ソイチューバーのコメント
このブキの何が不遇って、ガチマッチの編成ルール的に高確率で相手にチャーがいくことだよな。単純に弱いことと同じくらい使えない理由だと思う。
例えば、スプチャの射程がコレと同じ4.35だったとすると、ソイとスプチャで同じ程度の使用率にはなったのかな?
だとしてもチャー速とサブスペ格差がね…
根本的な問題はルールとステージがチャージキープ、継ぎ足しチャージを活かせるようにはなっていないこと、なのではないだろうか。
ゲームデザインとしての問題ならばチャージキープという独自性を持たせた代わりに射程やサブスペやチャージ時間を奪ったのに、チャージキープ自体がまったくトレードオフできる代物ではなかったこと。チャージキープが”ハマる”ポイントがほとんどない。 ソイチューバー単体としての問題はメインの性能ほとんど全部。チャージキープ枠ならスクイクがあったし、そもそも存在する必要のないブキだったと思う。
今作でお試し、実験として実装した数々のギミックのうちの一つ、何でしょうね。まぁ失敗かな。次回作ではどうなるか。
記事にもあるけど塗り射程の外から撃てるかどうかって結構致命的な差があるからどう転ぶか未知数
ご意見ありがとうございます。 私はチャージャーが苦手で余り使わなかったので疑問に思ったんですけど、 チャージが遅いっていうのは結構なマイナス点なんですね、あとサブスペ・・・ オクトでも無理矢理ソイを使わせてるステージもあったような。(実際竹で済んでるじゃん!)
ローラー並みに射程が短い代わりに一確のショットを5連発くらいする武器にすれば… よかったのか…? 連射できるチャージャーはちょっと見てみたかったけど
もしかして:クマサン印のチャージャー
もっとこうスプスピ並の連射で… 光るから壊れにもなんないし… マジで今のソイチューバーはやばい。 スクイックリンと潰しあってもいいからおんなじくらいの性能になんないかな
いっそスクイクと性能を統合してしまおうぜ 長時間キープ+空中でもチャージ可 ついでに2段チャージも搭載しよう
スプチャと同じ射程か長いくらいにしちゃうとチャージャーの選択肢が増えてしまうしかと言って今のままではあまりにひどすぎる… よりにも寄ってスペシャルチャクチだし…
多分次回作では使えないというのが唯一の長所?
シューターとかマニューバーで弾の判定を小さくしたとか大きくしたっていう修正があったから この武器の弾の当たり判定を大きくするだけでもいいと思う
ひれお着たソイチューバーに煽られたらブチギレてぶっ○す自信がある
なんでや!ひれおくん可愛いやろ! (ギアパワーがあんなスキンでamiiboなのに実用的なカムバゾンビステジャンなのが不穏なこと以外)
おう元マキたんの見た目オンリーな某クラウンさんに謝れや!!
ソイチューバー「俺ってチャーとして生まれてこなければ良かったのかな……」
がちまでこの武器持ってくるやつ許さない
ガチマこそブキごとにランク上げるシステムであるべきだよな。ナワバリじゃなくて
ステージで持ち武器変えてるのにそれは許して
初期の3大雑魚武器(ソイクラブラヴァリアブル)の中で唯一未だによわい
・強いノンチャ塗り ・キープ周りが他より抜きん出てる ・半チャ解禁、攻撃ギアもある
こんだけ強化貰ってんのにスプチャには到底及ばんのよなぁ 他チャーからキープ没収してソイチュ専用にしてもダメそう
そりゃ当然の話だな 根本の問題点が素のスペックの低さ&そこまでしても1発の弾丸しかキープできないことにあるわけで、他との差別化という段階にそもそも来れていないんだから他の奴から没収した所で何も変わらんよ
いっそのこと3wayで飛ぶようにしてみたら強いんじゃなイカ
イカ研もソイチューバーの調整を明言してから、ここで言われてるやつ(チャージできる回数を増やす、キープ中は特例でこれだけ光らない、キープ中はイカ速が上がる、チャージキープ時間無限、弾の当たり判定を上げる、スプラチャージャーと同じ距離攻撃できるなど)を実行して、 そこから弱体化したほうがいい武器ができそうな気がする。そうなるとスクイックリンひどいことになりそう。 個人的にはチャージ回数とキープ関連だけは気になるからやってほしいなぁ。
強すぎると試合があれるからβテストみたいに本当に実装するかわからないけれども試合ができる実験枠があったらそれはそれで面白いからやってほしい
まずスプチャをどうにかする所から 始めてもいい気がする
まあそんなこと言ってもスプチャに チャー速ダウンみたいな決定的なナーフはしないから ソイそのものに改善期待はしたくなるけどね
このゲームアーリーアクセス型じゃないからβテストマッチなんてまず出ないよ出ない
ソイチューバーが得たパワーとチャージキープ、犠牲にしたチャージ時間と射程を真逆に特化した竹 これらが長短として釣り合ってないのが原因だよね。個人的には扱いが難しいという立ち位置は残しつつ使う価値はあるブキにしてほしい。実現はまずないけど一度フルチャージを撃った直後に始めたチャージのみスプチャと同等のスピードで溜まるとか(石油ポンプって何回かコスコスやって赤いとこに油が溜まってからスムーズに流れるじゃん?)休みなくチャージ状態を維持することでチャージ時間が短縮されるならキープ特化のコンセプトにも合うと思うけどなぁ
それがダメならせめてメイン性能30以上でフルチャージ単発火力が200を越える唯一のメインという特色をイカすためにインクアーマーの貫通ダメージ上限をなくしてくれ
イカ研に提案 この中のやつどれか実行してほしい 半チャ1確剥奪のかわりに ・チャージキープ無限 ・キープの光なくす ・射程竹と同等にする ・見た目軽そうだし軽量級にする ・キープ中でもインク回復あり ・キープ解除直後受け身みたいな効果付ける のうちどれか採用してほしい どうでもいいことだけど
一応大分前の射程1%増加アプデで射程は竹より長くなってますよ
そうだメイン性能積んで40ダメージ超えれば塗りの強さそのままで疑似竹になるんじゃ!? どのくらいの半チャで有効射程超えるか比較してみ(竹有効射程4.30ソ有効射程4.35)あ大丈夫っす…
しかもダメージキャップあって意地でもノンチャ50超えない
前も言ったけどチャージキープ中イカダッシュで塗り返しできるようになるとくっそおもろいブキになるよ モグラ化ってやつ
フデかな?
そうすると塗り返ししてる間はインク消費するわけだな
それめっちゃ面白そう
キープ特化がコンセプトならキープ制限と発光なくして欲しいな 潜伏できるチャーという唯一無二の存在になれる
・・・この武器に限り、キープ中は相手インクも潜れるとかだったら壊れですかね?
潜伏中チャージとかあれば普通に強いっすよ
微速でもいいからできてもいいよな
長いチャージ時間さえ誤魔化せるなら一確の竹ではあるので結構強いのよね 今でも使ってみるとまぁまぁ可能性は感じます。
カーリング投げながら突撃してチャージできるようになるな
それ+軽量級化があればトマホーク(投げナイフ)縛りみたいになってたのしそう ジェッパあるしガチマでもそこそこいくかも 無印は知らん
めちゃながチャージ時間がネックすぎて超人的エイムがないと前線の維持にほとんど寄与できないってのが致命的なんだけど、腐っても長射程1確だから理論値ならけっこう強い。はず。
理論値でいえば4Kよりちょっと低いくらいなんだけど、その理論値を出せるくらいの状況を作れるかと言われると…
チャージ中人速遅いだろ、キープの仕様でインク効率意外といまいちだろ、空中チャージ遅いだろ、軽量級じゃないだろ、だから弱いのでここらへん一度全部強化したらまあブキと言えるくらいにはなるかなと…
ソイのキープ時間の長さの強みがよくわからないのがなあ。これに出来て他のチャーに出来ないことってなんだろ。大体他のチャーで良くないか?なんだが
射程スプチャちょい手前でキープ無限キープ中発光削除もちろん軽量級にしても絶対怒られないだろうね
キープ中の発光はせっかくの長所を台無しにしていると思うが、 醤油に「はっこう」(発酵)はなくてはならないとうのは、皮肉な駄洒落。
結局、キープしたまま塗りを確保できる手段が無いから長いチャージキープが生きないんだよな ポジション変更するだけならスプチャくらいのキープで十分だし、キープしたまま壁上れるってくらいか
使えるかどうか置いとくにしてもソイしかキープして登れない壁というのがどこまであるのか 大抵が他チャーのキープ時間でも充分な気が
スクイク用サブ垢で人速メイン性つけて持ってみたけど 以外と引き打ち半チャキルしやすくなる 常にパスパスで塗る立ち回りとの相性が良い、ソイカスならジェットパック溜まるし
結局イカ速付けてキープ後退しても相手がイカダッシュしてきて距離取れるわけではないし、イカジャンプ後退チャージしてもスクイクみたいに空中チャージ出来ないし、イカ速なくても良い説あるかも
オヌヌメギアとして人速をwikiに載せるのはどうでしょう
記事は気合い入ってるけど使用者は本当に見ない これ書いた人は何を思ってこんなにびっしり書き込んだのか
1のH3が産廃以下のゲロカス史上最弱ブキだった時代にまるで使い方の解説なんてなかったけど、それでもなんとしてでも使い方を模索せんと記事が更新され始めたときのことを思い出しますね… あまりにも弱すぎて得体のしれないものほど記事の内容は濃くなる傾向に
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このブキの何が不遇って、ガチマッチの編成ルール的に高確率で相手にチャーがいくことだよな。単純に弱いことと同じくらい使えない理由だと思う。
例えば、スプチャの射程がコレと同じ4.35だったとすると、ソイとスプチャで同じ程度の使用率にはなったのかな?
だとしてもチャー速とサブスペ格差がね…
根本的な問題はルールとステージがチャージキープ、継ぎ足しチャージを活かせるようにはなっていないこと、なのではないだろうか。
ゲームデザインとしての問題ならばチャージキープという独自性を持たせた代わりに射程やサブスペやチャージ時間を奪ったのに、チャージキープ自体がまったくトレードオフできる代物ではなかったこと。チャージキープが”ハマる”ポイントがほとんどない。
ソイチューバー単体としての問題はメインの性能ほとんど全部。チャージキープ枠ならスクイクがあったし、そもそも存在する必要のないブキだったと思う。
今作でお試し、実験として実装した数々のギミックのうちの一つ、何でしょうね。まぁ失敗かな。次回作ではどうなるか。
記事にもあるけど塗り射程の外から撃てるかどうかって結構致命的な差があるからどう転ぶか未知数
ご意見ありがとうございます。
私はチャージャーが苦手で余り使わなかったので疑問に思ったんですけど、
チャージが遅いっていうのは結構なマイナス点なんですね、あとサブスペ・・・
オクトでも無理矢理ソイを使わせてるステージもあったような。(実際竹で済んでるじゃん!)
ローラー並みに射程が短い代わりに一確のショットを5連発くらいする武器にすれば…
よかったのか…?
連射できるチャージャーはちょっと見てみたかったけど
もしかして:クマサン印のチャージャー
もっとこうスプスピ並の連射で…
光るから壊れにもなんないし…
マジで今のソイチューバーはやばい。
スクイックリンと潰しあってもいいからおんなじくらいの性能になんないかな
いっそスクイクと性能を統合してしまおうぜ 長時間キープ+空中でもチャージ可 ついでに2段チャージも搭載しよう
スプチャと同じ射程か長いくらいにしちゃうとチャージャーの選択肢が増えてしまうしかと言って今のままではあまりにひどすぎる…
よりにも寄ってスペシャルチャクチだし…
多分次回作では使えないというのが唯一の長所?
シューターとかマニューバーで弾の判定を小さくしたとか大きくしたっていう修正があったから
この武器の弾の当たり判定を大きくするだけでもいいと思う
ひれお着たソイチューバーに煽られたらブチギレてぶっ○す自信がある
なんでや!ひれおくん可愛いやろ!
(ギアパワーが
あんなスキンでamiiboなのに実用的なカムバゾンビステジャンなのが不穏なこと以外)おう元マキたんの見た目オンリーな某クラウンさんに謝れや!!
ソイチューバー「俺ってチャーとして生まれてこなければ良かったのかな……」
がちまでこの武器持ってくるやつ許さない
ガチマこそブキごとにランク上げるシステムであるべきだよな。ナワバリじゃなくて
ステージで持ち武器変えてるのにそれは許して
初期の3大雑魚武器(ソイクラブラヴァリアブル)の中で唯一未だによわい
・強いノンチャ塗り
・キープ周りが他より抜きん出てる
・半チャ解禁、攻撃ギアもある
こんだけ強化貰ってんのにスプチャには到底及ばんのよなぁ
他チャーからキープ没収してソイチュ専用にしてもダメそう
そりゃ当然の話だな
根本の問題点が素のスペックの低さ&そこまでしても1発の弾丸しかキープできないことにあるわけで、他との差別化という段階にそもそも来れていないんだから他の奴から没収した所で何も変わらんよ
いっそのこと3wayで飛ぶようにしてみたら強いんじゃなイカ
イカ研もソイチューバーの調整を明言してから、ここで言われてるやつ(チャージできる回数を増やす、キープ中は特例でこれだけ光らない、キープ中はイカ速が上がる、チャージキープ時間無限、弾の当たり判定を上げる、スプラチャージャーと同じ距離攻撃できるなど)を実行して、
そこから弱体化したほうがいい武器ができそうな気がする。そうなるとスクイックリンひどいことになりそう。
個人的にはチャージ回数とキープ関連だけは気になるからやってほしいなぁ。
強すぎると試合があれるからβテストみたいに本当に実装するかわからないけれども試合ができる実験枠があったらそれはそれで面白いからやってほしい
まずスプチャをどうにかする所から
始めてもいい気がする
まあそんなこと言ってもスプチャに
チャー速ダウンみたいな決定的なナーフはしないから
ソイそのものに改善期待はしたくなるけどね
このゲームアーリーアクセス型じゃないからβテストマッチなんてまず出ないよ出ない
ソイチューバーが得たパワーとチャージキープ、犠牲にしたチャージ時間と射程を真逆に特化した竹
これらが長短として釣り合ってないのが原因だよね。個人的には扱いが難しいという立ち位置は残しつつ使う価値はあるブキにしてほしい。実現はまずないけど一度フルチャージを撃った直後に始めたチャージのみスプチャと同等のスピードで溜まるとか(石油ポンプって何回かコスコスやって赤いとこに油が溜まってからスムーズに流れるじゃん?)休みなくチャージ状態を維持することでチャージ時間が短縮されるならキープ特化のコンセプトにも合うと思うけどなぁ
それがダメならせめてメイン性能30以上でフルチャージ単発火力が200を越える唯一のメインという特色をイカすためにインクアーマーの貫通ダメージ上限をなくしてくれ
イカ研に提案
この中のやつどれか実行してほしい
半チャ1確剥奪のかわりに
・チャージキープ無限
・キープの光なくす
・射程竹と同等にする
・見た目軽そうだし軽量級にする
・キープ中でもインク回復あり
・キープ解除直後受け身みたいな効果付ける
のうちどれか採用してほしい
どうでもいいことだけど
一応大分前の射程1%増加アプデで射程は竹より長くなってますよ
そうだメイン性能積んで40ダメージ超えれば塗りの強さそのままで疑似竹になるんじゃ!?
どのくらいの半チャで有効射程超えるか比較してみ(竹有効射程4.30ソ有効射程4.35)あ大丈夫っす…
しかもダメージキャップあって意地でもノンチャ50超えない
前も言ったけどチャージキープ中イカダッシュで塗り返しできるようになるとくっそおもろいブキになるよ モグラ化ってやつ
フデかな?
そうすると塗り返ししてる間はインク消費するわけだな
それめっちゃ面白そう
キープ特化がコンセプトならキープ制限と発光なくして欲しいな
潜伏できるチャーという唯一無二の存在になれる
・・・この武器に限り、キープ中は相手インクも潜れるとかだったら壊れですかね?
潜伏中チャージとかあれば普通に強いっすよ
微速でもいいからできてもいいよな
長いチャージ時間さえ誤魔化せるなら一確の竹ではあるので結構強いのよね
今でも使ってみるとまぁまぁ可能性は感じます。
カーリング投げながら突撃してチャージできるようになるな
それ+軽量級化があればトマホーク(投げナイフ)縛りみたいになってたのしそう
ジェッパあるしガチマでもそこそこいくかも
無印は知らん
めちゃながチャージ時間がネックすぎて超人的エイムがないと前線の維持にほとんど寄与できないってのが致命的なんだけど、腐っても長射程1確だから理論値ならけっこう強い。はず。
理論値でいえば4Kよりちょっと低いくらいなんだけど、その理論値を出せるくらいの状況を作れるかと言われると…
チャージ中人速遅いだろ、キープの仕様でインク効率意外といまいちだろ、空中チャージ遅いだろ、軽量級じゃないだろ、だから弱いのでここらへん一度全部強化したらまあブキと言えるくらいにはなるかなと…
ソイのキープ時間の長さの強みがよくわからないのがなあ。これに出来て他のチャーに出来ないことってなんだろ。大体他のチャーで良くないか?なんだが
射程スプチャちょい手前でキープ無限キープ中発光削除もちろん軽量級にしても絶対怒られないだろうね
キープ中の発光はせっかくの長所を台無しにしていると思うが、
醤油に「はっこう」(発酵)はなくてはならないとうのは、皮肉な駄洒落。
結局、キープしたまま塗りを確保できる手段が無いから長いチャージキープが生きないんだよな
ポジション変更するだけならスプチャくらいのキープで十分だし、キープしたまま壁上れるってくらいか
使えるかどうか置いとくにしてもソイしかキープして登れない壁というのがどこまであるのか
大抵が他チャーのキープ時間でも充分な気が
スクイク用サブ垢で人速メイン性つけて持ってみたけど
以外と引き打ち半チャキルしやすくなる
常にパスパスで塗る立ち回りとの相性が良い、ソイカスならジェットパック溜まるし
結局イカ速付けてキープ後退しても相手がイカダッシュしてきて距離取れるわけではないし、イカジャンプ後退チャージしてもスクイクみたいに空中チャージ出来ないし、イカ速なくても良い説あるかも
オヌヌメギアとして人速をwikiに載せるのはどうでしょう
記事は気合い入ってるけど使用者は本当に見ない
これ書いた人は何を思ってこんなにびっしり書き込んだのか
1のH3が産廃以下のゲロカス史上最弱ブキだった時代にまるで使い方の解説なんてなかったけど、それでもなんとしてでも使い方を模索せんと記事が更新され始めたときのことを思い出しますね…
あまりにも弱すぎて得体のしれないものほど記事の内容は濃くなる傾向に