名前なし
2018/05/04 (金) 14:37:14
2facb@3b9e1
気になったので、インク系ギアによる[シールド使用後の射撃弾数]と[インクロック解除~インクタンク満タンまでのコマ数]の変化をざっくりと調べてみた。
前者については目視で、後者については30fpsの録画で1回しか調べてないので、あまり当てにし過ぎないでもらえれば。
①[シールド使用後の射撃弾数]
メイン効率とサブ効率の効果の差を調べた。タンク満タンからシールド使用→射撃、インク切れまでに何発撃てるかを計測。使用したのは.96ガロンデコ。
メイン サブ 弾数(発)
0 0 16
38 0 26
0 38 23
19 19 26
57 0 29
0 57 24
メイン効率の方が弾数を稼げる模様。
②[インクロック解除~インクタンク満タンまでのコマ数]
サブ効率とインク回復の効果の差を調べた。タンク満タンからシールド使用→センプク、インクロックが解けてからタンクが満タンになるまでのコマ数を30fpsで計測。使用したのはケルビン525デコ。
効率 回復 コマ数
0 0 55
38 0 37
0 38 37
19 19 36
57 0 33
0 57 34
誤差もあるから、全く一緒と見なしても良さそう。
考察:シールド持ちのブキは、サブ効率は抜いてメイン効率・インク回復を沢山積んだ方が良いのではないか?
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シールド投げてからの継続戦闘を考えるならサブ効率もある程度は欲しいぞ。
純粋にシールドの消費量が減って咄嗟に投げやすくなるからサブ効率もありかと。
まぁギリギリのインク量でシールド貼ったところで何ができるんだって話ですが。
スプラッシュシールドはインクが満タンの時に使うと一番効果が高い。
サブ効率はせいぜいメインに一つだけでインク回復の方が使いやすいかな。
それな。使ってるのケルビンデコだけど立ち回りでは満タン状態をなるべく維持して戦ってる。
多くても二人まで戦って、勝った直後に接敵したらスライド使ってガン逃げしてインクを回復してから迎え撃ってる。
長文sry