区別するの違和感あるな、個人的に理不尽対面仕掛けてくる枠で同じだと思うから 「撃ち合い至高勢」はスシとかクアッドとか使ってる人でやるかやられるかが好きなスプラ1やってた人のイメージで「特殊戦術勢」はエリアのキャンパブ・ロラコラ・わかば2とかホコのボールドみたいなキル取らずにルール関与で試合に勝ってやろうみたいなイメージ で、この両方に嫌われてるのが「真っ当な撃ち合いはしてこないけどキルで試合を動かすブキ」でデュアル傘チャーみたいなやつら。 ザップが健全か?みたいな議論は詰まるところザップは一つ目の層なのか三つ目の層なのかってとこだと思う
デュアルはマニューバーね 傘やデュアル、チャーなんかを理不尽に感じるかどうかって個人の感想じゃない? そういうのを抜きにして考えたら対面する武器でその性能が高いだけなんだから武器分類という意味では前者に入れちゃっていいと思うよ。ZAPも同様
そもそも自分は使用武器と武器の運用思想は分けて考えた方が良いってスタンスなの 特殊戦術勢の人はキル縛りしてるわけではないと思うよ
ZAP使いは~、等で批判する方が何の武器使ってるか知りたい 短射程使いなら当然の発言だけど、 デュアル使いとかだったら呆れるよ?
その質問内容だと個人の問題で終わっちゃわない?具体的な理想の環境とそこにたどり着く方法聞いた方がよほど手っ取り早いというか、建設的だと思う。
なお自分は黒ZAP使ってる側のタコです。
どうしたら健全な環境になるかを考えていると、個性を尊重することと平等は両立しないんだなあってつくづく実感する
黒ZAPはなんやかんや言われるけど結局はアーマー環境だから使われてるって方が正しいからな。
たまにキルタイムが短く感じる時があるんだけど、歩き撃ちの加速フェイズで後から撃った弾が前に撃った弾に追い縋って密集してるとかってある?
加速フェイズっていうのは分からないけど、前に進みながら攻撃するとキルタイムが早くなるのは合ってる。
距離が近いとじゃなくて進みながらで早くなるの? 初めて聞いたんだけどどういう理屈かな
理屈っていうか、>> 2184の言う通りで前に進みながら攻撃すると1発目と4発目のヒット間隔が狭まるっていうだけの話。等間隔でメインが発射されるから、動かずに4発当てればタンタンタンタン、だけど前に進みながらだとタタタタンになる、これをキル速と表現するのはおかしいと言われれば確かに違和感はあるけど。
一発目は離れて撃つけど四発目は近づいて撃つから留まった時の四発目より早いってことか、ヒト速はやくて確定数多いZAPならではの現象だなあ スッキリした、ありがとう
単純に等速で前に移動しながらだと、弾同士の間隔は変わらないはずだからキルタイムは変わらないと思ったんすよね。 加速中に撃てば前に撃った弾より後の弾の方が僅かに弾速が早くなって弾同士の間隔が狭まるんじゃないかと思って。 でもそれ以外に距離詰めることによる>> 2188みたいなヒットまでの時間が減る効果も大きそうね。
割とどうでもいいことだけど誤解してるようだから一応補足。前方に歩きながら射撃しても”弾速”は加速していません。近づきながら撃つことで敵との距離が短くなって、メインを射撃した瞬間から敵にあたるまでの時間が短くなっているだけ。 ボムなんかが飛び込みながら投げると飛距離伸びるのと混同してるかも。 グラディウスみたいなスクロールシューティングで進みながら射撃すると弾同士の間隔が近くなるのが分かりやすいと思うんだけど、そもそもグラディウス知らないかな…。
歩き撃ちすると弾速に移動速度がのるイメージだったけど違うんすかね? じゃあ単純に距離が詰まってる効果だけなのか
弾速が変化しているならクゲのナーフと同じ理屈で射程も増減するはず。
人速積みまくって歩き撃ちで射程変わるか実験したけど変わらなかったよ どっかの書き込みを見て信じちゃってたけど、弾速について一つ賢くなれて良かった
いや、試し撃ちしたけど歩き撃ちすれば微妙に射程伸びるよ。弾速に人速の慣性乗るからね。 手順としては、①ジャンプ撃ちじゃないと届かない距離を把握して、②歩き撃ちしながら、その地点でピタッと止まる。 歩き撃ちの弾は当たるけどその後の弾は当たらない。
弾に慣性乗るんか?知らんかった
前に進みながらだとキル速速くなるのは当然だよね 弾が飛んでる時間が短かくなっていくし
どのくらい変わると思ってるのか分からんけど射撃中ヒト速は1.0DU/fとかそこらなのにシューターの初速が20倍以上早い(ZAPは22DU/f)から影響は非常に小さく、目視だと弾が上に少しブレて遠くまで届いたかな?程度の違いにしか感じられないと思うよ (そもそも移動しながら弾を撃った瞬間にピタっと止まれないし、着弾点の正確な位置が塗りつぶされてて距離を測る方法だと検証しづらい)
こういうのをゲーム内で調べるにはダメージ減衰と照準の変化を使ったらいい。手ブレ等の影響を減らすために基本シャープマーカーでジャイロオフ まず試し撃ち場でバルーンに正対してレティクルが反応するかしないかの射程付近に立ちます レティクル反応射程ギリ外側で静止した状態からレティクル反応射程ギリギリ外側まで一瞬だけ近づいて止まると移動している一瞬だけ照準がピンク色に変わって反応するのが確認できる。慣れないと難しいかも (レティクル反応射程ギリギリで止まった時に射程内に入っちゃうと照準が反応したままになるから駄目。ちょんちょん弾くタイプのスニーキング移動より短くスティックを弾くとやりやすい) 上記の照準が一瞬だけ反応する瞬間に弾を発射すると射程外から減衰していないダメージを与えられる(その後の動きを止めて照準が反応していない状態から撃ってダメージ減衰が起こる事も確認する) 照準の反応距離外→反応距離外への移動中に撃った弾で減衰なしのダメージを出せる事で「移動中に撃った弾が本来同じ時間内に移動する距離よりも長い距離を移動した≒初速に移動速度が乗った」と推察できます
まとめ ・ヒト移動による弾速(射程)の変化なんか誤差だから殆ど気にしなくていいよ ・調べるの面倒くさいよ
バケツ系とか前にジャンプしながら撃つと射程が伸びてた気がするけど、気のせいだと思ってたが、やっぱ射程伸びてたのかな?
自分はインクの塗り具合で見てたんだけど、ヒット判定だともっと分かりやすいってことかね 実験してみるか…
この武器が一番つまんないのはオーソドックスかつ弱点無さすぎなのよね 傘とかスクリューは尖ってる分明確な弱点があって環境が回ってた 今の環境は130種類も武器があるのに実際に使い物になるのは似たような銃ばっかりで同じこと繰り返してる感覚が強い 変な武器でも強いのがスプラの持ち味だったのに曲者を軒並みナーフして使い物にならなくしたせいで自ら劣化fpsに陥ってる
曲者が支配する時代が終わり、今度は正統派の時代が始まっただけやな
シューティングなのでオーソドックスなシューターが強いのは普通かと。(格ゲーでリュウタイプが強いようなもの。)それでいうと基準はスシなのでそういう意味だとちょっとズレてはいるが。
レースゲームに例えるならみんな最高速重視マシンを使いこなして大会でみんな最高速重視マシン出してる状態だけ見て 最高速重視のマシンとグリップ重視のマシンの最高速を揃えてるような状態 ゲームとしては完全に終わってる
この武器がスシや52に劣っている点はキル力なはずなんだけど、実際対面してみるとは人速や射程の問題でスシや52より対面強い。それでいてアーマー回しながら塗り役をこなせる上に、対物で色々なメタにもなる。一部の天才以外にはスシ52を使うメリットはないと思う。
中射程シューターの中でキルタイム最も遅い、なんてマァものは言いようですね
ガチマはともかく上位対抗戦環境だと塗り枠もアーマー枠も前衛枠も兼任してほぼ黒ZAP1強だからなあ。ギリギリシマネとヒッセンが入るくらい。健全かどうか不快かどうかは別として強すぎるとは思う。編成の1角として便利すぎると言い換えてもいいかもしれないけど。 ちなみに後衛もスピナー系が駆逐されてて、前環境よりよほど多様性は失われてる。
人速とサブスペと環境が噛み合った結果
まあアーマー環境が終われば黒ZAPは一気に減るね
とって変わったブキが理由を変えて同じように面白くないとか不健全と言われだすだけですね。持ち回り制というかなんと言うか。
黒ZAPはアーマー環境の初期と今は流行してるけどそれ以外の時期は使用率大分落ちてるからな アーマー持ちで取り扱いやすいだけが取り柄という
器用貧乏が器用万能になって大半のブキを食うようになった故のヘイトよね チャーも傘も理不尽ではあったけどチャー傘でよくね?はあんま聞かなかったのにザップは大半のシューターをザップでよくね?にするあたり別種のヘイトだからザップ使いには何が不満かわからないんだろな
クソデカ弾ジェッパ最強時代のマニュコラと同類って訳か
マニュコラは奇襲型で万能って感じてはなかったが、普通に歩き撃ちでZAPと互角に撃ちあえたからな。なんだかんだでスシコラ、マニュコラ環境がシューティングしてる感あって楽しかった。
元々ザップの人速が早い理由は、キル速がわずかに遅いせいで前作で(スシ52は出来た)無敵の抱え落ちが出来なくて相当不利だったからなんだよね
たったそれだけの事なのにスプラ2で未だにバグった人速と軽量級属性が残り続けてる やっぱスプラ運営って馬鹿なんだなーと
擁護側であろう自分の質問に答えるのは癪かも知れないけどどうか教えてほしい。 キューバンやアーマーではなく、サブやスペシャルでは数値は変わらない筈のヒト速や軽量級であることを批判してる人達は89や83も同じように弱体化すべきだと考えているという理解でよろしい?
弱体化かはともかくとして、メインが「スライド撃ちすらコレでエエやろ級」に強いので L3より射程短いフルオート銃は運用レベルでの差別化をどうやっていこうかって感じですかね
エリア杯運営の出してる上位ブキリスト見たらわかるけど89も83も弱体したら可哀想!って弱さではないよ そもそもL3ベッチューとかスプスピベッチューとか過去に散々亜種は巻き添えナーフされてきたのにザップだけ考慮するってのもおかしな話だけど
汚染されてるやん 運営の考え方に
>> 2224 とりあえず聞きたかったことは聞けた ありがとう
赤もファミも全武器で見ると強い方だから弱くなっても何も問題ないだろ
これ。黒ZAPだけが目立つけど赤ZAPも普通に強いし、上位Tier表でも普通に評価されてる。
とりあえずインクアーマーに手を入れて使用率の変化を様子見するのがいいかと
???「ビューーーーーーーーン」
今インクアーマー最強なのは環境が煮詰まりすぎて大降りな攻撃スペに引っ掛かる人がほとんどいないから結局打ち合い最強になってるのもある
ナーフの話されたZAP使い、揃って赤ファミガーって言うの何故なんだろう。メインが純粋に強いこと使ってたらわかると思うんだけどな
このブキは奇跡的な性格や環境の噛み合いで成り立っている。 大半のブキのアイデンティティを奪う強武器の必要条件を満たしたメイン、SPPと強サブスぺと相性良い環境が合わさったから強いのだ。という認識だから、メインしか能のない赤茶ZAPを弱体化してやんなという話になっていくのでは?
そもそも赤ファミZAP使いなんて滅多にいないのにね、黒ZAP使いが我が身可愛さに赤ファミを盾にしてるだけ
滅多に居ないなら逆に強くしなきゃいけないじゃないですか 赤でもX楽勝ぐらい言ってくれなきゃ
リッカス使われてないからリッター強化するべき?ジェット無印使われてないからジェット強化するべき?もう少し考えて書き込んだ方がいいよ
メインがどうしても駄目なんだったらポイント20くらい上げてくれたら良いのに
zapでええやんけ案件への回答 って項目寿司マニュシャプマ以下それぞれに足して前向きになんとかしていこう
ZAPのブレ大きくしたらええんや そしたらシャプマボールドは救われる モデラー、塗強化
出た杭を叩く調整続けて器用万能1強になって環境死ぬのなんて十数年前のfpsで良くあった話 イカ研は全時代的な調整方針続けてないでジャンケン意識して調整や武器追加してほしいね 例えば傘が強かったらガード不能やめくりが得意な武器を追加or強化して環境を回すとか叩くより先にやるべきことあるでしょ
傘をメタるためにウルトラハンコが実装されたのに、それを一番活かしたのが傘(キャンカモ)なんだよなぁ……
その辺含めてもジャンケンあんま意識してないよね
スプラ2は発売から環境とかメタとかよく言われてるけどシューターゲームにメタゲーム組み合わせてメタの一巡をゲーム内に作ろうと思ったらMOBAに寄せるしかないと思うんだけど・・・どうなん?今のスプラのシステムでメタの循環を作ることは可能なの?
チャーとかが「プレイ時間40時間目!!スプラが日常になってきた!!」みたいな人達向けの性能してる時点で不可能だと思います
あの手のゲームは2〜300時間でようやくスタートラインに立てると聞くし、ちょっと引き合いに出すのはお門違いだったかも。
何が言いたいかと言うと、仮にスプラ2に環境なるものが存在するとしてそれを構成する要素が少なすぎるよねって話。その武器の強さ、ポテンシャルしか環境に影響させる要素ないんじゃないかなぁ?アプデであったのは環境の流動ではなく環境の再構築だと思ってる。
シェルターの調整の仕方次第ではメインだけでもメタになりえた なぜか傘をシューターに強くして猛威奮ったからチャーに弱くして チャーの対抗になりえる存在が消えてしまったがな
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使い込んだ練度差を埋めてなおありあまるブキパワー
52で対面したらジェッカスか!?って思う位射程伸びてることがある
たぶんヒト速のせいだと思う。
傘とか洗濯機とかが環境トップよりはzapがトップの環境はへいわだとおもうけど
傘とか洗濯機とかが環境トップよりはzapがトップの方が健全だとは思うけど
これだけ多いとさすがにつまらないな…
△ZAPがトップ
〇黒ZAPがトップ
そのぐらい他とは開きが有ると思う。使用率に限らない差が。
亜種ZAPでも並のシューターよりは余裕で強い故の三角印…
まぁ腐ってもメインは同じですからね
黒と比べると総合的な脅威度が下がるのは確かだと思うけど
今日ヤグラで敵味方合わせてZAPが5枚いたときは流石に笑った
大体毎試合1人はいるし、かなり使用率高そう
直接的な強化は無かったはずなのに急に黒ZAP増えてて草なんだが
そして相変わらず影も形もない茶ZAPさん…
ZAPがトップだと健全って何がどう健全なのか教えてほしい
健全では無いと思うがマシではあると思う。
※自分は擁護寄りの意見になると思うのであしからず。
リッターみたいに的当てゲー化することもなく、傘みたいに前面防御で正面撃ち合いの概念破壊するわけでもない。
スプラトゥーンを塗りという概念が有るTPSとして捉えるなら、スプラシューター辺りと並んで最もそのコンセプトに忠実なんじゃないかなとは思う。そういう意味で健全と思っている。
もっとも、前作のスシコラや無敵SP持ちの一部みたいに、他ブキ使うくらいならZAPでいいやという感じの逃げ先になり過ぎているきらいはあるとは思う。これに関しては黒ZAPに限った話だけども。
まあZAPが問題と言うよりアーマーが問題なんだよな。
アーマーとシューターって撃ち合いの権化みたいな性格したブキがトップなのは健全じゃない思うけどな。
塗って貯めた先のspがアーマーという対面強くするだけのなせいで、結局撃ち合いに勝たなきゃいけないという傾向が今までで一番強くなってるから不健全だと思うけどな。撃ち合い弱くてもある程度塗りで貢献できるってスプラトゥーンの長所スポイルしてる。(塗って即割ボムラミサイルとかのspで試合左右するのはそういう点ではスプラっぽい塗りとspの戦術でもあった)
後アーマー自体シューターみたいな性質の弾以外のブキを拒否する傾向あるから環境に参加できるブキ絞ってるからそこも不健全だと思うところ。アプデのパッチノートからは開発は使用率がバラけた状況をのぞんでいるみたいだけどアーマーはむしろ逆傾向だし。
キューバンメインで塗ってアーマーある時以外は逃げてアーマーついた途端バグった人速でウヨウヨ詰めてくるこいつは傘と変わらない対面拒否武器だと思うんだけど
その動き方だとわかば持った方が強い気がしなくもないけどそれは別として、さっき挙げた傘チャーや擬似確プライムなんかにもまとめて付与されてるのがなぁ。
初期の性能で単体付与且つバリアみたいに配れないとかだったら、SPなんだからそのくらい許容されてもとは思ってたかも。
どうあれプレッサーメタとしての性能は残してほしい。
わかばはアーマーついても対面しに行かないでしょ
上手いZAPはアーマーない時ほぼ詰めてこない代わりにアーマー着いたら1キル取ってくる、今一番強い立ち回りはアーマー溜まるまでお茶濁して溜まったら詰めてくるラスパZAPだしこれはZAPにしかできない立ち回りだよ
役割破壊という意味では現状1番酷いと思う。ほとんどの中衛以下がそれ黒zapで良くねって言うような動きするし、最近はスシガロンが強くなって差は埋まったけど依然変わりなく黒zapが1番強いと思う、負けてるキル速すらアーマー下では逆転するし。
チャー、傘、デュアル、クーゲルあたりの特殊な戦い方を押し付けてくるブキが目立つよりは、比較的クセのないスシZAP環境の方が健全だと思う。
この意見のザップ使いめちゃくちゃ見るけどラスパキューバンポイポイしながらアーマーつけてウヨウヨ動いてくるザップ環境面白いの君らだけだからな
スペシャルとボムを合わせる(バブル即割り、マルミサクイボ、とか)のも、スペシャルに合わせて詰めるのも定番の攻め方なので、そこを否定されると他のゲームをやったらとしか言いようがない。後、ラスパは確かに強いがここで言われてもな。(俺はカムバ派だけどいいんか。)
それ言ったらチャーの遠距離一確なんて何年も前からある定番だしマニューバーもシェルターもこのゲームにしかない個性なんだから嫌なら他ゲーやったらになるじゃん
ザップ擁護したすぎておかしくなってない?
すまん。言い方が悪かった。俺が言いたかったのは、塗ってスペシャル溜める、スペシャルとボム合わせながら前に出る、というのはZAP特有の動きじゃなくて、シューターの教科書通りの動きをしているだけなので、そこを否定しちゃうのは塗りシューティングとしてどうなのよ?ってこと。(人速が速すぎるとかは、わからんでもない。)
どのゲームでも撃ち合い至高勢と、特殊戦術で作戦勝ち狙い勢はいがみあう運命なんやなって
わかるようなわからんような
いがみ合うというよりは前者が後者を目の敵にしてるだけってイメージ
後者寄りの意見だけど前者は相手が自分の土俵で戦ってくれる事を前提にしてる節があってあんまり好きじゃないかな。撃ち合いに勝ったら試合にも勝てると思ってるというか、勝ち負けを考えるスパンが短い
試合の勝利条件を考えたらホコで大量リードしてる状況で無理に攻め込まず籠城するとか、もっと言うと待ち伏せ(潜伏)してリスキルや1対1で戦ってる所に他の敵が加勢しにくるとか当然の行為を「正面から戦わないのは卑怯」で片付けて勝ち方を考える努力を放棄しているように見えるのよね
確かに前者から後者へのヘイトの方がずっと高い実感はある
そのせいかこのゲームだとチャージャー、シェルター、マニューバー、ローラーあたりへのヘイトがすごいね
そう?自分は多分後者タイプだけど、むしろ前者タイプを毛嫌いしてるよ。特に単騎で突っ込んでうまくいけばリスキルしてくれるけど、基本的に沼ってるタイプの前線。お前個人の対面の勝ち負けで試合を決めるなと思ってる。
というか特殊戦術って具体的にどういうこと?
特殊戦術っていうと狭い感じしますね
書くと当たり前感あるけどそれぞれのブキの強みを活かして勝ちパターンに持ってく感じですかね
撃ち合い拒否が強いブキはそういうシチュを作っていくみたいな
俺もキャンパブみたいな対面勝たずに試合勝とうって編成は面白いから好きだけどそれを楽に処理できて塗りも強いザップはむしろ特殊戦術を消してる側だよね
塗りナーフされまくった今の環境じゃザップを倒さないと試合勝てないけどアーマーヒト速で対面強いんだもの
だからここでも色んな勝ち方をしたい層(後者)が対面編成以外の択を狭めてくるザップ(前者)を敵視しているが正解かなと
>> 2196
思想と使用武器は分けて考えた方がいいよ
端的に言えば黒ZAPやデュアルなんかを使ってるからといって撃ち合い至高勢とは限らないってことね。単に武器をそういう2つの基準で分類してるってだけなら自分の書いたことは忘れていいです
シェルターやマニューバーなんかはそれぞれの独自要素で(主にシューターとの)対面強く出られる「前者を食う前者」で、チャージャーや(潜伏主体の)ローラーなんかは撃ち合わずに(一方的に)勝つ「前者を食う後者」のタイプの武器と言えると思うよ。嫌がられてる部分が違う
デュアルを傘と区別するの違和感あるな、個人的に理不尽対面仕掛けてくる枠で同じだと思うから
「撃ち合い至高勢」はスシとかクアッドとか使ってる人でやるかやられるかが好きなスプラ1やってた人のイメージで「特殊戦術勢」はエリアのキャンパブ・ロラコラ・わかば2とかホコのボールドみたいなキル取らずにルール関与で試合に勝ってやろうみたいなイメージ
で、この両方に嫌われてるのが「真っ当な撃ち合いはしてこないけどキルで試合を動かすブキ」でデュアル傘チャーみたいなやつら。
ザップが健全か?みたいな議論は詰まるところザップは一つ目の層なのか三つ目の層なのかってとこだと思う
デュアルはマニューバーね
傘やデュアル、チャーなんかを理不尽に感じるかどうかって個人の感想じゃない?
そういうのを抜きにして考えたら対面する武器でその性能が高いだけなんだから武器分類という意味では前者に入れちゃっていいと思うよ。ZAPも同様
そもそも自分は使用武器と武器の運用思想は分けて考えた方が良いってスタンスなの
特殊戦術勢の人はキル縛りしてるわけではないと思うよ
ZAP使いは~、等で批判する方が何の武器使ってるか知りたい
短射程使いなら当然の発言だけど、
デュアル使いとかだったら呆れるよ?
その質問内容だと個人の問題で終わっちゃわない?具体的な理想の環境とそこにたどり着く方法聞いた方がよほど手っ取り早いというか、建設的だと思う。
なお自分は黒ZAP使ってる側のタコです。
どうしたら健全な環境になるかを考えていると、個性を尊重することと平等は両立しないんだなあってつくづく実感する
黒ZAPはなんやかんや言われるけど結局はアーマー環境だから使われてるって方が正しいからな。
たまにキルタイムが短く感じる時があるんだけど、歩き撃ちの加速フェイズで後から撃った弾が前に撃った弾に追い縋って密集してるとかってある?
加速フェイズっていうのは分からないけど、前に進みながら攻撃するとキルタイムが早くなるのは合ってる。
距離が近いとじゃなくて進みながらで早くなるの?
初めて聞いたんだけどどういう理屈かな
理屈っていうか、>> 2184の言う通りで前に進みながら攻撃すると1発目と4発目のヒット間隔が狭まるっていうだけの話。等間隔でメインが発射されるから、動かずに4発当てればタンタンタンタン、だけど前に進みながらだとタタタタンになる、これをキル速と表現するのはおかしいと言われれば確かに違和感はあるけど。
一発目は離れて撃つけど四発目は近づいて撃つから留まった時の四発目より早いってことか、ヒト速はやくて確定数多いZAPならではの現象だなあ
スッキリした、ありがとう
単純に等速で前に移動しながらだと、弾同士の間隔は変わらないはずだからキルタイムは変わらないと思ったんすよね。
加速中に撃てば前に撃った弾より後の弾の方が僅かに弾速が早くなって弾同士の間隔が狭まるんじゃないかと思って。
でもそれ以外に距離詰めることによる>> 2188みたいなヒットまでの時間が減る効果も大きそうね。
割とどうでもいいことだけど誤解してるようだから一応補足。前方に歩きながら射撃しても”弾速”は加速していません。近づきながら撃つことで敵との距離が短くなって、メインを射撃した瞬間から敵にあたるまでの時間が短くなっているだけ。
ボムなんかが飛び込みながら投げると飛距離伸びるのと混同してるかも。
グラディウスみたいなスクロールシューティングで進みながら射撃すると弾同士の間隔が近くなるのが分かりやすいと思うんだけど、そもそもグラディウス知らないかな…。
歩き撃ちすると弾速に移動速度がのるイメージだったけど違うんすかね?
じゃあ単純に距離が詰まってる効果だけなのか
弾速が変化しているならクゲのナーフと同じ理屈で射程も増減するはず。
人速積みまくって歩き撃ちで射程変わるか実験したけど変わらなかったよ
どっかの書き込みを見て信じちゃってたけど、弾速について一つ賢くなれて良かった
いや、試し撃ちしたけど歩き撃ちすれば微妙に射程伸びるよ。弾速に人速の慣性乗るからね。
手順としては、①ジャンプ撃ちじゃないと届かない距離を把握して、②歩き撃ちしながら、その地点でピタッと止まる。
歩き撃ちの弾は当たるけどその後の弾は当たらない。
弾に慣性乗るんか?知らんかった
前に進みながらだとキル速速くなるのは当然だよね
弾が飛んでる時間が短かくなっていくし
どのくらい変わると思ってるのか分からんけど射撃中ヒト速は1.0DU/fとかそこらなのにシューターの初速が20倍以上早い(ZAPは22DU/f)から影響は非常に小さく、目視だと弾が上に少しブレて遠くまで届いたかな?程度の違いにしか感じられないと思うよ
(そもそも移動しながら弾を撃った瞬間にピタっと止まれないし、着弾点の正確な位置が塗りつぶされてて距離を測る方法だと検証しづらい)
こういうのをゲーム内で調べるにはダメージ減衰と照準の変化を使ったらいい。手ブレ等の影響を減らすために基本シャープマーカーでジャイロオフ
まず試し撃ち場でバルーンに正対してレティクルが反応するかしないかの射程付近に立ちます
レティクル反応射程ギリ外側で静止した状態からレティクル反応射程ギリギリ外側まで一瞬だけ近づいて止まると移動している一瞬だけ照準がピンク色に変わって反応するのが確認できる。慣れないと難しいかも
(レティクル反応射程ギリギリで止まった時に射程内に入っちゃうと照準が反応したままになるから駄目。ちょんちょん弾くタイプのスニーキング移動より短くスティックを弾くとやりやすい)
上記の照準が一瞬だけ反応する瞬間に弾を発射すると射程外から減衰していないダメージを与えられる(その後の動きを止めて照準が反応していない状態から撃ってダメージ減衰が起こる事も確認する)
照準の反応距離外→反応距離外への移動中に撃った弾で減衰なしのダメージを出せる事で「移動中に撃った弾が本来同じ時間内に移動する距離よりも長い距離を移動した≒初速に移動速度が乗った」と推察できます
まとめ
・ヒト移動による弾速(射程)の変化なんか誤差だから殆ど気にしなくていいよ
・調べるの面倒くさいよ
バケツ系とか前にジャンプしながら撃つと射程が伸びてた気がするけど、気のせいだと思ってたが、やっぱ射程伸びてたのかな?
自分はインクの塗り具合で見てたんだけど、ヒット判定だともっと分かりやすいってことかね
実験してみるか…
この武器が一番つまんないのはオーソドックスかつ弱点無さすぎなのよね
傘とかスクリューは尖ってる分明確な弱点があって環境が回ってた
今の環境は130種類も武器があるのに実際に使い物になるのは似たような銃ばっかりで同じこと繰り返してる感覚が強い
変な武器でも強いのがスプラの持ち味だったのに曲者を軒並みナーフして使い物にならなくしたせいで自ら劣化fpsに陥ってる
曲者が支配する時代が終わり、今度は正統派の時代が始まっただけやな
シューティングなのでオーソドックスなシューターが強いのは普通かと。(格ゲーでリュウタイプが強いようなもの。)それでいうと基準はスシなのでそういう意味だとちょっとズレてはいるが。
レースゲームに例えるならみんな最高速重視マシンを使いこなして大会でみんな最高速重視マシン出してる状態だけ見て
最高速重視のマシンとグリップ重視のマシンの最高速を揃えてるような状態
ゲームとしては完全に終わってる
この武器がスシや52に劣っている点はキル力なはずなんだけど、実際対面してみるとは人速や射程の問題でスシや52より対面強い。それでいてアーマー回しながら塗り役をこなせる上に、対物で色々なメタにもなる。一部の天才以外にはスシ52を使うメリットはないと思う。
中射程シューターの中でキルタイム最も遅い、なんてマァものは言いようですね
ガチマはともかく上位対抗戦環境だと塗り枠もアーマー枠も前衛枠も兼任してほぼ黒ZAP1強だからなあ。ギリギリシマネとヒッセンが入るくらい。健全かどうか不快かどうかは別として強すぎるとは思う。編成の1角として便利すぎると言い換えてもいいかもしれないけど。
ちなみに後衛もスピナー系が駆逐されてて、前環境よりよほど多様性は失われてる。
人速とサブスペと環境が噛み合った結果
まあアーマー環境が終われば黒ZAPは一気に減るね
とって変わったブキが理由を変えて同じように面白くないとか不健全と言われだすだけですね。持ち回り制というかなんと言うか。
黒ZAPはアーマー環境の初期と今は流行してるけどそれ以外の時期は使用率大分落ちてるからな
アーマー持ちで取り扱いやすいだけが取り柄という
器用貧乏が器用万能になって大半のブキを食うようになった故のヘイトよね
チャーも傘も理不尽ではあったけどチャー傘でよくね?はあんま聞かなかったのにザップは大半のシューターをザップでよくね?にするあたり別種のヘイトだからザップ使いには何が不満かわからないんだろな
クソデカ弾ジェッパ最強時代のマニュコラと同類って訳か
マニュコラは奇襲型で万能って感じてはなかったが、普通に歩き撃ちでZAPと互角に撃ちあえたからな。なんだかんだでスシコラ、マニュコラ環境がシューティングしてる感あって楽しかった。
元々ザップの人速が早い理由は、キル速がわずかに遅いせいで前作で(スシ52は出来た)無敵の抱え落ちが出来なくて相当不利だったからなんだよね
たったそれだけの事なのにスプラ2で未だにバグった人速と軽量級属性が残り続けてる
やっぱスプラ運営って馬鹿なんだなーと
擁護側であろう自分の質問に答えるのは癪かも知れないけどどうか教えてほしい。
キューバンやアーマーではなく、サブやスペシャルでは数値は変わらない筈のヒト速や軽量級であることを批判してる人達は89や83も同じように弱体化すべきだと考えているという理解でよろしい?
弱体化かはともかくとして、メインが「スライド撃ちすらコレでエエやろ級」に強いので
L3より射程短いフルオート銃は運用レベルでの差別化をどうやっていこうかって感じですかね
エリア杯運営の出してる上位ブキリスト見たらわかるけど89も83も弱体したら可哀想!って弱さではないよ
そもそもL3ベッチューとかスプスピベッチューとか過去に散々亜種は巻き添えナーフされてきたのにザップだけ考慮するってのもおかしな話だけど
汚染されてるやん
運営の考え方に
>> 2224
とりあえず聞きたかったことは聞けた
ありがとう
赤もファミも全武器で見ると強い方だから弱くなっても何も問題ないだろ
これ。黒ZAPだけが目立つけど赤ZAPも普通に強いし、上位Tier表でも普通に評価されてる。
とりあえずインクアーマーに手を入れて使用率の変化を様子見するのがいいかと
???「ビューーーーーーーーン」
今インクアーマー最強なのは環境が煮詰まりすぎて大降りな攻撃スペに引っ掛かる人がほとんどいないから結局打ち合い最強になってるのもある
ナーフの話されたZAP使い、揃って赤ファミガーって言うの何故なんだろう。メインが純粋に強いこと使ってたらわかると思うんだけどな
このブキは奇跡的な性格や環境の噛み合いで成り立っている。
大半のブキのアイデンティティを奪う強武器の必要条件を満たしたメイン、SPPと強サブスぺと相性良い環境が合わさったから強いのだ。という認識だから、メインしか能のない赤茶ZAPを弱体化してやんなという話になっていくのでは?
そもそも赤ファミZAP使いなんて滅多にいないのにね、黒ZAP使いが我が身可愛さに赤ファミを盾にしてるだけ
滅多に居ないなら逆に強くしなきゃいけないじゃないですか
赤でもX楽勝ぐらい言ってくれなきゃ
リッカス使われてないからリッター強化するべき?ジェット無印使われてないからジェット強化するべき?もう少し考えて書き込んだ方がいいよ
メインがどうしても駄目なんだったらポイント20くらい上げてくれたら良いのに
zapでええやんけ案件への回答 って項目寿司マニュシャプマ以下それぞれに足して前向きになんとかしていこう
ZAPのブレ大きくしたらええんや
そしたらシャプマボールドは救われる
モデラー、塗強化
出た杭を叩く調整続けて器用万能1強になって環境死ぬのなんて十数年前のfpsで良くあった話
イカ研は全時代的な調整方針続けてないでジャンケン意識して調整や武器追加してほしいね
例えば傘が強かったらガード不能やめくりが得意な武器を追加or強化して環境を回すとか叩くより先にやるべきことあるでしょ
傘をメタるためにウルトラハンコが実装されたのに、それを一番活かしたのが傘(キャンカモ)なんだよなぁ……
その辺含めてもジャンケンあんま意識してないよね
スプラ2は発売から環境とかメタとかよく言われてるけどシューターゲームにメタゲーム組み合わせてメタの一巡をゲーム内に作ろうと思ったらMOBAに寄せるしかないと思うんだけど・・・どうなん?今のスプラのシステムでメタの循環を作ることは可能なの?
チャーとかが「プレイ時間40時間目!!スプラが日常になってきた!!」みたいな人達向けの性能してる時点で不可能だと思います
あの手のゲームは2〜300時間でようやくスタートラインに立てると聞くし、ちょっと引き合いに出すのはお門違いだったかも。
何が言いたいかと言うと、仮にスプラ2に環境なるものが存在するとしてそれを構成する要素が少なすぎるよねって話。その武器の強さ、ポテンシャルしか環境に影響させる要素ないんじゃないかなぁ?アプデであったのは環境の流動ではなく環境の再構築だと思ってる。
シェルターの調整の仕方次第ではメインだけでもメタになりえた
なぜか傘をシューターに強くして猛威奮ったからチャーに弱くして
チャーの対抗になりえる存在が消えてしまったがな